Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Eadee
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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hallo zusammen,

dieser Thread soll dazu dienen, dass jeder die Hausregeln präsentieren kann, die das Spiel grundlegend verbessert haben. Der Fokus soll dabei auf Hausregeln liegen die das Spiel nicht extrem umkrempeln sondern kleine Anpassungen die mit dem RAW sehr gut funktionieren, so dass man sich schon fast fragt warum das eigentlich keine offizielle Regel ist.

Gerne dürfen die einzelnen Beiträge auch kurz kommentiert werden. Der Grundlegende Charakter dieses Themas soll aber ein Sammelthread bleiben und nicht in Seitenlange Diskussionen über einzelne Beiträge ausarten (ggf. neues Thema eröffnen).

Mein erster Beitrag ist folgender:

Unterstützung in Gruppenproben (DSA 4.X):
Wenn eine (Helden-)Gruppe ein Hindernis überwinden will und daher alle dieselbe Talentprobe würfeln müssen gibt es die Möglichkeit für Helden mit höherem TaW sich ihre Proben zu erschweren um den weniger fähigen Gruppenmitgliedern (andere Helden oder NSCs) ihre Probe zu erleichtern.
Diese freiwillige Erschwernis muss angesagt werden bevor das erste Gruppenmitglied seine Probe würfelt.

- Wenn der Held gezielt ein Gruppenmitglied unterstützen will bekommt dieses einen Punkt Erleichterung für jeden Punkt Erschwernis die der helfende Held auf sich nimmt.
- Wenn der Held allgemein die ganze Gruppe unterstützen will kann er für je zwei Punkte Erschwernis die er auf sich nimmt der Gruppe einen Punkt in einen "Erleichterungspool" geben, aus diesem Pool kann dann jedes Gruppenmitglied das sich verwürfelt nach Bedarf Punkte beziehen bis er aufgebraucht ist.

Dies ist beispielsweise anwendbar auf die folgenden Talente: Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung, Schleichen, Verstecken, Verkleiden, Wildnisleben (aber es gibt sicher auch andere Talente wo es funktionieren würde)

Inspiriert ist die Hausregel vor allem von der Regel aus dem WdS zur Kooperation bei Handwerksproben. Allerdings geht es hier eben um Proben die jeder einzelne Held ablegen muss der Hindernis X überwinden will.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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pmd
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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von pmd »

Da habe ich eine ganze Menge. Eine kleine Auswahl der ohne signifikante "Nebenwirkungen" umsetzbaren:
  • Der Waffenlose Kampf verwendet die selben Manöver wie der bewaffnete Kampf. Waffenlose Kampfstile schalten eine bestimmte Auswahl der Manöver für den waffenlosen Kampf frei. Unnötige Extraregeln adieu.
  • Ausweichen bekommt eine DK zugeteilt, statt sonderregeln für DK Erschwernisse zu verwenden. Unnötige Extraregeln adieu.
  • Manöver sind in allen DK möglich. Unnötige Extraregel adieu.
  • Ausbalancierte Waffen- und Rüstungswerte, die allen Waffen und Rüstungen eine Daseinsberechtigung geben.
  • Statt FK+ gibt es "Gezielten Stich" und "Todesstoß" Äquivalente im Fernkampf.
  • pAsP werden nicht per Erfahrung zurückgekauft, sondern regenerieren sich langsam mit ca. 1 Punkt pro Monat automatisch.

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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

@Eadee : gute Idee, so eine Sammlung. Allerdings glaube ich, das es sehr von der Regeledition abhängt, was ins Balancing eingreift und was nicht.

Die meisten Vorschläge von @pmd finde ich zum Beispiel für DSA4 gar nicht so klein und universell.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Eadee
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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, da sind schon ein paar Dinge dabei die größere Auswirkungen haben, andere dagegen sind wirklich gut mit dem Rest des RAW vereinbar. Solange es ein überschaubarer Post bleibt und nicht unübersichtlich ellenlang ausgeführt wird sehe ich aber nicht dass dies dieser Sammlung schaden würde.

Daher gern mehr von allen die was beizusteuern haben!

(bei den Gezielter-Stich/Todesstoß-Equivalenten im FK zum Beispiel muss ich direkt mal drüber nachdenken ob ich das als Vorschlag in unserer Runde einbringe).
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chizuranjida
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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Wir hatten in DSA2 die Hausregel, dass ein magischer Held zweimal je einen persönlichen Zauber erfinden durfte, natürlich in Absprache und auf dem Machtniveau der auch sonst zugänglichen. Ich weiß nicht mehr genau auf welchen Stufen, vielleicht 10 und 15 oder so in etwa.
Ich hatte da mit einem Magier zB Spinnenlauf, bevor der in DSA3 offiziell eingeführt wurde (dort als Hexenzauber).

pASP, die sich regenerieren, find ich gut. :6F: :borbi:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Bluthandel
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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Zu Hausregeln gibt´s schon zahlreiche Threads, u. A. diesen hier.: Was für Hausregeln habt ihr so
dieser Thread soll dazu dienen, dass jeder die Hausregeln präsentieren kann, die das Spiel grundlegend verbessert haben. Der Fokus soll dabei auf Hausregeln liegen die das Spiel nicht extrem umkrempeln sondern kleine Anpassungen die mit dem RAW sehr gut funktionieren, so dass man sich schon fast fragt warum das eigentlich keine offizielle Regel ist.
Na, ziemlich schwammig. Jeder findet seine HR wohl "besser" als das Original und fragt sich ergo "warum haben die meine super Idee nicht direkt eingebaut?" :6F:
Wo enden kleine HR, "die das Spiel nicht extrem umkrempeln"?

