Eure Meinung ist gefragt: Regelfülle

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Geht euch bei DSA 5 die Regelmenge von DSA 4 ab?

Ja, DSA 5 hat mir zu wenig Regeln!
7
10%
Nein, ich empfinde die Menge an Regeln als nicht geringer.
49
70%
Nein, DSA 5 ist schlanker und das ist gut so!
14
20%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 70

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Motiviert durch folgendes:
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 20.05.2022 13:24
Towe hat geschrieben: 20.05.2022 13:05 Ich kann diese DSA 4 Kritik nur schwer nachvollziehen weil ich das Gefühl habe der private Handel mit DSA 4 Produkten ist ziemlich rege.
Es gab ja über die Jahre auch viele, viele Spieler, die DSA 4 und seine Komplexität extrem gern mochten. Die sind natürlich dabei geblieben und vermissen bei 5 jetzt möglicherweise was.
interessiert es mich wie ihr die Regelmenge der letzten 2 Editionen seht.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 19:24, insgesamt 2-mal geändert.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich kann nicht abstimmen, da ich schon der Grundprämisse DSA5 hätte weniger Regeln als DSA4 nicht zustimme und daher keine Antwort als zutreffend ansehe.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Weil die Regelmenge in DSA5 um ein vielfaches größer ist, als in DSA 4, und nicht bestenfalls "ähnlich"?
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Hängt so ein bisschen davon ab, wie man es betrachtet. Das Grundgerüst der Regeln ist in weiten Teilen deutlich vereinfacht (und mMn. größtenteils mit positiver Wirkung). Dafür hat DSA5 z.B. eine Unmenge an SF bekommen und zahlreiche Fokusregeln.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Beide Systeme wirken auf mich unnötig sperrig und aufgebläht.

Bei DSA 5 hauptsächlich, weil es jede Menge Regelbalast besitzt, der im Spiel am Ende nahezu null Relevanz hat. Die reine Regelmenge ist hier definitiv höher. (DSA 4 hat den Regelbalast auch, aber nicht in der Menge).

DSA 4 hat das große Problem, dass Regeln oft fürchterlich kompliziert und unverständlich (bzw. missverständlich und uneindeutig) geschrieben sind. Wenn man da dann aber mal durchgestiegen ist und die eigentlichen Regeln aus dem Textsalat verstanden und extrahiert hat, dann ist das von der Menge weniger als bei DSA 5.

Die Regelmenge ist bei DSA 5 höher, aber dafür ist die "Präsentation" bzw. "Organisation" besser.
Von der gesamt Regelqualität halte ich aber beide Systeme für unzulänglich. Da tun sie sich nicht viel.

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Arathorns Sohn
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Ungelesener Beitrag von Arathorns Sohn »

Ich stimme mal mit der mittleren Option ab, aber eigentlich: DSA5 hat vielleicht die richtige Menge an Regeln, aber ca. 50% des Regelmateriales ist schlecht (und diesen sehr weiten Bereich wäre es im Zweifelsfall besser ganz wegzulassen). Gerade ein Teil grundlegender Mechanismen ist ganz gut gelungen, manches aber auch grobe Verschlechterung; aus meiner Sicht ging DSA5 bestenfalls 4 Schritte voran, 3 Schritte zurück.
Zuletzt geändert von Arathorns Sohn am 20.05.2022 16:30, insgesamt 1-mal geändert.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

DSA 4 ist umständlich, kompliziert und überladen; aber die (zahlreichen) Regeln, die es hat, sind nicht redundant.
DSA 5 hat einen schlanken, eingängigen Grundstock an Regeln, aber dann eine Schwemme von redundantem zusätzlichem Crunch, der gefühlt 80% des Systems ausmacht.

Positiv ist keines von beidem.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Sobald es Teilprobenerleichterungen gab, ist DSA 5 an Regelabsurdität an 4.1 vorbeigezogen.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Lafayette hat geschrieben: 21.05.2022 11:53 Sobald es Teilprobenerleichterungen gab, ist DSA 5 an Regelabsurdität an 4.1 vorbeigezogen.
Das ist halt das Problem des neuen Probenmechanismus. Die Idee hinter dem Streamlining der Modifikatoren war ja nicht schlecht:

