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DSA4 Wie übersteht meine Gruppe diesen Situation?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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scharky
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Wie übersteht meine Gruppe diesen Situation?

Ungelesener Beitrag von scharky »

Hallo zusammen

Ich brauche kurz ein paar Anregungen.
Ich Leute momentan das Abenteuer Brogar's Blut im DSA 4.1.
Die Gruppe besteht momentan aus 2 Gildenmagiern, 2 Krieger und einem Schwertgesellen.

Die Situation:
Spoiler
Sie sind nun in Bunthul's beschwörungshalle angekommen, schon ordentlich ramponiert. Mit dabei haben sie ein paar freiwillige von den Brilliantzwergen die sie geschickt überzeugen konnten für Ihre Freiheit zu kämpfen. Auf dem Weg in die Beschwörungshalle haben sie schon einen vorgezogenen Wachposten der Brogarzwerge gefunden und überwunden, dabei aber schon ordentlich eingesteckt. Die Magier haben durch etwas meisterliche Nachhilfe erkannt das sie nur das Ritual stören müssen und wahrscheinlich alles geklärt wird. Der eine Spieler aber hatte den Plan das Konstrukt selber zu zerstören. Dazu wollen sie jetzt als allererstes den Wachposten VOR der Kammer freiräumen. Diese hatte eine der Magierinnen zuvor ausgespäht und denkt es sind 4 Brogarzwerge darin, sie hat aber 2 übersehen und es sind 6 stück davon. Unser "Anführer" unter den Spielern war sehr zielstrebig und ist zu der Tür, hinter der die Wachen stehen, marschiert, die beiden anderen Kämpfer sowie die verbleibenden freiwilligen Zwerge (Ein Schmied, ein Kesselflicker und ein Schafhirt) ihm nach. Die beiden Magier haben gedacht sie erkunden die Halle erstmal und sind gerade dabei die Werkstatt zu betreten. Sie haben die Halle zu einer Zeit erreicht in dem sie gerade verlassen ist bis auf die Wachen. Nun machen sich die 3+3 Kämpfer gerade bereit die Tür aufzureissen und den Wachposten zu stürmen
Die Kämpfer unserer Gruppe wollen nun also einen Wachposten "von hinten" stürmen in dem mehr Gegner stecken als sie erwarten während die beiden Magier 4 Räume weit weg stehen und auf Erkundungstour sind. Die Wachen in dem Raum werden auf jeden fall überrascht sein, aber es sind gestandene Kämpfer an einer Schlüsselposition des Gegners. Ausserdem können sie nach hinten wegfallen und Alarm schlagen/Verstärkung holen.
Spätestens wenn sie Alarm schlagen werden die Helden auf jeden fall überrant von einer Übermacht.
In der Halle in der sie sich befindet sich das Ziel der Helden, welches sie jedoch nicht selber Zerstören können. Wenn der BBEG mitbekommt das die Helden bis dahin vorgestossen sind wird er alles in seiner Macht stehende tun die Helden da zu vertreiben und wird auch zusätzliche Vorsichtsmassnahmen ergreifen dass keine Fehler passieren. Und nur schon das fehlen der Wachmanschaft mit entsprechenden Kampfspuren wird mehr als genug Verdacht aufkommen lassen. Genauer in der MI:
Spoiler
Der Bunthul beschwört in der Halle einen mächtigen Agribaal in einen Metallwurm. Das ziel wäre das die Helden die Beschwörung nachts um 12 Uhr so stören dass der Agribal seinen Beschwörer tötet. Wird nun der Bunthul auf irgend eine Art und weise Verdacht schöpfen wird er bestimmt die beschwörungskreise, welche die Gruppe sabotieren könnte, nochmal Prüfen. Auch die Beschwörugnszeit wird er nochmal prüfen und somit eigentlich alle möglichen Sabotagemöglichkeiten der Gruppe aushebeln.
Ich hoffe ich konnte das Dilemma einigermassen verständlich aufzeigen ^^

Ich lasse eigentlich die Spieler sehr gerne alles tun was sie wollen und die Konsequenzen ausspielen. Nur in der aktuellen Situation habe ich das Gefühl sie Manövrieren sich gerade in eine Ausweglose Situation. Hat jemand eine gute Idee diese Situation geschickt zu lösen? Nächsten Dienstag solls wieder weiter gehen :D

Ach PS: Spielertod spielen wir eigentlich nicht aus, wenn dann nur durch sehr dummes Verhalten bzw nach Absprache mit dem Spieler

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Öhm - dann lass doch einfach weniger Wachen in der Kammer sein?

