Stufen und Obergrenzen

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Stufen und Obergrenzen

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Towe hat geschrieben: 09.07.2021 17:16 Das halte ich für eine schreckliche Idee.
Die Spieler hören dann ja nicht auf zu minmaxen, was dazu führt dass dann jeder Stufe 4 Kämpfer Kampftalent X hat weils halt Maximum ist.
Das war vor DSA 4 auch der Fall (auch wenn die Steigerungswürfe hier ein Hindernis waren). Letztlich sehe ich aber das Problem nicht wirklich - soweit ich das beurteilen kann, ist der Umstand, dass Maxima für bestimmte Werte an bestimmte Stufen gekoppelt sind, eher die Regel als die Ausnahme im PnP. Umgekehrt liest man ja immer wieder Klagen über das Minmaxing, sowohl von Seiten der SLs als auch der Spieler; wo das ganze in ein "Arms Race" zwischen beiden Seiten ausartet.
Letztlich muss man aber bei DSA nun mal bedenken, dass es kein klassenbasiertes Spiel ist: Bei DnD haben alle Klassen so ihre Spezialgebiete, auf denen sie außergewöhnlich gut sind, und dafür taugen sie sonst nichts; und die Herausforderungen werden daran angepasst. Bei DSA ist das System deutlich stärker darauf ausgelegt, dass die Charaktere (wie in der Realität auch) vielseitiger sind, sie aber dafür nicht dieselben Überflieger auf einem einzelnen Gebiet sind - das maximale Potenzial hier an die Stufe zu knüpfen, würde möglicherweise dafür sorgen, dass sich die Skillpunkte besser verteilen. (aber letztlich muss das jede Gruppe für sich selbst entscheiden, wie schlimm sie das findet oder auch nicht)

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Wolfio
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Publikationsstrategie von Ulisses

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.07.2021 13:31 Letztlich muss man aber bei DSA nun mal bedenken, dass es kein klassenbasiertes Spiel ist: Bei DnD haben alle Klassen so ihre Spezialgebiete, auf denen sie außergewöhnlich gut sind, und dafür taugen sie sonst nichts; und die Herausforderungen werden daran angepasst. Bei DSA ist das System deutlich stärker darauf ausgelegt, dass die Charaktere (wie in der Realität auch) vielseitiger sind, sie aber dafür nicht dieselben Überflieger auf einem einzelnen Gebiet sind - das maximale Potenzial hier an die Stufe zu knüpfen, würde möglicherweise dafür sorgen, dass sich die Skillpunkte besser verteilen. (aber letztlich muss das jede Gruppe für sich selbst entscheiden, wie schlimm sie das findet oder auch nicht)
Wobei ich hier sage: Erschwernisse und Erleichterungen sind eben nicht für jeden gleich.
Für Heilkunde gibt es dazu ja sogar die explizite Regel, dass hier "Heiler"-Professionen eine zusätzliche Erleichterung bekommen. Ähnliches kann ich mir auch bei Dieb und Co vorstellen. Immerhin wird der Dieb ja deutlich mehr Erfahrung darin haben, über Pflastersteine zu schleichen, als der Jäger und der hingegen es leichter im Wald haben, etc. Da kann man dann die Probe auch mal um 1-3 oder mehr erleichtern, wenn es das "Spezialgebiet" ist.


Zumal: DnD hat ja auch ein Stufensystem. Trotzdem hat auch DnD ein "Problem" mit Min-Maxern.
MinMax ist vornehmlich ein sehr seltsamer Spielstil (und das sage ich als bekennender Allround-Powergamer)
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Kendor
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.07.2021 13:31 [... ]dass Maxima für bestimmte Werte an bestimmte Stufen gekoppelt sind, eher die Regel als die Ausnahme im PnP.
Regelsysteme, die ich so halbwegs kenne sind: Diverse Editionen von DSA und SR. Die erste von Earthdawn, D&D 5, Star Wars von FFG, Call of Cuthulu, WoD Anniversary, All Flesh Must Be Eaten.

Earthdawn ist davon das einzige System, das durch die Kreise (so heißen die Stufen in-game) das Maximum der Talente bestimmt. D&D 5 ist auch stufenbasiert, aber die Stufe legt hier keine Maxima fest wie hoch etwas gesteigert werden darf, sondern gibt die Werte durch den proficiency bonus einfach fest vor.

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Wolfio
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Kendor hat geschrieben: 11.07.2021 18:46
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.07.2021 13:31 [... ]dass Maxima für bestimmte Werte an bestimmte Stufen gekoppelt sind, eher die Regel als die Ausnahme im PnP.
Regelsysteme, die ich so halbwegs kenne sind: Diverse Editionen von DSA und SR. Die erste von Earthdawn, D&D 5, Star Wars von FFG, Call of Cuthulu, WoD Anniversary, All Flesh Must Be Eaten.

Earthdawn ist davon das einzige System, das durch die Kreise (so heißen die Stufen in-game) das Maximum der Talente bestimmt. D&D 5 ist auch stufenbasiert, aber die Stufe legt hier keine Maxima fest wie hoch etwas gesteigert werden darf, sondern gibt die Werte durch den proficiency bonus einfach fest vor.
Splittermond gibt mit den Heldengraden auch ein Maximum sowohl für Fertigkeit als auch Eigenschaften vor.
Midgard... ok, in Midgard kann eh kein Held was :P
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DnD-Flüchtling
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Kendor hat geschrieben: 11.07.2021 18:46 Earthdawn ist davon das einzige System, das durch die Kreise (so heißen die Stufen in-game) das Maximum der Talente bestimmt. D&D 5 ist auch stufenbasiert, aber die Stufe legt hier keine Maxima fest wie hoch etwas gesteigert werden darf, sondern gibt die Werte durch den proficiency bonus einfach fest vor.
Also, bei DnD 3 war es so gewesen, dass das Maximum Stufe +3 war (bzw. die Hälfte davon, wenn es eine klassenübergreifende Fähigkeit war); aber ich weiß jetzt nicht, inwiefern sie das System danach geändert haben. Ansonsten kann ein System ja auch durchaus indirekt einen Maximalwert festlegen - bei DSA 2+3 gab es auch keine explizite Obergrenze nach Stufe; aber dadurch, dass man auch mit größtem Würfelglück nur eine bestimmte Anzahl von Steigerungen pro Stufe erreichten konnte, gab es trotzdem de facto eine stufenabhängige Obergrenze. Gibts bei den anderen Systemen eigentlich was ähnliches?

