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Eure Meinung ist gefragt: Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting)

Großartig!
55
54%
Ich mochte das Setting aber nicht die Umsetzung in den Abenteuern.
32
32%
Ich mochte die Abenteuer, es wäre mir aber lieber gewesen wenn die Welt weniger Veränderungen erfahren hätte.
2
2%
Ich mochte die Abenteuer, es wäre mir aber lieber gewesen wenn die Ereignisse weniger Übernatürliches enthalten hätten.
2
2%
Mir wäre es lieber gewesen die Rückkehr hätte nicht stattgefunden.
10
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Insgesamt abgegebene Stimmen: 101

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Zelemas
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Eure Meinung ist gefragt: Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting)

Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Eadee hat geschrieben: 02.06.2022 17:29 warum sollte man sich Railroaden lassen
Weil man sich bewusst drauf einläßt - bzw. eigentlich soviel Eigenverantwortung der Gruppen erwarten können sollte, sich vorher mit dem Aspekt zu beschäftigen. Jedem Spieler und jedem SL müsste klar sein, das die G7 wichtige aventurische Knickpunkte definiert, die sich nur minimal verschieben lassen, wenn man sich auch danach im "offiziellen" Aventurien bewegen will. Darauf wurde auch damals immer und immer wieder hingewiesen. Wer sich also vom Railroading in der G7 überraschen lässt, ist selber Schuld bzw. hat sich mit seiner Gruppe/SL nicht vernünftig informiert und abgesprochen.

Außerdem sind viele Dinge, die den Charakteren passieren, eben doch nicht in Stein gemeißelt.... z. B. die Auswirkungen der Zeichen sind ohne Probleme abänderbar, da sie in der offiziellen Geschichte kaum Erwähnung finden. Es muss auch kein Held am Ende der Kampagne sterben, und trotzdem kann man wunderbar im offiziellen Aventurien verbleiben, ohne auch nur eine Unze Geschichte verändern zu müssen. Wenn man das nicht vor hat, kann man ja ändern was man will.... niemand zwingt einen, später nicht in einem Aventurien mit einem Kaiser Brin und in Folge vielleicht ohne Jahr des Feuers zu spielen.

Btw. waren es gerade die Erfahrungen aus Löwe & Rabe sowie der Answin-Krise, welche damals dazu geführt haben, hier nicht auf großangelegte Spielermitwirkung zu setzen - die hat nämlich durchaus auch zu aventurischem Chaos geführt damals, welches notwendige Retcons und bis heute offene Punkte in den "historischen aventurischen Abläufen" verursacht hat. Ob die also immer das bessere Ergebnis liefert, sei dann auch mal dahin gestellt...

Im Prinzip ist das aber die alte Debatte: Wieso spielt man in einer Welt, mit einer offiziell fortgeschriebenen Lore, wenn man damit ein Problem hat, das man sich dann in den Abenteuern, welche die Loreentwicklung beeinflussen bzw. beschreiben, am Railroading in gewissen Punkten stört. Jedenfalls habe ich als Spieler keine Probleme mit dem Railroading der G7 - und das, obwohl ich meinen Spielern als SL so viel Bewegungsfreiheit lasse, das sie schon ganze Abenteuer verpasst haben (und die Vorbereitungszeiten für die Tonne waren)

Edit: Ganz viel Rechtschreibung... :oops: und man sollte auch mal auf's Datum des Postings gucken, auf welches man antwortet :ups: :oops:
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Die Sieben Gezeichneten waren damals der "erste große WUMMS" an den ich mich zumindest erinnern kann bei DSA. Davor war es eher so kleinteilig alles, hier mal ein Dorf befreien, da mal eine Prinzessin retten. Alles oft auch nicht schlecht, aber eher wahllos aneinander gereiht. Dann kam eine richtige, lange Geschichte! Und das war ein Meilenstein für DSA damals.

Das Railroading hat weniger gestört, die Tatsache, dass ein "Gott" mächtig ist und halt nicht dem Regelwerk aus dem Spielerhandbuch unterliegt hat auch niemand in Frage gestellt, ich finde es eher seltsam, dass manche hier nun genau dies fordern :) Soll Borbarad jetzt auf Klugheit würfen? :)

Störend am Ende war bei uns jedoch, dass ein Superlativ den nächsten jagte. Beim ersten mal war die Beschreibung einer mächtigen Stadtmauer noch eindrucksvoll, als es dann zum 5. mal hieß: "Ihr steht vor einer wahrhaft titanischen Mauer. Gewaltige Felsquader, jeder größer als ein Oger, aufgetürmt zu einer uneinnehmbaren Höhe von 35 Schritt und bestimmt 200 Schritt Tiefe. Dazu eine Millionen Wachtürme, fette Bollwerke, die alles und jedem zu wiederstehen in der Lage sind." Die Helden daraufhin gelangweilt und leise gähnend: "Gibt es ein Tor? Wir gehen hindurch."

RICHTIG störend finde ich es aber immer, wenn man über Produkte und Stories und ihre Spielbarkeit redet, wenn man die ganze Geschichte schon kennt. Sowas wie "Ich spiele nun zum 3. mal die 7G durch und es ist immer noch doof". (Für mich!) Ist jedes Abenteuer genau EIN MAL spannend. Beim ersten mal. Dann wird es automatisch lahm. Ich schaue auch fast nie einen Film doppelt, weil: Ich kenne ihn ja schon. Er wird nie wieder so gut wie beim ersten mal sein.
Von daher finde ich diesen Teil der Diskussion dem Produkt gegenüber unfair. Und irgendwie habe ich das Gefühl, manche Leute hier beschweren sich darüber, dass sie die 7G kennen und jetzt beim erneuten durchspielen weniger Spaß haben.
(Wer es beim ersten mal Mist fand, alles klar, passt *g*)

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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Ich habe für "Großartig" gestimmt, obwohl "mag nicht Umsetzung der AB" auch nicht falsch wäre.
Doch niemand in unserer Gruppe leitet ein AB, wie es im Buch steht, von daher gilt das in meinen Augen eigentlich immer.
Ich finde die 7G und ihr Setting kosmologisch-episch. Das Railroading und so manches, was von den AB vorgesehen ist, muss dennoch nicht sein. Wir haben sie zunehmend ergebnisoffener gespielt und was wir IT gemacht haben, hat sich ausgewirkt. Am Ende war unsere 7G und unser Aventurien anders als das offizielle und wir Spieler und Spielerinnen waren damit sehr zufrieden und es nun auch jetzt 5 Jahre nach Kampagnenende noch.
Die kosmologische Größe (Borbarad ist ja nicht nur der böse Schwarzmagier von nebenan, der auch nicht alle Macht für sich möchte - dann hätte er das auch anders und zielführender angehen können), die Verzahnungen mit der früheren und späteren aventurischen Geschichte, die die miterlebbare (und irgendwie auch mitgestaltbare) geschehende aventurische Historie, die vielfältigen Schauplätze und unterschiedlichen AB und Schauplätze, die Epik ... das finde ich toll. Die Kampagne direkt nach Buch zu spielen hätte mir vermutlich furchtbar weh getan, da wir das nicht getan haben, kann ich sie auch abseits der gerade genannten Punkte großartig empfinden, denn die Kampagne als solche und was sie darstellen möchte (aber in den AB selber immer nicht rüber bringt, aber man kann es ja abändern), finde ich tatsächlich großartig.


