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DSA4 Wie viele Start-AP?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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MoonDaughter
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Wie viele Start-AP?

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Ich lese immer wieder, dass es in Gruppen üblich ist zusätzliche Start-AP zu verteilen, damit die Chars von Anfang an sowohl kompetent in ihrem Gebiet sind, aber trotzdem noch "realistische" oder "sinnvolle" Werte in anderen Dingen haben. Was für Summen empfehlt ihr denn da, bzw verwendet ihr selber?

Und, gibt es eine Software zum Charakter erstellen, bei der man auch solche Hausregeln verwenden kann?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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pimpfl
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Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Also wir starten 4.1 "regulär" von den AP her, aber ohne Eigenschaftslimit und manchmal mit 10GP mehr (spez. bei mag. Chars).

Das ist aber Absicht, da das auf "Langzeit" angelegte Gruppen sind und die sollen sich absichtlich "hocharbeiten" und mit Einsteigerabenteuer beginnen. Ist aber reine Geschmackssache. Man kann durchaus zB für die G7 eine eigene weit kompetentere Gruppe generieren.

Was wir aber stattdessen machen, ist, dass wir bei den ersten Spieleabende - also so zw. 1-2 Erdenjahren - um 25-50% mehr AP vergeben als nachher. Also eine degressive XP Kurve wenn man so will.
Zuletzt geändert von pimpfl am 13.05.2021 12:52, insgesamt 1-mal geändert.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Bei uns kommt es darauf an, was wir spielen wollen. Je nach geplanten Abenteuern und Herausforderungen richtet sich die geforderte Kompetenz der Helden. Meist liegt es am Anfang im Bereich zwischen 3000 und 8000 AP. Am häufigsten ist vermutlich so 5000 oder 6000 AP.

Bei der Heldensoftware kannst du dem Char nach Generierung einfach soviele extra AP geben, wie er haben soll und entsprechend steigern.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Wie viele Start-AP?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Wir generieren mit der Heldensoftware.

Wir erstellen nur selten mit mehr AP, dafür stocken wir die GP so auf, dass jeder auf den GP genau seine Rasse, Kultur und Profession bezahlen kann und sich keine Nachteile nehmen muss, nur um der GP Willen, die aber gar nicht ins Konzept passen.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wir spielen in der Regel mit einem "virtuellen" 20GP Punkte Nachteil. Also normales Eigenschaftslimit, 130GP(statt 110GP) und 30 GP(statt 50 GP) aus Nachteilen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Wir geben meistens nur die Start-AP, der SL, der gerade Klar zum Entern für uns vorbereitet, hat aber allen Spielern 1000 AP zusätzlich im Voraus geschenkt. Damit werden Helden irgendwie viel runder und ausgewogener, weswegen wir die Vergabe von mehr AP vermutlich zur Regel machen werden.

@Letas Methode gefällt mir aber auch recht gut, das verhindert das Verkrüppeln von Helden mit teuren Professionen.
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StipenTreublatt
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Wie viele Start-AP?

Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

MoonDaughter hat geschrieben: 13.05.2021 12:25 Und, gibt es eine Software zum Charakter erstellen, bei der man auch solche Hausregeln verwenden kann?
Die Helden-Software wurde ja schon genannt, wollte nur noch einen Link dazu packen. :)
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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Bei der Phileasson, für die wir mit einigen Vor-AB vor 3 Jahren begonnen haben, haben wir uns auf 130 GP bei einem Nachteils-Limit von 40 GP geeinigt, und es gab 1000 AP für die SC (damit mit den Vor-AB genügend AP vorhanden waren).
Bei einer früheren Piraten-Runde gab es, glaube ich 2500 AP im Vorfeld (bei sonst "normaler" Generierung).
Ich kann mir vorstellen, dass es auch zukünftig oder 1500 AP im Vorfeld gibt. Dass die Generierung so bleibt, nehme ich auch fest an.
Ich mag es eigentlich, von der Pike auf und dann lange zu spielen. 1000 oder 1500 oder zu Not auch 2000 AP ermöglichen jedoch, einige Schwerpunkte zu setzen und gewünschte Hauptfähigkeiten etwas auszubauen, ohne dass man jetzt allzuviel Entwicklung eines Charakters unausgespielt setzen muss. Gibt etwas, und nimmt wenig. :)
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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