Hm, jetzt, wo ich das schreibe, frage ich mich, warum sie das damalige Steigerungsproblem von DSA (was ja wirklich ein ziemlich dorniges Thema war) nicht dadurch abgefedert haben, indem sie auf den Steigerungswurf einen stufenabhängigen Bonus addiert haben :grübeln:

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.07.2021 19:21 Gibts bei den anderen Systemen eigentlich was ähnliches?
Das man zum steigern Würfeln muss und die Punkte bei Fehlschlag einfach verpuffen? Das war zum Glück vor meiner Zeit.

Systeme, bei denen mit Erfahrungspunkten Fertigkeiten frei gesteigert werden haben in der Regel vor allem den Mechanismus, dass die Kosten dabei immer weiter steigen und man sich halt die Frage stellen muss, ob man dann wirklich noch so viele Punte für eine minimale Verbesserung ausgeben will. Eine mir bekannte Ausnahme ist hier Earthdawn und jetzt auch Splittermond.

Ilaris hat diese Kostensteigerung sogar doppelt, da dort Fertigkeiten in ihrer Höhe auf Attribut+2 begrenzt sind.

Das schöne an Systemen, die freies Steigern erlauben ist doch gerade, dass man sich frei entfalten kann. Ich sehe das als großen Bonus und nicht als störend. Stufenbasierte Systeme haben dagegen oft den Vorteil der einfacheren Handhabung und besseren Vergleichbarkeit bzw. Einschätzbarkeit.

So langsam kommen wir aber glaube ich auch vom Thema ab. Hier geht es ja um die Publikationsstrategie von Ulisses und nicht Minmaxing und Regeldesign.

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DnD-Flüchtling
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Kendor hat geschrieben: 11.07.2021 19:43 Das man zum steigern Würfeln muss und die Punkte bei Fehlschlag einfach verpuffen? Das war zum Glück vor meiner Zeit.
Nein, ich meinte sowas wie eine indirekte Obergrenze. Wenn man zB irgendwas maximal 2 Punkte pro Stufe steigern kannst, dann hättest du so eine indirekte Obergrenze. Wenn die Obergrenzen von den Eigenschaftswerten abhängig sind, aber diese ebenfalls stufenbedingt nur langsam ansteigen, ebenfalls (bei DSA 4 sieht es allerdings so aus, dass diese Obergrenzen schon von Beginn an derart hoch sind, dass es kaum eine Rolle spielt).
Das schöne an Systemen, die freies Steigern erlauben ist doch gerade, dass man sich frei entfalten kann. Ich sehe das als großen Bonus und nicht als störend. Stufenbasierte Systeme haben dagegen oft den Vorteil der einfacheren Handhabung und besseren Vergleichbarkeit bzw. Einschätzbarkeit.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Also wir haben uns schon zu dsa4. 1 Zeiten angewöhnt, bei der Generierung Talentwerte von über 10 nur in Konzept bedingten Ausnahmefällen (bspw. Akademische Ausbildung mit Veteran) und gerade nach den ersten 2-3 Abenteuern bitte ich als SL darum, dass bestimmte TaW nicht überschritten werden.

Aber das sind fluffig-simulationistische Überlegungen. Kategorische Ablehnungen gegen Minimaxing (weil der Begriff gerade wieder aufkam) kommen mir nicht an den Spieltisch.
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Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Es ist schon etwas abstrus dass Schwertgesellen durch die Welt reisen um ihre Fähigkeiten zu verbessern, sich neue Lehrmeister suchen müssen und andere zu Duellen fordern um sich zu verbessern und SCs das alles mal einfach so auf ihren Maximalwert steigern können.

Wir spielen so dass ab einem bestimmten TaW einfach ein Lehrmeister gesucht werden muss und das ist je nach TaW höhe problematisch.

Edit: Selbststudium ist immer möglich...
Zuletzt geändert von Thargunitoth am 12.07.2021 09:44, insgesamt 1-mal geändert.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.07.2021 20:20 Nein, ich meinte sowas wie eine indirekte Obergrenze. Wenn man zB irgendwas maximal 2 Punkte pro Stufe steigern kannst, dann hättest du so eine indirekte Obergrenze.
Das gibt es bei DSA 5, wenn man mit der Optionalregel spielt. Die Erfahrungsstufe reguliert die Eigenschaftsmaxima und damit auch die Talenthöchstwerte. Erst wenn man eine neue Stufe erreicht kann man weiter steigern (max. 1 Punkt pro Stufe). Außerdem können beispielsweise höhere SF oder höhere Stufen vorhandener SF erst auf höheren Erfahrungsstufen erworben werden.

Meiner Erfahrung nach bewirken strenge Einschränkungen vor allem die Konzentration auf den harten Kern. In DSA 3 waren Gefahreninstinkt, Sinnenschärfe und Waffentalente typische "das muss unbedingt gesteigert werden" Talente, da man pro Stufe nur 1 Punkt verbessern durfte. Ein versäumtes Steigern kann man später nicht mehr aufholen. Bei mehr Steigerungsmöglichkeiten (DSA 3 Wissen mit 3 Punken pro Stufe) oder so wie es bei DSA 4+ normalerweise ist, einer freien Entwicklung bis zum Maximum, ist der Zwang deutlich geringer. Steigere ich mal eine wichtige Fähigkeit nicht, hat man den Helden nicht gleich zum "Verlierer" gemacht. Das ermöglicht eine Entwicklung die näher am tatsächlichen Spielgeschehen ist.