1. Etwaige Aufschläge oder Abzüge wurden normiert; man konnte sie nun sowohl auf Eigenschaften als auch auf Talentproben als auch (falls sinnvoll) auf AT/PA anwenden. Das war insbesondere bei Zuständen relevant: Wenn man jetzt bspw. durch Rüstung und Gepäck Belastungsstufe 2 hatte, bedeutete das: -2 auf AT und -2 auf PA, -2 bei körperlichen Eigenschaftsproben, -2 bei körperlichen Talentproben. Man kann von DSA 5 halten, was man will: Dieser Mechanismus ist deutlich eingängiger als das, was vorher galt.
2. Es hat die Größenordnung der Modifikatoren etwas eingehegt und sie auch standardisiert: Zum einen gibt es keine Proben +25 mehr, und zum anderen kann man nun klar sagen "okay, das ist eine ziemlich schwere Angelegenheit, das kann ich mal mit -4 veranschlagen" (während es vorher keine rechten universellen Skalen für solche Schwierigkeitsgrade gab, soweit ich weiß).

Dummerweise flog ihnen dann dieser grundsätzlich gut gemeinte und sogar auch gut gemachte Mechanismus um die Ohren, weil sie sich der Möglichkeit beraubt hatten, kleinteilige Modifikationen zu verarbeiten: So etwas von der Größenordnung eines einfachen Aufschlags +1 gibt es mit dieser Regel halt nicht mehr.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 07.06.2022 13:52, insgesamt 1-mal geändert.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.05.2022 15:36 (während es vorher keine rechten universellen Skalen für solche Schwierigkeitsgrade gab, soweit ich weiß)
Zumindest für die 3W20 Probe gab es eine solche Skala. Die wirkte aber, wie so vieles in DSA 4, als wäre sie geradezu absichtlich verkompliziert worden. Bei der Skala 0 +3 +7 +12 +18 +25 braucht es schon ein bisschen Hirnakrobatik, um die Gesetzmäßigkeit zu finden.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.05.2022 15:36 Dummerweise flog ihnen dann dieser grundsätzlich gut gemeinte und sogar auch gut gemachte Mechanismus um die Ohren, weil sie sich der Möglichkeit beraubt hatten, kleinteilige Modifikationen zu verarbeiten: So etwas von der Größenordnung eines einfachen Aufschlags +1 gibt es mit dieser Regel halt nicht mehr.
Ich denke da hätte selbst unter diesen Voraussetzungen gar nichts um die Ohren fliegen müssen. Stattdessen hätte man auf den Gedanken kommen sollen, dass Modifikatoren, die so kleinteilig sind, dass das Regelsystem sie ohne Verrenkungen gar nicht abbilden kann, auch fürs Spiel nicht wirklich relevant sind. Wenn man die Effekte von fünf Minimal-Sonderfertigkeiten zu einer zusammenfasst, wird das Regelwerk auch gleich viel übersichtlicher und günstiger ("schlanker").

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.05.2022 15:36 Dummerweise flog ihnen dann dieser grundsätzlich gut gemeinte und sogar auch gut gemachte Mechanismus um die Ohren, weil sie sich der Möglichkeit beraubt hatten, kleinteilige Modifikationen zu verarbeiten: So etwas von der Größenordnung eines einfachen Aufschlags +1 gibt es mit dieser Regel halt nicht mehr.
Wobei ich finde, dass es das Problem gar nicht gebraucht hätte. Im Grunde hast du viele SFs im Kostenbereich von 2 AP - 5 AP, die dann so minimale Auswirkungen haben und die Teilprobenerleichterung brauchen. Also hätte man einfach auch diese SFs mit normalen Erleicherungen versehen und die Kosten entsprechend hochgeschraubt auf 20 AP oder so, hätte es diesen Irrsinn nicht gegeben.
Manchmal hat man einfach das Gefühl, dass SFs in Zusatzbänden bewusst mega schwach sein müssen, an anderer Stelle ist das aber wieder egal.
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schlotzdarpat

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Ungelesener Beitrag von schlotzdarpat »

Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2022 19:28 Wobei ich finde, dass es das Problem gar nicht gebraucht hätte. Im Grunde hast du viele SFs im Kostenbereich von 2 AP - 5 AP, die dann so minimale Auswirkungen haben und die Teilprobenerleichterung brauchen. Also hätte man einfach auch diese SFs mit normalen Erleicherungen versehen und die Kosten entsprechend hochgeschraubt auf 20 AP oder so, hätte es diesen Irrsinn nicht gegeben.
Manchmal hat man einfach das Gefühl, dass SFs in Zusatzbänden bewusst mega schwach sein müssen, an anderer Stelle ist das aber wieder egal.
Das ist sogar eines der größten Mankos. Imho sollten Sonderfertigkeiten lieber saftig teuer sein - und dann auch saftige Boni geben ; anstatt billige wegwerfware mit vernachlässigbarem Bonus.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich glaube, der Tod eines jeden Systems sind irgendwo Unmengen von Modifikatoren. Sobald es sich anfühlt, als könne man das nur mit KI-Unterstützung wuppen, dann ist da schon mal was falsch gelaufen. Ich mache das mal an einem Beispiel klar:

