Eure Meinung ist gefragt: Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting)

Großartig!
55
54%
Ich mochte das Setting aber nicht die Umsetzung in den Abenteuern.
32
32%
Ich mochte die Abenteuer, es wäre mir aber lieber gewesen wenn die Welt weniger Veränderungen erfahren hätte.
2
2%
Ich mochte die Abenteuer, es wäre mir aber lieber gewesen wenn die Ereignisse weniger Übernatürliches enthalten hätten.
2
2%
Mir wäre es lieber gewesen die Rückkehr hätte nicht stattgefunden.
10
10%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 101

Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Nicht ungewöhnlich, dass „Unzufriedene“ Ihrem Unmut Raum verschaffen und „Zufriedene“ ruhig sind.

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Not.tel
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Ungelesener Beitrag von Not.tel »

Vor mehr als 15 Jahren als ich die Kampagne gespielt habe, hätte ich nicht erwartet, dass die G7 bis heute so ein Thema ist. Die Gruppe kam damals nur für diese Kampagne zusammen und wir zogen es in 14 Monaten durch. Es war meine bisher beste Runde in vielen Belangen, angefangen bei stets aktiv mitwirkenden Mitspielern, die alle auf ihre eigene Art die Runde bereicherten und denen die Zeichen teilweise wie auf den Leib geschneidert waren. Auf dieser Grundlage gedieh die Geschichte gut und wir hatten alle Spass dabei.

Die Veränderung der Welt und das Entstehen der Schwarzen Lande als Setting gefällt mir. Es wäre bei der Geschichte um einen Halbgott (der Magie) ausserdem eher unpassend, wenn Übernatürliches eine untergeordnete Rolle spielte.

Ein wiederkehrendes Phänomen sind Gruppen, die die G7 seit vielen Jahren bis hin zu Jahrzehnten inzwischen bespielen und nicht selten doch noch versanden. Dazu kann man als Ratschlag nur empfehlen, vor dem Start einer Kampagne eine realistische Einschätzung vorzunehmen, in welchem Zeitraum die Gruppe diese absolvieren kann. Zum Vergleich: Wir haben ca. 350 Stunden gebraucht.

Gerade weil oft ohne vorherige Zeitplanung gespielt wird, zerfasert so eine lange Geschichte gern und die Gruppe weiss Jahre später kaum noch was am Anfang geschah. Das färbt die Wahrnehmung der Kampagne daher ganz massiv ein.

Im Vergleich zu anderen Kampagnen hat die G7 einen meiner Meinung nach ungerechtfertigten Nimbus um sich, der aber bis heute auch Neulinge anzieht.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich habe sie nicht gespielt, beschäftige mich aber wegen meiner Blutbanner-Kampagne gerade viel mit dem Hintergrund.

Imho vereint die G7 das beste und schlechteste von DSA wie kaum eine andere Kampagne. Eine in sich geschlossene (wenn auch nicht immer logische) Welt verändert sich radikal und unwiderbringlich, die Helden sind live dabei und dazu auserwählt, das Zünglein an der Waage des Schicksals zu sein. Seit Jahren bekannte NSC (ob man sie mag oder nicht, sie waren eine Konstante) sterben, wenden sich der dunklen Seite zu oder stehen an der Seite der Helden. Ganz großes Kino. Und da kommt dann auch schon die andere Seite der Medaille, denn wie im Kino steht der Ausgang von vornherein fest und das sorgt, wenn man beim Spielen nur ein bisschen Freiheit gewohnt ist, für unfassbar viel Frust. In meiner Runde würde ich mit Würfeln gesteinigt, wenn ich meine Mitspieler über die Eisenbahn "Goldene Blüten auf blauem Grund" schleifen wollte.

Wenn man hingegen einiges abändert, die frustrierenden letzten Bücher (eine verlorene Schlacht nach der anderen, keinen BBEG darf man erwischen) ein bisschen ergebnisoffener gestaltet und Spieler hat, die sich auch auf diese altmodische Abenteuerstruktur einlassen können - dann, ja dann hat man vermutlich eine Geschichte mit großem Potential vor sich. Wenn ich die Berichte von @Skyvaheris Gruppe lese, habe ich immer den fast unwiderstehlichen Drang, mich doch mal an das Leiten der G7 heranzuwagen. Naja, eines Tages vielleicht und definitiv nur nach einer sehr gründlichen Überarbeitung.
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Skalde Danke für die Blumen! :)

Ich möchte dazu anmerken, dass ich "leichtes" Spiel hatte, denn meine DSA-Runde wurde mit Spielziel gegründet "Die G7 mit allem drum und dran zu spielen - und bei 0 AP anzufangen." Allen Spielern war bewusst, dass sie in einem vorher festgelegten Film die Hauptrollen spielen - und der grundsätzliche Weg deswegen vorgezeichnet ist - aber man kann sehr viel am wie/warum/wieso drehen, so dass sich der Frustfaktor in Grenzen hält.

In meiner Runde habe ich das meistens gut hinbekommen; es war aber mit sehr, sehr viel Engagement und Aufwand verbunden. Heute, könnte und wöllte ich diese viele Zeit nicht mehr aufwenden... naja... :wink: muss ich ja auch nicht... mehr! :lol: :lol:

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Da sich hier vor allem die Kritiker zu Wort gemeldet haben, oute ich mich hier mal als jemand, der von den 7G nicht nur damals mit 15 beeindruckt war, sondern sie auch heute noch hoch bewertet:

1. Der Metaplot: Im Nachhinein ist sie ein unbeabsichtigter Geniestreich geworden: Mit diesem Kunstgriff der Rückkehr Borbarads und dem Ende des Zeitalters hat die damalige Redaktion dem Setting einen Stoß gegeben, mit dem man es einzig dadurch praktisch bis zum Ende aller Tage mit Plothooks versorgt hat, indem man die sich aus der Situation ergebenden Handlungsstränge sich organisch fortentwickeln lässt. Wenn ich das mit anderen Settings vergleiche, zB diversen DnD-Welten oder World of Warcraft, ist mir immer wieder negativ aufgefallen, wie seltsamerweise ausgerechnet zu dem Zeitpunkt, während dem das jeweilige Setting bespielt wird, am laufenden Band kataklysmische Entwicklungen stattfinden, die aber irgendwie in vollkommen getrennten Kontexten passieren - es passieren dauernd superrelevante Umwälzungen, die alle wenig bis gar nichts miteinander zu tun haben: Irgendwie so, als würden zeitgleich die Aliens aus Independence Day ankommen, die Mongolen China unterwerfen, der zweite Weltkrieg stattfinden und Columbus Amerika entdecken. Bei DSA dagegen kann man im Grunde alle fundamentalen Änderungen des Settings letztlich auf die beiden oben genannten Elemente zurückführen (die auch ihrerseits einander bedingen): Ob das Mittelreich zerfällt, Sterne vom Himmel stürzen, Maraskan vor die Hunde geht etc. - man kann immer auf Borbarads Rückkehr deuten und sagen "jepp, das war der Ursprung der ganzen Malaise".

