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Muss jeder SC in den Kampf?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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X76
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Muss jeder SC in den Kampf?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 25.03.2022 19:02 Es schien vernünftig, dass SCs, die ihr Leben reisend verbrachten, minimale Kampffertigkeiten und auch sonstige körperlichen Fertigkeiten, die man auf Reisen so braucht, erlernten.
Es kommt auch sehr auf das Hausaventurien an.

Bei manchen Spielrunden scheint so gut wie jeder Kämpfer starke Manöver gegen die 15 oder sogar noch viel besser zu proben und entsprechend verheerend sind natürlich auch die Auswirkungen. Ebenso wie die Gegner mit unzähligen Extras in den Kampf geschickt werden, um die erhöhte Kampfkraft zu kompensieren. Wenn der Nichtkämpfer unter diesen Bedingungen mit dem ersten Schlag hin ist, ist es nachvollziehbarer, dass dieser sein Heil in der Flucht sucht und sich gar nicht erst in den Kampf begibt.

Im offiziellen Rahmen können Nichtkämpfer eher mithalten und da macht es meiner Meinung nach auch Sinn, dass sie auch mitkämpfen (sie sind zwar schlechter, aber nicht chancenlos oder sofort tot).

In beiden Fällen ist es aber meist nicht nachvollziehbar, wenn sich ein Spieler trotz vieler Kämpfe weigert AP in den Kampf zu investieren. Nur die härtesten Tsajünger sind wohl so verbohrt lernresistent. Der Rest wird wohl zwangsweise dazulernen (und sich verbessern) - ebenso wie der Streuner in der Wildnis, der Jäger in der Stadt oder der Barbar auf dem Hofball.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@X76

Zu den Regeln nach DSA3 (also, später als) kann ich nicht viel sagen.

Ich erinnere mich aber gut, dass ich dieses Gefühl von „nach einem Schlag hin“ anfangs bei AD&D ständig hatte (vergleichbarer Grund-Waffenschaden wie bei DSA3, aber nur irgendwas zwischen 4 und 10 HP) - während das System selbst inklusive der angebotenen ABS viel kampflastiger war. Und dass mich das im Spiel zumindest anfangs doch arg gehemmt hat. An sich konnte man gefühlt nichts riskieren, man musste es aber ständig.

Dann einfach nichts zu machen und zu hoffen, dass ein anderer den Kampf übernimmt, war allerdings keine Option. Die konnten es ja auch nicht besser. :P
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Andwari
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Muss jeder SC in den Kampf?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ein paar Behauptungen dazu:

1. Die Kampfsysteme in DSA waren immer primär auf Zweikampf ausgerichtet - was Überzahl bzw. eine "Überzahl an Aktionen" übermäßig stark macht.
2. Selbst sehr schwache Kampfteilnehmer sind nur in Extremfällen mit einem einzelnen Treffer auszuschalten.
3. Es gibt (DSA4) Situationen, in denen Kämpfer mit schwachen Waffen kaum was offensiv bewirken können, aber schon dadurch sehr viel beitragen, wenn sie gegnerische Aktionen auf sich ziehen (quasi Meat-Shield).
4. DSA hat zwar immer mal was am System gedreht - was aber z.T. von den Gruppen nicht umgesetzt wurde. Was bringt ein an sich gegenüber DSA3 schnelleres Kampfsystem in DSA4, wenn die "Kampfprofis" das nicht effektiv einsetzen (dürfen) um die Illusion einer gemeinsam kämpfenden Gruppe aufrechtzuerhalten.
5. Die SC gewinnen Kämpfe sowieso meistens haushoch - d.h. die Gegner sind typischerweise alle besiegt, während kein einziger SC in Borons Hallen eingeht oder wenigstens für längere Zeit kampfunfähig ist. Vergleich mit einem beliebigen Tabletop/Skirmisher wäre das die Annahme, beide Seiten stellen 2000 Punkte auf (spannend) und beim Sieger müssen mindestens 1500 übrig bleiben (unrealistisch).
6. Es ist für SL sehr schwierig, spannende Kämpfe zu gestalten, wenn diese ewige Würfelorgien beinhalten, die SC-Gruppe sowieso überlegen ist oder man recht zuverlässig verhindern will, dass das ganze liebevoll zurechtgelegte Abenteuer an "doof gelaufen bei der Aufwärm-Kampfsituation" scheitert.

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

In meiner Erfahrung aus meinen Gruppen wird es immer mal Situationen geben, in denen es sinnvoll ist, dass nicht die ganze Gruppe die Lage auskundschaftet, die Wand hochklettert oder auch kämpft, aber genau so gibt es immer wieder Situationen, in denen alle gefragt sind, so dass es sich in der Regel ergibt, dass die meisten Held*innen im Abenteuer häufig gebrauchte Talente zumindest ein bisschen steigern, um für letztere gewappnet zu sein. Häufig gibt es ja zumindest in Nicht-Kampfsituationen auch die Möglichkeit, das fähigere Held*innen den Anderen ihre Proben durch Aktionen im Vorfeld erleichtern (Hochklettern und Seil anbringen, Vorschleichen und eine Tür öffnen/die erste Wache ausschalten, etc.). Im Kampf geht das meistens nicht und wenn nicht relativ einfache Tätigkeiten durchzuführen sind (also einen Gegenstand sichern, ein Schloss knacken, etc.), gibt es für Nichtkämpfer häufig auch keinen sinnvollen Grund, nicht am Kampf teilzunehmen, es sei denn der oder die Spieler*in kann damit leben, dass sein oder ihr Charakter länger nicht am Geschehen teilnimmt. Meiner Erfahrung nach kann man durch gute Planung und/oder Ausnutzung von Talenten viele Kämpfe in Abenteuern drastisch kürzen oder sogar ganz umgehen (eine meiner Gruppen schafft das ständig, so dass wir für die Kämpfer dann manchmal extra Scharmützel einbauen müssen, damit die auch mal dürfen :wink: ). In einer Gruppe habe ich auch einen Mitspieler, der mit Kämpfen überhaupt nichts anfangen kann, aber seinen Charakter so gebaut hat, dass er im Kampf durch Antimagie die anderen Held*innen vor den (häufig magischen) Gegnern schützt und so seinen von allen anerkannten Beitrag leistet. In der Gruppe haben wir uns sogar einmal entschieden, einen Kampf komplett auszulassen und erzählerisch abzuhandeln, da von den drei Held*innen aus Storygründen nur einer hätte am Kampf teilnehmen können.

Also um die Frage nochmal zu beantworten: Nein, immer muss nicht jeder mitkämpfen/schleichen/klettern, aber auch wenn die Gruppe sich aktiv darum bemüht, wird es sich auch nicht immer vermeiden lassen. Mit der richtigen Planung und kreativem Einsatz auf beiden Seiten des Meisterschirms lassen sich aber viele dieser Situationen dann so ausgestalten, dass sie trotzdem für alle zumindest nicht unangenehm und im besten Fall sogar als spannender Teil des Abenteuers erlebt werden.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

"Muss jeder SC in den Kampf?"