Die SF Finte I-III gibt euch die Möglichkeit, die eigene AT zu erschweren, damit die PA des Gegners um das Doppelte fällt. Was missfällt hier?
Ist ein Manöver, also muss ich immer auf dem Schirm haben, dass dies eine Option für mich ist. Dann muss ich mir die Sache mit den Zuschlägen merken, dann in minen AT-Wurf und in den PA-Wurf einkalkulieren, damit das Sinn ergibt. Das sieht sperrig aus, oder?

Was wäre denn mit der simplen Vereinfachung: Finte I/II/III reduziert die gegnerische PA um 1/2/3 und fertig, da man davon ausgeht, dass der Besitzer der SF gelernt hat, Finten in sein Angriffsmuster einzubauen, also automatisch die inten in seinen Kampfstil einbaut. So muss man nur wissen, dass der Gegner meine PA reduziert, oder?

Das gleiche könnte man für Wuchtschlag machen. Bestimmte Waffen (Hiebwaffen und ähnliches) bekommen einfach nen Damage-Boost um +1/2/3. Nix mehr mit Ansage und Hick-Hack. Man geht einfach davon aus, dass der Anwender gelernt hat, besonders wuchtig zuzuschlagen.

Viele Proben sind ausserdem meines Erachtens einfach nur Ballast. Wie hieß es noch? "Eine Probe wird abgelegt, wenn der Ausgang selbiger fragwürdig ist (bei Magie immer)". Wenn sich einfach genug SL mal diesen Satz zu Gemüte führen würden, dann würde es weniger Gründe für Proben und erst Recht für Teilprobenboni/mali geben.
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Sano
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Ungelesener Beitrag von Sano »