Weiß ja außer dir keiner, dass die da drin sein sollten?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

scharky
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Ungelesener Beitrag von scharky »

Sind ja immernoch mindestens die 4 die sie gesehen haben. Und egal ob da 4 oder 100 drin sind. Wenn die Wachen einfach getötet werden wird der Boss extrem aufpassen und sich nicht mehr maniupileren lassen (Der kommt so oder so früher oder später hierher in sein "Refugium"), was eigentlich momentan essentiell ist für das Gelingen der Mission. Und wenn die Wachen Alarm schlagen werden die Helden von der Verstärkung überrannt.

Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Für den Kampf mit den Wachen würde ich deren Zahl einfach auf 4 reduzieren. Ist zwar nicht schön aber auch keine Katastrophe. Ansonsten habe ich mit das DSA3-Abenteuer rausgekramt und es gibt ja noch einige Möglichkeiten das Ritual zu verhindern ohne, dass man was an seinem Schutzkreis oder so verändert.
Ich würde wohl so vorgehen, und die Wachen den Alarm auslösen lassen um die Helden so zum Rückzug zu zwingen. Eine Heldengruppe dieser Stufe sollte in der Lage sein, ein Versteck in den verzweigten Gängen des Schlunds zu finden. Es gibt aus meiner Sicht keinen Zwang, dass das Ritual unbedingt an einem bestimmten Tag unterbrochen werden muss. Bunthul wird zwar die Sicherheitsmaßnahmen verstärken aber das ist dann der Preis für den unnötigen Kampf mit den Wachen.
Das ist ohnehin das wichtigste aus meiner Sicht: Auch wenn wir bei uns ähnlich zu euch versuchen unnötige Spielertode zu vermeiden haben schwere Fehler auch immer deutliche Auswirkungen die auch die Helden (nicht nur die Spieler) diesem Fehler zuordnen können. Dann stehen halt immer (bis auf beim Ritual) 2 Wachen im Unheiligtum die man irgendwie loswerden muss.

Mögliche Lösungen wären:
Spoiler
- verstellen der Uhr (wird im DSA3 Abenteuer erwähnt, maximal 30 Minuten)
- REVERSALIS BAND UND FESSEL um den Beschwörungskreis (oder ähnliches)
- Auf Mitternacht warten und ihn im entscheidenden Moment ablenken / verzaubern
- Den Zugang zum Raum allgemein versperren
Findigen Spielern fällt da sicher noch viel mehr ein, gerade Magier sollten da einige Möglichkeiten haben das Ritual zu unterbinden

scharky
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Ungelesener Beitrag von scharky »

Danke für deine mühe.

Ja es gibt verschiedene Möglichkeiten die sie haben.
Spoiler
Auch einfaches unauffälliges sabotieren des Beschwörungskreises steht noch im Raum. Oder Ihn ganz einfach vom Ritualplatz abhalten,
Wenn ich keine andere Idee habe wird das auf jeden fall darauf hinauslaufen das ein weiterer Angriff vom Bunthul schneller als geplant wieder erfolgt und die sicherheitsmassnahmen DEUTLICH erhöht werde, das wird sehr schwierig nachher zu überwinden wenn man es etwas plausibel handhaben will.

Was ich mir schon gedacht habe vielleicht ausnahmsweise mal die Traumkarte zu ziehen. Das hatte ich bisher noch nie gemacht beim meistern. Aber ich könnte sie wirklich einfach in den Untergang rennen lassen und es nachher als Traum ab tun. Hat halt nur so nen Beigeschmack...

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Das würde ich nicht machen.

Hat einer von denen irgendwie Kriegskunst, Strategie oder Gefahrengespür? Also, ein SC da viel bessere Werte als der zugehörige Spieler?