Spielmechanisch ist das wohl vorgesehen, ja. Die Regeln geben für den Kampf detaillierte Angaben vor und entsprechend sind Fertigkeiten nach ihrer Abenteuerrelevanz bepreist und die Kampffertigkeiten entsprechend ihrer Bedeutung in üblichen Abenteuern sehr teuer.

Spielweltbezogen wird von den freien Bewohnern fasst aller Reiche, einschließlich der Größten gefordert, dass sie sich im Umgang mit Waffen üben und Waffen für die Verteidigung und die Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung einsatzbereit halten. Waffenfähigkeit bedeutet Rechtsfähigkeit. >>> die meisten SCs wären ohne Kampfausbildung nicht Hintergrundkonform.

Dramaturgisch wird von den Helden in Romanen und Abenteuern in der Regel erwartet, dass sie sich einer Bedrohung, einem Kontrahenten entgegenstellen um Schlimmeres zu verhindern. Sie wollen ihm ihren Willen aufzwingen, was auf verschiedene Art und Weise gelingen mag. Umgekehrt will der Antagonist mit Hilfe seiner Schergen die Helden von ihrem Tun abbringen. Dieses Aufzwingen des Willens geschieht in aller letzter Instanz dann über Gewalt...
(Erweiterte) Selbstverteidigung kann oftmals das einzige Mittel sein, dass den Helden noch bleibt um die Dinge zum Guten zu wenden und muss entsprechend mit bedacht werden. Die Entscheidung, ob die Helden eine Wand hochklettern liegt in letzter Konsequenz immer bei den Spielern, ob die Helden Ziel eines Angriffes werden liegt aber letztlich allein an der Motivation ihrer Kontrahenten und damit beim Meister.

Wir begegnen dem, in dem wir einfach in jeder Situation Gelegenheiten schaffen, in denen sich alle einbringen können. Rededuelle kann selbst der wortkarge Zwerg beeinflussen, indem er z.B. eine Beobachtung zu einer besonderes gearbeiteten Fibel und damit zu entlarvenden Beziehungen des verräterischen Vizdoms macht, und dies seinen Kammeraden, die das Wort führen mitteilt. Es gibt immer irgendwas abseits des Haupttalentes beizutragen.

Genau so ist es im Kampf.
Die einstige Schweinehirtin mag als Leibeigene nie den Umgang mit Waffen gelernt haben, ist aber mit der Handaxt so geschickt, dass sie in der Kampfpause einen Ausweg aus dem Turm zum Nachbardach zimmert.
Wer Probleme hat Nicht-Kämpfer in Kämpfe zu integrieren sollte diese nicht verkürzen, sondern räumlich wie zeitlich ausdehnen und in Phasen aufgliedern (z.B. 1. Auftakt im Treppenhaus, 2. Rückzug in Dachgeschoss und Verteidigung desselben in mehreren Wellen, 3. Durchbruch je nach Heldenideen), um die Kampfphasen und Kampfpausen besser für langfristigen Talenteinsatz nutzen zu können.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Madamal hat geschrieben: 24.03.2022 10:46
Das ist ja auf der einen Seite auch logisch so, auf der anderen bringt es für die nicht so körperlich ausgelegten Mitglieder der Gruppe oft Probleme mit sich. Unsere Hexe war ursprünglich als völlige Nichtkämpferin geplant (im Hintergrund bleiben, sich versteckeln...). Aber dann gab's irgendwie doch immer auch einen Gegner für sie und inzwischen investiert sie eben doch AP in Kampffertigkeiten anstatt in satuariagefälligere Talente. Und sich immer bloß bis zum LE-Minimum als Ablenkung zu präsentieren, bis die Kriegerin "frei" ist, ist für den Dieb auch nur vorübergehend eine Lösung, da es immer zu aufwändigen Heilungen führt...
Das ist halt auch so ein DSA-Problem; insbesondere wenn man es mit DnD vergleicht.

Magiebegabte Charaktere können ihre Kräfte bei weitem nicht nach Lust und Laune einsetzen, dafür ist der AsP-Haushalt einfach zu überschaubar (und füllt sich auch viel zu langsam auf) - auf der anderen Seite ist es einem durch die relative Freiheit beim Steigern möglich, auch als absoluter Nichtkämpfer auf diesem Gebiet zumindest in der Theorie eine gewisse Kompetenz zu erlangen.

Ein DnD-Magier auf der anderen Seite kommt gar nicht erst in die Versuchung, die Kampffähigkeiten zu steigern - ganz einfach, weil es nicht geht (die Kampffähigkeit an sich steigt automatisch und bei Magiern deutlich langsamer als beim Rest; und die wenigen sehr wertvollen Feats für Kampffertigkeiten zu verschwenden ist in dem System noch widersinniger als in DSA die raren Abenteuerpunkte für diese auszugeben). Auf der anderen Seite hat man aber ab einer bestimmten Stufe genügend Zauber pro Tag zur Verfügung, um auch so nützlich zu sein. Was übrigens ganz allgemein gilt: Ob ich einen Kleriker (trägt gute Rüstung, hat fette Buffzauber, kann heilen), einen Druiden (kann sich in Bestien verwandeln und zaubern), einen Barden (kann zaubern und Buffen), einen Schurken (kann zwei Waffen tragen und hat Backstab) oder eben einen Magier spiele - es gibt keine Klasse, die im Kampf nutzlos ist.
Im Gegensatz eben zu DSA, wo es in der Hinsicht eben keinen Automatismus gibt, und man auch Handwerker oder Gelehrte spielen kann bzw. Diebe nicht automatisch Ninjas sind.

chizuranjida hat geschrieben: 27.03.2022 01:08 Ich bin noch - wie mW auch @Rhonda Eilwind - DSA2/3 gewohnt, mit gefühlt endlos langen Kämpfen, die hauptsächlich aus "vorbei, vorbei, vorbei, getroffen! - pariert, vorbei ..." bestanden. Es war nicht vorgesehen und auch nicht spaßfördernd, da Spieler zum Zuschauen zu verdammen.
Bei DSA 4 hast du zwar coolere Manöver, aber auch hier können die Kämpfe verdammt lang dauern, wenn seine Spezialangriffe aus welchen Gründen auch immer nicht einsetzen kannst (Bspw: kein Platz für den Zweihänder und du musst mit dem Schwert kämpfen -> kein Hammerschlag) oder die Gegner entsprechend harte Nüsse sind (sei es, weil sie viele LP haben; sei es, weil sie so gute Verteidigungswerte haben, dass man eher Finten als Wuchtschläge führen muss). Und wenn die Gruppe nicht gerade in der Mehrzahl aus fähigen Kämpfern besteht bzw. die Zauberer große Geschütze auffahren (können), dauert auch solche Kämpfe deutlich länger.