Naja also wenn Wuchtschlag einfach nur nen Boni bringt ohne zusatzrisiko für mich als nutzer, dann nimmt man halt immer stufe 3 und fertig. So wied jetzt ist machts schon sinn das man bissl dosieren kann/muss eben weils die eigene AT senkt. Deine Version ist sicher einfacher, aber eben auch langweiliger. Zumal sich die eigene AT erschweren für extra TP ja auch eine lange Geschichte hat in DSA.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Mich stört da eher die starke Reduzierung auf 1-3 Punkte. Es war deutlich interessanter seinen Aufschlag relativ frei zu wählen und wirklich abzuwägen auf welchen AT Wert man für mehr Schaden runter möchte.
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Towe hat geschrieben: 20.05.2022 14:36 Es geht hier lediglich um die schiere Menge an Regeln bzw wieviel wie sehr verregelt ist, und nicht darum wie aufwendig es ist diese Regeln im Spiel zu verwenden.
An sich gut gemeint, aber dieser Satz hat mich von einer Abstimmung abgehalten.
Viele Regeln müssen nämlich eben nicht unbedingt wie viele Regeln wirken. Wenn sie sauber aufeinander abgestimmt sind, stimmig ineinander greifen und ordentlich funktionieren, dann kann auch eine große Regelfülle ein flüssiges Spiel kaum stören. Wenn aber diese vielen Regeln übermäßig detailliert sind, dann wird's manchmal schwierig. Beispiel Pathfinder: Sobald mein Schurke/Brawler/RoseWarden (ja ich weiß, Multiclassing und dann auch noch mit Prestigeklasse) in einen Kampf gerät, brauche ich erstmal eine Minute um zu klären, welche Feats gerade aktiv sind, mit welchem Bonus ich durch Kontrollbereiche turne (was leider durch die Gegnerklasse beeinflusst wird) und was genau meine Angriffsboni durch die Feats gerade sind. Wenn das erledigt ist, kommt der Kleriker, gibt mir noch zwei-drei Buffs und schon muss ich noch 4 Boni mehr und die Ablaufzeiten der Zauber im Auge behalten. Und jeder! Einzelne! Dieser! Boni! steht irgendwo anders.
Bei DsA4 gibt es für meinen Bogenschützen zu Kampfbeginn erst einmal 3 Aktionen, um einen Pfeil auf die Sehne zu bringen. Ich gehe kurz eine einzige Tabelle durch und weiß meine Erschwernis für den Schuss und fertig. Während ich den Bogen spanne, gibt mir der Elf noch einen Falkenauge, ich notiere mir kurz "FK +8", hänge noch eine Aktion Zielen dran und schieße. Da gibt es ähnlich viele Regeln, aber sie greifen runder ineinander. Und DsA4 ist da bei WEITEM nicht das Optimum.
Deshalb finde ich eben die Frage nicht wirklich gut, auch wenn mein erster Impuls ganz eindeutig war, auf Option 1 zu klicken
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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DnD-Flüchtling
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pmd hat geschrieben: 21.05.2022 18:00 Zumindest für die 3W20 Probe gab es eine solche Skala. Die wirkte aber, wie so vieles in DSA 4, als wäre sie geradezu absichtlich verkompliziert worden. Bei der Skala 0 +3 +7 +12 +18 +25 braucht es schon ein bisschen Hirnakrobatik, um die Gesetzmäßigkeit zu finden.
Wo steht diese Skala eigentlich? Ich habe bisher nur nebulöse Andeutungen gelesen, aber sie noch nie mit eigenen Augen gesehen.
Ich denke da hätte selbst unter diesen Voraussetzungen gar nichts um die Ohren fliegen müssen. Stattdessen hätte man auf den Gedanken kommen sollen, dass Modifikatoren, die so kleinteilig sind, dass das Regelsystem sie ohne Verrenkungen gar nicht abbilden kann, auch fürs Spiel nicht wirklich relevant sind. Wenn man die Effekte von fünf Minimal-Sonderfertigkeiten zu einer zusammenfasst, wird das Regelwerk auch gleich viel übersichtlicher und günstiger ("schlanker").
Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2022 19:28 Wobei ich finde, dass es das Problem gar nicht gebraucht hätte. Im Grunde hast du viele SFs im Kostenbereich von 2 AP - 5 AP, die dann so minimale Auswirkungen haben und die Teilprobenerleichterung brauchen. Also hätte man einfach auch diese SFs mit normalen Erleicherungen versehen und die Kosten entsprechend hochgeschraubt auf 20 AP oder so, hätte es diesen Irrsinn nicht gegeben.
Manchmal hat man einfach das Gefühl, dass SFs in Zusatzbänden bewusst mega schwach sein müssen, an anderer Stelle ist das aber wieder egal.
Naja, ich würde kleineren Modifikationen nicht grundsätzlich die Daseinsberechtigung absprechen: Wenn man es zB mit irgendwelchen einfachen Werkzeugen zu tun hat, bei denen eine Vereinfachung der Probe angebracht ist, aber direkt eine universelle Erleichterung um 1 (also 1 auf alle beteiligten Proben) etwas überzogen erscheint, dann ist diese Kleinschrittigkeit nicht vollkommen unberechtigt - aber es ist halt mit den DSA 5-Regeln nicht wirklich vereinbar.

Aber letztlich liegt das eigentliche Problem mal wieder bei einem der Themen, wegen dem sich die Ulisses-Kritiker die Finger blutig geschrieben haben: Nämlich dass diese Kleinteiligkeit von Ulisses sehr klar gewünscht ist, weil sie die Möglichkeit eröffnet, hunderte SFs oder Eigenarten, Vorteile etc. zu designen, die irgendein regeltechnisches Element haben (aber von denen die meisten eher schmalbrüstig sind; wohl um den Nutzen von Stacking a la "tolles Aussehen + Stimme + Geruch" zu vermeiden). Ich meine, es gibt alleine vier verschiedene Mechanismen, die irgendwie repräsentieren, dass man etwas besser kann:

- man erhält nach gelungener Probe 1 QS zusätzlich (Maximum 6)
- man erhält nach gelungener Probe 1 FeP* zusätzlich (Maximum 18)
- die Probe wird um 1 erleichtert
- eine bestimmte Teilprobe wird um 1 erleichtert