2. Es wurde Geschichte gemacht. Das klingt zunächst mal nach einem Nobrainer, darum führe ich das etwas aus: Damals, als ich mir nach "Rausch der Ewigkeit" mal ausnahmsweise den aktuellsten Aventurischen Boten kaufte, stand dort auf der ersten Seite sowas wie "Borbarad ist nicht mehr - die Dritte Dämonenschlacht ist geschlagen" (oder so ähnlich). Und das war es im Grunde, was diese Kampagne ausmachte und worauf sie am Ende dann hinauslief: Die Schlacht an der Trollpforte stand in der Tradition der gewaltigen Ereignisse, die knapp 15 Jahre zuvor ihren Eingang in die erste Geschichtsübersicht von Aventurien gefunden haben, und bei denen der Leser sich möglicherweise dachte "klingt ja irgendwie geil, schade, dass das nur Fluff ist". Und nun hatte man die Möglichkeit, in ganz zentraler Funktion an einem welterschütternden Ereignis teilzuhaben, dass selbst die beiden Dämonenschlachten oder den Krieg der Magier in den Schatten stellte - und, wer danach weiterspielte und sich an Borbarads Erben wagte, auch an der Abwicklung der Langzeitfolgen dieses Ereignisses rumbasteln durfte.

3. Es fügt sich gut in die Spielwelt ein, wie sie über (damals) 10 Jahre gewachsen war: Altbekannte Player tauchten wieder auf, alte Handlungsstränge wurden eingebunden (teilweise auch solche, die weit über die bespielbare Zeit hinausgehen), zeitgleich stattfindende Abenteuer verweisen auf die Veränderungen, die Aventurien gerade erschüttern.

Soweit dazu, wie die Kampagne sich eingefügt und auch das Setting bereichert hat. Nun aber zu den Mängeln:

1. Die Veränderungen, die die Spielwelt durchmachte: Aventurien war vorher ein vergleichsweise bodenständiges, fast schon gemütliches Setting, das trotz aller Extremereignisse (Ogerschlacht, Khômkrieg, Orkensturm) irgendwie normal geblieben ist: Eine Fantelalterwelt, die (im Grunde nicht unähnlich mit GRR Martins ASOIAF) mehr durch profane Entwicklungen wie Intrigen, Kriege und Raubzüge geprägt wurde als durch Zauberei und Dämonen. Mit Borbarads Rückkehr wurde diese Normalität allerdings durcheinandergewirbelt und auf einmal poppten an allen Ecken und Enden alle möglichen übernatürlichen Elemente auf: Erzmagier, Dämonen, Paktierer, Untote, Chimären etc. Und das zog sich dann nachträglich auch durch die Abwicklung von Borbarads Erben: Das, was zu einem weiten Teil den Charme von Aventurien vorher ausgemacht hatte, war nun passé und würde auch so schnell nicht wiederkommen. Darüber hinaus muss man, selbst wenn man mit Dämonen und so keine prinzipiellen Probleme hat, die Umsetzung ja auch erst mal mögen (ich für meinen Teil fand den Versuch "Horror in Aventurien" letztlich eher misslungen).

2. Die Kampagne war nicht aus einem Guss, was wohl auch sehr stark dem Umstand geschuldet war, dass quasi "jeder mal ran durfte" (und was auch einen großen Unterschied zu solchen epischen Werken wie der Phileasson-Tetralogie war, der man im Gegensatz dazu nämlich klar anmerkte, dass sie aus der Feder eines einzelnen Autoren stammte). Sie wirkte teilweise zusammenhangslos, und nicht jedes Abenteuer passte: "Unsterbliche Gier" und "Bastrabuns Bann" bspw. hätten sich mMn mit kleineren Anpassungen deutlich besser als Standalone-Abenteuer gemacht und hätten anderen Abenteuern Platz machen können, die mehr konkret mit Borbarad oder seinen Gefolgsleuten zu tun gehabt hätten.

3. Die Metaploteisenbahn: Hier bin ich selbst etwas zwiegespalten - auf der einen Seite bin ich kein Fan davon, wenn die Spieler wenig Aktionsspielraum und noch weniger Einfluss auf das Endergebnis der Handlung haben; auf der anderen Seite ist es halt schwer, bei einer dermaßen den Metaplot bestimmenden Kampagne (bei der der Ausgang naturgemäß feststehen muss) die Flexibilität zu wahren - einen Tod muss man halt sterben...

4. Kleinere Details, die in der Erstausgabe keinen Sinn gemacht hatten, aber später gefixt wurden - zB dass das vermeintliche Übergenie Borbarad die 7G nicht einfach vorbeugend ausknipste (für ein Wesen mit seinen Möglichkeiten eigentlich kein Problem), anstatt derartige "Joker" frei rumlaufen zu lassen.