Und wenn der SL die Begegnungen entsprechend anpasst, kann man es erst recht vergessen. Ich hatte das mal vor einigen Jahren in einer Gruppe, wo ich nur kurz dabei war. Ich bin verspätet hinzugestoßen und hatte da mit 3000 AP nur einen relativ kleinen Erfahrungspool zum Steigern (was ja an sich kein Problem gewesen wäre; einen Charakter nicht selbst hochzuspielen ist auch irgendwie doof)... nur waren die anderen schon bei der dreifachen Summe und die Kämpfe auf deren Fertigkeiten ausgelegt.
Da geriet ich an einer Stelle an einen feindlichen NSC und den quasi-Endgegner des Abenteuers, bei dem ich davon ausging, dass er normale NSC-Werte hatte (er war kein weithin gerühmter Kriegerprinz oder sowas, also nichts besonderes) - und dann war der Sack auf einmal ein vollendeter Kämpfer nur geringfügig unterhalb des Niveaus eines Raidri Conchobair; und egal was ich machte, alles lief ins Leere.
Satinavian hat geschrieben: 27.03.2022 08:39 Es sind auch in moderneren ABs viel weniger Kämpfe dein. Gerade unmotivierte Nebenbeikämpfe, die nur dazu da sind, ein paar Ressourcen zu reduzieren, gibt es praktisch nicht mehr. Auch Tiere sind viel weniger agressiv sondern verhalten sich mehr wie Tiere. Wenn ich heutzutage ein altes DSA2-3 Abenteuer leite, fliegt gelegentlich über die Hälfte der Kämpfe raus, weil sie einfach völlig unmotiviert und als reine Zeitverschwendung erscheinen. Wohlgemerkt nicht, weil sie in der Summe zu gefährlich wären.
Stimmt - früher gab es die Unsitte, Reisen zu eigenen Abenteuern zu machen, indem man sie randvoll mit irgendwelchen unmotivierten Kämpfen packte (Beispiele: Der Streuner soll sterben, Die Göttin der Amazonen oder Kommando Olachtai). Damit konnte man natürlich auch eine Menge Seiten füllen, auch wenn das eigentliche Abenteuer relativ wenig Substanz hatte - im Grunde eine Sache, die man später bei Bedarf komplett an irgendwelche Begegnungstabellen auslagern konnte.

Wenn man denn eine Menge Kämpfe auf dem Weg wollte. https://www.giantitp.com/comics/oots0145.html

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 28.03.2022 08:06 Ich erinnere mich aber gut, dass ich dieses Gefühl von „nach einem Schlag hin“ anfangs bei AD&D ständig hatte (vergleichbarer Grund-Waffenschaden wie bei DSA3, aber nur irgendwas zwischen 4 und 10 HP) - während das System selbst inklusive der angebotenen ABS viel kampflastiger war. Und dass mich das im Spiel zumindest anfangs doch arg gehemmt hat. An sich konnte man gefühlt nichts riskieren, man musste es aber ständig.
Oh ja, das war bei DnD ein echtes Problem. Zwar waren auch die Gegner auf niedrigen Stufen nach einem Schlag weg, aber wenn man
Da merkt man noch so richtig die Wurzeln von DnD als Quasi-Tabletop, wo es im Grunde weniger um ein Rollenspiel ging, sondern mehr um reines Kämpfen und Dungeongrinding - da wurde halt irgendwie davon ausgegangen, dass man auf dem Weg nach unten (Dungeons werden nach unten hin immer schwerer) schon einen gewissen Verschleiß an Charakteren hatte, bevor ein Charakter stark genug war, um länger zu überleben.

Auch so ein Aspekt, bei dem ich bei DSA angesichts der relativ beeindruckenden 30 LP auf Stufe 1 unterstelle, dass man es gezielt anders machen wollte:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.02.2022 19:00
Bei DSA 1 (und für manche Gegner bei DSA 2) gab es interessanterweise ja noch genau das - wenn man ein niedrigsstufiges Abenteuer spielte, hatten solche Minions (aka "Schwertfutter") auch entsprechend erbärmliche Werte - ob es sich dabei um einen Goblin, einen Ork, einen Echsenmenschen, einen Wegelagerer oder einen Soldaten hatte.

LE lag zwischen 10 (Goblin) und 20 (Mensch), AT/PA ging so ca. von 7/5 bis 9/7, TP von 1W+1 bis 1W+3, RS von 1 bis 3.
Mit anderen Worten: Der erststufige Held mit AT/PA 10/8 und möglicherweise einem Schwert in der Hand (also 1W+4) war dem durchschnittlichen Gegner bereits weit überlegen; und die LE 30 der meisten Anfängerhelden war massiv über der Norm.
Letzteres ist so ein Aspekt, der mir auch erst Jahre später aufgegangen ist. Als ich noch jünger war, dachte ich mir jedes Mal bei solchen NSCs "lol, der Noob, nur 20 LE, das ist ja weniger als mein Stufe 1 Krieger, was soll das denn" - als ich aber die alten Abenteuer über 20 Jahre später nochmal überflog, leuchtete mir ein, was damit beabsichtigt wurde: Die 30 LP von Anfängercharakteren waren nicht die Untergrenze, sondern ein besonderes Polster, das Helden zustand, damit diese nicht (wie ihre Gegner) nach zwei Treffern aus den Latschen kippen.

Später bürgerte sich aber anscheinend die Unsitte ein, dass die Gegner nach denselben Kriterien gestaltet wurden wie die Spielercharaktere, und das gab eine Inflation an zähen und langlebigen Monstern und Schurken im Spiel.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Nichtkämpfer im Kampf ist immer so eine Sache. Ich selbst spiele eine nichtkämpfende Hexe und ich wäre vollauf zufrieden spitz kreischend um mein Leben zu laufen und von den Kämpfern den A.... gerettet zu bekommen. Allerdings widerspricht das oft der gängigen Spielpraxis.
Ich habe Kampagnen erlebt in denen das geklappt hat. Dazu habe ich selbst beigetragen mit einer Kämpferin und Kampftraining damit im Ernstfall jeder weiß wo er steht.

In einem zufälligen Abenteuer mit einer zusammengewürfelten Heldengruppe funktioniert das nicht aus verschiedenen Gründen der Teilnehmer. Gehen wir zur Veranschaulichung von 5 Helden aus 2 Kämpfer, 1 Zauberer und 2 Nichtkämpfer.
Der Meister: generiert einen spannenden Zwischenkampf und schickt 7 Gegner, 5 für Anzahl Helden + 2 für die beiden Kämpfer. Optimalerweise 2 pro Kämpfer und 1 pro anderem. Wenn die Nichtkämpfer sich lieber verstecken wollen sieht sich entweder der Zauberer mit mindestens 2 Gegnern konfrontiert was schlecht ist da er dann evtl gar nicht zum Zaubern kommt. Oder jeder Kämpfer nimmt 3 Gegner was herausfordernd ist v.a. Wenn die dann offensiv umwandeln und Wuchtschlagen was das Zeug hält.
Der Kämpfer: Wenn man es nicht gewohnt ist seine Nichtkämpfer zu beschützen dann fokussiert sich der Kämpfer lieber auf 1 Gegner denn dann ist er am effektivsten, denn so kann er einen Gegner in 1-2 KR ausknocken.
D.h. der Kämpfer hat kein Interesse daran 3 Gegner zu binden.
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 30.03.2022 10:26Gehen wir zur Veranschaulichung von 5 Helden aus 2 Kämpfer, 1 Zauberer und 2 Nichtkämpfer. Der Meister: generiert einen spannenden Zwischenkampf und schickt 7 Gegner, 5 für Anzahl Helden + 2 für die beiden Kämpfer. Optimalerweise 2 pro Kämpfer und 1 pro anderem. Wenn die Nichtkämpfer sich lieber verstecken wollen sieht sich entweder der Zauberer mit mindestens 2 Gegnern konfrontiert was schlecht ist da er dann evtl gar nicht zum Zaubern kommt. Oder jeder Kämpfer nimmt 3 Gegner was herausfordernd ist v.a. Wenn die dann offensiv umwandeln und Wuchtschlagen was das Zeug hält.
Der Kämpfer: Wenn man es nicht gewohnt ist seine Nichtkämpfer zu beschützen dann fokussiert sich der Kämpfer lieber auf 1 Gegner denn dann ist er am effektivsten, denn so kann er einen Gegner in 1-2 KR ausknocken.
D.h. der Kämpfer hat kein Interesse daran 3 Gegner zu binden.
Wenn man von vorneherein eine Übermacht schickt, ist die Heldengruppe selbst unter besten Bedingungen (alle kämpfen mit) bereits unterlegen. "Optimal" ist das nicht, sondern knackig. Erst Recht falls man schon weiß, dass die Nichtkämpfer sich auf und davon machen werden.