Whatever, hier unsere aktuellen, bewährten Hausregeln für 4.1 (siehe Anhang).

Der Fokus lag darauf, nur die Dinge zu verändern, die uns krude erschienen, die einfach sonst nie jemand nutzt - manchmal haben wir auch nur etwas für uns "cooler" gemacht. Speziell die Änderung am Kampfsystem (beschleunigende statt lähmende Effekte aus gescheiterten Ansagen) funktioniert extrem gut.
Da gibt es immer noch Offenes; eine Baustelle bleibt der Reiterkaympf, denn die "Initiative zur Rettung..." ist trotzdem noch way to overcomplicated für meinen Geschmack.
Dateianhänge
Hausregeln zu DSA 4.1 V9b.pdf
(102.42 KiB) 53-mal heruntergeladen
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
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MoonDaughter
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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Ich find es toll Charakter zu erstellen, die in ihren Spezialgebieten von Anfang an irgendwie brauchbar sind und trotzdem einigermaßen "rund" und auch in anderen Bereichen lebensfähig sind. Bin deshalb sehr für 120 GP und 2500 AP (anstatt 110 GP und [IN+KL]x20 AP, nicht oben drauf) für die Erstellung.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Warum gibt's das eigentlich nicht RAW? (bewährte universelle Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

DSA 4.1: Kampf mit zwei Schilden!
Ich finde in WdS keine Optionalregel, die das Thema bespricht, bei uns gehört es seit langem dazu:

Wenn man den Vorteil Beidhändig* hat, kann man ein Schild auch mit rechts führen, ohne Abzug für die falsche Hand zu haben.
Also mit einem Schild zuhauen, mit dem anderen parieren.

* Beidhändig kostet mit 12GP zu viel umgerechnet dafür, wie viele AP man einspaar fúr die SFs. Daher wollten wir den Vorteil etwas aufwerten und zur Vorbedingung für den doppelten Schildkampf machen.

Wegen der Sperrigkeit ergibt sich das Problem, dass die Attacken mit dem Schild zusätzlich um den Halben AT WM des zweiten Schildes erschwert sind.

Dafür sind alle Paraden um den halben PA WM des zweiten Schildes erhöht und gegnerische Kettenwaffen ignorieren nur noch den halben Schild-Paradebonus.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Bluthandel hat geschrieben: 05.12.2021 16:09 Na, ziemlich schwammig. Jeder findet seine HR wohl "besser" als das Original und fragt sich ergo "warum haben die meine super Idee nicht direkt eingebaut?"
Wo enden kleine HR, "die das Spiel nicht extrem umkrempeln"?
Ich denke da muss ich auf den Titel des Themas verweisen weil ich es in dem Post nicht ausdrücklich so formuliert habe:
Hausregeln die Regellücken füllen zum Beispiel passen sehr gut, denn sie verändern nicht bestehende Regeln sondern geben nur einen konkreten Mechanismus vor, für etwas das RAW nicht definiert war. Allerdings müssen diese Hausregeln zusätzlich die Bedingungen erfüllen dass sie kurz gefasst sind (keine ausschweifenden Mechanismen die über X Seiten erklärt werden müssen und Y Sonderfälle haben) und zu guter letzt sollten die Regeln sich RAW "anfühlen" (was sehr subjektiv ist zugegebenermaßen), sich also möglichst an offiziellen Mechanismen orientieren.

Auch wenn ich die Regelung ulkig finde würde die Hausregel von Seidoss zu zwei Schilden in diese Kategorie fallen.

Das andere Beispiel wäre eine Hausregel die das System streamlined, wie zB die Hausregel von pmd dass man gezielten Schuss und Todessschuss equivalent zu den Nahkampfmanövern durchführen kann (Hier hätte ich das ganze aber eher als Ersatz/Ergänzung für das Zonensystem angesehen und nicht für FK+, welches ja wunderbar mit dem Wuchtschlag gestreamlined ist).
MoonDaughter hat geschrieben: 06.12.2021 20:46 Ich find es toll Charakter zu erstellen, die in ihren Spezialgebieten von Anfang an irgendwie brauchbar sind und trotzdem einigermaßen "rund" und auch in anderen Bereichen lebensfähig sind. Bin deshalb sehr für 120 GP und 2500 AP (anstatt 110 GP und [IN+KL]x20 AP, nicht oben drauf) für die Erstellung.
Ich glaube andere Start-GP sind sogar RAW als optional- oder expertenregel vorhanden.
In unserer Runde wird von haus aus mit 125 GP generiert (trotzdem eigenschaftsmaximum von 14 mit max 100 GP in Eigenschaften). Bonus-AP gibt es nach Bedarf damit man die Rolle die man darstellen will auch darstellen kann. 4000 AP gelten als Orientierungspunkt wenn man einen neuen Helden in eine Erfahrene Runde einbringen will, der kein absolut blutiger Anfänger sein soll.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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