Wenn ich heute eine Nostalgiekampagne spielen würde, wären die 7G zwar auch ein Teil davon, aber ich würde sie zumindest teilweise umschreiben bzw austauschen. ZB würde ich die oben genannten Abenteuer ausgliedern (UG als ein Vampirabenteuer, möglicherweise sogar ein Aufhänger für eine Vampirkampagne; BB als ein Großer Schwarm-Abenteuer, möglicherweise in Verbindung mit "Hexennacht") und die jeweiligen Events (Borbarads Fleischwerdung) und die beiden Zeichen anderswo verteilen. Oder ansonsten den Helden mehr Erfolgserlebnisse gönnen, wenn sie sich verdient haben.

w3ltanschauer hat geschrieben: 20.05.2022 20:26 "Man wusste es damals nicht besser" lasse ich nicht gelten. Auch damals war klar, dass man möglichst schnell die wichtigsten Eckpunkte etabliert, damit alle Beteiligten eine ungefähre Vorstellung haben, was vor sich geht und was man tun könnte. Die 7G ließ einen stattdessen lieber über Jahre "Blinde Kuh" spielen. Und spätestens beim dritten Mal wurde es lächerlich. Der Vergleich mit den frühen "Harry Potter" Romanen ist da nicht ganz unangebracht: Man bekam einen mehr oder weniger passablen Internatsroman und am Ende hieß es dann "Überraschung! Voldemort!". Die 7G funktionierte so ähnlich, nur dass es dort nach einem höchstens mäßigem Abenteuer hieß "Überraschung! Borbarad!".
Das stimmt wohl.
Ich denke aber, das ganze hat sich damals auch wesentlich besser gemacht, wenn man in dem Zeitraum zwischen AoE und RdE nicht ausschließlich die 7G gespielt hat und die Spieler somit bei einem Abenteuer tatsächlich nicht im Vorfeld wussten, ob es was mit Borbarad zu tun hat oder nicht.
Hier kann man natürlich einwenden "ey, was soll denn der Blödsinn - die Gezeichneten haben mit Borbarad gefälligst ausgelastet zu sein!" - was rein innerweltlich durchaus Sinn machen würde, aber realweltlich schon ein kleines Problem aufweist: Zwischen dem ersten und dem siebten Teil der Reihe lagen immerhin fünf irdische Jahre, und dass die Spieler in der Zeit nur sieben Abenteuer (+ evtl sowas wie Goldene Blüten oder Grenzenlose Macht als Garnierung) hinter sich bringen würden, war ja schon ziemlich unwahrscheinlich - zumindest solange man hier nicht von einer Gruppe von erwachsenen Berufstätigen redet, die sich vielleicht einmal im Monat zum PnP treffen können. Und gerade in den 90ern waren die ja nicht die Norm (im Gegensatz zum Zeitraum um 2010, wo die überwältigende Mehrheit der DSA-Spieler aus alten Hasen bestanden haben dürfte).
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 18.06.2022 01:27, insgesamt 2-mal geändert.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Obwohl ich die einzelnen Abenteuer teilweise auch handwerklich schlecht finde, habe ich trotzdem mit "großartig" abgestimmt. Denn es wird gefragt: "Wie gefiel euch die G7 (und das ganze Setting)" - und nicht "wie findet ihr die einzelnen ABs handwerklich".

Die 6 Jahre Spielzeit an unserer G7, fast jede Woche, inkl. der Wochenend-Finals, dem gemeinsamen Urlaub zum Finale der gesamten Kampagne jeweils zusammen mit @Namaris, unsere ganzen Tagebücher, das Engagement der Spieler, die Epik des Plots..., etc.pp. das war schlicht und einfach die großartigste Zeit unserer DSA-Runde.

Wir alle, ich als SL, und insbesondere auch die Spieler haben sie dazu gemacht!

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@schlotzdarpat Du hast völlig Recht. Ich mag so sinnfreie Flame-Comments null. Völlig nichts sagend.

Wenn man den "Metaplot" von DSA mitgestalten will, dann funktioniert "Open End" leider nicht. Man kann aber die Kampagne so anpassen, dass die Spieler Gestaltungsspielraum haben. Zumindest "100 Meter" links und rechts der Eisenbahnschienen. Und meinen Spielern hat dies gereicht. Wem es nicht reicht, soll was anderes spielen, weil dann die G7 die "falsche" Kampagne ist.

Handwerklich gesehen, wäre es natürlich besser, wenn man als SL das nicht alles selber machen müsste, sondern die Kampagne schon dies alles vorsehen würde.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Nachricht der Moderation

Beim Thema bleiben, bitte.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Zordan Arres
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Ungelesener Beitrag von Zordan Arres »

Wir haben die 7G damals in der ersten Version (DSA3) gespielt und waren so im Flow, dass wir oft erst warten mussten, bis der nächste Teil erschien. Inzwischen spiele ich in die 7G in zwei weiteren Runden erneut.
Insgesamt muss ich sagen, dass mir das Setting sehr gut gefällt. Epische Umwälzungen, Beendigung des "Dornröschenschlafs Aventuriens, große Schlachten, Schwarze Lande, usw machen mMn den Reiz aus und bilden die Basis für nachfolgende Abenteuer und Kampagnen.
Die Umsetzung war in der ersten Version noch sehr fehlerhaft und die Zwischenabenteuer kamen erst später.
Die ersten Abenteuer "Alptraum ohne Ende", "Unsterbliche Gier" und "Pforte des Graues" finde ich immer noch klasse, da meine Spielleiter die Stimmung extrem gut rübergebracht haben. Die Möglichkeiten und Entscheidungen der Helden haben noch Gewicht. Die "Kassandras Aventuriens", die von der Rückkehr Borbarads wissen und keiner glaubt ihnen.
Ab "Bastrabuns Bann" (das ich persönlich für überflüssig halte) wird es dann "schlechter". Je weiter man in der 7G vorankommt, umso weniger sind die Entscheidungen der Helden wichtig für den Plot. "Dann sterben sie halt und es kommen andere".... aber der Plot geht weiter. Das Railroading nimmt immer weiter zu und die Helden mutieren von Plot-Trägern zu Randfiguren. Die Stimmung von den Anfängen ist dahin. Es wandelt sich vom Erleben zum Abarbeiten.
Insgesamt gefällt mir das Setting sehr gut, aber die Umsetzung war "suboptimal".
Das enorme Potential der Kampagne gut umzusetzen erfordert einen engagierten Spielleiter und natürlich auch engagierte Spieler.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Towe hat geschrieben: 20.05.2022 15:10 Erstens hatte ich mir einen tieferen Einblick in die maraskanischen Verhältnisse vor Borbarad erwartet, und zweitens bin ich ein begeisterter low-fantasy-Spieler. Damit meine ich dass ich Welten bevorzuge in denen Magie selten und besonders ist. Filmisch könnte man sagen dass 'Der Herr der Ringe' eine Welt darstellt die mir hundertamal lieber ist als die von 'Harry Potter', auch wenn ich beide Filmserien gerne schaue.
Du weißt aber schon, dass der Herr der Ringe das Musterbeispiel für ein High-Fantasy Epos ist?