Letztendlich sind in so einer Situation Flucht (auch die Kämpfer) oder Aufgabe passende Optionen. Am Ende verliert die Heldengruppe und muss sich abstrampeln, um das auszugleichen (auch das kann interessant sein). Wichtiger ist aber, was die Heldengruppe (nicht die Spieler) daraus gelernt hat und wie sie zukünftig mit solchen Situationen umgehen wollen.

Steigern die Nichtkämpfer ihre Fähigkeiten und lassen ihre Kameraden das nächste Mal nicht im Stich? Weicht man Kämpfen aus, bei denen die Bedingungen schlecht stehen? Rüstet die Gruppe auf?

Meiner Erfahrung nach hat man oft eine Mischung aus den drei Punkten. Wobei besonders "Aufrüstung" am häufigsten gewählt wird, wenn sich die Spieler uneins sind. Die Kämpfer wollen kämpfen und versuchen das mit besserer Ausrüstung, Artefakten, beschworenen Wesen etc. aus zu gleichen. Die anderen Spieler kann man nicht zwingen, aber den eigenen Helden hat man unter Kontrolle. Gut ist so ein wettrüsten weder fürs Spiel noch für den SL.

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Laske Hjalkason hat geschrieben: 30.03.2022 10:26 Nichtkämpfer im Kampf ist immer so eine Sache. Ich selbst spiele eine nichtkämpfende Hexe und ich wäre vollauf zufrieden spitz kreischend um mein Leben zu laufen und von den Kämpfern den A.... gerettet zu bekommen. Allerdings widerspricht das oft der gängigen Spielpraxis.
Hier merkt man auch, dass DSA nicht so super gamistisch ist, sondern mehr versucht, ein "realistisches" PnP zu sein. In anderen Systemen würdest du als Nichtkämpfer im Hintergrund abhängen und einzig aufgrund deiner Präsenz die Gruppe so sehr buffen, dass deren Zuwachs an Kampfkraft deinen Mangel daran kompensiert; aber in DSA gibt es das halt nicht - oder nicht in dem Ausmaß, in dem es notwendig wäre.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Eine allgemeingültige Lösung gibt es da, denke ich, nicht. Immerhin wünschen sich verschiedene Leute verschiedene Dinge vom Spiel.
In meinen Gruppen waren Kämpfe bzw der Eintritt in Kampfrunden fast immer recht gut abzusehen und die Vorbereitung in meinen Augen genauso Teil der Auseinandersetzung. Dass man die Tsa-Geweihte auf einen Karren setzt, wo sie außer unmittelbarer Reichweite eines eventuellen Wolfsrudels ist, und sie im absoluten Notfall hinter den Kämpfer in Plattenrüstung abtaucht, erscheint mir jetzt nicht als so großes Problem. Das spielen mit Karte kann ich hier auch nur empfehlen. Mit ordentlicher Vorbereitung waren die Kampfaktionen dann auch nie so ausufernd lange. Was daran schlimm sein soll, sich im Fall der Fälle mit einer sauber gehaltenen Rede glaubwürdige NPC-Unterstützung zu suchen, verstehe ich auch nicht. Klar sollte es sich auf die Belohnung auswirken, wenn das Dorf die Bedrohung gemeinsam unter Führung der Helden ausgeschaltet hat, aber als schlechtes Rollenspiel sähe ich das deshalb beileibe nicht an. Die Nichtkämpfer hatten eigentlich immer eine Aufgabe - sei es die Bedienung eines Fallgitters im richtigen Moment, erste Hilfe oder das Zuhalten einer Tür, um dem Feind den Fluchtweg zu nehmen... Es gab in den paar Runden eigentlich immer mehr als genug zu tun. Hier sollten halt auch die Spieler kreativ sein, fragen, was es hier und da eventuell für Optionen gibt, und der Spielleiter im Zweifelsfall etwas Kulanz zeigen, wenn einer gute Ideen liefert (z.B. "Ja, in dem Thronsaal ist ein Kronleuchter, den man runterkrachen lassen kann. Es müsste aber jemand den Gegner erstmal darunterlocken und ich hätte gerne eine Probe, ob du das Timing hinbekommst, wenn er darunter steht." statt einfach das aus vielen Negativerlebnisschilderungen bekannte Angriff-Parade-und-von-vorn-Spiel abzuleiern). Am Ende geht es ja den meisten darum Spaß zu haben und eine schöne Geschichte produziert zu haben, oder? :ijw:
Am Schluss liegt die Verantwortung für mich halt mindestens genauso sehr beim einzelnen Spieler wie beim SL. Ich habe Freude daran, mal die Gruppe zu splitten und eine Dreiviertelstunde passiv gespannt zuzuhören wie ein anderer Charakter versucht die gegnerische Befestigung auszuspionieren. Wenn man sowas wirklich garnicht nicht aushält, wäre meine aktuelle Gruppe halt z.B. einfach nicht die Richtige für einen. Außerdem ist jeder Spieler dafür zuständig, dass er sich einen Charakter baut, mit dem er und auch die anderen Spaß haben. Wenn ich mir so ein paar Standard-Abenteuer-Situationen mit einem Charakterkonzept vorstelle und innerhalb kurzer Zeit auf keine zielführende oder unterhaltsame (einige der besten Anekdoten kamen bei gut ausgespielter Unfähigkeit des Charakters raus :lol: ) Handlung der Figur komme, würde ich die grundsätzlich gar nicht erst spielen.

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Gorilla94 hat geschrieben: 30.03.2022 14:07 Ich habe Freude daran, mal die Gruppe zu splitten und eine Dreiviertelstunde passiv gespannt zuzuhören wie ein anderer Charakter versucht die gegnerische Befestigung auszuspionieren.
Das empfinde ich als zu lange Auszeit (bei unseren Spielzeiten ist das oft 1/4 bis 1/3 der Gesamtzeit). Für so ein "Unternehmen" würde ich, wenn es unbedingt nötig ist, einen Solotermin ausmachen. In voller Besetzung würde ich die Aktion hingegen in einzelne Akte aufbrechen (und den anderen Spielern dazwischen auch mal etwas zu tun geben). Im Notfall kann man so eine lange Passage natürlich auch mal am Tisch ausspielen, aber wirklich nur als Ausnahme.