Ich mag allerdings tatsächlich nicht die Schwarzen Lande/Schattenlande, die daraus entstanden, und die sich die nächsten Jahrzehnte gehalten habe (ohne dass es mir so recht erklärbar ist, wie und warum das möglich gewesen ist^^).
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Zakkarus
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Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Das war damals etwas völlig Neues - einzig die Drachenlanze-Saga kam da heran; nur nicht so lebendig.
Was DSA "klein" mit dme Khom-Krieg und JdG begann, wurde nun mcu-mäßig auf beinahe alle Medien ausgerollt.
Erst durch G7 lernte ich den Boten richtig kennen, der die Schrecken der Invasion spürbar werden ließ - und dann die vielen Gerüchte... was, Haffax ein Verräter, undenkbar. Hinzu kamen viele gute Romane die Nebenschauplätze beschrieben oder Kurzgeschichten, die manches ergänzten.
Das damals "live" zu erleben ... jedem Boten, Abenteuer oder Roman entgegenzufiebern, das können die heutigen Spieler wohl kaum nachvollziehen. :wink:

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Ich stehe als SL kurz davor, die Kampagne zum Abschluss zu bringen. Das ist das erstemal, dass ich sie gespielt habe. Damals, als die Kampagne erschien, habe ich die Abenteuer gelesen, die Botenartikel, usw. Fand ich damals interessant, allerdings gab es auch ein paar Punkte, die mir damals nicht gefallen haben. Angefangen beim Rubinauge, das auch in meiner Spielrunde keine Begeisterung hervorgerufen hat, die Erwartung am Ende jedes Abenteuers, dass die Helden sofort losmarschieren und jeden über die Geschehnisse informieren - was so noch nie in irgendeinem Abenteuer stand und dementsprechend auch meine Spieler nicht gemacht haben. Es gab richtig schwache Abenteuer und gegen Ende zu wurden die Abenteuer immer voluminöser. Was dazu führt, dass das Ende gefühlt immer weiter in die Ferne rückt.
Die Zeichen wirken aufgepropft, meistenteils werden sie gar nicht genutzt oder gar vergessen. Dann wiederholen sich manche Ereignisse der Art "die NSCs ignorieren die Gefahr und gleich kommt der Feind und man kann nichts dagegen tun".
Also die Umsetzung hat mir so gar nicht gefallen.
Grundsätzlich fand ich das Setting gut. Damals gab es das Gefühl, dass man im Mittelreich keine Abenteuer erleben könne, weil überall die KGIA wäre. Und die Kampagne war auch dazu gedacht, die Ordnung des Mittelreichs etwas unsicherer zu machen, so dass Helden wieder gebraucht werden.

toedlicherErnst
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Wir haben die G7 parallel mit der Veröffentlichung der Abenteuer gespielt. Also Alptraum ohne Ende 1994 bis zu Rausch der Ewigkeit Anfang 1999. Als junge Menschen kamen uns die fünf Jahre natürlich lang vor, dazu war die damalige Veröffentlichung nicht so ganz glatt gebügelt, wie die heutige endgültige Fassung der Kampagne. Als Spielleiter wusste ich im Prinzip nicht, wo die Reise hin geht, die Handlung mit der Hauptlinie und den Nebenlinien zu leiten war schon relativ fordernd. Als Ausgleich für die Leiden des jungen Spielleiters gab es dafür eine große Vorfreude auf jede neue Publikation, die darin fortgeführten Geschichten und die Frage, wie ich es am Besten für die Spieler umsetzen kann.

Für die Spieler war es dafür eine tolle Zeit, denn die Veränderungen waren neu, umfassend und fühlten sich viel direkter an, als alles was danach kam. Da kam dann nur noch das Jahr des Feuers auf ein ähnliches Niveau, wobei die G7 Kampagne einfach einzigartig ist und bleibt.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Btw. waren es gerade die Erfahrungen aus Löwe & Rabe sowie der Answin-Krise, welche damals dazu geführt haben, hier nicht auf großangelegte Spielermitwirkung zu setzen - die hat nämlich durchaus auch zu aventurischem Chaos geführt damals, welches notwendige Retcons und bis heute offene Punkte in den "historischen aventurischen Abläufen" verursacht hat.
Auch damals zu DSA 2/3 Zeiten gespielt (war gerade der Übergang). Mit der Löwe und der Rabe hatten wir schon arge Problem, wir hatten extrem viel für Al'Anfa gerissen, mehrere Lager mit hunderten Männer vernichtet. Irgendwann meinte der SL auch: Das Abenteuer ist doof, ihr könnt eigentlich nichts machen - haben wir daher dann abgebrochen.
Das war lange vor Internetdiskussionen zu Sandbox und Railroading, aber das hat uns da schon genervt.

Alptraum ohne Ende hatten wir auch noch gespielt, aber Liscom wurde von uns in Staub und Sterne wirklich platt gemacht. Es fehlten damals dann auch noch irgendwelche Regeln, ich meine es wurde auf das Kapitel Tödliche Träume in der ganz neuen DSA 3 Magier und Geweihte Box verwiesen, was es aber gar nicht gab. Wir hatten davon auch Krieg der Magier gespielt, was irgendwie auch uncool war, auch wenn es den Big Reveal hatte, aber auch nicht wirklich passte (Größte Helden aller Zeiten).

Sind dann auch aus anderen Gründen von DSA zu anderen Systemen gewechselt. High Magic fanden alle cool. Daran lags nicht. Wir wollten davon mehr.
Ich meine wir hatten dann auch unter anderem Earthdawn gespielt.
Später hab ich dann alles zum Hintergrund nachgelesen.

Xeeran ist zurück (haben wir in Göttin der Amazonen platt gemacht), Galotta (von uns im Ogersturm erledigt) - komplett alles geretconned - das fand ich dann eher lächerlich.

Die ganze Kampagne zu spielen ... mhm naja. Die Spieler müssen die Möglichkeit haben, auch im ersten Abenteuer schon Borbarads Rückkehr zu verhindern. Es muss nicht wahrscheinlich sein, nur möglich. Aber so ist es nicht angelegt. Das Ende find ich dann auch eher doof - alle "Helden" sterben für die Heldensache, mit noch einer komischen Begründung. Denn was wäre denn, wenn die Spieler-NSCs mal nicht Botengänge für die Ruler-NSCs machen müssen? Sowas soll man gar nicht spielen können. Dabei würde es da doch erst richtig cool werden. Kaiser, König oder Heptarch könnte man werden und wirklich was verändern.

Die Idee fand ich cool - aber dadurch das man keinen Einfluss hat, find ich es furchtbar.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

torath77 hat geschrieben: 11.12.2022 19:06Die ganze Kampagne zu spielen ... mhm naja. Die Spieler müssen die Möglichkeit haben, auch im ersten Abenteuer schon Borbarads Rückkehr zu verhindern. Es muss nicht wahrscheinlich sein, nur möglich. Aber so ist es nicht angelegt.
[...]
Denn was wäre denn, wenn die Spieler-NSCs mal nicht Botengänge für die Ruler-NSCs machen müssen? Sowas soll man gar nicht spielen können. Dabei würde es da doch erst richtig cool werden. Kaiser, König oder Heptarch könnte man werden und wirklich was verändern.
Du sprichst hier zwei verschiedene Probleme an

Problem 1: DSA ist untrennbar mit seiner "lebendigen Geschichte" (aka "Metaplot") verbunden - auch wenn die Autoren in einem Abenteuer die Möglichkeit mehrerer verschiedener Enden berücksichtigen, so muss die offizielle Zeitschreibung sich doch auf einen Verlauf festlegen; und je mehr Variablen man hat, die nicht auf einen einzigen Ausgang eingestampft wurden, desto schwammiger wird der Status Quo - um mich mal selbst zu zitieren:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 08.05.2022 10:44 In Anlehnung an Niobara kann man das Dilemma gewissermaßen wie folgt formulieren: "Je mehr Handlungsoptionen die Spieler haben, desto ungenauer wird die Zukunft."
Und das gilt sowohl im Rückblick wie auch im Voraus: Wenn die 7G von Anfang an auf die Dritte Dämonenschlacht hinauslaufen sollten, dann ist die Möglichkeit, die Kampagne praktisch schon zu Beginn abzuwürgen, einfach nicht vorgesehen.

Man kann hier bestenfalls insofern etwas beanstanden, dass es bei DSA nie wirklich Hilfestellungen dafür gab, wie man mit Abweichungen vom Plot umgehen könnte, wenn die Gruppe sich von der offiziellen Geschichtsschreibung entfernen möchte - ob die Abweichungen jetzt minimal oder enorm waren; im einen wie im anderen Fall waren entsprechend kreative Gruppen auf sich allein gestellt.