Und dazu kommt noch der Vorteil "Herausragende Fertigkeit", der zwar nicht direkt Punkte oder Erleichterungen gibt, aber das FeW-Maximum um 1 anhebt.
Aber was machen all diese Mechanismen effektiv? Im Grunde sagen sie nur "du bist in einer Sache besser, als der TaW auf deinem Heldendokument nahelegt". Im Grunde hätte man das ganze kurzerhand in einen eizelnen Mechanismus für alles gießen können (zB "Bonus auf den TaW"), aber das wäre wohl zu einfach gewesen.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 22.05.2022 13:45 - man erhält nach gelungener Probe 1 QS zusätzlich (Maximum 6)
- man erhält nach gelungener Probe 1 FeP* zusätzlich (Maximum 18)
- die Probe wird um 1 erleichtert
- eine bestimmte Teilprobe wird um 1 erleichtert
Dann gibt es auch noch die Fertigkeitsspezialisierung: + 2 FW (und es gibt Zauber-SF, bei denen ein FW für eine Probe schonmal gesenkt wird).

Mit den Zuständen hatte man eigentlich auch eine gute Idee. Aber 1. gibt es viel zu viele (und Unmengen an Status). Und 2. gibt es dann darüber hinaus noch Kampf-SF, die kurzfristige Effekte hervorrufen wie z.B. Drohgebärden (was nicht über Furcht läuft, weil es sonst als Synergie zu mächtig wäre, aber im Prinzip ganz ähnlich funktioniert).

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Mikal Isleifson
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Sano hat geschrieben: 22.05.2022 05:49 Naja also wenn Wuchtschlag einfach nur nen Boni bringt ohne zusatzrisiko für mich als nutzer, dann nimmt man halt immer stufe 3 und fertig. So wied jetzt ist machts schon sinn das man bissl dosieren kann/muss eben weils die eigene AT senkt. Deine Version ist sicher einfacher, aber eben auch langweiliger. Zumal sich die eigene AT erschweren für extra TP ja auch eine lange Geschichte hat in DSA.
Klar, aber was, wenn Du daran Bedingungen knüpfst wie Mindest-KK oder Mindest-TaW in der Waffe? So für sich würde ich das eh nicht stehen lassen, also einfach AP rein versenken, um sich 3 Bonus-SP zu machen. Aber als Ausbau einer Kampftechnik sähe das schon anders aus, oder? Nur man spart sich das ganze Rechnen und sonstigen Ansage-Manöverwust während eines Kampfes.

Ich denke gerade selber darüber nach, das Kampfsystem zu modifizieren, dass schon quasi im voraus alle Boni/Mali feststehen und man verdeckt quasi "Taktik"-Karten spielt, die nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip wirken. Durch Kampf-SF bekommt man evtl. extra-Karten, die wirkungsvoller gegen andere sind. Je nachdem wie die gespielten Karten aussehen, ändern sich in der Kampfpaarung INI, AT, PA oder es gibt ggf. Extra-Schaden/sonstige Effekte.
Zuletzt geändert von Mikal Isleifson am 22.05.2022 14:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Herr der Welt
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 22.05.2022 13:45Wo steht diese Skala eigentlich? Ich habe bisher nur nebulöse Andeutungen gelesen, aber sie noch nie mit eigenen Augen gesehen.
WdS, S. 13; sinnigerweise bei den Regeln zur Talentprobe.

Bzgl. Bandbreite der Modifikatoren: Ich kann nicht nachvollziehen, welche Vorteile eine enge Skalierung (+/-0 anspruchsvoll bis -5 extrem schwierig; DSA5) gegenüber einer breiten haben soll (+/-0: "alltägliche Routine" bis +25: "ist selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich; DSA4). Der genannten WdS-Regeln kann man einiges plausibel zum Vorwurf machen: die z.T. wenig griffigen Formulierungen; die ungenaue Abbildung (da +/-0 auch in DSA4 eher anspruchsvoll ist); das wachsende Intervall der Angaben. Aber grundsätzlich ist es besser, wenn man bspw. "+/-0 (normal), -4 (schwierig), -8 (sehr schwierig), -12 (extrem schwierig)" als Skalenbreite nutzen kann, als wenn man auf "+/-0 (normal), -1 (schwierig), -2 (sehr schwierig), -3 (extrem schwierig)" beschränkt bleibt; d.h., dass eine gewisse Breite der Modifikatoroptionen gerade deshalb sinnvoll ist, weil es Stellschrauben zur Feinjustierung zulässt, ohne den Vorteil der Eingängigkeit zwangsweise zu verlieren (wenn man es nicht gerade wie im WdS regelt). Teilprobenerleichterungen sind lediglich eine umständliche Prothese, die diesen Mangel beheben sollen.