Spätestens wenn verdächtig viele Spieler "irgendwo" sind oder anfangen am Handy zu spielen, etwas zu lesen oder sich über irgendetwas anderes zu unterhalten anfangen, wird es meiner Meinung nach Zeit auf die Tube zu drücken. Schließlich trifft man sich, um gemeinsam zu spielen.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 30.03.2022 13:30 Wenn man von vorneherein eine Übermacht schickt, ist die Heldengruppe selbst unter besten Bedingungen (alle kämpfen mit) bereits unterlegen. "Optimal" ist das nicht, sondern knackig. Erst Recht falls man schon weiß, dass die Nichtkämpfer sich auf und davon machen werden.
Das ist ein Beispiel aus meiner RPG Erfahrung. Und typisch für One Shots. Nein optimal ist das nicht. Aber meine Erfahrung sagt das viele Meister davon ausgehen das jeder mitkämpft und gemeint sind schwache Gegner. Deswegen für die Kämpfer je 2.
Leider lernt die Gruppe nichts daraus da das Beispiel ein One Shot ist und genau dort ergibt sich dieses Problem am Häufigsten.

P.S. hoffe mein Ton istnicht rüde. Wenn dann nicht beabsichtigt. Bin grad am Ende von Corona und noch etwas angeschlagen.
Die Problematik kratzt mich halt sehr da ich auch Chars spiele die nicht kämpfen wollen bzw. als Fleischklops (Meatshield) herhalten wollen...
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 30.03.2022 18:09 Bin grad am Ende von Corona und noch etwas angeschlagen.
Gute Besserung!
Laske Hjalkason hat geschrieben: 30.03.2022 10:26 D.h. der Kämpfer hat kein Interesse daran 3 Gegner zu binden.
Wenn das öfter das Problem ist, vielleicht häufiger mal eine Rondrageweihte, Amazone oder edle Rittfrau einbringen, die sich auch mal gegen fünf Gegner stellt und auf Heldentod hinarbeitet, damit die Hexe oder der Magier, Händler und auch der Streuner entkommen können. Also was anderes als den Effizienz-maximierenden Söldner.
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Vasall hat geschrieben: 28.03.2022 13:01 Spielweltbezogen wird von den freien Bewohnern fasst aller Reiche, einschließlich der Größten gefordert, dass sie sich im Umgang mit Waffen üben und Waffen für die Verteidigung und die Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung einsatzbereit halten. Waffenfähigkeit bedeutet Rechtsfähigkeit. >>> die meisten SCs wären ohne Kampfausbildung nicht Hintergrundkonform.
Schon. Trotzdem gibt es da Leute, die mehr oder weniger Talent haben, Leute, die mehr oder weniger Interesse haben und wenn die hintergrundkonforme Waffenausbildung sich in den Werten der Talentprofile ausdrückt, hat man am Ende trotzdem auch "Waffenfähige" mit GE und KK je 8 und einem TaW von 3, welchen sie von den verhaßten Pflichtübungen behalten haben. Vermutlich haben die sogar eine Waffe, wie es oft Recht und Pflicht eines Freien ist, aber das macht sie nicht automatisch nützlich im Kampf.

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X76 hat geschrieben: 30.03.2022 12:00 Wenn man von vorneherein eine Übermacht schickt, ist die Heldengruppe selbst unter besten Bedingungen (alle kämpfen mit) bereits unterlegen. "Optimal" ist das nicht, sondern knackig. Erst Recht falls man schon weiß, dass die Nichtkämpfer sich auf und davon machen werden.
Schickt man die Übermacht gegen die Helden aber nicht, weil einige Spieler der Auffassung sind, das ihre Helden eben nicht kämpfen, greift die andere Sichtweise wieder, die hier im Forum in einigen Diskussionen auch gerne vertreten wurde: Wieso sollten potentielle Gegner die Helden angreifen, wenn sie nicht überlegen sind?

Die Gegner können nicht wissen, das 2 Helden aus der Gruppe nicht kämpfen - es ist also nicht weniger realistisch, das der Gegner nur mit einer überlegenen Zahl Angreifer ankommt, als es realistisch wäre, wenn 2 Charaktere bei kämpfen "draußen bleiben". Immerhin muss der Gegner davon ausgehen, das alle Gruppenmitglieder potetiell kämpfen würden, und dazu auch noch wahrscheinlich überlegen sind "Die kommen hier her, dann müssen sie was können, wenn sie sdich das im Gegensatz zu den Wachen des Barons. Die haben sogar einen Magier dabei, seht ihr den Stab und den Hut? Und die beiden Kämpfer sind recht gut gerüstet. Das schaffen wir nur, wenn wir ihnen alles entgegenstellen, was wir haben!" Sonst sind die Gegner einfach nur Gegner um des gewürfelten Kampfes Willens, siehe andere Diskussionen hier in der Vergangenheit.

Ich denke bei der Problematik, ob alle SCs kämpfen (müssen) oder nicht, wird jede Gruppe für sich mit einem Immersions-(oder auch Realitäts-)Loch leben müssen. Entweder die Gruppe akzeptiert es für sich, das Alrik und Belrike in Kämpfen nichts machen und der SL paßt Gegner darauf an, was Zahl und Fähigkeiten angeht, aber dann muss man auch damit leben, dass Alrik und Belrike, die von den Gegnern nicht angegriffen werden nicht im Notfall doch eingreifen, weil Celrik gerade überwunden wird und stirbt und damit den Kompromiss kippen. Oder aber die Gruppe akzeptiert, das DSA halt darauf ausgelegt ist, das alle kämpfen, und die Gegner dann auch dementsprechend alle angehen.

Für den "idealen Kompromiss" ist weder das DSA-Regelwerk ausgelegt, noch ein Kampf unter 2 Gruppen generell, wie schon hier irgendwo erwähnt wurde.
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich würde gerne nochmal auf Gelände (Battlemaps) und Miniaturen hinweisen. Gerade wenn man den „Anzahl der Helden +3“ Räubern nicht auf dem freien Feld gegenüber steht können die Nichtkämpfer sich hinter den Kämpfern verschanzen und während des Kampfes andere Dinge machen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Vor allem bedeutet im Kampf mitzumischen nicht immer jeder muss ein Profikämpfer sein. Eine gewisse Wehrhaftigkeit erwarte ich mir von den meisten Helden aka Abenteurern