Dann könnte er doch einfach ne vage Idee bekommen, dass der Angriff ne blöde Idee ist?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Vorweg: Ich kenne das Abenteuer nicht.

SCs müssen nicht immer gleich sterben, wenn sie unterliegen. Es gibt auch andere Konsequenzen für ein Scheitern, die oft Erzählerisch besser sind. (Weil sterben die Erzählung beendet, was eventuell nicht gewünscht ist.)

Ich bin für: Der Alarm wird aktiviert und
a) Die SCs schnetzeln sich erfolgreich durch die Massen und erschlagen den BBEG.
b) Die SCs werden gefangen genommen, um sie dem Dämon zu opfern.
c) Die SCs können fliehen und sich verstecken.
d) Oder was sich sonst so ergibt.

Jetzt müssen die Spieler also evtl ausbrechen, oder können versuchen aus ihrer Rolle als Blutopfer das Ritual zu stören. Oder sie müssen sich einen ganz anderen Plan überlegen. Oder sie versuchen es nochmal mit dem Kopf durch die Wand, diesmal gegen vorbereitete Wachen, die sich nicht nochmal vorführen lassen wollen (dann müssen allerdings SCs auch mal sterben dürfen). Vielleicht sehen die SCs auch einfach keine Möglichkeit mehr das Ritual zu stören und ziehen unverrichteter Dinge ab.

Alles in allem würde ich das als Chance sehen: Du bekommst hier quasi umsonst eine Gefangennahme und/oder Gelegenheit einen recurring BBEG aufzubauen, ganz ohne Railroading. Ist doch super. Wenn die SCs das Ritual nicht verhindern können, drehen sich die nächsten Sessions eben darum, wie man den Dämon wieder in die Niederhöllen schickt.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

scharky hat geschrieben: 20.05.2022 11:22 Ich lasse eigentlich die Spieler sehr gerne alles tun was sie wollen und die Konsequenzen ausspielen. Nur in der aktuellen Situation habe ich das Gefühl sie Manövrieren sich gerade in eine Ausweglose Situation.
Wenn ihr üblicherweise konsequent spielt, dann würde ich das (gerade) hier auch so machen. (Nur dann konsequent zu sein, wenn es keine Konsequenzen hat, wäre irgendwie inkonsequent, oder?)

Das Abenteuer ändert sich dann mglw recht schnell von "Wie verhindern wir die Beschwörung" zu "Wie kommen wir hier lebend wieder raus". Inkl. Folgeabenteuer "Wie zerstören wir die dämonische Maschine."

Auch wenn sie im Kampf unterliegen, muss das nicht den Tod bedeuten. Man kann sich auch ergeben oder kampfunfähig/bewusstlos werden. Selbst wenn die Gegner als "die Bösen (tm)" gesetzt sind, lässt sich fast immer ein Grund finden, warum sie die Helden (erstmal) am Leben lassen wollen: Befragung, Versklavung, Blutopfer für das Ritual, etc. Dann wandelt sich das Abenteuer zu "Selbstbefreiung aus der Gefangenschaft" und ggf. bekommen sie dabei ja auch noch eine Gelegenheit das Ritual zu stören.

scharky
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Ungelesener Beitrag von scharky »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 20.05.2022 13:30 Das würde ich nicht machen.
Hat einer von denen irgendwie Kriegskunst, Strategie oder Gefahrengespür? Also, ein SC da viel bessere Werte als der zugehörige Spieler?
Gehört definitiv nicht zu meinen Favoriten, deshalb suche ich nach möglichst guten Alternativen. Leider haben sie die Talente wenn dann nur sehr niedrig. Ich denke es wäre ein Versuch wert. Oder nur schon bei der Zusammenfassung Anfang nächste Woche nochmal nachfragen was sie zur aktuellen Situation genau wissen, so kann ich schonmal abschätzen ob ihnen überhaupt bewusst ist was sie gerade gedenken zu machen.
KleinerIrrer hat geschrieben: 20.05.2022 14:11 Vorweg: Ich kenne das Abenteuer nicht.

SCs müssen nicht immer gleich sterben, wenn sie unterliegen. Es gibt auch andere Konsequenzen für ein Scheitern, die oft Erzählerisch besser sind. (Weil sterben die Erzählung beendet, was eventuell nicht gewünscht ist.)

