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Die exotischsten Charaktere

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Heinz9432
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Die exotischsten Charaktere

Ungelesener Beitrag von Heinz9432 »

Hallo zusammen

Und jetzt mal ganz unter uns Spielleitern/ Meistern: Was waren die dümmsten/absurdesten Charakter-Ideen, die Leute aus euer Gruppe hatten?
Ich gehr mal mit einem Beispiel vorran, das erst letztens bei einer Charaktererstellung aufkam:

Und zwar wollte jemand einen Elfen spielen, der aber ein Prinz in einem anderen Universum ist. Er sei dann durch irgendwelche kosmischen Bedingungen nach Aventurien gekommen (Durch eine Art Wurmloch, das durch verschiedene Universen führt) und konnte zufällig auch noch 2 Aventurische sprachen (wie auch immer er die gelernt hat???). Naja, also mit den Nachteil "Weltfremd 3000" wäre das vielleicht sogar was geworden, aber da es diesen nicht gibt, und ich keine Lust hatte eine Heldengruppe mit einem solchen Helden zu machen, musste er sich eine neue Geschichte ausdenken. Ob diese dann so viel besser war, das ist eine andere Frage, denn er war dann ein Elf, der 500 Jahre gelebt hat, dann in ein Koma gefallen ist und erst nach 500 Jahren wieder aufgewacht ist, als ihn die anderen Helden gefunden haben...

Und jetzt seit ihr dran: schreibt mir von den absurdesten, dümmsten, lustisgten und dreistesten Charkteren die ihr so in euer Gruppe hattet, oder die sich jemand erstellen wollte. Ich freue mich auf eure Antworten.
75% leidenschaftlicher Rollenspieler, 20% beredsamer Geschichtenerzähler und zu guter Letzt: 5% professioneller Powergamer.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also so wie du es beschreibst vermute ich bist du nur an Negativbeispielen interessiert. Ich habe schon einige gute Erfahrungen gemacht in denen auch exotische Konzepte stimmig rübergebracht wurden. Wirklich negativ aufgefallen sind mir eher die Versuche pseudo-stimmig zu sein nur um zu verschleiern dass man XYZ spielen will was aber nicht vom Regelwerk abgedeckt ist.

Mir fällt da ein Hexer ein der eigentlich nie irgendwas hexisches getan hat, hat auch auf den Besen und jegliche Flüche verzichtet. Wenn es zu Szenen kam in denen er mit anderen Hexen interagierte wollte er das immer nur Handwedeln und nichts ausspielen, mehr als eine Quelle von neuen Zauberformeln schien er in ihnen nicht zu sehen.

Im Endeffekt wollte er wohl nur einen magiebegabten Kämpfer spielen. In DSA3 wäre das ein idealer Halbelf gewesen. In DSA4, wo Halbelfen nur noch Magiedilettanten sind hat er sich wohl genötigt gefühlt einen Hexer daraus zu machen und es war einfach unglaublich unhexisch... schade... hätte er im Vorhinein mit mir geredet worum es ihm geht hätte er gerne einen Halbelfen mit Halbzauberer als Vorteil spielen können, was eben ein klasse Zauberkämpfer ist und auch hervorragend in den DSA-Fluff gepasst hätte.

Edit:
Das dreisteste mit dem ich selbst mal durchgekommen bin ist dass ich mir für meinen Char eine eigene Magierprofession zusammengebastelt habe. Auf dem Sheet stand dann:
"Profession: Lieblingsschüler des Khadil Okharim"
Natürlich war die Profession mit allerlei Vorteilen gespickt und feinste rosinenpickerei statt Khunchomer Standard, aber um Lieblingsschüler von Khadil Okharim zu sein muss man halt was draufhaben :thorwaler:
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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Einen Erzzwerg aus Fasar, welcher aus Mangel an Geoden letztlich in Rashdul ausgebildet wurde. Dort den dämonischen Zweig wählte und eine Affinität zur Domäne Tasfarelel besitzt. Letztere Merkmalskenntnis ist spieltechnisch eigentlich Nonsens.