Die Thema hatten wir hier aber auch schon öfters - sogar mit eigenem Thread dazu.

Was die 7G (sieben Gezeichnete, nicht gezeichnete sieben) selber angeht:

Wir sind vielleicht so zu einem drittel bis zur Hälfte durchgekommen bis die Gruppe durch Abi und Studium auseinander gegangen ist. Das ganze war aus meiner Sicht jetzt nicht irgendwie besser oder schlechter als die ganzen anderen Abenteuer. Etwas besonderes fand ich daran auch nicht.

Da es dazu keine passende Option in der Umfrage gibt, habe ich nichts angekreuzt.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Kendor hat geschrieben: 23.05.2022 08:51Die Thema hatten wir hier aber auch schon öfters - sogar mit eigenem Thread dazu.

Nachricht der Moderation

Bitte ggf. hier weiter diskutieren, insbesondere ab diesem Beitrag geht es um die Definitionsfrage von Low- vs. High-Fantasy in Literatur und Rollenspiel.

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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Vorweg: Ich bespiele die G7 gerade als Spieler das erste Mal.

In den 90ern war ich SL unserer DSA-Runde und wir hatten die ersten beiden ABs gespielt (ehe sich die Gruppe trennte und ich selbst eine 12-jährige DSA-Pause hatte) ohne zu wissen, auf was das ganze überhaupt hinauslaufen wird. AoE hat uns zumindest eine Menge Freude bereitet.

Nach meinem Wiedereinstieg in DSA hatte ich mich natürlich mit den ganzen Geschehnissen befasst, die ich "verpasst" hatte. Und was soll ich sagen, ich fand es sehr positiv, dass Aventurien größere Umwälzungen erfahren hat. Ich mochte die Schwarzen Lande als Setting. Insobesondere im Vergleich zum zuvor recht blassen Tobrien.
Wenn ich beim Nachholen meines aventurischen Geschichtsstudiums meinen Kopf in Unglauben schütteln musste, dann waren das eher die Ereignisse des Jahrs des Feuers. Das war mir definitiv viel zu 'drüber.

Zurück zur G7: Ich glaube, wenn man die Abenteuer in der DSA3-Version spielt, dann unterscheidet die sich nicht wesentlich von einem der anderen Uralt-ABs. Es gibt aber zu keiner anderem Abenteuer/Kampagne so unheimlich viel zusätzlichen Kram. In keine andere Kampagne wurde von der Fanbase so viel Zeit und Herzblut gesteckt, um diese zu verbessern und erweitern. Das finde ich sehr, sehr beeindruckend.

Nun zurück zum Anfang: Ich habe keine Ahnung, welche Passagen unserer Runde offizieller Natur sind und was durch Fanprojekte oder unseren SL hinzugekommen ist. Aber wir stecken mittendrin (Ysilia ist noch nicht gefallen) und die Gruppe spielt bereits seit über fünf Jahren daran, regelmäßig 1x die Woche abends! Jeder Spieler hat mehrere SCs, die an den verschiedensten Schauplätzen agieren, sodass wir nichts verpassen und überall dort, wo etwas passiert, "live" mit vor Ort sind. Das ist schon sehr, sehr cool!
Klar, das hat etwas sehr cineastisches und das Drehbuch gibt auch hier die Ereignisse vor. Geil ist's trotzdem. :)

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich fand damals großartig wie die Kampagne in den Hintergrund eingearbeitet war. Das kleine schwarze Büchlein aus der „Mit Mantel, Schwert und Zauberstab“ fand ich unglaublich spannend.

Auch die schwarzen Lande fand ich auch eine tolle Erweiterung der möglichen Abenteuer Schauplätze.

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Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Die Kampagne hat für uns nach den Erstveröffentlichungen nicht funktioniert. Ich mag große Verknüpfungen und so, aber als Anwender vor der Überarbeitung waren wir vollkommen lost. Daher am ehesten: setting gemocht, Abenteuer erlitten. Im letzten Band haben wir kopfschüttelnd aufgegeben.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die G7 war so ziemlich die größte Katastrophe die DSA lange Zeit fabriziert hat.
- Ein großer Teil der Spielwelt wurde einfach in die Tonne gekloppt.
- Die Kampagne betreibt extremes Railroading.
- Sie greift in die Charakterentwicklung der Helden ein.
- Sie tötet in 90% der Fälle nicht nur das liebgewonnene Setting sondern auch noch die Helden.

Die Lachnummer schlechthin ist dann natürlich wenn jemand argumentiert dass das mit dem Eingriff in die Charakterentwicklung, dem Railroading gar nicht so schlimm sei, weil die Helden am Ende ja sterben...
warum sollte man sich Railroaden lassen wenn man danach eh ne andere Runde spielen muss?!? Dann kann man doch auch gleich ergebnisoffen spielen wenn die Helden danach nicht mehr bespielbar sind... denn in der neuen Gruppe kann man ja schlicht in einem kanonischen Aventurien spielen, egal was die ausgelöschte Runde so erlebt und bewegt hat.
Halbblut hat geschrieben: 21.05.2022 21:07Die Posts in diesem Thread geben derzeit nicht so ganz den jetzigen Stand der Umfrage wieder: mit 56% großartig und weitere 22% mochten zumindest das Setting. Also ca. 78% positiv.
Mag sein dass die Kritiker schlicht mehr zu sagen haben als diejenigen die es einfach abnicken.
Man sollte auch beachten dass diese Umfrage ein starkes Survivorship-bias hat. All die Leute die damals von der G7 vergrault wurden haben eine weit geringere Chance diese Umfrage jemals wahrzunehmen oder daran teilzunehmen als jene, die Aventurien vor der G7 nie kannten oder sie toll fanden.
Die Umfrage hätte zur Zeit des Erscheinens noch ein unverfälschteres Ergebnis geben können, nur waren da die digitalen Möglichkeiten noch nicht so weit.