Problem 2: Was die mangelnden Möglichkeiten für die Spieler angeht, weltliche Macht zu erlangen, so hat das auch zweierlei Gründe. Einmal Problem 1 (Helden, die an der Spitze der aventurischen Hierarchie stehen, sind praktisch unvereinbar mit einem von der Redaktion fortgeschriebenen Metaplot), und zum anderen, dass DSA nun mal ein Abenteurer-Spiel ist: Die Charaktere, die die Spieler führen, sollen ja gar nicht politisch aufsteigen (zumindest nicht unbegrenzt), eben weil eine solche Rolle sich kaum mit dem Lebenswandel als durch die Lande ziehender Held verträgt. Zumal die Frage ist, wie erfüllend ein Spielstil ist, der letztlich auf eine Politik- und Wirtschaftssimulation hinausliefe.

Ich gebe es zu: Früher hatte mich das auch irgendwie angenervt, dass den Charakteren das Erreichen eines bestimmten innerweltlichen Status grundsätzlich vorenthalten wird, bis mir (sehr viele Jahre später) einleuchtete, dass ein auf einem fortlaufenden Metaplot basierendes System diese Freiheit gar nicht gewähren könnte, selbst wenn es gewollt wäre. Und zum anderen, dass ich eigentlich auch lieber den "normalen" Helden spielen will als jemanden, der in eine entsprechende Adels- oder Kirchenstruktur eingebunden ist. Wenn man es als Gruppe am Tisch anders halten möchte, ist das vollkommen in Ordnung (und auch hier kann man einwenden, dass zumindest eine SH zum Thema "Helden mit Macht" ganz nett gewesen wäre), aber letztlich auch nichts, von dem ich erwarten würde, dass die Redaktion es zum Fokus ihrer Arbeit macht.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.12.2022 00:12 und zum anderen, dass DSA nun mal ein Abenteurer-Spiel ist: Die Charaktere, die die Spieler führen, sollen ja gar nicht politisch aufsteigen (zumindest nicht unbegrenzt), eben weil eine solche Rolle sich kaum mit dem Lebenswandel als durch die Lande ziehender Held verträgt. Zumal die Frage ist, wie erfüllend ein Spielstil ist, der letztlich auf eine Politik- und Wirtschaftssimulation hinausliefe.
Dir ist schon bewusst das ein signifikanter Teil der bei DSA hoch gelobten höchst detailierten Beschreibungen aus dem Briefspiel entspringen, in dem sich Spieler eben explizit zu politischen Größen gemacht haben und Politik und Wirtschaft quasi den Kernaspekt des Spiels darstellten? Das gesamte Kemi-Königreich ist denke ich das Extrembeispiel dafür wie weit so etwas gehen kann.

DSA ist NICHT unvereinbar mit Spielern in hohen Rängen und mit Einfluss. Die Redax hat sich nur dazu entschlossen die Abenteuer der G7 so railroadig wie möglich zu machen. Was historisch bedingt eine Notwendigkeit gewesen sein mag, weil die Kampagne nicht in einem Guss entworfen wurde sondern über viele Jahre hinweg von vielen verschiedenen Autoren verfasst wurde, in Alptraum ohne Ende auf mögliche langfristige Auswirkungen zum Abweichen vom Abenteuerplot hinzuweisen war also schlicht nicht möglich weil der autor keine Ahnung hatte wohin es genau geht.

Spätestens bei der Neuauflage waren aber alle Stränge klar und man hätte aus einer schlechten spielergängelnden Kampagne eine gute und freie Kampagne machen können. Ist nicht geschehen und so sind wir eben immernoch an dem Punkt dass ein SL der tatsächlich ergebnisoffen leiten will ein Mammutprojekt vor sich hat, für dass man eine ganze Redaktion brauchen könnte.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Wie stellt ihr euch denn eine komplett freie G7-Kampagne vor? Wir sprechen hier nicht von einer Sandbox a la Wildermark, sondern von einer epischen Kampagne mit hunderten von NSCs und Handlungsfäden. Um die Geschichte weiterzuentwickeln muss ein Kompromiss geschlossen werden und der ist nunmal, dass bestimmte Dinge passieren sollen. Jedem steht es frei, davon abzuweichen. Aber ihr könnt unmöglich verlangen, dass die Redax alle Eventualitäten vorhersieht und abdeckt.
„Oh, ihre Helden haben in vorherigen Abenteuern den Bösewicht X schon erledigt? Dann haben wir hier einen alternativen Handlungsstrang mit Bösewicht Y. Oh, der lebt bei ihnen auch nicht mehr? Dann nehmen wir doch ganz was anderes. Anbei der für die Gruppe angepasste Botenartikel.“

Wer keinen Bock auf lebendige Eisenbahn-Geschichte hat, der kann doch Settings mit mehr Handlungsspielraum spielen. Alternativ kann man ala Meister ja auch selbst improvisieren. Hat bei uns auch gut geklappt sodass wir zumindest die Illusion von absoluter Freiheit hatten.

Aber genau das - für jede Gruppe - von der Redax zu erwarten halte ich für etwas viel des Guten.
Dies ist eine Service-Signatur:
Standard, Thorwaler, Pyrdacor, Khunchom

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Andras Marwolaeth hat geschrieben: 09.12.2022 20:55 Ich stehe als SL kurz davor, die Kampagne zum Abschluss zu bringen. Das ist das erstemal, dass ich sie gespielt habe. Damals, als die Kampagne erschien, habe ich die Abenteuer gelesen, die Botenartikel, usw. Fand ich damals interessant, allerdings gab es auch ein paar Punkte, die mir damals nicht gefallen haben. Angefangen beim Rubinauge, das auch in meiner Spielrunde keine Begeisterung hervorgerufen hat, die Erwartung am Ende jedes Abenteuers, dass die Helden sofort losmarschieren und jeden über die Geschehnisse informieren - was so noch nie in irgendeinem Abenteuer stand und dementsprechend auch meine Spieler nicht gemacht haben. Es gab richtig schwache Abenteuer und gegen Ende zu wurden die Abenteuer immer voluminöser. Was dazu führt, dass das Ende gefühlt immer weiter in die Ferne rückt.
Die Zeichen wirken aufgepropft, meistenteils werden sie gar nicht genutzt oder gar vergessen. Dann wiederholen sich manche Ereignisse der Art "die NSCs ignorieren die Gefahr und gleich kommt der Feind und man kann nichts dagegen tun".
Also die Umsetzung hat mir so gar nicht gefallen.
Grundsätzlich fand ich das Setting gut. Damals gab es das Gefühl, dass man im Mittelreich keine Abenteuer erleben könne, weil überall die KGIA wäre. Und die Kampagne war auch dazu gedacht, die Ordnung des Mittelreichs etwas unsicherer zu machen, so dass Helden wieder gebraucht werden.
Frage: Hast du das 1:1 übernommen?

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Lajos hat geschrieben: 12.12.2022 12:27Wie stellt ihr euch denn eine komplett freie G7-Kampagne vor? Wir sprechen hier nicht von einer Sandbox a la Wildermark, sondern von einer epischen Kampagne mit hunderten von NSCs und Handlungsfäden. Um die Geschichte weiterzuentwickeln muss ein Kompromiss geschlossen werden und der ist nunmal, dass bestimmte Dinge passieren sollen. Jedem steht es frei, davon abzuweichen. Aber ihr könnt unmöglich verlangen, dass die Redax alle Eventualitäten vorhersieht und abdeckt.
Ja richtig die Redax soll das auch nicht vorhersehen. Sie soll die Basisinformationen liefern die der SL braucht um ergebnisoffen zu leiten.

D.h. die Redax liefert alle NSCs die es zu Beginn der Kampagne geben sollte, listet deren Ressourcen, Einfluss, deren Motivation, bevorzugte Methoden etc auf. Dazu beschreibt die Redax wichtige Handlungsorte, Artefakte usw alles zum Stand Beginn der Kampagne.

Die Einstiegsszene, oder meinetwegen auch die ersten paar Szenen des ersten Abenteuers dürfen gerne als Aufhänger etwas detaillierter ausgearbeitet sein, aber danach Finger weg von Einzelszenen.

Eine Zeitleiste zur Kampagne, in der man sehen kann wie die Kampagne verlaufen würde (was die NSCs voraussichtlich täten) wenn die Helden nicht aktiv werden. D.h. vor allem auch wann welcher NSC auf den Plan tritt.

Ein paar Vorschläge welche Handlungsstränge der Kampagne besonders geeignet sein könnten um bespielt zu werden. Und fertig.