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DnD-Flüchtling
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Herr der Welt hat geschrieben: 22.05.2022 14:40 WdS, S. 13; sinnigerweise bei den Regeln zur Talentprobe.
Ah, danke - die hatte ich ganz vergessen.
Aber ich glaube, die meinte ich gar nicht - jedenfalls habe ich hier im Forum irgendwann gelesen, dass es eine deutlich weiter gefasste und umfangreichere Übersicht gab, wo es auch ganz konkrete Beispiele gab, wie das bei welchem Talent dann aussah. (Wenn ich da nicht was vollkommen falsch verstanden habe.)
Bzgl. Bandbreite der Modifikatoren: Ich kann nicht nachvollziehen, welche Vorteile eine enge Skalierung (+/-0 anspruchsvoll bis -5 extrem schwierig; DSA5) gegenüber einer breiten haben soll (+/-0: "alltägliche Routine" bis +25: "ist selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich; DSA4).
Ich hätte da ein paar Erklärungsansätze:

1. Es gab in DSA 5 ganz allgemein die Tendenz zu kleineren Zahlen bei einigen Probenmechanismen; sowie die Tendenz zur grundsätzlichen Normierung: Probenmodifikationen, die in der Regel zwischen +5 und -5 liegen (es gibt aber - insbesondere bei solchen Angelegenheiten wie Schmieden o.ä. - durchaus auch Probenaufschläge, die weit über -5 hinausgehen), 6 Qualitätsstufen statt individuell berücksichtigter FeP*, 4 Stufen für Zustände usw.

2. Dazu kommt, dass die prominente Rolle der QS, also der FeP*, auch eine Änderung der Probenmechanismen nahelegte: Dadurch, dass die Aufschläge nun direkt auf die Eigenschaften gingen anstatt den Talentwert, konnte man (entsprechendes Würfelglück vorausgesetzt) auch eine sackschwere Probe mit allen FeP bestehen und eine dementsprechend hohe QS erzielen - wohingegen man bei DSA 4 selbst mit hohen Talentwerten oft genug nur minimale FeP* übrigbehielt. Nicht schlimm, wenn man bei Proben nur nach "gelungen oder misslungen" unterscheidet, aber durchaus relevant, wenn auch die Qualität dieser Probe eine Rolle spielen soll.
Es hätte zwar die denkbare Alternative gegeben, Probenaufschläge und Talentwert zu trennen (d.h. man würfelt erst die Probe, verrechnet die dann mit dem Modifikator, und dann wird geschaut, ob man irgendwo TaP zuschießen muss und wenn ja, wieviele) , aber das wäre wohl für viele sehr konfus geworden.

3. Das, was ich weiter oben ausgeführt habe: Diese Modifikatoren gelten universell, also sowohl für Eigenschaften, als auch für Talentproben, als auch für AT+PA, was das ganze schon etwas eingängiger macht.

Der Haken ist halt wie gesagt, dass kleine Modifikatoren sich nicht mehr so geschmeidig berücksichtigen lassen wie vorher.

Towe
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Bei den Qualitätsstufen bin ich bei euch, deren Sinn sehe ich nicht.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 19:25, insgesamt 1-mal geändert.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 22.05.2022 15:30 Aber ich glaube, die meinte ich gar nicht - jedenfalls habe ich hier im Forum irgendwann gelesen, dass es eine deutlich weiter gefasste und umfangreichere Übersicht gab, wo es auch ganz konkrete Beispiele gab, wie das bei welchem Talent dann aussah. (Wenn ich da nicht was vollkommen falsch verstanden habe.)
Die gab es im Meisterschirm.

Aber auch nur am Beispiel vom Klettern.

Da stand (aus dem Kopf) dann sowas wie:

-3, einfach (Baum mit vielen Griffmöglichkeiten) bis hin zu -25, nahezu unmöglich (glatte, nasse Wand)

Vespa
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Ungelesener Beitrag von Vespa »

Ich Lese zur Zeit DSA 5 in der 4. Überarbeiteten Auflage.
Das Buch Schreckt zuerst einmal ab, da es sehr viele Regeln sind.
Gefühlt Vergisst man mit jedem Kapitel, was man vorher Gelesen hat.
Vieles ist sehr Ausführlich Erklärt, was beim Spielen zu Beginn mit Blättern Verbunden ist.
Der Almanach ist seit Heute auch in meinem Regal, da im Regelwerk Aventurien nur Angerissen wird.
Die Fähigkeiten mit den Würfen, stellen zu Beginn eine Wissenschaft für sich dar.