Generell finde ich, dass Stufen keine gute Sache sind. "Boss fällt, Belohnung wird kassiert *kling, kling* plötzlich habe ich mich verbessert*", aber vorher kann man so viel Üben und Zeit haben wie man möchte und es tut sich gar nichts. Noch schlimmer wird es wenn man auch noch ein ansteigendes Stufensystem (wie in DSA 3) verwendet "Arlik Drachentöter muss noch 2 Erzdämonen töten, bis er den Grundkurs Tanz [wozu er nie die Zeit gefunden hat] schafft (nach langer Zeit des AP Sammelns aufsteigt und endlich Tanzen aktivieren kann)"

Wenn man irgendwelche Obergrenzen und Fortschrittsbeschränkungen einführen möchte, sollten diese vom Talentwert und nicht von der Stufe abhängig sein (je höher der TAW ist, desto langsamer ist die mögliche Weiterentwicklung). Statt einem AP Stau (Stufensystem) sollte man außerdem einen ständigen Fluss haben (steter Fortschritt).

Stufen, einengende Klassen und starre Levelsysteme sind heute zum Glück nicht mehr so verbreitet im Rollenspiel. Vor allem aber sind sie sowieso völlig überflüssig.

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DnD-Flüchtling
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X76 hat geschrieben: 12.07.2021 09:13 Meiner Erfahrung nach bewirken strenge Einschränkungen vor allem die Konzentration auf den harten Kern. In DSA 3 waren Gefahreninstinkt, Sinnenschärfe und Waffentalente typische "das muss unbedingt gesteigert werden" Talente, da man pro Stufe nur 1 Punkt verbessern durfte. Ein versäumtes Steigern kann man später nicht mehr aufholen.
Damit war ich auch bei der NLT nie wirklich glücklich gewesen (und beim PnP war es mir nur deswegen egal, weil wir immer ohne Steigerungswürfe gespielt hatten).

Generell finde ich, dass Stufen keine gute Sache sind. "Boss fällt, Belohnung wird kassiert *kling, kling* plötzlich habe ich mich verbessert*", aber vorher kann man so viel Üben und Zeit haben wie man möchte und es tut sich gar nichts.
Der Hauptvorteil an Stufen für den Spieler ist, dass es das Steigern stark vereinfacht: Man kriegt die Erfahrung immer im Bündel und darf dann eine festgelegte Summe an Steigerungen verteilen, die AP an sich sind lediglich ein Gradmesser dafür, wann es das nächste mal so weit ist.
Bei einem Kaufsystem werden die AP zur Währung; nun muss man jeden einzelnen Punkt buchhalterisch erfassen und auch bei jedem einzelnen Punkt entscheiden, wofür man ihn ausgeben will ("kaufe ich jetzt KK? oder doch Schwerter? Oder doch Hammerschlag? Und eigentlich wollte ich ja auch noch ein paar Punkte in Natur und Gesellschaften packen"). Auch wenn das realistischer ist und dem Spieler mehr Autonomie gibt - geschmeidiger ist das nicht.

Bei simplen Systemen wie White Wolf ist das kein Thema, da die Werte sowohl sehr überschaubar sind als auch sehr niedrig (9 Eigenschaften, 30 Skills, eine Handvoll besondere Fertigkeiten; Maximalwert überall gleich, in der Regel 5; Kosten schnell im Kopf auszurechnen). Bei DSA, wo man hunderte von möglichen AP-Gräbern hat (gute Eigenschaften, Nachteile zum abbauen, Dutzende Talente, Dutzende oder Hunderte Sonderfertigkeiten, dazu noch umfangreiche Tabellen mit den Kosten) ist das durchaus Arbeit. Manche Spieler haben Freude daran, aber das sind bestimmt nicht alle.

Letztlich hängt es davon ab, was einem mehr wert ist, wobei ich finde, dass die überladene Art und Weise, wie die Steigerung insbesondere in DSA 4 gehandhabt wurden (DSA 5 hat es ja etwas spielerfreundlicher gestaltet), nicht wirklich Werbung für das Kaufsystem ist.

Ein weiterer, selten angesprochener Vorteil des Stufensystems ist übrigens, dass es irgendwie befriedigender ist - mir zumindest ging es so. Mit dem "Yesss, endlich eine Stufe aufgestiegen!"-Erfolgserlebnis konnte das Gefühl, wenn man sich einen weiteren Talentpunkt oder eine neue Sonderfertigkeit gekauft hat, nicht mal ansatzweise mithalten, auch wenn es sich deutlich häufiger einstellte.
Stufen, einengende Klassen und starre Levelsysteme sind heute zum Glück nicht mehr so verbreitet im Rollenspiel. Vor allem aber sind sie sowieso völlig überflüssig.
Da würde ich dezidiert widersprechen. Systeme wie DnD beispielsweise sind nie vom Stufensystem weggekommen, und Versuche, sie in ein Kaufsystem zu überführen, würden das Spiel bis zur Unkenntlichkeit entstellen. Und dass DnD nicht sang- und klanglos untergegangen ist, sondern im Gegenteil einen dritten Frühling durchmacht, spricht eher dagegen als dafür.

Übrigens sehe ich auch ganz grundsätzlich den Vorteil eines Kaufsystems aus der Perspektive des Gamedesigners - es gibt einem ein weiteres Werkzeug in die Hand, den Machtzuwachs der Charaktere berechenbarer zu gestalten.
Mir ist es bei meiner Hausregelversion von DSA 5 aufgefallen, wo einige Probleme, die sich mir beim Umschreiben der Regeln ergaben, sich direkt in Wohlgefallen auflösten, als ich die Stufe als zusätzliches Element (wieder-)einführte - wobei es tatsächlich gar nicht mal um Obergrenzen für Talentwerte ging, sondern um was anderes: Ich hatte die Kosten von Eigenschaftssteigerungen stark vergünstigt und die Sonderfertigkeiten radikal zusammengestrichen (zwei der Punkte, die mich an DSA 5 massiv störten) - das Kaufsystem gibt es nach wie vor, und es funktioniert auch wie gehabt; aber dadurch, dass die Summe aller Eigenschaftspunkte und die maximale Anzahl von Sonderfertigkeiten durch die Stufe begrenzt ist, wird vermieden, dass beides trotz des nun deutlich geringeren Kostenaufwands außer Kontrolle gerät.