Wenn du irgendwie an Löwe und Rabe herankommst wirst du genau das sehen. Die NSCs sind beschrieben, ihre Truppenstärken und Motivationen sind beschrieben es gibt eine Zeitleiste und ein paar Schauplätze die beschrieben sind. Aber letztendlich wird es vollkommen dem Spielleiter überlassen wo und wie er seine Helden in den Khomkrieg einbaut und es wird auch der Warnhinweis gegeben dass man sich vom offiziellen Plot entfernt wenn man inhaltlich zu sehr von der Zeitleiste abweicht, der SL wird aber nicht entmündigt indem ihm jedes Abenteuer als Railroad kleinlich vorgegeben wird, sondern er wird dazu ermutigt selbst die Kampagne für seine Gruppe auszugestalten.

Dass eine Sandbox-Kampagne möglich ist, hat DSA bereits bewiesen. Dass man Spieler die Welt mitgestalten lassen kann sowieso. Nur bei der G7 hat man dies eben nicht getan, was unheimlich schade ist, weil die Kampagne für alle die mehr als Railroad und Kino wollen unglaublich anstrengend und frustrierend wird.
Lajos hat geschrieben: 12.12.2022 12:27 Aber genau das - für jede Gruppe - von der Redax zu erwarten halte ich für etwas viel des Guten.
Für diese Aufgabe gibt es wie gesagt den Spielleiter. Diesem sollte man als Redax sowas eben auch zutrauen und ihn nicht übergehen und dann SL und Spieler gleichermaßen gängeln mit einer Kampagne die die halbe Spielwelt verkorkst, egal was die Gruppe tut.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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DnD-Flüchtling
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Eure Meinung ist gefragt: Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting)

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Eadee hat geschrieben: 12.12.2022 06:11 Dir ist schon bewusst das ein signifikanter Teil der bei DSA hoch gelobten höchst detailierten Beschreibungen aus dem Briefspiel entspringen, in dem sich Spieler eben explizit zu politischen Größen gemacht haben und Politik und Wirtschaft quasi den Kernaspekt des Spiels darstellten? Das gesamte Kemi-Königreich ist denke ich das Extrembeispiel dafür wie weit so etwas gehen kann.
DSA ist NICHT unvereinbar mit Spielern in hohen Rängen und mit Einfluss.
(Disclaimer: Ich gehe hier im folgenden stillschweigend davon aus, dass man den Metaplot nicht zerschießen will, sondern auch weiterhin das DSA spielen möchte, das einem redaktionell vorgegeben wird - und sei es auch nur deswegen, weil das am einfachsten ist und am wenigsten Zusatzarbeit macht.)

Torath fragte nach "Kaisern, Königen, Heptarchen" - und das ist wirklich nicht drin. (Also "relevante" Königreiche, nicht kleinste Flecken auf der Landkarte mit einer Hauptstadt mit 1000 Einwohnern.)

Und gerade die Spitze der diversen Staaten und Kirchen ist schlechthin kaum austauschbar, eben weil sie
(a) schon mit NSCs besetzt ist und
(b) mitunter sehr Metaplot-relevant ist: Die Herzöge von Weiden oder Kuslik, die Fürsten von Maraskan, die obersten Hetleute der Thorwaler, das Oberhaupt der Rondra- oder Praioskirche usw. sind keine Positionen, die man einfach so an die Spieler verteilen kann, eben weil deren Inhaber immer wieder in der gelebten Geschichte auftauchen und bestimmte Handlungsstränge beeinflussen.

Und selbst wenn: Nehmen wir einfach mal an, man lässt einen Spieler zum Hüter der Flamme, zu einem der zig Grafen oder zum Sultan eines Novadi-Stammesverbands aufsteigen, man schreibt die jeweiligen NSCs raus und bei Bedarf den Metaplot um (viele Vertreter der "mittleren" Ebene haben ja kaum relevante Präsenz und können gut durch andere Personen ausgetauscht werden); oder man hat in seinem Privat-Aventurien ohnehin zusätzliche Stämme/Lehen/Städte/etc. eingeführt, die die Spieler führen können - dann haat man immer noch Probleme:

- eine solche Position würde bedingen, dass der Charakter aus dem aktiven Abenteurerleben aussteigt, da er nun in entsprechende Prozesse eingebunden wäre, die ihm die notwendige Handlungsfreiheit nicht mehr lassen.
- ob eine Wirtschafts-, Diplomatie- und Verwaltungssimulation für die meisten Spieler so der Bringer ist, sei mal dahingestellt. (Ich habe den Eindruck, dass viele, die wild auf solche Titel sind, zwar gerne den entsprechenden Status für ihren Charakter hätten; aber sich nicht unbedingt die entsprechende Verantwortung geben möchten, die damit einherginge. Zur Qualität des Briefspiels möchte ich mich nicht äußern, die kenne ich nicht.)
- der Spieler ist quasi gezwungen, sich in seiner Position relativ bedeckt zu halten bzw. mit dem Flow des Metaplots zu gehen. (Ein Graf an der Grenze zu den Schattenlanden, der plötzlich eine Armee aushebt und erfolgreich eine Heptarchie 10 Jahre früher als geplant überwindet, wäre zwar unterhaltsam, aber bringt mal wieder einen Bruch mit der offiziellen Geschichte mit sich.)

Klar, wenn man irdische oder geistliche Würden an die Spieler als krönenden Abschluss von deren Heldenlaufbahn verteilt und sie bei Übernahme derselben in den Ruhestand gehen (und zu halben NSCs werden), dann kann man das machen - aber wenn man danach in der Spielwelt mit einer anderen Gruppe weiterspielen möchte, dann müssen die auch im weiteren Verlauf die Füße still halten; nicht, dass der ehemalige Spieler von Graf Alrik dem Obermacker einwirft "also, mein SC würde hier jetzt seine Truppen losschicken und dasunddas machen!"

Um das ganze mal an einem Gegenbeispiel zu illustrieren: In den meisten DnD-Settings hast du keinen Metaplot, der diese Bezeichnung verdient; und die jeweiligen Settings sind Sandkästen, wo die Spieler im Grunde genommen machen können, was sie wollen (so lange der SL mitspielt) - sie können Königskronen usurpieren, ganze Reiche unterwerfen, finstere Schurken überwinden, die die Geschichte seit 100 Jahren dominiert haben - eben weil das Setting praktisch nur einen Status Quo hat, wie es bei Spielbeginn aussieht, aber die Spieler sich ansonsten ungebremst austoben können. Bei DSA sieht es halt anders aus; und oben erwähnter erfolgreicher Graf könnte die Metaplot-Eisenbahn in signifikanter Weise zum entgleisen bringen. Das muss man nicht schlecht finden - nur ist das halt etwas, das man privat am Spieltisch regeln muss, und dieser Spieltstil wird durch das offizielle DSA nicht unterstützt. Und zwar nicht nur bei den 7G und allem, was davon losgetreten wird, sondern ganz allgemein.
Spätestens bei der Neuauflage waren aber alle Stränge klar und man hätte aus einer schlechten spielergängelnden Kampagne eine gute und freie Kampagne machen können. Ist nicht geschehen und so sind wir eben immernoch an dem Punkt dass ein SL der tatsächlich ergebnisoffen leiten will ein Mammutprojekt vor sich hat, für dass man eine ganze Redaktion brauchen könnte.
Hier bewegen wir uns aber von dem Thema "sollten SCs zu führenden politischen Figuren der Spielwelt werden können?" weg und sind jetzt ausschließlich auf "wie frei sollten Gruppen ihr Aventurien gestalten können?"-Terrain.

Hierzu von meiner Seite aus nur folgendes:

1. Die Spielrunde hat ganz grundsätzlich immer die Freiheit, Aventurien ihren Stempel aufzudrücken - und das kann auch bis dahin gehen, dass das Setting komplett aus den Angeln gehoben und neu aufgesetzt wird. Die Grenze ist hier im Grunde genommen nur, wie gut der jeweilige SL darauf einzugehen und die entsprechenden Entwicklungen ohne offizielle Maßgaben umzusetzen vermag. (Ich wage zu behaupten, dass das das größte Problem an der Sache wäre.)