Das ist wie auf ner DSA5-Convention ne Umfrage zu machen "wer findet die Änderungen von DSA4 auf DSA5 gut?"


Skyvaheri hat geschrieben: 22.05.2022 17:47 Wenn man den "Metaplot" von DSA mitgestalten will, dann funktioniert "Open End" leider nicht
Ohne open-end ist es keine Mitgestaltung sondern railroading.
Bei Löwe und der Rabe haben sie tatsächlich einen miniteil Mitgestaltung zugelassen, wo die Spielrunden einsenden sollten wie eine bestimmte Problematik gelöst wurde, so dass sie das häufigste Ergebnis als kanonisch setzen konnten. Wenn sie sich das im großen Stil bei der G7 getraut hätten... DAS wäre Mitgestaltung.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Okay, dann melde ich mich mal als "Abnicker"!

Nichts, aber auch gar nichts hat mich in der langen Historie so gepackt wie die G7, egal ob Abenteuer (Hauptstränge, Nebenstränge, Solos, Nachbeben), Romane, Auswirkungen auf die Nachwelt... bis heute bekomme ich einen wohligen Schauer!

Wie langjährige NSC über sich hinauswachsen, verenden, untergehen, zu Verrätern werden, verzweifeln, sich opfern, die Hoffnung nicht aufgeben, mutieren...

Wie der ganze Kontinent physisch, psychisch, spirituell brennt, wankt und teilweise fällt (ich liebe die katastrophischen Veränderungen - Städte wie Kurkum, Warunk oder später Wehrheim waren mir völlig egal, bis sie brannten)

Nichts hat zuvor oder danach GESAMTAventurien so sehr betroffen, dass sich alle irgendwie positionieren mussten - egal wo man spielte, keine Region war egal, jeder Verbündete zählte, jedes noch so kleine Abenteuer zu der Zeit hatte im Sinne des Schmetterlingeffekts teilweise gigantische Auswirkungen (bspw. Das Geheimnis des Schwarzen Keilers oder Das steinerne Schiff).

Offene Metaplotfäden (bspw. Um Galotta, Xeran, Azaril, Helme) wurden zusammengeführt, gewendet, verflochten sich, lösten sich neu...

Die Auswirkungen haben DSA für mich einen gigantischen Drive der Neubelebung gegeben, seien es die Heptarchien, Jahr des Feuers, Splitterdämmerung oder die Wildermark...

Die Erzdämonen wurden zum ersten Mal als Antagonisten so richtig greifbar. Borbarad als promethische Figur, der nichts heilig ist, ist vielschichtig und faszinierend, ganz im Gegensatz zu vielen anderen generischen und eindimensionalen Schurken...

Die Welt erhielt mehr Gesicht, weil an allen Ecken und Enden relevante NSC aufploppten und sich positionieren mussten...

Über Aventurien lag durchweg das Gefühl von Relevanz: Wo heute fast nichts Auswirkungen hat, hatte damals gefühlt alles Bedeutung!

War jedes Abenteuer oder Storyelement gleich gelungen? Sicher nicht!
Gab es Railroading? Ohne Ende!

War es das wert? Definitiv!!! Nichts davor und danach hat mich emotional wie gedanklich so beschäftigt wie die G7 und ihre Auswirkungen. Und trotz aller Schwächen im Detail ist sie für mich das Großartigste, was ich mit DSA verbinde.

So, genug abgenickt?
Contra principia negantem non est disputandum!

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Eadee hat geschrieben: 02.06.2022 17:29 warum sollte man sich Railroaden lassen wenn man danach eh ne andere Runde spielen muss?!? Dann kann man doch auch gleich ergebnisoffen spielen wenn die Helden danach nicht mehr bespielbar sind... denn in der neuen Gruppe kann man ja schlicht in einem kanonischen Aventurien spielen, egal was die ausgelöschte Runde so erlebt und bewegt hat.
Naja, manche Runden spielen mit mehreren Gruppen in einem Aventurien...
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 03.06.2022 01:46, insgesamt 1-mal geändert.

Perceval
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Eadee hat geschrieben: 02.06.2022 17:29 warum sollte man sich Railroaden lassen wenn man danach eh ne andere Runde spielen muss?!?
Weil man sich bewusst darauf einlässt?

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Eadee hat geschrieben: 02.06.2022 17:29 - Ein großer Teil der Spielwelt wurde einfach in die Tonne gekloppt.
der Teil der „in die Tonne gekloppt“ wurde war größtenteils wenig bis garnicht beschrieben und wurde durch diverse zusätzliche Settings ersetzt.

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Ortak der Graue hat geschrieben: 02.06.2022 20:24So, genug abgenickt?
Nee, find ich super dass auch andere Meinungen gepostet werden. Ich vermute halt das einige Leute die die G7 gut fanden halt einfach nur klicken und wieder raus sind aus dem Thread, schön dass es bei dir nicht so ist.
Perceval hat geschrieben: 02.06.2022 21:15Weil man sich bewusst darauf einlässt?
Dann les ich lieber ein Buch oder guck einen Film. Wenn ich mich berieseln lassen will statt selbst Entscheidungen zu treffen haben diese einfach bessere Special Effects und setzen Stilmittel ein die für eine rein Konsum-Story toll sind, im Rollenspiel aber nur frustrieren.
Leta hat geschrieben: 02.06.2022 22:50der Teil der „in die Tonne gekloppt“ wurde war größtenteils wenig bis garnicht beschrieben und wurde durch diverse zusätzliche Settings ersetzt.
Komisch, in meinen Kampagnen, Gruppen-Abenteuern, Solo-Abenteuern, Romanen, Dunkle Städte Lichte Wälder und Land des schwarzen Auges habe ich Vallusa... Ysilia... Kurkum... Mendena... Ilsur... Warunk... Beilunker Berge... beschrieben auf eine Art die diese Gegend sehr einladend zum dort spielen macht aber gerade genug Platz lässt dass ich auch als SL noch Inhalte einfügen kann.
Und diese Dinge sind alle vor 1015, also vor Alptraum ohne Ende.