StipenTreublatt hat geschrieben: 19.05.2021 21:09
MoonDaughter hat geschrieben: 13.05.2021 12:25 Und, gibt es eine Software zum Charakter erstellen, bei der man auch solche Hausregeln verwenden kann?
Die Helden-Software wurde ja schon genannt, wollte nur noch einen Link dazu packen. :)
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

MoonDaughter hat geschrieben: 19.05.2021 23:14
StipenTreublatt hat geschrieben: 19.05.2021 21:09
MoonDaughter hat geschrieben: 13.05.2021 12:25 Und, gibt es eine Software zum Charakter erstellen, bei der man auch solche Hausregeln verwenden kann?
Die Helden-Software wurde ja schon genannt, wollte nur noch einen Link dazu packen. :)
Die verwende ich gerade, meine Zufriedenheit hält sich aber sehr in Grenzen.
Was fehlt dir denn?
Du kannst ja die GP einstellen, und nachdem du auf Erstellung beenden gedrückt hast, beliebig viele AP hinzufügen.

Dann gibt es oben noch den Schalter Ereignis hinzufügen.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

MoonDaughter hat geschrieben: 13.05.2021 12:25 Was für Summen empfehlt ihr denn da, bzw verwendet ihr selber?
Ich lasse fast immer nach den normalen Regeln generieren. Sollten die geplanten Abenteuer / Kampagnen erfahrenere Helden benötigen, gibt es so viele extra AP bis das gewünschte/benötigte Niveau erreicht ist. In der aktuellen Kampagne haben wir beispielsweise mit +10000 AP gestartet, weil sie erfahrene Veteranen mit vielen Fähigkeiten erfordert (und der aktuelle SL der Ansicht ist, dass man unter 5000 AP überhaupt keine sinnvollen Helden generieren kann und selbst 10000 AP sind ihm eigentlich noch viel zu wenig :wink: normale, spielbare Helden sieht er eher im Bereich jenseits der 15000 AP).

Nur für besondere Kampagnen passe ich die Generierungsbedingungen an:

Ich hatte beispielsweise einmal eine Kampagne für gewöhnliche Bürgerliche. Diese wurden mit 95 GP generiert und viele Professionen waren gesperrt (keine Übernatürlichen, keine Kämpfer etc. - sondern nur die normalen zivilen Professionen) und es gab viele weiteren Auflagen (z.B. ein Verbot Kampftechniken anzuheben).

In einer anderen Kampagne drehte sich alles um einen "Auserwählten". Dieser Held hatte mehr GP als der Rest der Gruppe zur Verfügung und weitere Boni (z.B. erhöhte Eigenschaftswerte).

Die zu "empfehlenden Bonus AP" sind meiner Meinung nach auch im Verhältnis zum üblichen oder geplanten AP Zuwachs (AP Belohnung durch Abenteuerfortschritt) zu sehen. Wenn man jeden Abend 100 AP bekommt sind "1000 AP" mehr etwas ganz anderes als wenn es nach zig echten Spielmonaten am Ende des Abenteuers einmal 400 AP gibt.

Ein fixer Betrag (einfach weil man eben etwas mehr haben will "wir geben immer 1000 AP mehr") macht überhaupt keinen Sinn. Entscheidend ist das Niveau, auf dem sich die Helden befinden sollen (beim Spielstart) und wie schnell sie sich weiter entwickeln sollen (AP Einkommen im Spiel).

Sondergenerierungsregeln (Start GP, Nachteilbegrenzungen etc. oder gar völlig geschenkte R/K/P - also nicht einfach nur mehr AP) wirken sich hingegen erheblich auf die Helden und die Gruppenzusammensetzung aus und sollten auf jeden Fall in der Gruppe abgesprochen werden.

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Zaidou
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Ungelesener Beitrag von Zaidou »

Sowohl als SL als auch als Spieler lasse ich und bau ich jeweils mit 110 GP ohne zusätzliche AP mit den vorhandenen Max Eigenschaften die, die Generierung mit sich bringt. Als Spieler gebe ich zu, dass ich die 50GP Nachteile auch eigentlich immer ausreize und nur selten mal 1 oder 2 GP übrig bleiben, da man ja doch immer noch einen Vorteil findet der vielleicht irgendwie nützlich ist und sei es nur das Glück im Spiel oder Zeitgefühl.