2. Dass die Redaktion sich auf eine offizielle Zeitlinie mit wenigen Abweichungen in die eine oder andere Richtung festgelegt hat, kann ich ihr beim besten Willen nicht ankreiden. Ich finde es lediglich bedauerlich, dass einem von offizieller Seite wenig bis gar kein Material in die Hand gegeben wurde, wie man Abweichungen vom Metaplot handhaben kann: Sei es, indem man Tipps und Hilfestellungen gibt, wie man Abweichungen wieder in den Metaplot zurückmünden lassen kann ("Gummiband-Geschichte"); sei es, indem man darauf eingeht, wie ein alternatives Aventurien, in dem bestimmte Ereignisse nicht stattgefunden haben, sich weiterentwickeln kann.) - wenn eingegangen wurde, hieß es lediglich pro forma "es ist Ihr Spiel", aber ansonst wurde mir zumindest eigentlich immer der Eindruck vermittelt, dass man, wenn man DSA "richtig" spielen will, ohne viel Spielraum vom Blatt abspielen muss. Die einzige Ausnahme in der Hinsicht, wo die Spieler wirklich viel Spielraum hatten und lediglich das ferne Ende bekannt war, war die DDZ-Box.

Mal eine Frage: Hast du Dragon Age gespielt? (Also alle Teile, nicht nur den ersten?)

torath77
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und zum anderen, dass DSA nun mal ein Abenteurer-Spiel ist: Die Charaktere, die die Spieler führen, sollen ja gar nicht politisch aufsteigen (zumindest nicht unbegrenzt), eben weil eine solche Rolle sich kaum mit dem Lebenswandel als durch die Lande ziehender Held verträgt
Dies weicht jetzt etwas von Thema ab, daher nur kurz. ggf. kann man das auch extrahieren. DnD ist auch ein Abteuerer-Spiel und dort bekommt man seit Edition 1 Burg, Domäne, Tempel usw. Eine legendäre Gruppe hat eben einen Sitz und aus dem ganzen Reicht trudeln Anfragen von Bittstellern, d.h. auch Könige usw fragen an bezahlen entsprechend. Die Aufgaben werden dann komplizierter und schwerer. Ich sehe nicht, wie sich das bei DSA nicht umsetzen ließe. Zumindest besser als wenn Alrik, Krieger der 21. Stufe wieder in der Dorftaverne fragen muss, ob es einen Auftrag gibt.
Und das gilt sowohl im Rückblick wie auch im Voraus: Wenn die 7G von Anfang an auf die Dritte Dämonenschlacht hinauslaufen sollten, dann ist die Möglichkeit, die Kampagne praktisch schon zu Beginn abzuwürgen, einfach nicht vorgesehen.
Das stimmt. Und diese Setzung ist auch überhaupt nicht schlimm. Aber dann braucht man kein Sightseeing zur Rückkehr spielen, die man nicht verhindern kann. Man kann ja setzen: B kommt zurück, es kommt zur Schlacht (mit Eingreifen von Großen Drachen, Göttern usw wird er besiegt oder arg geschwächt), aber die Spieler haben die Möglichkeit die Auswirkungen zu beeinflussen, welche Städte platt gemacht werden und/oder ob es zu den Schattenlanden kommt, bzw. wie groß die dann sind. In der Kampagne ist aber leider alles vorgegaukelt, die 7 Gezeichneten sind auch eine Illusion, die Zeichen springen eh weiter. Die Heldentat der Helden wird nur vorgegaukelt - die Prohezeiung sagt ja sogar, dass eigentlich eh alles so passiert - das wird den Spielern sogar noch so gesagt. Statt also Borbarad zu bekämpfen, könnte man einer freien Kampagne gegen die Auswirkungen der Rückkehr kämpfen und da was reißen, trotzdem kommt es zur großen Schlacht am Ende.

Sowas ließe sich schon unterstützten in einer Kamapgne. Und Aventurien ist auch nicht unspielbar, weil vielleicht Ysillia überlebt hat. Einfach einzubauen. Selbst mit Metaplot, kann es abgepackte Freiheit geben. G7 hat aber 0.

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DnD-Flüchtling
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torath77 hat geschrieben: 12.12.2022 13:48Dies weicht jetzt etwas von Thema ab, daher nur kurz. ggf. kann man das auch extrahieren. DnD ist auch ein Abteuerer-Spiel und dort bekommt man seit Edition 1 Burg, Domäne, Tempel usw.
Hier muss man im Hinterkopf behalten, dass DnD ein paar Eigenheiten hat, die in DSA nicht gegeben sind:
1) Die Wurzeln von DnD lagen in Chainmail (ein Schlachten-Tabletop, in dem man Armeen anführte), woraus sich dann das eigentliche PnP entwickelte; und vor der Übernahme durch WotC hatte sich das System auch nie so recht von diesen Wurzeln gelöst.
2) Dass insbesondere Kämpfer qua Charakterklasse automatisch zu Adeligen wurden und weltlichen Einfluss bekamen (inklusive Lehen, Armeen etc.) ist auch dem Umstand geschuldet, dass das deren Art war, an Macht zu gewinnen - im Gegensatz zu, sagen wir, Magiern, die keine weltliche Macht bekamen, aber deren Powerlevel exponenziell mit der Stufe anstieg.
3) DnD war viel stärker beutefokussiert als DSA - einmal gab es Unsummen an Gold zu looten, und zum anderen gab es dann für die errungene Beute noch Erfahrung (oft genug sogar weitaus mehr, als das erschlagene Monster wert war). Die Kehrseite der Medaille ist, dass man dieses Gold auch irgendwie loswerden musste - und die zuverlässigste Methode dafür war, dass man dieses Geld dann in den Erwerb einer Burg und den Unterhalt einer Armee versenkte.

Als WotC dann DnD übernahm, wurden zumindest diese Armeeführungselemente als Teil des Basisspiels entfernt - der Kämpfer war ab da nicht mehr automatisch ein Adeliger, sobald er Stufe 9 erreichte, sondern er wurde nur immer besser darin, mit Waffen zu kämpfen. (Zumindest in DnD3, wie es in 4e oder 5e aussieht, weiß ich nicht.)

Ansonsten gilt das, was ich weiter oben geschrieben habe:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.12.2022 13:17Um das ganze mal an einem Gegenbeispiel zu illustrieren: In den meisten DnD-Settings hast du keinen Metaplot, der diese Bezeichnung verdient; und die jeweiligen Settings sind Sandkästen, wo die Spieler im Grunde genommen machen können, was sie wollen (so lange der SL mitspielt) - sie können Königskronen usurpieren, ganze Reiche unterwerfen, finstere Schurken überwinden, die die Geschichte seit 100 Jahren dominiert haben - eben weil das Setting praktisch nur einen Status Quo hat, wie es bei Spielbeginn aussieht, aber die Spieler sich ansonsten ungebremst austoben können. Bei DSA sieht es halt anders aus; und oben erwähnter erfolgreicher Graf könnte die Metaplot-Eisenbahn in signifikanter Weise zum entgleisen bringen. Das muss man nicht schlecht finden - nur ist das halt etwas, das man privat am Spieltisch regeln muss, und dieser Spieltstil wird durch das offizielle DSA nicht unterstützt. Und zwar nicht nur bei den 7G und allem, was davon losgetreten wird, sondern ganz allgemein.
Eine legendäre Gruppe hat eben einen Sitz und aus dem ganzen Reicht trudeln Anfragen von Bittstellern, d.h. auch Könige usw fragen an bezahlen entsprechend. Die Aufgaben werden dann komplizierter und schwerer.Ich sehe nicht, wie sich das bei DSA nicht umsetzen ließe. Zumindest besser als wenn Alrik, Krieger der 21. Stufe wieder in der Dorftaverne fragen muss, ob es einen Auftrag gibt.
Das ist in der Tat ein weiteres DSA-Problem - dass es eine bestimmte Ausgangssituation (die SCs sind einfache Leute - ob nun Anfänger oder Veteranen, aber eben keine strahlenden Helden) gibt, die gewissermaßen als der Goldstandard behandelt wird, und Möglichkeiten jenseits davon gar nicht wirklich berücksichtigt, sondern der Fantasie des SL überlassen werden. Einzig besonders hochstufige Abenteuer können diese Umstände gebührend berücksichtigen, aber von den älteren Abenteuerautoren hat das eigentlich nur Hadmar Wieser gemacht.