Ich bin für: Der Alarm wird aktiviert und
a) Die SCs schnetzeln sich erfolgreich durch die Massen und erschlagen den BBEG.
b) Die SCs werden gefangen genommen, um sie dem Dämon zu opfern.
c) Die SCs können fliehen und sich verstecken.
d) Oder was sich sonst so ergibt.

Jetzt müssen die Spieler also evtl ausbrechen, oder können versuchen aus ihrer Rolle als Blutopfer das Ritual zu stören. Oder sie müssen sich einen ganz anderen Plan überlegen. Oder sie versuchen es nochmal mit dem Kopf durch die Wand, diesmal gegen vorbereitete Wachen, die sich nicht nochmal vorführen lassen wollen (dann müssen allerdings SCs auch mal sterben dürfen). Vielleicht sehen die SCs auch einfach keine Möglichkeit mehr das Ritual zu stören und ziehen unverrichteter Dinge ab.

Alles in allem würde ich das als Chance sehen: Du bekommst hier quasi umsonst eine Gefangennahme und/oder Gelegenheit einen recurring BBEG aufzubauen, ganz ohne Railroading. Ist doch super. Wenn die SCs das Ritual nicht verhindern können, drehen sich die nächsten Sessions eben darum, wie man den Dämon wieder in die Niederhöllen schickt.
Ach mein Ziel ist nicht sie sterben zu lassen, da gibts auf jeden Fall viele andere Alternativen. Das mit sterben wäre nur gewesen FALLS ich das vielleicht so mit einer Traumsequenz verbinde.
Das Problem ist halt das jetzt ist ein sehr Kritischer Moment in dem Abenteuer und das gelingen genau dieses Moments kann die Rettung oder der Untergang eines ganzen Volkes bedeuten. Das ganze ist momentan etwas Zeitintensiv, da es, je länger man wartet, sehr schnell zu spät sein kann. Das habe ich schon in diese Richtung aufgebaut. Sie haben nichtmehr allzu viele Tage, nur schon vom Proviant her den sie aktuell dabei haben.
Die Situation in der sich die Helden befinden ist gerade nicht sehr glücklich, in jede Richtung.
Spoiler
Die Helden wussten von Anfang an das Abenteuer wird eine Einbahnstrasse, an deren Ende sie nur mithilfe eines mächtigen Geoden wieder rauskommen den sie zu den Brilliantzwergen eskortieren. unterwegs haben sie sich deshalb auch recht wenig um den Rückweg geschert und sind einmal durch die Schwarzen Lande bis in die ehemalige Brilliantzwergische Hauptstadt Schatodor vorgerückt und haben sich an der Belagerungsbeatzung vorbei gemogelt. Damit der Zauber alle zu retten glücken kann muss erst der Dämon beseitigt werden, und das bevor er das nächste mal Angreift, weil dieser nächste Angriff das Ende der Briliantzwerge als ganzes bedeuten würde. Alle verbleibenden wichtigen Personen der Billiantzwerge sind auf kleinem Raum versammelt. Wird also zu viel Zeit verplämpert jetzt dann wird wohl der Weg nach vorne wie auch der Weg nach hinten für die Helden verbaut sein.
In einer Anderen Situation würde ich deinen Punkten durchaus zustimmen den BBEG direkt noch grösser aufzuziehen.
pmd hat geschrieben: 20.05.2022 14:17
scharky hat geschrieben: 20.05.2022 11:22 Ich lasse eigentlich die Spieler sehr gerne alles tun was sie wollen und die Konsequenzen ausspielen. Nur in der aktuellen Situation habe ich das Gefühl sie Manövrieren sich gerade in eine Ausweglose Situation.
Wenn ihr üblicherweise konsequent spielt, dann würde ich das (gerade) hier auch so machen. (Nur dann konsequent zu sein, wenn es keine Konsequenzen hat, wäre irgendwie inkonsequent, oder?)

Das Abenteuer ändert sich dann mglw recht schnell von "Wie verhindern wir die Beschwörung" zu "Wie kommen wir hier lebend wieder raus". Inkl. Folgeabenteuer "Wie zerstören wir die dämonische Maschine."