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Leta hat geschrieben: 31.03.2022 14:12 Ich würde gerne nochmal auf Gelände (Battlemaps) und Miniaturen hinweisen. Gerade wenn man den „Anzahl der Helden +3“ Räubern nicht auf dem freien Feld gegenüber steht können die Nichtkämpfer sich hinter den Kämpfern verschanzen und während des Kampfes andere Dinge machen.
Ja, aber das können sie auch ohne, Battlemaps sind - da stimme ich uneingeschränkt zu - eine sinnvolle visuelle Unterstützung, die aber das Grundproblem alleine nicht lösen können. Zumal sie das auch nur in Situationen können, wo die Helden den Ort des Kampfes bestimmen. Wenn ich Gegner nicht grundsätzlich wie eine Abteilung Honks agieren lasse als SL, bringt eine Battlemaß mit einem aus Angreifer-Sicht gewählten Szenario die Helden evtl. eher in noch mehr Probleme :Maske: :wink:
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Ich würde auch noch meinen Senf zur Grundfrage abgeben: Ich denke dadurch, dass es sich um Abenteurer handelt die sich in Gefahren begeben, würde ich ein gewisses Maß an Selbstverteidigungsfähigkeiten bei jedem Char (inklusive Nicht-Kämpfer) erwarten. Das geht aber nicht unbedingt darüber hinaus eine halbwegs brauchbare Attacke und vor allem Parade schlagen zu können oder im Zweifelsfall mit einem Wurfmesser hantieren zu können - keine Manöver o.ä. . Es ist dann Aufgabe des Meisters, entsprechend die Gegnerhorden zu balancieren. Ein Charakter der sich komplett raushält kann ingame zu Schwierigkeiten führen (auch wenn es OG okay ist, ingame kann er halt schnell doch als Feigling oder Drückeberger gelten, immerhin kämpft man um das nackte Leben) mE. Aber das kann ja auch entsprechend im Spiel dargestellt werden. Vielleicht zittert der unerfahrene Gelehrte mit seinem Knüppel in der Hand, oder wird erstmal grün nachdem er jemanden das erste Mal gepiekst hat etc.

Nicht-Kämpfer billige Kampffertigkeiten zu geben mit denen sie von der Seite beharken können (Wurfmesser zum Beispiel) finde ich da den richtigen Weg. Aber sie müssen darin nicht krass kompetent sein und Manöver wie Finte oder Wuchtschlag beherrschen (fände ich z.B. für einen Magier oder Gelehrten auch nicht realistisch, immerhin verbringt man den Großteil seiner Zeit vor Büchern, nicht auf dem Sparringsplatz).

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 30.03.2022 18:09 und gemeint sind schwache Gegner. Deswegen für die Kämpfer je 2.
Zelemas hat geschrieben: 31.03.2022 11:38 Wieso sollten potentielle Gegner die Helden angreifen, wenn sie nicht überlegen sind?

Die Gegner können nicht wissen, das 2 Helden aus der Gruppe nicht kämpfen - es ist also nicht weniger realistisch, das der Gegner nur mit einer überlegenen Zahl Angreifer ankommt, als es realistisch wäre, wenn 2 Charaktere bei kämpfen "draußen bleiben". Immerhin muss der Gegner davon ausgehen, das alle Gruppenmitglieder potetiell kämpfen würden, und dazu auch noch wahrscheinlich überlegen sind
Bei schwachen Gegnern ist 7 gegen 5 noch viel zuwenig. Wenn sie gleich zu Beginn den Magier niederschießen und die offensichtlichen Kämpfer wenigstens verletzen, gehen sie vielleicht so in den Kampf.

Das ihre Chancen eigentlich besser stehen, weil nur ein kleiner Teil wehrhaft ist, können sie meist nicht wissen. Allerdings kann man den Zauberer überhaupt nicht einordnen - oft reicht ein Magier um mit einem Wink eine ganz Lanze Soldaten wegzusprengen oder die Hälfte der Angreifer mit einem Wink zur Flucht (Entsetzen, Lähmung, Tanzwut...) zu bewegen.

In den meisten Fällen würden sich nicht einmal 7 schlechte Gegner freiwillig einer Heldengruppe mit 2 offensichtlichen Kämpfern und 1 Magier stellen (außer sie können durch Überraschung auf erhebliche Vorteile erhoffen, die Umwelt ist schlecht für die Angefriffenen etc.).

Die meisten Räuber oder Schläger würden nicht einmal in Erwägung ziehen, so eine Heldengruppe anzugreifen. Viel zu gefährlich für die zu erwartende Beute. Wer die Helden unter normalen Bedingungen (mit 7 schlechten Gegnern gegen 5 Helden) angreift hat wohl meist keine andere Wahl (z.B. einen Befehl, den man nicht ignorieren kann, ohne eine schwere Strafe zu bekommen).

Besser als die 7 schlechten Gegner ist meist eine gemischte Gruppe (evtl. auch mit weniger als 7 Gegnern). Auch in der Räuberbande oder Söldnerlanze sind nicht alle Angreifer gleich stark. Starke messen sich dann meist mit Starken (solche die man dafür hält :wink: ), während die weniger guten "Bösen" vielleicht nicht so ernergisch vorgehen und dann "zögerliche Angreifer" auf "nicht Kämpfende Helden treffen". Bis die beiden "Noobs" im Kampf sind (z.B. Verfolgung nötig), haben es die Topkämpfer hoffentlich schon unter sich ausgemacht und die Noobs müssen überhaupt nicht mehr kämpfen.

Alternativ kann man starke Helden wie Eingangs erwähnt auch durch FK (ggf. auch Fallen usw.) schwächen. Dann gibt es genug "Gefahr" ohne eine Übermacht und einen knackigen Kampf, falls die Nichtkämpfer der Helden unerwartet fliehen.

Eine Übermacht die für fünf Helden eine ernst zu nehmende Gefahr ist, ist jedoch keinesfalls optimal und fliehende Helden, die ihre Kameraden im Stich lassen, fast ein Garant für die Niederlage der Helden. Selbst wenn sie kämpfen oder Gegner sonstwie binden, steht ein Sieg auf Messersschneide!

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Bergbewohner hat geschrieben: 31.03.2022 16:04 Nicht-Kämpfer billige Kampffertigkeiten zu geben mit denen sie von der Seite beharken können (Wurfmesser zum Beispiel) finde ich da den richtigen Weg. Aber sie müssen darin nicht krass kompetent sein und Manöver wie Finte oder Wuchtschlag beherrschen (fände ich z.B. für einen Magier oder Gelehrten auch nicht realistisch, immerhin verbringt man den Großteil seiner Zeit vor Büchern, nicht auf dem Sparringsplatz).
Billige Kampffähigkeiten sind sicherlich ein Weg.
Aber wieso sollte man dann auch noch unterlegene Ausrüstung nutzen ? Wurfmesser ? Mit ihrer miesen Reichweite und kaum vorhandenem Schaden gerade gegen Rüstung ? Wozu ? Der zukünftige Teilzeitkämpfer wäre weit besser bedient, sich einen ordentlichen Harnisch, eine gute Waffe wie Reitersäbel oder Reiterhammel (jeweils D) und vielleicht gar einen Schild (geht auch ohne SF) zuzulegen. Damit kann man bei gleich vielen AP viel mehr beitragen, als wenn man hin und wieder ein Messer wirft und trotzdem nicht einen einzigen Gegner im Nahkampf bindet.