Miete
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Ungelesener Beitrag von Miete »

Also Ich hab da seid Jahren eine exotenrunde laufen die unteranderem enthält:

Taschendrache (Typ Scharlatan mit Schelmischen Charakter) welcher aufgrund eines instabilen Zaubers immer versteinert wenn der Spieler Schichtdienst hat.

als NSC haben wir einen Albino Achaz welcher leicht pyromanische Züge hat (Feuerkünstler) und sich voller stolz als "Ssscheißß Gaukler" bezeichnet.

Eine unter Zaori aufgewachsene minderjährige Zwergin welche das Klettern liebt.

meinen Goblin Einbrecher/Geheimer Phexgeweihter mit einem im spiel entwickelten Faible für maraskanische Dichtkunst und Horasische Groschenromane und vielzuvielen Lebensschulden.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich werfe den Riddick-Assassinen-Ninja-Vampir ins Spiel. Genauso wurde mir das "Konzept" vorgelegt

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Denderan Marajain hat geschrieben: 28.01.2022 09:43 Ich werfe den Riddick-Assassinen-Ninja-Vampir ins Spiel. Genauso wurde mir das "Konzept" vorgelegt
Riddickulus!

Ich muss ehrlich sagen dass die wirklich absurd "exotischen" Charaktere erst im Spiel so wurden.

zB:
Ein DSA3 Krieger hatte bei der Generierung überraschend hohe Eigenschaftswerte gewürfelt was zu sehr hoher KL und IN führte und war auch in Wissenstalenten außergewöhnlich gut. Das führte dazu dass der SL ihm nahegelegt hat auf den Sheet zu schreiben "ich bin der Krieger", damit er das nicht vergisst.

"Absurd" wurde es erst als dann ein offizielles Abenteuer gespielt wurde:
Spoiler
Hexennacht
welches am ende des Abenteuers den Helden ermöglicht Hexe(r) zu werden. Der Held nahm dieses Angebot tatsächlich an und es hat auch schön reingepasst, aber wenn er den Helden in einer anderen Spielrunde präsentiert wird er halt schräg angeschaut weil es vollkommen unpassend und/oder powergamig erscheint.
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RvB
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Ungelesener Beitrag von RvB »

Nicht aus der Schublade der Negativbeispiele, aber definitiv der overpowerten Exoten:

Ich bin kürzlich neu eingestiegen in eine "Superheldenrunde", die eine andere Gruppe am Rande ihrer Borbarad-Kampagne spielt. Einer der beiden anderen Spieler spielt einen ehemaligen Rondrageweihten, der starb und ein Kind Marbos wurde. Damit ist er jetzt ein Superkämpfer mit übernatürlichen Sinnen, ohne Schlafbedürfnis, und kann sich in einen Raben verwandeln. Er kann in großem Radius alle Lebewesen erspüren, hat Dunkelsicht, besonders gutes Gehör und trinkt natürlich Blut. Laut einer Prophezeiung ist er von Marbo persönlich dafür ausgewählt, eine spezielle schicksalhafte Aufgabe zu erfüllen (die am Ende irgendwie ins Borbi-Finale eingeflochten wird, was ich aber noch nicht verstehe).

An seiner Seite ist ein äußerst gutaussehender junger Mann mit Wanderstab, dessen Augen bei jedem Blinzeln die Farbe wechseln - entlang der Farben des Regenbogens. Er ist nämlich ein Sohn von Aves, den jener bei einem vergnünglichen Wanderausflug auf Dere wohl mal hinterlassen hat. Sein Wanderstab hat irgenwelche karmalen Fähigkeiten, die ich noch nicht genau verstanden habe, und er hat jede Menge Liturgien. Da er sich in einen Paradiesvogel verwandeln kann, kann er sich mit seinem Raben-Kumpel auch fliegend fortbewegen, was in Abenteuern natürlich ein Game Changer sein kann. Die beiden Herren haben schon diverse Abenteuer gemeinsam bestritten, sodass auch der Avessohn ein guter Kämpfer ist mittlerweile.