Danach habe ich einen postapokalyptischen Landstrich der Ingame keinen Sinn macht und mir jegliches Interesse am bespielen der Gegend vermiest...

Ich kann irgendwie den Mehrwert der hier entstanden sein soll nicht nachvollziehen.
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Es könnte sein, dass das der springende Punkt ist: Du kannst es nicht nachvollziehen!

Für meine Gruppe ist es bspw. extrem spannend, eine Stadt kennen- und lieben zu lernen, sie zu verteidigen, sie untergehen zu sehen und dann zu versuchen, um sie zu ringen und sie neu aufzubauen. Das sind Emotionen wie bei einer Achterbahn...

Andere (vielleicht auch du) mögen ihr Setting wohletabliert und dann unangetastet. Vielleicht liegt es einfach an diesem unterschiedlichen Mindset!?
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Eadee hat geschrieben: 03.06.2022 00:40 Komisch, in meinen Kampagnen, Gruppen-Abenteuern, Solo-Abenteuern, Romanen, Dunkle Städte Lichte Wälder und Land des schwarzen Auges habe ich Vallusa... Ysilia... Kurkum... Mendena... Ilsur... Warunk... Beilunker Berge...
Wenn man sich an den RSHs entlanghangelt, sah es allerdings so aus, dass die Schwarzen Lande zielgenau gerade die Bereiche abdeckten, die vorher eher wenig Beachtung fanden: Maraskan, Tobrien, Aranien, das Ewige Eis.
beschrieben auf eine Art die diese Gegend sehr einladend zum dort spielen macht aber gerade genug Platz lässt dass ich auch als SL noch Inhalte einfügen kann.
Hierzu muss man – angesichts der Designphilosophie, die DSA schon immer auszeichnete – wohl sagen „this was not a feature, it was a bug“ :ijw:

Ich gebe es zu, dass ich die Schwarzen Lande nicht wirklich vermissen werde, wenn sie erst mal weg sind, aber ich verstehe schon, warum man gerade diese Gegenden gewählt hat.

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Eadee hat geschrieben: 03.06.2022 00:40 Ich kann irgendwie den Mehrwert der hier entstanden sein soll nicht nachvollziehen.
Das ist der Springende Punkt. Du bist kein Fan davon eine "vorgegebene" Geschichte nach zu spielen und ihm Rahmen diese Geschichte nur "begrenzte" Handlungsmöglichkeiten zu haben.

Als ich die G7 gespielt habe, kam ich mir auch wie ein Spielball vor, der nur herum geworfen wurde und "zu wenig" bewirken konnte. Als ich die G7 geleitet habe, habe ich mir viel Mühe gegeben, meine Spieler "mehr" machen zu lassen und ihnen das Gefühl zu geben, dass ihre Handlungen etwas bewirken. Dazu habe ich viele zusätzliche Szenen, kleine Nebenplots und NSCs eingebaut, die es offiziell nicht gibt - und bei denen die Spieler völlige, ergebnisoffene Möglichkeiten hatten. Dadurch habe ich versucht die Balance zwischen Railroading und Entscheidungsfreiheit zu halten.

Du hast mein Verb "mitgestalten" auch völlig anders interpretiert als ich das gemeint habe. "Mitgestalten" bedeutet für mich, dass mein Charakter (und/oder die Chars der anderen Spieler) an den offiziellen Geschehnissen des Metaplots beteiligt war. "Wir haben die
Spoiler
Fliegende Festung
zum Absturz gebracht!" Meine Mitspieler und ich sind meistens völlig zufrieden damit, wenn wir das machen können, was im AB vorgesehen ist - auch wenn der Handlungsspielraum sehr klein ist - solange es cool, spannend und in unseren Augen annhähernd sinnvoll ist. Wenn sich offizielle NSCs verhalten wie die Oberdeppen, wenn man das Gefühl hat, die SCs sind die Einzigen, die noch klar denken können - bspw. in Aus der Asche - das nervt viel mehr, als wenn die Handlung insgesamt vorgegeben ist. Ein Beispiel wie es besser geht (zumindest hat sich das als Spieler so angefühlt), war die Königsmacher... da stand auch das ganze Land in Brand - aber ich hatte als Spieler (spätestens nachdem man Hintergründe ermittelt hat) immer das Gefühl, dass die NSCs individuell eine passende Agenda/Gründe für ihre Handlungen hatten. Trotzdem spielt für mich die G7 auf einem ganz anderen emotionalen Niveau als die Königsmacher, weil alles 3-10 Nummern "größer" ist.

Details kann man schließlich immer anpassen, ohne das Gesamtresultat zu ändern. Ich muss nicht alles selbst bestimmen oder unbedingt meinen Kopf durchsetzen, wenn die Grundstory plausibel und nachvollziehbar dargeboten wird.

Wenn ich an diverse Sandbox-ABs denke, bei denen die Spieler "Handlungsfreiheit" haben, dann hatten wir mit diesen ABs in der Regel nur mittelmäßigen Spaß.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ortak der Graue hat geschrieben: 03.06.2022 01:30 Es könnte sein, dass das der springende Punkt ist: Du kannst es nicht nachvollziehen!
gut möglich.
Ortak der Graue hat geschrieben: 03.06.2022 01:30 Für meine Gruppe ist es bspw. extrem spannend, eine Stadt kennen- und lieben zu lernen, sie zu verteidigen, sie untergehen zu sehen und dann zu versuchen, um sie zu ringen und sie neu aufzubauen.
Das hatten wir aber schon mit Tobrien, Ysilia und dem Ogerzug. Und vor allem war das Setting danach zwar ein in Trümmern liegendes gebeuteltes Kriegsgebiet mit Hoffnung und Aufbaustimmung aber eben nicht ein von dämonischen Mächten korrumpiertes postapokalyptisches Horrorszenario. Und für Horror spiele ich eben WoD und Cthulluh und nicht DSA.