KleinerIrrer
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Edit: @DnD-Flüchtling war schneller
X76 hat geschrieben: 12.07.2021 09:13 Stufen, einengende Klassen und starre Levelsysteme sind heute zum Glück nicht mehr so verbreitet im Rollenspiel.
Das halte ich für falsch. Alleine DnD5e wird meinem Eindruck nach mehr gespielt als alles andere zusammen. Habe dazu hier eine Statistik gefunden: Auf Roll20 werden gut die hälfte der Kampagnen mit DnD5e gespielt. (Hätte erwartet, dass es sogar mehr ist.)
Link: https://blog.roll20.net/posts/the-orr-g ... t-q1-2021/
X76 hat geschrieben: 12.07.2021 09:13 Vor allem aber sind sie sowieso völlig überflüssig.
Das sehe ich anders. Klassensysteme haben große Vorteile. So kann ich als Spielleiter in DnD5e davon ausgehen, dass alle Charaktere zumindest auf Stufe 1 etwa gleich stark sind. Weiter kann ich sicher sein, dass jeder was im Kampf bezutragen hat. Und dass jeder SC einen coolen, individuellen Move/Skill hat. Und wenn ein Abenteuer für 4 Charaktere der Stufe 3 geschrieben ist, dann kann ich die Gegner-Werte da drinnen oft auch tatsächlich 1:1 verwenden.
In DSA4 dagegen braucht es einen (unausgesprochenen) Konsens, welche TaW auf Erfahrungsgrad X angemessen sind. Gerade Zauberer können nämlich locker mit ZfW 18 starten. Wenn man nicht Acht gibt, kann es auch leicht vorkommen, dass ein SC komplett unnütz ist. (Oder sich zumindest für den Spieler so anfühlt.) Und die NSC-Werte in offiziellen Abenteuern waren für meine Runde meist komplett unbrauchbar.

Persönlich mag ich den Simulationismus von klassenlosen Systeme trotzdem lieber. Aus Gamistischer Sicht halte ich aber Klassensysteme für überlegen.

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KleinerIrrer hat geschrieben: 12.07.2021 10:40 Aus Gamistischer Sicht halte ich aber Klassensysteme für überlegen.
Wobei das doch sehr stark vom Klassensystem und der Umsetzung davon abhängt.

Star Wars FFG Edition ist z.B. ein Beispiel für ein Klassensystem, das Gamistisch eigentlich überhaupt nicht zu gebrauchen ist.

Da es sich um eine erste Edition handelt, die nur begrenzt auf anderen Regelsystemen (Warhammer Fantasy ist hier die Inspirationsquelle) aufbaut, hat das System trotz einiger guter Ansätze viele Kinderkrankheiten. Eine davon ist das Design der Klassen. Ein sinnvoller Machtvergleich ist hier einfach überhaupt nicht gegeben. Und eine Garantie im Kampf etwas ausrichten zu können auch nicht.

Das Regelystem versteht sich allerdings auch als Hybrid zwischen narrativ und Crunch.
KleinerIrrer hat geschrieben: 12.07.2021 10:40 So kann ich als Spielleiter in DnD5e davon ausgehen, dass alle Charaktere zumindest auf Stufe 1 etwa gleich stark sind.
Wobei die Klassen in den verschiedenen D&D (und Pathfinder) Editionen von der Community ja nicht umsonst in Tiers eingeteilt werden, da das Balancing je nach Edition doch schon sehr schwankt.
KleinerIrrer hat geschrieben: 12.07.2021 10:40 Persönlich mag ich den Simulationismus von klassenlosen Systeme trotzdem lieber.
Das finde ich ganz interessant, da regelseitiger Simulationismus mir ein Graus ist. Klassenlose Systeme mag ich trotzdem viel lieber. Ich assoziire diese aber auch nicht mit Simulation, sondern mit Freiheit.

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Kendor hat geschrieben: 12.07.2021 11:54 Wobei das doch sehr stark vom Klassensystem und der Umsetzung davon abhängt.
Absolut. DnD ist sehr gamistisch, aber die Klassenbalance haben sie in der Vergangenheit mehr als einmal vergeigt (das von dir angesprochene Tier-System ist das exemplarische Beispiel dafür).

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Kendor hat geschrieben: 12.07.2021 11:54 Wobei das doch sehr stark vom Klassensystem und der Umsetzung davon abhängt.
Ja stimmt, der Vergleich von DnD5e (2012) als klassenbasiertes, gestreamlinetes, viel getestetes System mit DSA4 (2006) als klassenloses, etwas verkorkstes System ist nicht wirklich fair.

Aber auch in einem gamistisch gut durchdachten und gebalanceten Klassenlosen System wie Ilaris bleibt: Wenn man einer Gruppe von unerfahrenen Spielern sagt, sie sollen zu Hause schon mal ihren Char erstellen, dann passiert es schnell, dass einer Klingenwaffen 14 hat (weil er sich überall sonst einen abgespart hat) und ein anderer Klingenwaffen 8 (weil er noch so viel anderes können will). Aber beide meinen, sie spielen einen begabten, jungen Kämpfer. Das passt dann am Spieltisch nicht wirklich zusammen.

Und dieses Problem wächst tendenziell mit steigender Erfahrung der SCs. Wer sehr gestreamlined steigert kommt einfach auf viel höhere Werte als jemand, der mal hier mal da ein paar Erfahrungspunkte rausballert. Daher kann man eben z.B. nicht sagen: 'Dieses Abenteuer ist geeignet für SCs mit X-tausend EP.' Das ist der Preis, den man für ein freies Steigerungssystem bezahlt.