Der Hauptjob für Schlechtkämpfer ist Meatshield und Überzahlreduktion. Dafür brauchts 'ne ordentliche Rüstung und Parade. Genug Schaden zu machen, um nicht völlig ignoriert zu werden, wäre auch nett. Man kann auch den Gelehrten in einen Plattenpanzer stecken und hoffen, dass er stehen bleibt bis der Krieger mit seinen Gegnern fertig ist.
X76 hat geschrieben: 31.03.2022 16:46 Das ihre Chancen eigentlich besser stehen, weil nur ein kleiner Teil wehrhaft ist, können sie meist nicht wissen. Allerdings kann man den Zauberer überhaupt nicht einordnen - oft reicht ein Magier um mit einem Wink eine ganz Lanze Soldaten wegzusprengen oder die Hälfte der Angreifer mit einem Wink zur Flucht (Entsetzen, Lähmung, Tanzwut...) zu bewegen.
Ach, können sie nicht ? Ich würde sagen, wenn ein paar der gegnerischen Gruppe keinerlei Waffen tragen und keine Rüstung anhaben und nicht nach Zauberer/Geweihter aussehen, wird man normalerweise davon ausgehen, dass die schon nicht kämpfen werden.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde den Zivilisten der Runde schlicht einen Speer und ein Kurzschwert in die Hand drücken. Durch die hohe DK des Speers sind sie vor vielen Tieren erstmal sicher und wenn was rankommt können sie mit dem Kurzschwert sich auch noch vernünftig wehren. Ist beides spottbillig und kann daher für nen Appel und nen Ei verbessert werden, die verbesserten Waffen ersparen dann den Nichtkämpfern den verfrühten Kauf von Wuchtschlag.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Satinavian hat geschrieben: 31.03.2022 16:56
Bergbewohner hat geschrieben: 31.03.2022 16:04 Nicht-Kämpfer billige Kampffertigkeiten zu geben mit denen sie von der Seite beharken können (Wurfmesser zum Beispiel) finde ich da den richtigen Weg. Aber sie müssen darin nicht krass kompetent sein und Manöver wie Finte oder Wuchtschlag beherrschen (fände ich z.B. für einen Magier oder Gelehrten auch nicht realistisch, immerhin verbringt man den Großteil seiner Zeit vor Büchern, nicht auf dem Sparringsplatz).
Billige Kampffähigkeiten sind sicherlich ein Weg.
Aber wieso sollte man dann auch noch unterlegene Ausrüstung nutzen ? Wurfmesser ? Mit ihrer miesen Reichweite und kaum vorhandenem Schaden gerade gegen Rüstung ? Wozu ? Der zukünftige Teilzeitkämpfer wäre weit besser bedient, sich einen ordentlichen Harnisch, eine gute Waffe wie Reitersäbel oder Reiterhammel (jeweils D) und vielleicht gar einen Schild (geht auch ohne SF) zuzulegen. Damit kann man bei gleich vielen AP viel mehr beitragen, als wenn man hin und wieder ein Messer wirft und trotzdem nicht einen einzigen Gegner im Nahkampf bindet.

Der Hauptjob für Schlechtkämpfer ist Meatshield und Überzahlreduktion. Dafür brauchts 'ne ordentliche Rüstung und Parade. Genug Schaden zu machen, um nicht völlig ignoriert zu werden, wäre auch nett. Man kann auch den Gelehrten in einen Plattenpanzer stecken und hoffen, dass er stehen bleibt bis der Krieger mit seinen Gegnern fertig ist.
Jo, das kann man auch so sehen. Allerdings würde ich hier einschränkend sagen, dass man auch auf rollenspielerische Aspekte gucken kann. Ich fände es komisch, wenn meine Hexe jetzt mit einem Schild rumläuft - aber ein Messer (aka Dolch) nutzen zu können (besonders noch für jemanden aus einem urbanen Raum) finde ich wieder passender.
Die Frage ist ja auch, wieviele APs man so generell in die Kampffertigkeiten versenkt. Schildkampf und Rüstungsgewöhnung und der ganze Kram kosten einen Haufen, und irgendwann hat man plötzlich einen Hybridkämpfer geskillt ohne das man das eigentlich wollte.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Bergbewohner hat geschrieben: 01.04.2022 01:15 Jo, das kann man auch so sehen. Allerdings würde ich hier einschränkend sagen, dass man auch auf rollenspielerische Aspekte gucken kann. Ich fände es komisch, wenn meine Hexe jetzt mit einem Schild rumläuft - aber ein Messer (aka Dolch) nutzen zu können (besonders noch für jemanden aus einem urbanen Raum) finde ich wieder passender.
Die Frage ist ja auch, wieviele APs man so generell in die Kampffertigkeiten versenkt. Schildkampf und Rüstungsgewöhnung und der ganze Kram kosten einen Haufen, und irgendwann hat man plötzlich einen Hybridkämpfer geskillt ohne das man das eigentlich wollte.
Aber vergleichen wir mal einen Dolch mit einem Reitersäbel : Beides Talent D, kostet also gleich viele AP. Aber halt, der Reitersäbel hat besseren WM, kostet also weniger AP für gleiche AT/PA-Werte. Und er hat eine bessere DK, so dass man da nicht auch noch ständig Abzüge bekommt. Dass er auch noch mehr Schaden macht und man deshalb ohne teure Manöver besser klar kommt, kommt noch hinzu. Sich besser zu rüsten, kostet nicht etwa mehr AP, es spart AP, um zu dem Niveau zu kommen, in dem man überlebensfähig/nützlich ist.

Sicher kann man rollenspielerisch meinen, dass ein Dolch besser zum Charakter passt, aber passt es dann auch noch gut zum Charakter, sich damit todesverachtend in den Kampf zu stürzen ? Ich meine, dass Hauptargument war ja, dass oft Gegner für die Nichtkämpfer eingeplant sind und dass man sich dann halt auch um die kümmern müsste. Wie Vasall schon richtig schrieb, ist der Waffenumgang auch rollenspielerisch für kaum einen Freien explizit unpassend.

Ich bin da eher der Meinung, wer bereit ist, in den Kampf zu gehen (und sogar dafür trainiert, wenn auch wenig), wird den trotzdem gern überleben und sich daher lieber richtige Waffen benutzen. Ganz oder gar nicht, keine halben Sachen, die einen selbst nur in Gefahr bringen.

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Eadee hat geschrieben: 25.03.2022 18:45 Das funktioniert hervorragend solange es ausreichend Fluchtmöglichkeiten gibt und der Feind kulturschaffende ehrenwerte Gegner sind.
Das ist ja nur die Möglichkeit einen Kampf zu verlassen.

Keinen Kampf zu haben wäre für mich wie Beipsielsweise in
Spoiler
Wo man das Jobborner Liebeslicht aufhängen kann/ muss, um das Blutgemetzel zu verhindern
.

Hier können auch Charaktere die überhauptnichts mit Kämpfen am Hut haben eine Lösung herbeiführen. Bis das gelungen ist, können sie natürlich angegriffen werden. Aber ich meinte mit: Ohne Kampf-Konflikte-lösen nicht: es kommt zu keinem Kampf, sondenr: "Der Konflikt" kann alternativ beendet werden.
Im o.g. Abenteuer sogar noch mit Ruhm! Eine Flucht ist auch keine "Beendigung"... je nachdem gegen wen man kämpft müssten/ sollten /dürften auch andere Lösungen möglich sein. Und das nicht: Weil der MEister so kreativ ist (da ist eine individuelle Leistung), sondern weil es ausdrücklich 2-3 verschiedene Lösungen gibt (Beipsielsweise: Kampf, Lawine, Überreden).