Ich habe kein Problem wenn ein Setting abgeändert wird, Stagnation ist schlecht. Aber wenn Änderungen dann bitte um die Stärken der Spielwelt/des Rollenspiels mehr zu bedienen, nicht um den aktuellen Trends der Rollenspielszene nachzulaufen selbst wenn es mit dem eigenen Setting und Spielansatz hinten und vorne nicht zusammen passt.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Eadee hat geschrieben: 03.06.2022 08:22 Und für Horror spiele ich eben WoD und Cthulluh und nicht DSA.
Das ist Deine Meinung und Dein gutes Recht als Spieler. Ich habe eine andere: Ich mag besonders die Vielfalt an DSA und seiner Spielwelt: Ich kann mit ein und demselben Regelset (unabhängig wie gut oder schlecht das ist) verschiedene Genres spielen: von kleinklein bis epischgroß, Dungeons, Wildnis (gemäßigte Breiten, Eisöde, Dschungel), Gesellschaft, Piraten, ...

Ich mag auch grundsätzlich sehr, dass sich die Welt weiter entwickelt und dass sehr viele Autoren, ob offiziell oder privat Zeit, Mühe und Herzblut in unzählige Beschreibungen, Plothooks und Ideen niedergeschrieben haben, aus denen ich mich bedienen kann, wenn mir partout mal wieder nichts einfällt - was regelmäßig vorkommt.
Aber wenn ich eine Vorlage wie die G7 habe, kann ich damit arbeiten - und vom Spielgefühl her, von den Emotionen, von der Epik - können da halt nur sehr wenige andere ABs in meiner persönlichen DSA-Historie mithalten.

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Eadee hat geschrieben: 02.06.2022 17:29 Man sollte auch beachten dass diese Umfrage ein starkes Survivorship-bias hat. All die Leute die damals von der G7 vergrault wurden haben eine weit geringere Chance diese Umfrage jemals wahrzunehmen oder daran teilzunehmen als jene, die Aventurien vor der G7 nie kannten oder sie toll fanden.
Die Umfrage hätte zur Zeit des Erscheinens noch ein unverfälschteres Ergebnis geben können, nur waren da die digitalen Möglichkeiten noch nicht so weit.
Ich meiner Rollenspielbubble gibt es einige Menschen, die kein DSA mehr spielen. Aber niemand von denen würde die G7 als Grund dafür anführen.

Bei mir ist es eher so, dass ich die überarbeitete Version der G7 und insbesondere vielen Fanmade-Content ganz cool finde, in der ursprünglichen Version (ich hatte in den 90ern die ersten beiden Bände selbst geleitet ohne zu wissen, was das eigentlich mal werden soll) konnte man den einzelnen Abenteuern vielleicht etwas abgewinnen, als Kampagne im heutigen Sinne hat das nicht funktioniert.

Ich tue mir daher schwer damit, dass die G7 gerade bei vielen älteren Spielern so abgefeiert wird. Ich verstehe, es war das erste große Ding, was da in den 90ern den meisten in ihrer P&P-Karriere untergekommen ist, aber da liegt wahrscheinlich ein dicker Sepia-Schleier über deren Erinnerung.

Bei dem, was man heutzutage alles an Material und Tipps findet, kann man aber wirklich etwas fantastisches aus der G7 machen. Ich bin ja auch als Spieler gerade mittendrin und trotz des Metawissens, wie das ganze ausgeht, habe ich eine Menge Spaß.

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Eadee hat geschrieben: 03.06.2022 00:40 Komisch, in meinen Kampagnen, Gruppen-Abenteuern, Solo-Abenteuern, Romanen, Dunkle Städte Lichte Wälder und Land des schwarzen Auges habe ich Vallusa... Ysilia... Kurkum... Mendena... Ilsur... Warunk... Beilunker Berge... beschrieben auf eine Art die diese Gegend sehr einladend zum dort spielen macht aber gerade genug Platz lässt dass ich auch als SL noch Inhalte einfügen kann.
Und diese Dinge sind alle vor 1015, also vor Alptraum ohne Ende.
Genau so ging es uns als Gruppe auch. Bzw. tatsächlich ging es meinen beiden Gruppen so (die sich nur teilweise untereinander kannten).

Wir haben extrem viel (eigenes) in genau dieser Ecke gespielt weil dort "viel Platz" war. Naja.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ich gebe auch mal meinen Kommentar ab als einer derjenigen, die positiv abgestimmt haben. Wie spielen gerade in einer Gruppe die 7G (Version 4.1), sind post-Eslamsbrück, ich erlebe gerade als Spieler Winder des Wolfes, danach kommt Rohals Versprechen. In einer anderen Gruppe hat eine Mitspielerin AoE gemeistert, ohne zu wissen, dass es aus der 7G ist. Das war der Auftakt, dass wir auch dort erst AoE, UG und GM gespielt haben (letzteres war ein Desaster), jetzt ins Liebliche Feld wechseln, und dann mit der Gruppe den Teil der Saga im Bornland spielen, den die Gezeichneten nicht kennen lernen. Ich dürfte also noch ein paar Jahre das komplette Paket teils als Meister, teils als Spieler erleben. Und freue ich wie bolle drauf. :cookie:

Was war die Motivation: Ich habe DSA Anfang der 90er kennengelernt und mit Begeisterung gespielt, bis halt Abi und andere Interessen die Runde aufgebrochen haben. Philly war dabei die einzige Kampagne, die ich kannte, 7G habe ich nicht mitbekommen. 2012 bin ich dann wieder dazu gekommen und war erstaunt, dass ich keine Regionalbeschreibung mehr vernünftig kapiert habe, weil alles irgendwie "nach Borbarad" spielte. WTF? Der Trottel mit dem Raumschiff? Schwarze Lande, hä? Das war bei mir die Motivation, die Kampagne zu spielen: das aktuelle Aventurien besser verstehen und genießen zu können. Die Entscheidung habe ich noch keine Sekunde bereut, auch wenn ich dadurch nicht mehr groß aus der Rolle des Meisters rauskomme.

Da in unserer Runde die meisten so null Ahnung von einem offiziellen Aventurien haben (und vermutlich auch noch nie in das Forum hier reingeschaut haben), kann ich als Meister machen, was ich will: niemand würde motzen, dass es gegen offizielle Geschichtsschreibung verstößt. Wir sind also relativ ergebnisoffen, die Spieler können zwar nicht alles, aber doch vieles verändern. Das musste ich als Meister zwar auch erst im Laufe der Kampagne kapieren (Sky sei erneut Dank), aber so macht es viel mehr Spaß.