Ich sehe das eigentlich ähnlich wie @X76, dass zusätzliche AP bewi der Generierung, von neu Helden nicht sinnvoll sind. Ich spreche also nicht über Ersatzcharaktere die hinterher mit den schon verdienten AP gefüttert werden.

Warum halte ich das nicht für Sinnvoll? Simpel, ich stell einfach eine Frage, womit hat sich denn der Charakter die AP (Abenteuer Punkte) verdient? War er oder sie schon mal vorher - beim beispiel von 1000 AP - schon ein jahr vorher auf reisen? Wenn es mehr AP sind 2000 etc. dann eben zwei oder mehr Jahre? Warum nicht lieber das Abenteuer anpassen, vielleicht ein paar mehr AP oder gar SE am Ende vom Abenteuer vergeben als empfohlen? Anstatt 150 AP gibt es dann eben 200 Abenteuer Punkte für das abgeschlossene Abenteuer und nicht für einen "fingierten" Hintergrund mit dem man die AP irgendwie rechtfertigt. Warum also nicht als Gruppe wachsen anstatt halb fertige Helden haben?

Ich weiß, das klingt jetzt böse und nach Grumpy-SL, aber für mich sind AP eben Belohnungen für die Spieler für bestandene Abenteuer. Bevor meine Gruppe in die OLT gestartet ist, war zum beispiel ganz klar, dass die Gruppe mehr als nur die Start AP und die paar 100 AP aus den Sieben magischen Kelchen braucht. Also gab es drei Zwischenabenteuer + Die sieben magischen Kelche + die namenlosen Tage an denen ich ziemlich ernsthaft versucht hab meine Helden in Borons Hallen zu schicken... was ich glücklicherweiße nicht geschafft hab. So haben sie sich irgendwas zwischen 2000 und 2500 AP verdient. Dafür können sie jetzt davon berichten dass sie:

- Einen Dämon der hunderte von Jahren in ein Gefäß eingeschlossen war dank eines Boron-Wunders dass sie selbst in die Wege geleitet haben besiegt haben.
- Einen Paktierer vom 1 in den 7 Kreis der Niederhöllen und dann endgültig in die Niederhöllen geprügelt haben.
- Die 7 magischen Kelche geborgen haben wobei sie sogar von den Achaz unterstützt wurden, durch extrem interessanten Gebrauch von Social Skills.
- Ein schwarzes Dämonen Schiff versenkt haben.
- Einen Dämon in ein Gemälde zurück verbannt haben was den Untergang ihres Schiffs bedeutete weshalb sie auf einer Insel strandeten.
- Einen uralten Achaz-Tempel, in dem man Affenmenschen als Sklaven hielt, gefunden haben und den Geist des Achaz Priesters ewige Ruhe schenkten.
- In einer Globule gegen einen extrem seltsame Tiere bestanden und zum Schluss gegen einen Archobal bestanden haben.
- Extrem gefährliche riesen Geistererscheinungen bekämpft (es handelte sich um überdimensionierte Glühwürmchen deren Nest einfach nur umgesiedelt wurde, aber hey das Dorf glaubte nicht dass das nur Glühwürmchen waren, immerhin waren an den Erscheinungen "spitzohrige Elfenhexen, die einem die Seele rauben wenn man ihnen in die Augen oder in das Licht der Totengeister nachts im Sumpf schaut" schuld.
- Einen Riesenlindwurm besänftigt haben und sich Orkland Achaz zu freunden gemacht haben.
- Ein Ritual aufgehalten bei denen unmengen Minotauren hätten entstehen sollen.
- Garafans Herausforderung gemeistert um das Greifengras durchqueren zu dürfen.
- Eine gefärlichere variante des Purpurtums überlebt als sie im Orginal vorhanden war.