Das ist nur mein Persönlicher Erster Eindruck vom Regelwerk!

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Stone Lion
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Ungelesener Beitrag von Stone Lion »

Spätestens seit DSA2 war Das Schwarze Auge für mich im Vergleich mit anderen Systemen ein ziemlich komplexes Rollenspiel. An die Regelfülle eines Rolemaster kommt man jetzt nicht heran, aber sonst ist eher wenig Luft nach oben. Hat mich übrigens nie gestört, weil ich Regeln als Angebot und nicht als „Gesetz“ verstehe. Sie dienen der Unterstützung des Spiels und sind für mich kein Selbstzweck. Ich lasse auch mal Fünfe gerade sein.

Was DSA generell sehr gut löst, sind die Grundmechaniken der Regeln (Talentproben, Attacke - Parade etc.). Diese sind einfach gehalten, leicht verständlich und bieten in meinen Augen trotzdem einen realistischeren Ansatz als viele Vergleichssysteme. Das Konzept von DSA 5 ist diesbezüglich für mich nochmal ein qualitativer Schritt nach vorne gewesen. Die konkrete Umsetzung mit ausführlichsten QS Beschreibungen für wirklich jeden Mist und Sammelproben als Universallösung gefällt mir dagegen wenig.

Die Regelmenge ist sowohl bei DSA4 als auch bei DSA5 hoch. Gefühlt ist sie bei DSA5 höher. Was ich bei DSA5 besser gelöst finde ist die Regelsystematik. Die Regeln sind für mich inhaltlich logischer, besser strukturiert und weniger komplex. Ich spiele DSA5 gerne auch (!) wegen der Regeln. Was bei DSA4 deutlich besser gelang, war die Aufbereitung der Regeln. Das DSA5 Regelwerk ist dagegen über duzende Bücher zersplittert mit vielen Dopplungen in den Werken. Gerade bei RSH oder Abenteuern verbrennt dieser Ansatz wertvollen Platz, auf dem kein Content gebracht werden kann.

Towe
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Stone Lion hat geschrieben: 04.06.2022 06:49 Was DSA generell sehr gut löst, sind die Grundmechaniken der Regeln (Talentproben, Attacke - Parade etc.). Diese sind einfach gehalten, leicht verständlich und bieten in meinen Augen trotzdem einen realistischeren Ansatz als viele Vergleichssysteme.
An was für andere Systeme denkst du da?

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Towe hat geschrieben: 04.06.2022 14:56
Stone Lion hat geschrieben: 04.06.2022 06:49 Was DSA generell sehr gut löst, sind die Grundmechaniken der Regeln (Talentproben, Attacke - Parade etc.). Diese sind einfach gehalten, leicht verständlich und bieten in meinen Augen trotzdem einen realistischeren Ansatz als viele Vergleichssysteme.
An was für andere Systeme denkst du da?
Folgende verschiedene P&P Systeme habe ich bisher gespielt: D&D, Shadowrun, Earthdawn, Rolemaster, MERS, Midgard, Hârnmaster und GURPS. Darüber hinaus kenne ich noch ein paar weitere Systeme, die ich aber nie selbst gespielt habe und mir daher keine Bewertung anmaße.

Meine Aussage bezieht sich explizit auf die Grundmechaniken (Eigenschaften, Proben, Attacke/Parade, LeP usw.) und nicht das Regelwerk als Ganzes. Die Grundmechaniken bei DSA sind simpel, einfach anzuwenden (handhabbar) und bieten gutes Potenzial für eine realistische und differenzierte Darstellung. Erfolg oder Misserfolg hängen nicht nur von einem einzelnen Würfelwurf ab. Zufall ja, aber kontrolliert und damit realistischer. Die Mechaniken sind zudem einfach genug, dass mein neunjähriger Sohn sie versteht und anwenden kann.

Jedes P&P System hat unterschiedliche Vorzüge und Nachteile. Charakterspiel ist uns wichtig und wir lösen Probleme gerne ohne Gewalt. Dafür sind die DSA Mechaniken meiner Meinung nach sehr gut geeignet.

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Meinst du die Parade macht das System realistischer als D&D und es ist einfacher als SR?