Dazu auch hier was: DnD-Flüchtling @ Helden zu berühmt

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also die offizielle Spielhilfe "Der ringende Herr" ist explizit für Helden entworfen die ein Lehen ihr eigen nennen. Sie ist nicht perfekt aber beweist trotzdem dass Spiel in (hoch)adliger Position in DSA möglich und auch vorgesehen ist. Es gibt definitiv nicht so viel Material wie für das Spiel auf Straßenniveau aber zu argumentieren dass man in DSA nicht einflussreich und Armeen-Führend werden darf und deswegen die G7 eine Railroad sein muss ist halt aus meiner Sicht schlicht nicht haltbar.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 12.12.2022 15:25 Also die offizielle Spielhilfe "Der ringende Herr" ist explizit für Helden entworfen die ein Lehen ihr eigen nennen. Sie ist nicht perfekt aber beweist trotzdem dass Spiel in (hoch)adliger Position in DSA möglich und auch vorgesehen ist. Es gibt definitiv nicht so viel Material wie für das Spiel auf Straßenniveau aber zu argumentieren dass man in DSA nicht einflussreich und Armeen-Führend werden darf und deswegen die G7 eine Railroad sein muss ist halt aus meiner Sicht schlicht nicht haltbar.
Also aus einer Spielhilfe zu schließen man kann sich der Hochprominenz ohne Probleme anschließen und dann daraus abzuleiten die G7 sei deswegen eine Eisenbahn.... naja mutig ;)

Zusätzlich ist es nur dann eine Eisenbahn wenn man eine daraus macht

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Denderan Marajain hat geschrieben: 12.12.2022 15:52 Zusätzlich ist es nur dann eine Eisenbahn wenn man eine daraus macht
Das sehe ich anders.

Die Urversion war deutlich mehr Eisenbahn als zB LuR.

Es war aber auch das erste Mal, dass eine Kampagne Aventurien komplett verändert hat. Zuvor konnte man mit kleinen Abweichungen dennoch dem Metaplot folgen, irgendwie konnte man sich das alles immer wieder hinbiegen.

Ob nun in der Khom Kalif XY herrschte, oder in Al
ANfa immer noch Tar Honak - war alles nicht so schlimm.

Aber mit oder ohne Schwarze Lande zu spielen, machte einen existenziellen Unterschied.

Deswegen wurde der Ausgang festgelegt - die Redaktion wollte die Schwarzen Lande als Erweiterung des bisherigen, vielleicht als etwas lahm empfundenen alten Aventuriens.

Und wer das nicht mitmachen wollte, musste sich entweder nen Sack voll Arbeit machen oder ganz auf das Setting verzichten. Und dann auf das nächste direkt mit, dennJdF wäre ohne G7 gar nicht möglich gewesen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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@Rhonda Eilwind

Ich habe nicht auf das Basisprodukt referenziert sondern eine allgemeine Aussage getroffen. Wer die G7 leitet oder spielt tut sich grundsätzlich Arbeit an denn seien wir ehrlich man wird es ja nicht Buchstabe um Buchstabe nachspielen und nichts eigenes machen.

Ich leite sie gerade zum 5. Mal und die 4x davor war es jedesmal anders und die Auswirkungen auch sehr unterschiedlich. Ich kenne auch eine Gruppe, welche die SL drastisch reduziert hat. Entfernt man sich dann vom offiziellen Aventurien? Ja natürlich aber Hand aufs Herz welche Gruppe spielt zu 100% danach. Ich persönlich kenne keine und ich kenne wirklich viele Gruppen.

Ich habe auch wenig Verständnis wenn man die Zeichen beispielsweise (ein altes Reizthema für viele) für sch*** erachtet aber sie dennoch RAW übernimmt und sich im Nachhinein aufregt wie furchtbar die Zeichen doch sind... halte ich für ein fragwürdiges Verhalten um ehrlich zu sein.

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Eadee hat geschrieben: 12.12.2022 15:25 Also die offizielle Spielhilfe "Der ringende Herr" ist explizit für Helden entworfen die ein Lehen ihr eigen nennen.
Ah, die kannte ich noch gar nicht. Find ich positiv. (Natürlich wäre etwas mehr als nur ein Botenartikel besser gewesen, aber man nimmt, was man kriegen kann.)
Sie ist nicht perfekt aber beweist trotzdem dass Spiel in (hoch)adliger Position in DSA möglich und auch vorgesehen ist. Es gibt definitiv nicht so viel Material wie für das Spiel auf Straßenniveau aber zu argumentieren dass man in DSA nicht einflussreich und Armeen-Führend werden darf und deswegen die G7 eine Railroad sein muss ist halt aus meiner Sicht schlicht nicht haltbar.
Ich sags nochmal: Das sind zwei verschiedene Probleme (guggstu hier: DnD-Flüchtling @ Eure Meinung ist gefragt: Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting) ).
Und auch wenn die beide zumindest teilweise auf denselben Ursprung zurückzuführen sind (die Existenz eines Metaplots wie bei DSA schränkt sowohl den Spielraum ein, was Einflussmöglichkeiten der Spieler auf den Ausgang von bestimmten Abenteuern angeht; als auch den politischen Status, den Spieler erlangen können); aber die Argumentation, dass darum ds eine das andere bedingt (kein politischer Status für Spieler -> G7 muss eine Railroad sein), hast du kaum von mir - eher sieht es so aus: "Metaplot -> G7-Railroad"; "Metalplot -> eingeschränkter politischer Status für Spieler")

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Denderan Marajain hat geschrieben: 12.12.2022 12:32 Frage: Hast du das 1:1 übernommen?
Sofern möglich, habe ich alles 1:1 übernommen. Aber es gab verschiedene Stellen, wo ich Anpassungen vornehmen musste.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Eadee hat geschrieben: 12.12.2022 06:11 Dir ist schon bewusst das ein signifikanter Teil der bei DSA hoch gelobten höchst detailierten Beschreibungen aus dem Briefspiel entspringen, in dem sich Spieler eben explizit zu politischen Größen gemacht haben und Politik und Wirtschaft quasi den Kernaspekt des Spiels darstellten? Das gesamte Kemi-Königreich ist denke ich das Extrembeispiel dafür wie weit so etwas gehen kann.
Keine Ahnung, ob Du BriefspielerIn bist... (ich bin's nicht) ... je nach "Nähe" zur Redaktion wurden da meines Wissens Teile offiziell übernommen andere halt nicht. Es ist die Frage, wie viele "Individuen mit Mitbestimmungsrecht" zum Metaplot DSA verträgt. Wenn ich mich nicht irre, nicht viele. Ist denn das, was im Briefspiel gemacht wird per se (inzwischen noch) kanonisch?

Es macht wohl auch irgendwie keinen Sinn wenn sich 2 Spieler auf einer Con treffen und beide spielen den Herzog von Weiden im selben Abenteuer, oder?

Ich mach mal ein Statement für die "Gegenseite": Ich finde zu viel Sandbox scheiße. Warum soll ich viel Geld für eine Kampagne bezahlen, die mir nur NSC-Listen, eine mögliche Timeline und 3 Szenen für den Anfang liefert - und den Rest muss ich mir selber ausdenken. Dann kann ich das auch alles gleich machen, wenn ich das will.
Eadee hat geschrieben: 12.12.2022 12:42 Ein paar Vorschläge welche Handlungsstränge der Kampagne besonders geeignet sein könnten um bespielt zu werden. Und fertig.
Ne, nicht fertig. Armselig. Mag Dir gefallen, finde ich ungenügend.

Truppenstärken und Motivation ausdenken ist easy. Ne echt spannende, komplexe Geschichte ausdenken nicht. Zumindest für mich nicht. Da bin ich sehr dankbar, wenn sich da ein Autor, der das besser kann als ich, die Mühe gemacht hat, mir so was zu liefern. Dafür nehme ich dann sehr gerne in Kauf, dass der Grundverlauf der Geschichte, inkl. ihr Ende vorgegeben ist. Ich bin mir auch sicher, dass meine Gruppe und ich nicht die einzigen Spieler sind, die das gut finden - denn ich kenne genügend andere.