Zu jener Gruppe musste ich mir nun überlegen, was ich spielen möchte - jede halbwegs normale Aventurier:in ist da natürlich eine nutzlose graue Maus im Vergleich. Das sah ich als Einladung, meine eigene Super-Mary-Sue zu basteln, die dann wurde:
Eine Magierin aus den Dunklen Zeiten (Kophtana), deren Vater ein Dschinn der Kraft war. Mit dem Meister habe ich mich zum Hintergrund stark abgesprochen, um möglichst gut in seine Pläne für die Zukunft hineinzupassen. (Hier ein Spoiler-Bezug zur Borbarad-Kampagne.)
Spoiler
Ich selbst kenne die Kampagne noch nicht vollständig, aber irgendwo taucht anscheinend ein "Desiderat" auf, also ein Gegenstand, in den der letzte Dschinn der Kraft gebunden ist, der auf Dere nach der Zerschlagung der Zitadelle der Kraft durch Mada noch existiert. Die Heshinja-verehrende Mutter meiner Figur fand damals das Artefakt. Sie hat den Dschinn darin befreit und er eröffnete ihr, er werde beim nächsten Sonnenaufgang vergehen. Aber sie durfte sich einen Dienst aussuchen, also wählte sie den Dienst Fortpflanzung. 😁 Der Dschinn ist nun verpufft und ich nehme an, dass mein Charakter in der Borbarad-Kampagne dann die Rolle ausfüllen muss, die im offiziellen Setting das Desiderat innehat. Bin gespannt! Hierzu bitte keine weiteren Spoiler (auch wenn es bei uns alles bestimmt ein bisschen anders laufen wird).
Aufgrund ihres Dschinnen-Erbes hat meine Kophtana eine natürliche Veranlagung für das Merkmal Verwandlung und so eine Art übernatürlichen Riecher für alles Dämonische. (Ein "Dämonen-Detektor" ist natürlich auch powergamingmäßig super praktisch!) Vor allem sich selbst kann sie in alle möglichen anderen Lebewesen verwandeln. Hier habe ich äußerst großzügige Hausregeln mit dem SL ausgemacht, durch die sie dem Super-Vampir und dem Viertelgott hoffentlich gewachsen sein wird. Für Kämpfe verwandelt sie sich in einen riesigen Panther mit Zähnen und Klauen aus Metall. Sie ist in einem Naclador-Orden aufgewachsen, dessen Vorsteher ihre Mutti war. Sie ist als eine Mischung aus tulamidischer Prinzessin und Forschungsobjekt großgeworden, also schon immer was ganz Besonderes. 😁 (Eitelkeit+Arroganz) Als dann der Orden bei einem Angriff kurz vor der Vernichtung stand, wurde sie von den Ordensmitgliedern zusammen mit den wichtigsten Schriften dauerhaft versteinert - sodass sie als Statue die Jahrhunderte überdauert hat. Im Beisein der anderen Helden ist sie nun kürzlich wieder aufgewacht und muss sich im heutigen Aventurien erstmal zurecht finden.
Die Geheimnisse, die sie bei sich trägt, wird der SL nach und nach für den Plot nutzen. Es ist super witzig, mir von alten DSA-Hasen solche Basics erklären zu lassen, wie "Wer sind diese 12 Götter, von denen ihr redet?" "Was sind denn Zwerge?" und so weiter. 😄 Sehr unterhaltsames Rollenspiel bisher. Und da ja die gesamte Gruppe auf Super-Mary-Sues ausgelegt ist, macht es auch total Spaß.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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