Denn es ist in meinen Augen weder einfacher als D&D noch realistischer als SR, obwohl man den zweiten Punkt wohl Jahrelang diskutieren könnte...
Stone Lion hat geschrieben: 05.06.2022 07:06 Charakterspiel ist uns wichtig und wir lösen Probleme gerne ohne Gewalt. Dafür sind die DSA Mechaniken meiner Meinung nach sehr gut geeignet.
D&D hat mir auch zu wenige Skills die nicht kammpfbezogen sind, und SR spielt in einer Welt in der ich gern Hack&Slay betreibe, sind die anderen von dir erwähnten ähnlich kampforientiert? Vor allem bei Midgard fände ich es enttäuschend...

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Towe hat geschrieben: 05.06.2022 14:03 Meinst du die Parade macht das System realistischer als D&D und es ist einfacher als SR?

Denn es ist in meinen Augen weder einfacher als D&D noch realistischer als SR, obwohl man den zweiten Punkt wohl Jahrelang diskutieren könnte...
Ich habe weder das eine noch das andere gesagt. Ich sagte, die Grundmechaniken von DSA (und nur die) sind einfach gehalten und leicht verständlich. DSA5 auf dieses Basisniveau zu reduzieren, gelingt der Drachenritterbox meiner Meinung nach übrigens recht gut. Nur den realistischeren Ansatz habe ich ins Verhältnis zu vielen (nicht allen) anderen Rollenspielsystemen gestellt.

Ich möchte eigentlich gar nicht in einen Detailvergleich von Systemen einsteigen. Jedes System hat seine Stärken und Schwächen. Allerdings war das nicht die Ausgangsfrage. Auf eine Deiner Fragen möchte ich dann aber doch näher eingehen, weil ich anhand derer die Problematik ganz gut aufzeigen kann.

Macht die Parade nun das (Kampf-) System von D&D realistischer als das von DSA? Ja, denke ich schon. Ich bin kein Freund davon, dass ein einzelner Würfelwurf über das Endergebnis einer Aktion entscheidet. Das führt aus meiner Sicht schnell zu unrealistischen Ergebnissen, weil mehr dem reinen Zufall überlassen wird. Ebenso ist die Chance von Kritischen Aktionen und Patzern bei D&D statistisch gesehen höher.

Eine Parade bietet allen Beteiligten dagegen Aktion und Reaktion. Neben der Reduzierung eben jenes Zufallsfaktors ergibt sich meiner Meinung nach auch eine plastische Darstellung des Kampfes. Dies erhöht die Immersion und bietet Gelegenheit für mehr und intensiveres Rollenspiel, wenn man das denn möchte.

Das Kampfsystem von DSA kommt nach meiner Auffassung aber an seine Grenzen, wenn es zu oft zu viele Kämpfe mit zu vielen Beteiligten gibt. Dafür ist das DSA Kampfsystem einfach nicht gemacht. Das kann beispielsweise D&D schneller und besser „abwickeln“. Eine realistischere Darstellung bei DSA fordert in diesem Fall halt ihren Tribut (in Form von Zeit). Weil mir das bewusst war, habe ich extra auf unseren Spielstil hingewiesen.
Towe hat geschrieben: 05.06.2022 14:03 D&D hat mir auch zu wenige Skills die nicht kammpfbezogen sind, und SR spielt in einer Welt in der ich gern Hack&Slay betreibe, sind die anderen von dir erwähnten ähnlich kampforientiert? Vor allem bei Midgard fände ich es enttäuschend...
Es kommt meiner Meinung nach immer darauf an, was Deine Gruppe aus einem System macht. Ein System gibt nicht automatisch den Spielstil vor. Aber wie Du bezüglich D&D selbst feststellst, gibt es halt Grenzen in dem, was systemseitig unterstützt werden kann.

Von den aufgeführten Systemen ist D&D meiner Meinung nach das kampflastigste.

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Die Regeln im engen Sinne sind schlanker, einfacher und klarer. Der Crunch (Zaubersprüche, SF u.ä.)ist von der Anzahl her bedeutend angewachsen, weil man komplexe Crunchy Bits in einfachere Crunchy Bits zerlegt hat (und noch ein paar Crunch-Bereiche wie z.B. Stile hinzugefügt hat). Das Schöne daran ist aber, dass man Crunch, den man nicht bewusst gewählt hat, auch nicht lernen oder anwenden muss. Daher ist - on the balance of things - DSA5 im tatsächlichen Spielbetrieb deutlich schlanker als sein direkter Vorgänger, es sei denn, man will es dezidiert anders.

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