Auch wenn sie im Kampf unterliegen, muss das nicht den Tod bedeuten. Man kann sich auch ergeben oder kampfunfähig/bewusstlos werden. Selbst wenn die Gegner als "die Bösen (tm)" gesetzt sind, lässt sich fast immer ein Grund finden, warum sie die Helden (erstmal) am Leben lassen wollen: Befragung, Versklavung, Blutopfer für das Ritual, etc. Dann wandelt sich das Abenteuer zu "Selbstbefreiung aus der Gefangenschaft" und ggf. bekommen sie dabei ja auch noch eine Gelegenheit das Ritual zu stören.
Auf jeden Fall will ich konsequent spielen! Genau deshalb ja das Dilemma, wenn ich darauf keinen Wert legen würde wäre alles viel einfacher ;)

Das wäre schon auch machbar, dann müsste ich einfach irgendwie Plausibel einbauen warum der Beschwörer den Dämonen nicht gleich am nächsten Tag wieder loshetzt und das Abenteuer beendet.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

scharky hat geschrieben: 20.05.2022 15:04 Das wäre schon auch machbar, dann müsste ich einfach irgendwie Plausibel einbauen warum der Beschwörer den Dämonen nicht gleich am nächsten Tag wieder loshetzt und das Abenteuer beendet.
Der Einsatz von Dämonen nach DSA 4.1 kostet sehr viele AsP, die der Beschwörer selbst zahlen muss. Die gerade nicht zu haben ist ein guter Grund, den Dämon erstmal warten zu lassen.

scharky
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Ungelesener Beitrag von scharky »

pmd hat geschrieben: 20.05.2022 15:10
scharky hat geschrieben: 20.05.2022 15:04 Das wäre schon auch machbar, dann müsste ich einfach irgendwie Plausibel einbauen warum der Beschwörer den Dämonen nicht gleich am nächsten Tag wieder loshetzt und das Abenteuer beendet.
Der Einsatz von Dämonen nach DSA 4.1 kostet sehr viele AsP, die der Beschwörer selbst zahlen muss. Die gerade nicht zu haben ist ein guter Grund, den Dämon erstmal warten zu lassen.
Stimmt, das ist erstmal ein sehr guter Punkt um auch den Gegenangriff etwas schwächer ausfallen zu lassen

Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

scharky hat geschrieben: 20.05.2022 15:04 Das wäre schon auch machbar, dann müsste ich einfach irgendwie Plausibel einbauen warum der Beschwörer den Dämonen nicht gleich am nächsten Tag wieder loshetzt und das Abenteuer beendet.
Dafür gibt es ja Lösungen: Der Schlund wurde durch einen einstürzenden Gang oder so stärker beschädigt und es braucht ein paar Tage das Material heranzuschaffen. Oder es gibt einen Sklavenaufstand (oder sonstige Gefangene) in der unmittelbaren Umgebung der die Aufmerksamkeit ablenkt.
Oder aber die Helden werden verhört und streuen unter Schmerzen, dass Xenos da ist (der Name sollte Bunthul was sagen) er aber schwächer wird und sie deswegen auf diese Mission geschickt wurden um den Schlund zu zerstören bevor Xenos zu schwach wird die Zwerge zu retten.
Und im Zweifel entkommt einer der begleitenden Zwerge und nach 2-3 Tagen kommt halt das SEK der Brilliantzwerge, das von der unmittelbaren Front abgezogen wurde um die Aufgabe der Helden zu erfüllen und rettet die Helden danach.

Oder du machst euer Aventurien zu einer Sandbox abseits des Metaplots mit einem Zwergenvolk weniger. Das wäre natürlich eine krasse Entscheidung aber auch Helden versagen gelegendlich dabei die Welt zu retten.

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Laske Hjalkason
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Wie übersteht meine Gruppe diesen Situation?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Die Spieler sind also dabei einen taktisch fragwürdigen Angriff zu starten und das obwohl die 2 Magier 3 Räume weiter sind.
Das würde ich meinen Spielern nicht durchgehen lassen. Die Spieler dürfen ruhig merken das taktisch dumme Aktionen auch Folgen haben dürfen. Sie dürfen nicht lernen das zur Not ein Krieger alleine alle platt macht und der Meister schon guckt das alles glatt läuft.