Ein Klassen- und Stufenbasiertes System kann man dagegen recht einfach so designen, dass jeder Stufe X Krieger etwa gleich stark ist: Man gibt einfach erstmal beim Steigern Null Freiheiten, und fügt dann vorsichtig ein paar Entscheidungsmöglichkeiten hinzu (zum Beispiel Subclasses, Feats, usw.). Hier ist der Mangel an Freiheit in der Charakterentwicklung der zu zahlende Preis.
Natürlich klappt das nicht immer perfekt. Man sieht ja an PC-Spielen, dass es selbst nach ausgiebigsten Beta-Test noch regelmäßige Balancepatches braucht. Aber wenn man sich überhaupt über Tier Lists unterhält ist ja zumindest Balance schon mal ein Teil vom Spiel, über den man reden kann. In zum Beispiel DSA4 dagegen, sollen die Professionen ja gar nicht gleich stark sein.

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Thargunitoth hat geschrieben: 12.07.2021 09:11 Es ist schon etwas abstrus dass Schwertgesellen durch die Welt reisen um ihre Fähigkeiten zu verbessern, sich neue Lehrmeister suchen müssen und andere zu Duellen fordern um sich zu verbessern und SCs das alles mal einfach so auf ihren Maximalwert steigern können.

Wir spielen so dass ab einem bestimmten TaW einfach ein Lehrmeister gesucht werden muss und das ist je nach TaW höhe problematisch.

Edit: Selbststudium ist immer möglich...
Ja, wir handhaben das so ähnlich.
Bei uns gilt die Verteuerung bei Selbststudium aber nur für das Aktivieren von Talenten, ansonsten sind ja alle allgemeinen Erfahrungen die 'normalen' Kosten der SKT.

Sonst müssten ja alle Helden mit Lehren 7+ rumlaufen...

Des weiteren behalten sich unsere SLs vor, TaW Maxima vorzugeben, bis zu denen gesteigert werden darf.

Wir halten es allerdings so, dass im Zweifelsfall Gamismus, Spielfluss und Spielspaß über Simulationismus stehen: Sowas, dass man für SFs oder TaW 15+ Lehrmeister braucht, empfinden wir als Gängelung der Spieler.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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X76 hat geschrieben: 12.07.2021 09:13 (je höher der TAW ist, desto langsamer ist die mögliche Weiterentwicklung).
Call of Chuthulu hat so ein System: Bei Steigerungsversuchen (bekommt man pro Sitzung/Spielabschnitt pro Fähigkeitsanwendung) wird gewürfelt, ob ein W100-Wurf den aktuellen Fähigkeitswert übertrift. Wenn dies der Fall ist bekommt man W10 Punkte hinzu. Ein schönes System, dass zu einer lebendigen Charakterentwicklung führt, die mich bei den Levelsystemen oder auch bei den Systemen mit großen AP/EXP-Drops manchmal stören.

Pathfinder als DnD-3.5-Nachfolger hat ein Fähigkeiten-Maximum in Höhe seiner Trefferwürfelanzahl (=gesamtLevelanzahl).

Ich hatte mal versucht in der aktuellen Theaterritter-Kampagne Lernregeln einzuführen, die aber am Zeitaufwand gescheitert sind. Die Abenteuer folgen zu schnell aufeinander, sodass Downtime nicht möglich war. Neue Zauber gibt es aber bei Lehrmeistern oder aus Büchern. Jetzt ist der Krieger ein Tier was Zweihänder angeht, aber er ist halt der Kampf-Spezialist der Gruppe.
In DSA5 beschränken ja auch die AP-Mengen in der Kategorie 13+ auch massiv die Aufstiege. Ein Gesellen-Niveau ist schnell erreicht, danach wird es so teuer, dass man da vielleicht doch lieber in die Breite geht.

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Leta
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Wir nutzen die Lehrmeister Regeln und spezielle SE Regeln: wenn man ein Talent TaW mal angewendet hat bekommt man eine SE auf das Talent. Also bei TaW 5 muss das Talent 5x anwenden um eine zusätzliche SE zu bekommen. Funktioniert seit wir online spielen relativ einfach.

Außerdem gibt es relativ häufig Lehrmeister für die Helden als Belohnung.

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X76
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KleinerIrrer hat geschrieben: 12.07.2021 10:40 Habe dazu hier eine Statistik gefunden: Auf Roll20 werden gut die hälfte der Kampagnen mit DnD5e gespielt. (Hätte erwartet, dass es sogar mehr ist.)
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.07.2021 10:37 Und dass DnD nicht sang- und klanglos untergegangen ist, sondern im Gegenteil einen dritten Frühling durchmacht, spricht eher dagegen als dafür.
Das wundert mich überhaupt nicht. DnD war und ist nun mal DAS Rollenspiel. Das bedeutet nicht nur viele Spieler, sondern auch unglaublich viel Spielmaterial. Nicht nur Abenteuer, Ergänzungsbände usw., sondern auch ein gewaltiges Softwareangebot.

Keine Ahnung wie DnD inzwischen ist, aber es klingt danach, als ob es sich im Kern nicht viel verändert hat und der Mief von Jahrzehnten an ihm hängt. Wobei sich DSA auch nicht ganz vom Moder der vielen Jahre befreien konnte. Irgendwo wollen die Spieler eben ihr geliebtes System und der Kunde ist (sollte) König sein.

Anfangs haben meine Mitspieler damals den Umstieg ins Kaufsystem nicht haben wollen und wir haben noch lange DSA 3 gespielt, als DSA 4 längst verbreitet war. Zurück würde ich aber heute ganz sicher nicht mehr wollen und selbst den aktuellen Rückschritt meiner Gruppe (5 zu 4) mache ich nur mit, weil ich weiter mitspielen möchte.