Der Nachteil ist natürlich, dass wir nicht die Arcs altbekannter NSCs zusammenführen können, da die schlicht niemand kennt (oder vergessen hat, dass man die vor 8 Jahren mal irgendwo getroffen hat). Da beneide ich die Foristen über mir, aber das geht halt mir dieser Gruppe nicht.

Wie gesagt, ich genieße es, die Spieler glaube ich auch. Jeder wusste, dass man sich darauf einlässt, Teil einer schon geschriebenen Geschichte zu werden.

Man kann also auch ohne getrübten Blick auf die Jugend der 7G sehr viel abgewinnen! :borbi:

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Wir haben die Kampagne (Urversion) in der Jugend angefangen und niemand hatte eine Ahnung worum es geht, wo es hingehen würde usw. Für uns war es auch nur ein Abenteuer, das jedoch scheinbar über mehrere Hefte gehen würde (die noch nicht einmal alle erschienen waren). Von der Kampagne und den Abenteuern ist bei mir nicht viel hängengeblieben.

Ich weiß nur noch das es mich damals überhaupt nicht gepackt hat. Die SC waren nicht gerade "großes Heldenmaterial" und auch nicht wirklich motiviert (das ist nie gut für ein Abenteuer), die Spieler kannten, obwohl wir damals sehr viel DSA gespielt haben nicht viel vom offiziellen Aventurien (NSC, Städte usw. waren deshalb auch ziemlich austauschbar -> nicht so fesseld, wenn man nichts kennt und nicht wirklich mitfiebert).

Vage glaube ich mich zu erinnern, dass die Anderen (NSC, v.a. die Bösen) irgendwie immer den Helden überlegen waren und die Helden immer drei Schritte hinterher waren. Austauschbare SC als Spielball, der in einem Kicker wild herum geschossen wird. Vor allem war alles irgendwie kaputt und dunkel und es wurde alles immer nur schlimmer und das hat mir überhaupt nicht gefallen.

Letzteres hat sich auch in den sporadischen Ausflügen in die dunklen Lande nach der Kampagne nicht geändert. Keines der Abenteuer die wir dort gespielt haben, hat mir wirklich gefallen.

Ich weiß gar nicht mehr, warum und wann wir die Kampagne aufgegeben haben. Vermutlich hat es einfach keinem so Recht Spaß gemacht. Rückblickend konnte aus so vielen schlechten Zutaten eigentlich auch nichts werden.

Viele Jahre habe ich mir die ganze Kampagne mitsamt der Folgen einfach weggewünscht. Das war einfach überhaupt nicht aventurisch, was sich da entwickelt hat und deshalb wurde das dunkle Aventurien (wie beispielsweise auch Myrannor bei uns) links liegen gelassen. Gibt es zwar, aber es interessiert nicht. Die wenigen Ausflüge waren kein großer Erfolg (auch wechselnde Gruppen haben meine Spielerfahrung dort nicht verbessert).

Heute würde man vieles sehr viel besser machen und natürlich auch eine deutliche bessere Ausgangslage haben (alles da, viel Zusatzmaterial, man weiß das es ewig dauern wird...). Im Hinblick auf die viele benötigte Zeit werde ich die Kampagne aber wohl nie mehr spielerisch erleben. Ich bin nicht traurig, dass langsam die schwarzen Flecken auf der offiziellen Karte verschwinden, aber ich bin auch nicht mehr "böse" das es sie gab (und für viele Spielrunden noch gibt). Letztendlich war es eine Erweiterung der Spielmöglichkeiten, die man nutzen konnte aber nicht musste. Mehr Möglichkeiten sind rückblickend betrachtet eine gute Sache (auch wenn ich damit überhaupt nichts anfangen kann).

Meine neue Runde (die haben die kampagne fertig gespielt, bevor ich eingestiegen bin) hat vor Jahren schon eine "Zweitkampgane" gestartet, in der all die Dinge bespielt werden, die damals in der Kampagne nicht oder nicht so ausführlich beleuchtet werden konnten. Ich bin in den letzten zwei (großen) Akten der 7G "Bonusrunde" neu dazu gekommen und auch da spielen wir schon lange dran. So richtig gefesselt bin ich da auch nicht von der Geschichte, aber ich bin trotzdem gespannt, wie wohl bald alles enden wird (vermutlich gegen Anfang nächsten Jahres).

Mit vielen kleinen Abenteuern hatte ich jedenfalls sehr viel mehr Spaß, als mit dieser Großkampagne. Wenn ich bedenke, dass von sehr viel älteren Kampagnen und Abenteuern (Orkland, Schwarzer Keiler usw.) sehr viel mehr hängen geblieben ist, kann die Kampagne für mich nicht wirklich einprägsam gewesen sein. :???:

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Eadee hat geschrieben: 02.06.2022 17:29 warum sollte man sich Railroaden lassen wenn man danach eh ne andere Runde spielen muss?!? Dann kann man doch auch gleich ergebnisoffen spielen wenn die Helden danach nicht mehr bespielbar sind... denn in der neuen Gruppe kann man ja schlicht in einem kanonischen Aventurien spielen, egal was die ausgelöschte Runde so erlebt und bewegt hat.
Naja, manche Runden spielen mit mehreren Gruppen in einem Aventurien...
Wir spielen sogar mit allen Runden/Gruppen im selben Aventurien. Kann ich nach 20 Jahren testen nur empfehlen. Es hebt die Immersion.

Zum Thema: Ich habe die G7 nie gespielt. Jedoch auswüchse davon, Schlachten etc. im Rahmen unserer Galottakampagne.

Als Meister habe ich inzwischen einen Großteil der ABs gelesen, gestreamt und kenne auch einige der einschlägigen Romane. Ich schätze es, wenn etwas krasses passiert, dass es dann auch wirklich richtig schäppert. Es also spürbare Konsequenzen gibt, die das Geschehen dadurch sogar noch größer machen. Genau das wurde bei der G7 erreicht.
"Lasst uns Orks jagen"

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