Ich würde die Wachmannschaft ruhig bei 6 belassen und sie auch Verstärkung holen lassen. Also lass sie ruhig ins offene Messer laufen. Wird bestimmt ein spannendes Rückzugsgefecht. Unterschätze nie das Würfelglück von Spielern.
Gleichzeitig würde ich versuchen Sie auch zu retten. Der Kesselflicker und ein anderer Zwerg könnten sich heldenhaft in die Tür stellen (und sich somit opfern) um den Helden den Rückzug zu decken. Am besten den Zwerg dazu packen mit dem sie am meisten Kontakt haben. Diesen Zwerg bestenfalls Gefangen nehmen und später aufs Opferaltar spannen. Diesen Zwerg zu retten sollte dann aber wirklich schwierig sein zusätzlich zur Verhinderung des Rituals, bzw. Den Zwerg zu töten wäre in dieser Situation dann der einfachste Weg das Ritual zu stören. :devil:

Ich finde es halt wichtig den Spielern zu zeigen das ihre Handlungen Konsequenzen haben und das es nicht ein Loot-Rennen ist bei dem der lootet der möglichst schnell alle Türen Eintritt. Ansonsten verkommen Abenteuer zu einem Freifahrtschein immer zu gewinnen...
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Laske Hjalkason

Guter Punkt - ich würde aber sicherheitshalber vorher OT klären, ob sie die Situation genauso eingeschätzt haben wie der SL.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich würde ebenfalls weder die Gegner-Anzahl noch sonst etwas ändern, bloß weil die Spieler gerade die Kräfte ihrer Helden überschätzen. Wenn einer der Wächter in ein Horn stößt und die berühmten "Trommeln aus der Tiefe" ertönen, sollte den Helden ja wohl klar werden, dass sie sich hier gerade massiv verschätzt haben und erst mal ein taktischer Rückzug angesagt ist. Unsere Wildermark-Gruppe hat ihre erste große Schlacht mit Pauken und Trompeten verloren, weil wir die über 30 Goblin-Reiter in ihrem Versteck einfach übersehen haben - und einer der Helden ist in dieser Schlacht sogar zu Tode gekommen. (Mögest du ins Licht gefunden haben, Mandrion.)

Das Ankommen von Verstärkung muss ja nicht heißen, dass ie Helden sofort tot sind. Lass sie stattdessen vor der Übermacht fliehen und nervenaufreibende Tunnelkämpfe ausfechten, bis sie ihre Gegner, die jetzt natürlich gewarnt sind, endlich abgeschüttelt haben. Wenn sie schlussendlich doch noch den Sieg davontragen, wird der dadurch nur umso süßer schmecken.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

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Ungelesener Beitrag von scharky »

Danke für eure Inputs.

Naja eben ich werde ganz siocher erstmal nochmal mit allen rekapitulieren was sie wissen bevor ich sie handeln lasse. Wenn sie von sich aus umentscheiden ist gut und wenn nicht ebenso. Bin dann gespannt wohin das alles hinaus läuft, übermorgen weiss ich mehr :D
Hummelpilot hat geschrieben: 20.05.2022 15:15 Das wär durchaus auch möglich, will ich aber wenns geht vermeiden
Laske Hjalkason hat geschrieben: 21.05.2022 12:39 Ach gerade das mache ich sowiso nie. Wir haben einen Spieler am Tisch, wenn wir es nicht besser wüssten wären wir alle überzeugt das er trickst.
Hmmm aber gerade die Idee mit der Gefangennahme finde ich sehr nett! Die haben im ersten Gefecht mit den Freiwilligen ganz klar einen Favoriten gehabt der sich im kampf hervorgehoben hat!
Laske Hjalkason hat geschrieben: 21.05.2022 12:39 Loot-Rennen ist bei dem der lootet der möglichst schnell alle Türen Eintritt
Ach das ist nichtmal wirklich ein Problem in unserer Gruppe. Ich glaube die Situation kam eher daher das die Kämpfer direkt los sind und die Magier sich halt dachten ja dann geht halt wenn ihr nicht absprechen wollt ^^
Umso mehr ein Grund mal Grenzen aufzuzeigen.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 21.05.2022 13:01 Guter Punkt - ich würde aber sicherheitshalber vorher OT klären, ob sie die Situation genauso eingeschätzt haben wie der SL.
Genau, ich glaube das ist erstmal der springende Punkt den ich raus nehme. mal schauen ob sie sich der Situation klar sind das sie sich eben NICHT klar sein können was passiert ^^
Unterschätze nie das Würfelglück von Spielern.
Oder du machst euer Aventurien zu einer Sandbox abseits des Metaplots mit einem Zwergenvolk weniger. Das wäre natürlich eine krasse Entscheidung aber auch Helden versagen gelegendlich dabei die Welt zu retten.