Ich mag die Freiheit meinen Helden ohne Strafe genauso erstellen und entwickeln zu können, wie ich das möchte.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.07.2021 10:37 Ein weiterer, selten angesprochener Vorteil des Stufensystems ist übrigens, dass es irgendwie befriedigender ist - mir zumindest ging es so. Mit dem "Yesss, endlich eine Stufe aufgestiegen!"-Erfolgserlebnis konnte das Gefühl, wenn man sich einen weiteren Talentpunkt oder eine neue Sonderfertigkeit gekauft hat, nicht mal ansatzweise mithalten, auch wenn es sich deutlich häufiger einstellte.
Das Gefühl habe ich nicht vergessen und ich stimme Dir da durchaus zu. Allerdings habe ich auch die endlose Qual davor nicht vergessen "noch so lange hin" und den oft enttäuschenden Anstieg auch nicht. Man hat so lange auf den Stufenanstieg hingefiebert und dann war er nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Die nächste Stufe dauert dann noch länger und der Held bleibt total unfähig in allem das er nicht früh hochgetrieben hat. Insgesamt fand ich das "Erlebnis" sehr viel frustrierender als "AP" jeden Spielabend oder nach jedem Spielabschnitt (mit sofortiger Umsetzungsmöglichkeit). Anpassen und umsetzen, solange man noch weiß, was man erlebt hat und natürlich auch manchmal anpassen für das was kommt.

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Ungelesener Beitrag von mhd »

Ich empfinde das auch als recht "schmerzhaftes" Thema. Ich war eigentlich immer ein Verfechter von Bastelsystemen und stufenloser Steigerung. Aber andererseits hat das "unkontrolliert" eben auch ein paar recht negative Aspekte.

Wie schon erwähnt ist es recht positiv, dass man sich nicht in eine Sackgasse entwickelt. Zumindest gibt es das Gefühl, dass man nicht vorhandene oder schlecht ausgebildete Fertigkeiten auch später noch entwickeln kann und nicht präventiv investieren muss, siehe eben Sinnenschärfe etc.; Das wurde meiner Meinung nach durch die präzedenzlosen negativen Startwerte von DSA3 noch verschlimmert. Dieses Problem habe ich seit DSA4 weniger, durch die Kostenverteilung scheint auch eine breitgefächterte Talentauslastung stark favorisiert.

In der Praxis obsiegen dann aber trotzdem die "Abenteurer"-Fähigkeiten von denen nun mal das Überleben direkt abhängt. Sprich Sinnenschärfe, Waffentalente und diverse Zauber.
Sonst reicht's ja gerne wenn man die Gruppe nicht mehr zu aktiv behindert (beim Reiten oder Schleichen).

Schwierig wirds auch, dass DSA durch seine Historie hier gerne auch unterschiedliche "Messlatten" setzt. Nehmen wir jetzt ein Spiel wie RuneQuest oder HârnMaster -- Attacke/Parade von grob 100% ist hier vergleichsweise schnell machbar, auch ohne "Power-Leveling" (gute Startwerte, Learning by Doing, vllt. ein Lehrmeister in der Downtime). Aber das ist dann auch relativ "normal", der "Peak" ist schnell erreicht, ab einem gewissen Niveau sind Kämpfer sich da sehr gleich.

Bei DSA1-3 hatten wir hingegen einen recht langwierigen Prozess, der auch schwer manipulierbar war. AT/PA 18/17 war praktisch das "Endziel", und damit etwas was nur wenigen vorbehalten war. Also war das nicht "guter Kämpfer", sondern halt "Schwertkönig-Anwärter".

Inzwischen kann man's wenn ich hier das Forum so lese schon beim Chararakterbau drin haben.

Ich denke nicht wenige von uns haben diesen Wechsel selbst mitgemacht bzw. spielen in einer Gruppe bei denen "alte Hasen" anwesend sind. Das erzeugt dann unterschiedliche Erwartungen und damit äussere oder innere Konflikte. Ich würde sowas idealerweise sowohl im Regelwerk dann erwähnen und Stellrädchen anbieten, als auch in der Gruppe explizit festlegen. Gibt ja einige Möglichkeiten. Obergrenzen fix/Attributs-basiert/Begabung, Lehrmeister-Zwang, Meilensteine... Hängt ja auch von der Kampagnenlänge ab, wenn man eh nicht lange spielt, dann kann man auch gleich "richtig" einsteigen, wenn man hingegen eine (für DSA nicht unübliche) jahrelange Heldenkarriere anvisiert finde ich einen niedrigeren Einstieg besser, denn dann kann man noch ein bisschen "normaler" Wachsen ohne gleich auf Endurium-Nachtwinde und Botta Segrete Sonderfertigkeiten zu kommen.

Das Problem haben ja viele Systeme über die Editionen hinweg. Die D&D-ler streiten sich ja auch was die notwendige Tödlichkeit bei Erst- und Niedrigstuflern betrifft. Zwischen Ur-Versionen mit 1 hp Magiern und z.B. der 4ten Edition war schon ein Unterschied, reden wir mal gar nicht von Varianten wie DCC oder HackMaster.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

X76 hat geschrieben: 13.07.2021 00:23 Keine Ahnung wie DnD inzwischen ist, aber es klingt danach, als ob es sich im Kern nicht viel verändert hat und der Mief von Jahrzehnten an ihm hängt. Wobei sich DSA auch nicht ganz vom Moder der vielen Jahre befreien konnte. Irgendwo wollen die Spieler eben ihr geliebtes System und der Kunde ist (sollte) König sein.
D&D hat sich weit mehr verändert als DSA, auch wenn die aktuele Version eher eine Kompromissversion ist, die irgendwie Brücken zwischen drei Vorgängern schlägt und wohl gerade deshalb so erfolgreich ist.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

KleinerIrrer hat geschrieben: 12.07.2021 13:10 In zum Beispiel DSA4 dagegen, sollen die Professionen ja gar nicht gleich stark sein.
Naja, WdH schreibt auf Seite 7 oben rechts: "Damit alle aventurischen Helden zu Beginn ihrer Laufbahn etwa gleich stark sind, erhalten sie alle 110 Generierungspunkte."
Das bezieht sich hier natürlich nicht auf die Professionen, sondern den Charakter an sich. Zumindest zeigt es aber, dass Balance auch hier ein Design Ziel gewesen ist. Das wurde dann natürlich komplett und volkommen verfehlt.
KleinerIrrer hat geschrieben: 12.07.2021 13:10 Aber beide meinen, sie spielen einen begabten, jungen Kämpfer. Das passt dann am Spieltisch nicht wirklich zusammen.
Das Beispiel hinkt ein bisschen, da Ilaris ja angibt welcher Probenwert welchem Erfahrungsgrad entspricht. Wenn jetzt ein Spieler mit Probenwert 18 (FW 14+Grundwert aus Eigenschaften) glaubt er spielt einen begabten Kämpfer, obwohl das bereits einer Berühmtheit entspricht, dann hat er die Regeln nicht gründlich gelesen.