Die G7 hätte weniger Railroading sein dürfen, keine Frage. Dass den Helden nicht geglaubt wird und das frustig ist auch. Auch wenn NSCs dumm agieren - aber das ist ja generell bei DSA zu oft der Fall.
Die Helden werden in der G7 zu den Super-Helden Aventuriens, auch wenn sie keine hohen Adeligen werden oder Kirchenführer... wobei man kann ja "Heerführer" der Rondrakirche werden... Sollte man mögen wenn man sie spielen will - oder man denkt sich dann "Nebenschars" aus, die für die echten NSC-Gezeichneten irgendwas machen... gibt ja auch Gruppen die das spielen.
Trotzdem bildet die G7 den Grundkonflikt "Gut" vs. "Böse", die Frage "was ist Freiheit?" ab. Das hat schon ein ganz anderes Kaliber als eine olle Militärkampagne in der Wüste. Da kann man dann ruhig alle im Kreis nach eigenem Gusto rumrennen lassen, weil am Ende doch alles 3 Nummern kleiner ist.
Eadee hat geschrieben: 12.12.2022 12:42 Dass eine Sandbox-Kampagne möglich ist, hat DSA bereits bewiesen. Dass man Spieler die Welt mitgestalten lassen kann sowieso. Nur bei der G7 hat man dies eben nicht getan, was unheimlich schade ist, weil die Kampagne für alle die mehr als Railroad und Kino wollen unglaublich anstrengend und frustrierend wird.
Hast Du schon mal überlegt, dass es bei Sandbox-Kampagnen für alle Liebhaber von "epischen" Szenen und einer gut durch-choreographierten Geschichte ganz genau so ist ?! ;-)

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Großartige Geschichte, die nicht nur episch breit angelegt ist, sondern auch eine mythologische Tiefe in die Spielwelt bringt, die es so vorher nicht gab.

Bei der Veröffentlichung einer Kampagne in Form von aufeinander aufbauenden Kaufabenteuern müssen jene zwingend von Voraussetzungen ausgehen, die vorher geschaffen worden sind:

Wenn die Helden Liscom früher aufhalten können, endet die Kampagne. Wenn die Helden Liscom nicht aufhalten können, dann hat der Alptraum für sie ein frühes Ende, d. h. es gibt dann keinen ersten Gezeichneten und auch keine Zeugen für Borbarads Rückkehr usw. usf., sprich, die Bedingungen, auf denen "Unsterbliche Gier" aufbaut, sind andere.

Das kann man kritisieren, muss dann aber fähig sein, eine alternative Lösung anzubieten, die die Bedingung "Publizierbarkeit" erfüllt. Warum in diesem Thread mehrfach die Phileasson-Kampagne als Vergleichsmaßstab herangezogen wird, ist mir unklar, denn ihr Verlauf ist sicherlich nicht weniger "gerailroaded" als der von Borbarads Rückkehr.

Mein Fazit:
Großartige Kampagne (wenn der SL sich die Mühe machen will und die Spieler bereit sind, sich auf die Geschichte und ihre Rolle darin einzulassen), für die wesentliche Teile der Kosmologie in der 1994er Magie- und Götterbox ja erst geschaffen worden sind.

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Skyvaheri hat geschrieben: 05.01.2023 11:52Hast Du schon mal überlegt, dass es bei Sandbox-Kampagnen für alle Liebhaber von "epischen" Szenen und einer gut durch-choreographierten Geschichte ganz genau so ist ?!
Wer durchchoeographierte epische Szenen will hat massig Medien in denen er sich betüdeln lassen kann, Roman, Film, Hörspiel, Serien und im Prinzip auch die meisten Computerspiele bietet wunderbare Eisenbahnen. Wer aber wirklich ein Medium haben will bei dem er (inter)aktiv mitgestalten kann und die Richtung vorgeben kann, dem bleibt eigentlich nur das Rollenspiel. Und an jedem mit diesem aktiven Mitgestaltungsinteresse, der kein anderes Medium verfügbar hat geht halt eine durchchoreograpgierte Kampagne vollkommen sinnlos vorbei.
Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 05.01.2023 14:47denn ihr Verlauf ist sicherlich nicht weniger "gerailroaded" als der von Borbarads Rückkehr.
Die Phileasson-Saga ist garantiert nicht weniger Railroad, es ist nur eine meilenweit bessere Railroad (bezogen auf die DSA 2+3 Auflagen).

Das liegt daran dass es in der Phileasson-Railroad zwar die "Bahnhöfe" festgelegt sind, wie die Gruppe ihre "Schienen" dort hin legt und ob sie am einzelnen Bahnhof Erfolg/Misserfolg hat ist nicht vorgeschrieben (Ausnahme in der DSA4-Auflage das 3. Abenteuer, das ist zur größten Katastrophe überhaupt verschandelt worden und auch das Finale ist ruiniert worden). Selbst wenn einzelne Questen anders verlaufen als im Abenteuer vorgesehen, kann die unterlegene Mannschaft immernoch gewinnen, da es auch das Zeitlimit gibt, zu dem man in Thorwal sein muss. Und zu dem Zeitpunkt, zu dem eine Mannschaft einen nicht kompensierbaren Vorsprung erreichen könnte, haben selbst die Begriffsstutzigsten Helden schon kapiert dass es um mehr geht als einfach nur eine Wettfahrt.

Wenn ich an der Originalauflage der Phileasson-Saga pauschal etwas ändern würde wäre es der Wortlaut der Prophezeiung der Beni-Geraut-Schie. D.h. dass von zwei Helden aus dem Norden gesprochen wird und davon dass die zwei Artefakte zurückkehren, aber dass nicht gezwungenermaßen jeder der Helden eines der Artefakte haben muss. Das ist aber eine Kleinigkeit die das einzig zwingende Railroad-Element aushebelt und es betrifft eine Prophezeiung die die Helden noch nicht einmal selbst live mithören sondern eine die seit langer Zeit weitergereicht wurde...

In der G7 gibt es ständig Abenteuer wo vorgeschrieben ist dass du nur einen Teilerfolg oder eine Niederlage einstecken musst. Und obwohl die Helden massig Zeit haben wird ihnen selbst im "freien Bereich" der Kampagne der Erfolg missgönnt etwas gegen Borbele aufzustellen.
Es gibt auf die Schnauze, Schnauze, Schnauze und am Ende gibt's ne Cut-Scene bei der Borbele weg ist aber halb Aventurien ist bis dahin schon hinüber... ich könnte kotzen vor Begeisterung.
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Eadee hat geschrieben: 05.01.2023 15:25 In der G7 gibt es ständig Abenteuer wo vorgeschrieben ist dass du nur einen Teilerfolg oder eine Niederlage einstecken musst. Und obwohl die Helden massig Zeit haben wird ihnen selbst im "freien Bereich" der Kampagne der Erfolg missgönnt etwas gegen Borbele aufzustellen.
Es gibt auf die Schnauze, Schnauze, Schnauze und am Ende gibt's ne Cut-Scene bei der Borbele weg ist aber halb Aventurien ist bis dahin schon hinüber... ich könnte kotzen vor Begeisterung.
Das halte ich so für nicht richtig. Es gilt im Gegenteil genau so, wie du es für Phileasson beschreibst: Die Helden können auf die Beine stellen, was sie wollen. Sie können auch an Erfolgen erzielen, was sie wollen. Die offizielle Linie muss aber davon ausgehen, dass die Helden keine wesentlichen Erfolge erzielen können, d. h. Erfolge, die den Plot der Folgeabenteuer über den Haufen werfen, denn andernfalls macht es ja keinen Sinn, diese Folgeabenteuer zu publizieren bzw. zu kaufen.

Ich kenne kein Abenteuer, wo etwas "vorgeschrieben" ist. Ich kenne vor allem kein Abenteuer, das eine Vorschrift durchsetzen kann. Von daher kann ich nicht erkennen, dass du hier einen Punkt hast. Und nein, die Helden können eben nichts gegen Borbarad aufstellen, denn hierzu müssten sie wissen, wo sich Borbarad befindet und wie sie Borbarad besiegen können. Das sind ja genau die Fragen, auf die die Gezeichneten eine Antwort finden müssen, während der Rest Aventuriens ihnen hierfür die Zeit verschafft, was nur dadurch gelingt, dass Ziele oder Teilziele Borbarads zwar zunächst vereitelt, aber letztlich nicht verhindert werden können. Innerhalb dieser Parameter ist die Kampagne doch frei gestaltbar.