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Satinavian hat geschrieben: 31.03.2022 16:56 h, können sie nicht ? Ich würde sagen, wenn ein paar der gegnerischen Gruppe keinerlei Waffen tragen und keine Rüstung anhaben und nicht nach Zauberer/Geweihter aussehen, wird man normalerweise davon ausgehen, dass die schon nicht kämpfen werden.
Da stimme ich Dir voll zu. Ich bin aber nicht davon ausgegangen, dass die Helden überhaupt keine Waffe tragen. Ohne ein "Werkzeug" oder Zivilistenwaffe (Notwehr) reist kaum jemand herum - zumindest nicht dort, wo es gefährlich ist. Selbst wenn man nicht damit umgehen kann (wobei man Professionen ohne Kampftalent vermutlich an einer Hand abzählen kann und dabei nichtmal einen Finger braucht), hat man wohl meist irgendeine "Waffe" - schon zur Abschreckung "ich bin kein Opfer" - dabei.

Wenn ein unbewaffneter angreift, ist das sicher eine große Überraschung. :wink:
Satinavian hat geschrieben: 01.04.2022 07:49 Ich bin da eher der Meinung, wer bereit ist, in den Kampf zu gehen (und sogar dafür trainiert, wenn auch wenig), wird den trotzdem gern überleben und sich daher lieber richtige Waffen benutzen. Ganz oder gar nicht, keine halben Sachen, die einen selbst nur in Gefahr bringen.
Nicht nur überleben, sondern möglichst mit heiler Haut heraus kommen. Wie man sich rüstet hängt natürlich von den Umständen und der Region ab.

Ein "universal Held" mit ein wenig Erfahrung, der sich nicht vor Kämpfen drückt, wird eher früher als später eine richtige Waffe und leichte/mittlere Rüstung tragen. Volldose, Schild und Barbarenschwert sind dann aber doch zu viel. Letztendlich wird man oft einen Kompromiss aus "Reisetauglichkeit" und "Schutz" wählen.
Grumbrak hat geschrieben: 01.04.2022 08:38 (Beipsielsweise: Kampf, Lawine, Überreden).
Lawine und Co. hängt wohl meist davon ab, wer am Zug ist und wer die reaktive Seite ist. Überreden ist eher eine Option vor dem Kampf oder wenn der Kampf die Weichen bereits zu gunsten einer Partei gestellt hat.

"Ich würfel mal ne Überredenprobe, geschafft *Mein Gegner gibt auf*" ist jedenfalls nicht der richtige Weg. Der Zeitfaktor ist ein entscheidener Punkt, den man in den Griff bekommen muss (nicht so lang, dass es sich nicht lohnt - nicht so kurz das es unglaubwürdig wird). Vor allem müssen die Gegner aber gewillt sein zuzuhören... (was wohl oft nicht der Fall ist, wenn gerade auf Leben und Tod gekämpft wird).

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X76 hat geschrieben: 01.04.2022 13:02 "Ich würfel mal ne Überredenprobe, geschafft *Mein Gegner gibt auf*" ist jedenfalls nicht der richtige Weg. Der Zeitfaktor ist ein entscheidener Punkt, den man in den Griff bekommen muss (nicht so lang, dass es sich nicht lohnt - nicht so kurz das es unglaubwürdig wird). Vor allem müssen die Gegner aber gewillt sein zuzuhören... (was wohl oft nicht der Fall ist, wenn gerade auf Leben und Tod gekämpft wird).
Gewiss.

Ich prangere an, dass es einfach nie vorgesehen ist. Manchmal kann eine "Überreden-Probe" im Vergleich zu "Willenskraft" schon ergeben, dass es sinnvoller ist, wenn die "Räuber" sich für 10 Silber pro Person als "Begleiter zum nächsten Rasthaus" anheuern lassen. Ganz ohne die Gefahr von den Gefärten des begnadeten Redners: Ignaz Ignifaxius und Wutris Doppelaxt eggrillt und gespalten zu werden...

Es geht nur um den Fakt.

Klar: Einen Paktierer bei der schwersten Beschwörung seines Forscher-Lebens noch "umstimmen" zu wollen ist illusorisch.

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X76 hat geschrieben: 01.04.2022 13:02 Ein "universal Held" mit ein wenig Erfahrung, der sich nicht vor Kämpfen drückt, wird eher früher als später eine richtige Waffe und leichte/mittlere Rüstung tragen. Volldose, Schild und Barbarenschwert sind dann aber doch zu viel. Letztendlich wird man oft einen Kompromiss aus "Reisetauglichkeit" und "Schutz" wählen.
Ich denke, das ist eher was für die Umstände. Geht man wirklich auf eine Reise oder ist man in einer Stadt unterwegs und hat seinen ganzen Krempel in der Unterkunft ? Wenn man reist, muss man sein Zeug selber tragen oder hat man genug Packpferde/Träger und durch welche Art Gelände will man ? Zieht man gar explizit aus, zu kämpfen, z.B. weil man sich für eine Schlacht rüstet ?

Das sind alles relevante Überlegungen, allerdings betreffen die die Vollzeitkämpfer genau so.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Kein Char ist in einem Kampf (oder bei einer körperlichen Gruppen-Probe) in eine Stasis-Kapsel eingeschlossen, die erst wieder aufgeht, wenn die Szene erledigt ist. Jeder Anwesende tut etwas und wenn es nur Rumflennen und und zitternd am Boden liegen ist. Und genau diese Aktion kann man als Spieler ausspielen. Dadurch ist niemand in einer Szene ausgeschlossen (In der Safezone geparkt).

Ich bin auch der Meinung, das jeder Aventurier im Erwachsenenalter Fähigkeiten entwickelt haben muss, die ihm Überleben im Kampf ermöglichen. Das kann und sollte sich in den Talentwerten irgendwo abbilden.
Und selbst absolute Pazifisten können im Kampf einen positiven Beitrag leisten: Verbündete heilen, Gegner ablenken, Illusionen zaubern, Beten, usw...
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Was bei uns ganz gut funktioniert ist, darauf zu achten, was die Leute so an Behinderung haben. Ein Standardräuber mit Schwert und zusammengeschusterten Rüstungsteilen von alten Opfern (regeltechnisch dicke Kleidung für RS/BE 1), läuft 1GS langsamer als die unbewaffnete Hexe. Trägt der Feind noch eine echte Rüstung, zum Beispiel ein RS 3 BE 3 Kettenhemd, ist er selbst mit Rüstungsgewöhnung relevant langsamer als die ungerüsteten Nichtkämpfer. Und die können dadurch immer ganz gut dem Kampf ausweichen und irgendwie anders helfen, als mit der Waffe auf den Gegner einzudreschen. Ein Charakter von mir hat zum Beispiel extra die waffenlose SF "schmutzige Tricks" gelernt, ein anderer Kriegskunst hochgezogen, um die Gruppe zu koordinieren, ein weiterer hält sich mit Heiltränken bereit. Die GS ist bei Tieren zwar anders, aber das ist jetzt auch nicht unbedingt die Regel, sich mit X Tieren anzulegen.

Es liegt eben ein Stück weit in der Verantwortung eines jeden Spielers, selber darauf zu achten, dass er nicht nur daneben sitzen muss, ebenso wie der SL versuchen sollte, jedem etwas zu tun zu geben.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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