Das ist allerdings auch etwas Erbsenleserei. Deiner grundsätzlichen Argumentation stimme ich zu.

Sofern das System gut designed ist, wird die Wahl letztendlich zu einer Frage der persönlichen Präferenz.
Satinavian hat geschrieben: 13.07.2021 11:40 D&D hat sich weit mehr verändert als DSA, auch wenn die aktuele Version eher eine Kompromissversion ist, die irgendwie Brücken zwischen drei Vorgängern schlägt und wohl gerade deshalb so erfolgreich ist.
Die D&D 5 Regeln sind dazu noch schnell, einfach und unkompliziert. Der einzige Schwurbel, der noch geblieben ist, sind die ganzen verschiedenen Würfel, die man neben W20 und W6 zusätzlich auch noch braucht.

Außerdem bekommt kein anderes System so viel gute Gratiswerbung online. Für D&D 5 gibt es Streams noch und nöcher, während die DSA Leute beim Orkenspalter z.B. ihr eigenes DSA-light verwenden, weil die offiziellen Editionen nicht wirklich fürs Streaming taugen, da sie sich viel zu langsam und zäh spielen.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Satinavian hat geschrieben: 13.07.2021 11:40D&D hat sich weit mehr verändert als DSA, auch wenn die aktuele Version eher eine Kompromissversion ist, die irgendwie Brücken zwischen drei Vorgängern schlägt und wohl gerade deshalb so erfolgreich ist.
Puh, also D&D hat vielleicht viele Veränderungen in seiner Laufbahn durchgemacht, aber wenn man Original und aktuelle Version vergleicht ist doch sehr viel gleichgeblieben. Klassen, Stufen, man steigt in Verliese um Monster zu bekämpfen. Selbst willkürliche Entscheidungen wie Rüstungsklassen, göttliche Magie und die seltsame Spruchanwendung sind weitgehend unverändert geblieben (und selbst in der radikal unterschiedlichen 4ten war da noch sehr viel gleich).
Zero-to-hero-to-unplayable, magische Items als Beute usw.

DSA ging schon allein mechanisch von einem relativ normalen D&D/T&T Klon zu einem fast rein skill-basierten System zu einem Point-Buy Baukausenprinzip. Was dann auch wiederum die komplette "Heranwachsenstruktur" recht umgekrempelt hat. Das ging einher mit einem fast beispiellosen Aufbau eines Hintergrundes. Also Spieler ging man von bürgerlich-gonzo zu pseudo-mittelalterlich-historisch zu wieder bedeutend mehr High Fantasy (Borbarad, Feuerbälle, de-facto-Kleriker, fliegende Schlösser).

D&D war innerhalb einer Zeit oft breiter aufgestellt (man vergleiche Birthright, Planescape und Forgotten Realms, alle zur gleichen Zeit aktiv). Aber über die ganze Geschichte empfinde ich DSA als größere Achterbahnfahrt. Zumindest wenn man das letzte Jahrtausend mitrechnet, auf die letzten 20 Jahre gesehen sieht's anders aus.

Deswegen finde ich diesen Thread auch recht interessant, letztens ist mir wenig Dissens über den Weg gelaufen (DSA4 od. DSA5 betrachte ich als eher trivialen Unterschied). Und im Gegensatz zu D&D, seh' ich auch weder vom Spielstil noch von den Regeln so einen richtigen Retro-Trend als Gegenbewegung (die deutsche "OSR" ist nicht klein, aber recht separat von DSA).

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Ungelesener Beitrag von Towe »

Das Problem hab ich beschrieben, aber vielleicht ists für dich egal wenn dann alle Krieger gleicher Stufe gleiche TaWs haben.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 22:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Towe hat geschrieben: 18.07.2021 13:04 Das ist aus meiner Sicht auch ein ziemlicher Regelschwachsinn. Sollte der Heiler sich nicht dadurch auszeichnen dass eben sein Heilkunde-Wert hoch ist?
Da fehlt für mich nur ein Schritt zu: Da kannst heilen du bist ein Heiler, aber der Krieger nicht, der hat nicht die Notwendige Klasse um sich einen Verband anzulegen.
Sehe ich nicht so. Ich sehe eher den Fall, dass es bei anderen fehlt.

Die Erschwernisse in DSA (zumindest 4.1) richteten sich nach:

"Auch für Ungeübte zu schaffen"
"Einsteigerübung"
"Routine"
"Erfordert etwas Übung"
...

Und natürlich ist für den Berufsheiler etwas eher "Routine", was für den "Ich hab mal nen Buch dazu gelsen"-Krieger eben doch "etwas Übung erfordert".

Selbiges sollte aber bei vielen Handwerktalenten zählen. "Waffenpflege" ist zwar bei jedem Krieger drin, aber die richtige, ordentliche Wartung der Waffen, inkls. professionellem Nachschleifen, etc. sollte halt für den kundigen Schmied eine andere Erschwernis sein, als für den Krieger mit "Ich steiger mal Grobschmied auf 4".

Das eine zeigt die Kenntnisse, das andere die Erfahrung/Routine.
Es würde auch die Handwerksprofessionen stärken, eben weil der Krieger oder Magier "nicht einfach paar Punkte reinpackt" und genau so gut ist.
Meine Oma hatte über Jahrzehnte einen Garten, trotzdem hat auch die sich im Gartencenter beraten lassen, weil eben Laia vs Ausgebildeter.
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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Warum diese gesonderten Erschwernisse je nach Profession? Ist DSA nicht schon komplex genug?

Die Unterscheidung „Kenntnisse“ versus „Erfahrung/Routine“ halte ich für eine unnötige Regelverkomplizierung.

Beides wird sehr gut durch den Talentwert in einem einzigen Wert abgebildet.
Modifiziert noch um ganz schlechtes bis sehr gutes „Werkzeug“ reicht das für alle spielrelevanten Zwecke völlig aus.