Das ist wie gesagt nicht anders als bei Phileasson. Aber die Dimension ist eine ganz andere.

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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Ist zwar jetzt etwas off topic, aber der Vergleich mit Phileasson hinkt doch sehr extrem. By the book ist Phileasson meiner Meinung nach eine Vollkatastrophe, die nostalgisch verklärt wird und im Gegensatz zur G7 auch noch sehr schlecht gealtert ist.

Ansonsten stimme ich meinem Vorredner zu: Die Dimension ist eine gänzlich andere.

Natürlich muss der Meister bei der G7 improvisieren und viel Arbeit reinstecken wenn die Helden nicht so wollen, wie die Autoren. Alles machbar. Die Arbeit muss man bei Phileasson aber so oder so reinstecken, um es spielbar zu machen.
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Lajos hat geschrieben: 06.01.2023 20:22By the book ist Phileasson meiner Meinung nach eine Vollkatastrophe
Bei der DSA4er Auflage stimme ich dir zu. Die DSA2/3-Version funktioniert by the book sehr gut. Es fehlen ein paar Hintergrundinformationen die inhaltlich nur angedeutet sind, aber mit etwas nachdenken lässt sich das wunderbar ergänzen.

Und was den Maßstab angeht bitte ich einfach mal darüber nachzudenken was es für Aventurien bedeutet wenn die Spielerhelden der Saga:
Spoiler
- Den Heerführer des Namenlosen unter Tie'Shianna befreien
- nicht verhindern können das Xchwar Hohepriester des Tals bleibt und Krieg zwischen den Echsen und den Menschen schürt mit dutzenden Leviathanim und was auch immer er da noch unter der Arena ausbrütet mit Zugriff auf Szintis' Buch der wahren Namen
- Die Helden es nicht schaffen Fenvarien in Norburg zu retten, so dass sie die Elfenvölker (außer vielleicht die Waldelfen) gegen die Menschen aufhetzen kann.
All diese Optionen hätten ziemlich deutliche Auswirkungen auf das Aventurien zu der aktuellen Zeit in der die meisten Gruppen auch spielen.

Dagegen bedeutet der Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg bei der G7 schlicht nur ob die Nanduszwillinge ihren Konflikt in ein paar Hundert jahren erneut austragen (zu einem Zeitpunkt den vermutlich niemand ausspielt) oder eben nicht weil die Nummer abgehakt ist. Halb Aventurien ist by the book so oder so erstmal in die Tonne getreten egal was am Spieltisch passiert.
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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Bezüglich der 2/3-er Version einigen wir uns einfach darauf, komplett konträre Meinungen zu haben. 😉 Ist aber nicht Thema hier.

Was du zitierst ist aber vollkommen richtig. Wenn die Helden diese Dinge nicht schaffen, kann das Aventurien in der jetzigen Form nicht existieren. Dann muss man alle Abenteuer umschreiben. Genau das wollte man bei der G7 eben nicht. Den Kompromiss ist man eingegangen. Wobei auch das natürlich auch nicht ganz stimmt. Die Helden können in der G7 sehr wohl Einfluss nehmen, wenn der Meister das zulässt.

Daher bleibe ich dabei: Gut und mit viel Aufwand gemeistert, kann die G7 auch von der Eisenbahnschiene genommen werden.

Aber wir drehen uns hier ohnehin alle im Kreis. Auch hier… agree to disagree.
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@Der_auf_dem_Stuhl Du wirst @Eadee nicht davon überzeugen können, dass die G7 dem SL genau so viele Möglichkeiten lässt wie andere DSA Kampagnen, aber eben eine "Soll-Handlung" wesentlich klarer vorgibt als die meisten anderen. Diese Soll-Handlung kann man aber mMn oft genug anpassen oder gar ignorieren, wenn man das denn will, ohne dass sie die gesamte Geschichte allzusehr ändert.

Mir persönlich missfällt der Ton, den ich zwischen den Zeilen lese, dass Menschen, die gerne einer gut durchdachten Handlung "nachspielen" wollen, lieber einen Film schauen oder ein Buch lesen sollen, statt das (nach)spielen zu dürfen/wollen. :rolleyes:

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Skyvaheri hat geschrieben: 11.01.2023 21:06Mir persönlich missfällt der Ton, den ich zwischen den Zeilen lese, dass Menschen, die gerne einer gut durchdachten Handlung "nachspielen" wollen, lieber einen Film schauen oder ein Buch lesen sollen, statt das (nach)spielen zu dürfen/wollen.
Das tut mir leid wenn der "Ton" so rüberkommt. Meine Kritik geht nicht an Spieler die gerne Railroads spielen. Da darf jeder gerne seinen Spielstil verfolgen und solange ich nicht gezwungen werde in der Runde mitzuspielen muss die absolut nicht meinen Vorstellungen von Rollenspiel entsprechen.

Meine Kritik geht an Autoren, die eine vorhandene Spielwelt mit einer Kampagne vollkommen zerschießen in der railroading by the book unumgänglich ist. Wer eine epische Geschichte erzählen will und sein Publikum nicht mitwirken lassen will, der kann eben ein beliebiges anderes Medium nutzen und wird trotzdem gefeiert werden (sofern der Inhalt gut ist), wer aber das Medium Rollenspiel wählt sollte, meiner Meinung nach, zumindest dann wenn es den Fortgang der gesamten Spielwelt angeht, nicht eine Hälfte* der Spielerschaft vergraulen und ausgerechnet die Hälfte die nur in diesem Medium die Chance hat wirklich Ergebnisoffen zu spielen.

Bei der Originalauflage der G7 kann ich verstehen dass sie historisch bedingt so entstanden ist, weil man eben am Anfang noch nicht wusste wohin die Reise genau geht und viele Autoren verschiedene Abenteuer beitrugen und man die Abenteuer entsprechend so gestalten musste dass das Ergebnis für das nächste Abenteuer klar ist...
Ich kann es verstehen, toll finde ich es dennoch nicht. Bei der Neuauflage hätte man dann die Chance gehabt das ganze wirklich so aufzubereiten dass jemand die Informationen so präsentiert bekommt dass er die Kampagne auch Ergebnisoffen leiten kann... nur hat man das nicht wirklich gemacht und bis dahin ist die Weltgeschichte Aventuriens eben auch schon lange mit dem festgelegten Ausgang weiter geschrieben worden.

Was dem ganzen die Krone aufsetzt ist dass die Kampagne auch noch davon ausgeht dass die Gezeichneten am Ende alle draufgehen sollen. d.H. man macht sich als Spieler eine gewaltige Mühe um irgendwas zu reißen, halb Aventurien geht trotzdem den Bach runter, man soll seinen Helden auch noch aufgeben und... ach ja wenn du danach einen neuen Helden spielst musst du trotzdem mit dem Ergebnis der Kampagne abfinden weil das offizielle Aventurien davon ausgeht dass alles genau so schief gegangen ist.
Hätte man stattdessen ein krasses Endzeitszenario gesetzt, wo die Helden am Ende auf jeden Fall draufgehen, es aber nicht in den offiziellen Metaplot eingebaut. Dann hätte jeder Railroad-Epik-cutscene-liebende Spieler ein tolles Erlebnis mit der Kampagne haben können und trotzdem wäre die Spielwelt nicht für den Teil der Spielerschaft die Ergebnisoffen leiten wollen ruiniert worden.

*hier meine ich nicht die genaue numerische Hälfte, sondern einfach eine Zweiteilung der Spielerschaft von denen eine Railroads bevorzugt und die andere Ergebnisoffenes spiel (ja, es gibt auch Spieler die beides mögen).

tl;dr:
- Meine Kritik geht nicht an Personen die gerne Epic-Railroadig spielen oder leiten sondern an Autoren die ausschließlich Railroads bedienen und dabei die Spielwelt für die verhunzen die gerne ergebnisoffen spielen.
- Wer Railroad Spielen will darf gerne Rollenspiel als Medium nutzen.
- Wer publizieren will aber seinem Publikum nicht mal die Chance auf Mitwirkung geben will, sollte für ein anderes Medium als Rollenspiel veröffentlichen.
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