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Ungelesener Beitrag von Miete »

Wenn du das ganze abwürgen willst. lass die Tür doch einfach verschlossen sein.

Die Beschwörungskammer sollte wichtig genug sein das es gerechtfertigt ist, das der "Meister" die Tür abschließt und zusätzlich Wachen davor abstellt.

Dann hast du die Szene wie sie gerade die Tür aufreißen wollen aber nur kurz rütteln.
Von draußen hören sie noch: "War da gerade was" "ne du hörst schon Geister"

Und jetzt haben sie die Wahl das ganze vermutlich ohne Überraschungsmoment durchzuziehen, oder sich einfach zurückzuziehen in der Sicherheit das die Wachen sie nicht einfach überraschen.

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Ungelesener Beitrag von scharky »

Miete hat geschrieben: 23.05.2022 09:48 Wenn du das ganze abwürgen willst. lass die Tür doch einfach verschlossen sein.

Die Beschwörungskammer sollte wichtig genug sein das es gerechtfertigt ist, das der "Meister" die Tür abschließt und zusätzlich Wachen davor abstellt.

Dann hast du die Szene wie sie gerade die Tür aufreißen wollen aber nur kurz rütteln.
Von draußen hören sie noch: "War da gerade was" "ne du hörst schon Geister"

Und jetzt haben sie die Wahl das ganze vermutlich ohne Überraschungsmoment durchzuziehen, oder sich einfach zurückzuziehen in der Sicherheit das die Wachen sie nicht einfach überraschen.
Haha, irgendwie hat das auch was :D
Ich denke mit dem rechnet grundsätzlich niemand!
Das Problem das hinter den 6 Wachen eine Armee stationiert ist mit einem Mächtigen Magier als Anführer ändert es allerdings nicht, das geheime Vorgehen und Sabotieren ist so oder so zunichte wenn sie auf sich aufmerksam machen.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@scharky Ich glaube Dein Problem hat viel mit "Erwartungshaltung" und "Erwartungshaltungs-Management" zu tun und zwar zwischen Spielern und SL.

Wenn Deine Spieler gewohnt sind, dass ihnen (auch in feindlicher) Umgebung "schon nichts schlimmes zustoßen wird" - verhalten sie sich anders, als wenn sie ein "verdammt wir sind in einer geheimen Mission tief im Feindesland, umringt von gefährlichen Feinden, ohne Hoffnung auf Verstärkung unterwegs und sollten alles dafür tun, dass wir ungesehen bleiben und nicht erwischt werden"-Mindset haben.

Ich habe das AB geleitet (iirc sogar 2x) - und gespielt. In keinem Fall haben die Spieler dieses AB "leicht" genommen und waren so dämlich, dass die Hälfte der Gruppe einen völlig unnötigen Kampf vom Zaun brechen wollte. Ich denke, da solltet ihr mal generell "offline" über sinnvolles oder dämliches Verhalten der Helden tief im Feindesland sprechen.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

scharky hat geschrieben: 23.05.2022 13:17 Das Problem das hinter den 6 Wachen eine Armee stationiert ist mit einem Mächtigen Magier als Anführer ändert es allerdings nicht, das geheime Vorgehen und Sabotieren ist so oder so zunichte wenn sie auf sich aufmerksam machen.
Das passiert zuweilen... ;)

Auch bei größter Mühe soll das vorkommen.

Ist auch nicht schlimm, ein paar gute Alternativen hast du hier ja schon genannt bekommen.
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