Und der explizite Heiler hat eben einen höheren TaW in „Heilkunde“; der explizite Kämpfer eben dasselbe in Kampftalenten.

Dennoch kann der Heiler später seine Kampftalente so weit ausbauen, dass er dem Kämpfer ebenbürtig ist und der Kämpfer umgekehrt sein Heilkundetalent.

Nur die Startwerte sind festgelegt, die weitere Entwicklung ist völlig frei und das ist gut so!

Ich sehe keinerlei Notwendigkeit in einer „Ver-Klassifizierung“ bei DSA (genau das wäre es, spezifischen Professionen unterschiedliche Erschwernisse für dieselbe Handlung aufzuerlegen).

Es sei denn, man möchte die DSA-Regeln noch komplexer machen.
Manche scheinen daran ja Spaß zu haben :wink:

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich fände es aber schon etwas seltsam, wenn beruflicher Hintergrund bei den Erschwernissen gar nichts bewirken.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Beruflicher* Hintergrund ist messbar. Auf der Skala TaW. Das ist sein einziger Zweck. Eine zweite, undokumentierte und labbrige Skala einzuführen ist kontraproduktiv, vergleichbar einer Längenangabe in "drei Meter zehn und ein Hundeschwanzwedeln" für den Zimmermann.


* Hobbies und Allgemeinbildung gleichgesetzt.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Towe hat geschrieben: 18.07.2021 13:04 Also ich hab keine Ahnung wo du bei DSA 3 eine Regel entdeckt hast dass ich auf Stufe X nur maximal TaW Y haben darf.
Oder meinst du die Begrenzung dass man Talent X nur Ymal pro Stufe steigern darf? - Da hättest du Recht dass ist schon sowas in der Art...
Letzteres.
Startwert + Höchstzahl Steigerungen pro Stufe * Stufe (+ eventuelle Steigerungsversuche außer der Reihe) = maximal erreichbarer Höchstwert.
Bei Wissenstalenten weniger ein Problem (die konnte man ja bis zu 3 Punkte pro Stufe steigern), bei Kampf- und intuitiven Talenten dagegen schon.
Die Klagen über das ArmsRace versteh ich nicht ganz, hätte doch der SL da automatisch gewonnen, also werd ich darauf weniger eingehen.
So irrelevant ist das Thema gar nicht, aber wurde hier schon mal angeschnitten: Wettrüsten und kampflastige One-Trick-Ponies in DSA
Entschuldige bitte wenn das hart klingt aber ich finde es gelinde gesagt zum kotzen Spielern ein lineares System mit klaren wichtigsten Stats und klaren Dumpstats zu geben, die Hauptaufgabe im Erschlagen von Gegner zu sehen und sich dann aufzuregen dass die Spieler Charaktere darauf spezialisieren.
Musst du nicht, sehe ich ähnlich - ich sehe es nicht wirklich als Vorzug an, wenn ein System einen Spieler dafür belohnt, alles in einen oder maximal zwei Stats zu versenken und dort dann absolut übermenschliche Werte zu erlangen, während alles andere so niedrig wie möglich gehalten wird, damit man eigenen Vorzüge möglichst gut optimieren kann.
Das kann zwar (insbesondere in Videospielen) von einer rein gamistischen Perspektive aus ganz lustig sein, aber wenn ganz spezifische und irgendwie seltsame Cheese-Kombinationen möglich sind, finde ich es irgendwie beknackt (https://www.giantitp.com/comics/oots0216.html).
Jeordam hat geschrieben: 18.07.2021 14:58 Beruflicher* Hintergrund ist messbar. Auf der Skala TaW. Das ist sein einziger Zweck.
Eben.
Man kann natürlich noch wie bei DSA 5 sagen "okay, das Talent an sich gibt einem nicht alle Bereiche an die Hand, für manche Spezialgebiete brauchts halt ne extra SF (wobei DSA 5 es damit massiv übertrieben hat), aber die Unsitte, an allen Ecken und Enden eigens zu erwerbende Boni zu platzieren, finde ich irgendwie daneben. Mit insgesamt über 20 Punkten ist die Talentskala weit genug designed, um alle möglichen Kompetenzabstufungen zu erfassen - da brauch ich nicht noch Zusatzfertigkeiten wie "gibt +1QS bei einer erfolgreichen Probe" oder "erhöht die Regeneration beim Wunden verbinden um 1"; vielmehr erwarte ich, dass das Talentsystem so gestaltet ist, dass es diese Möglichkeiten beinhaltet.

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Wolfio hat geschrieben: 18.07.2021 13:11
Towe hat geschrieben: 18.07.2021 13:04 Das ist aus meiner Sicht auch ein ziemlicher Regelschwachsinn. Sollte der Heiler sich nicht dadurch auszeichnen dass eben sein Heilkunde-Wert hoch ist?
Da fehlt für mich nur ein Schritt zu: Da kannst heilen du bist ein Heiler, aber der Krieger nicht, der hat nicht die Notwendige Klasse um sich einen Verband anzulegen.
Sehe ich nicht so. Ich sehe eher den Fall, dass es bei anderen fehlt.

Die Erschwernisse in DSA (zumindest 4.1) richteten sich nach:

"Auch für Ungeübte zu schaffen"
"Einsteigerübung"
"Routine"
"Erfordert etwas Übung"
...

Und natürlich ist für den Berufsheiler etwas eher "Routine", was für den "Ich hab mal nen Buch dazu gelsen"-Krieger eben doch "etwas Übung erfordert".
Man könnte natürlich auch einfach mit der Regel spielen, dass der professionelle Heiler oder der professionelle Schmied entsprechende Berufsgeheimnisse hat, bspw. Behandlung bestimmter Verletzungen/Krankheiten oder bestimmte Metallverarbeitungstechniken - an die die Hobby-heiler/-schmiede nicht so schnell drankommen. Ähnlich wie bei Beschwörern mit wahren Namen. Bspw. ein Berufsgeheimnis je 2 Punkte Start-Taw....

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