Wenn ich mir die Liste als SL anschaue, denk ich mir gerade auch "uff... und das in gut zwei Jahren IT-Zeit... die Gruppe hat den Titel "Held" verdient. Aufgrund der Abenteuer die, die Helden erlebt haben und die SE die sie erwürfelt und bekommen haben, stehen die Helden zu 100% anders da, als wenn man die AP zum Start "geschenkt" bekommt. Wie gesagt, für mich persönlich, find ich es einfach nicht erstrebenswert meinen Spielern AP für nichts tun zu "schenken" denn AP sind für mich in meiner Filterblase belohnungen für die Spieler und Helden für die OT Zeit, die die Spieler investieren um Abenteuer zu erleben und IT natürlich für die Helden für ihre taten.

Jeder kann das handhaben wie er möchte, und sicherlich gibt es jetzt den ein oder anderen der das hier liest und sagt: "Jaja, der Zaidou will einem das nur madig machen und schlecht reden." So ist das aber gar nicht. Ich persönlich halte davon einfach nichts, jeder kann das aber gerne handhaben wie er oder sie eben möchte.

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StipenTreublatt
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

MoonDaughter hat geschrieben: 19.05.2021 23:14
Die verwende ich gerade, meine Zufriedenheit hält sich aber sehr in Grenzen.
Eine riesige Auswahl an Alternativen gibt es leider nicht - du kannst ja mal auf Programm schauen, vielleicht gefällt dir ja z.B. das "DSA4.1 Excel Heldenblatt" (habe ich nie verwendet, daher weiß ich nicht, ob das auch mit OpenOffice/LibreOffice funktioniert).
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich halte es bzgl. der Frage nach den Start-AP, oder AP allgemein, mit @Zaidou .

IT sind AP zumindest in dsa4 ja auch irgendwie mit Lebenszeit verknüpft.


Was wir statt dessen machen, ist, mit mindestens 120GP zu generieren, in einer Gruple generieren wir sogar punktgenau mit den Kosten der RKP des teuersten Helden.

So spielt jeder seine Helden von klein auf hoch, aber muss nicht für jedes magische, akademische, karmale oder nichtmenschliche Konzept dutzende GP in Nachteile stecken, damit seine Rolle überhaupt spielbar ist, sondern kann die Nachteile wählen, die zur Rolle passen.

Aber wir halten unser AP Level stets identisch (abgesehen von den IN und KL bedingten Start-AP).

Wenn ein Held stirbt oder gewechselt werden soll, dann bekommt der Ersatzhält natürlich die gleiche Summe an bksher gesammelten Quest-AP auf seine Start-AP drauf, wie die Gruppe gesammelt hat. Als einzige Death Penalty gibt es bei uns, dass diese Ersatzhelden nur die Abenteuer-AP, aber keine SEs erhalten.
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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ich schließe mich der Fraktion an, die zum Start mehr als die 110 GP verteilt (und evtl. die GP durch Nachteile kürzen).
Bei vielen Professionen ist man ansonsten gezwungen, seinen Helden zum mentalen oder körperlichen Krüppel zu machen (=viele Nachteile kaufen),nur damit der halbwegs etwas kann.

Die Heldensoftware ist zwar sehr komplex, aber das ist eher den Regeln geschuldet als dem Programm. Einen Charakter zu erstellen dauert in DSA 4.1. in der Regel einige Stunden.
In dem Programm kannst du allerdings auch einfach Helden eingeben/editieren.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

125 GP

Wenn wir eine komplett neuer Runde aus dem Boden stampfen mit 0 AP.
Wenn ein erfolgreicher Held in eine erfahrene Gruppe quereinsteigt bekommt er so viele AP wie er zum glaubwürdigen darstellen der Rolle braucht. Richtwert sind dabei 4000 AP, das funktioniert meist gut, aber es gibt immer wieder Abweichungen je nach Konzept, idR haben neue Helden dadurch zwischen 2000 und 6000 AP zu Beginn ihrer Heldenlaufbahn.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Nightcrawler
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X76 hat geschrieben: 19.05.2021 23:37 Ein fixer Betrag (einfach weil man eben etwas mehr haben will "wir geben immer 1000 AP mehr") macht überhaupt keinen Sinn. Entscheidend ist das Niveau, auf dem sich die Helden befinden sollen (beim Spielstart) und wie schnell sie sich weiter entwickeln sollen (AP Einkommen im Spiel).
Auf den letzten Satz bezogen: Das stimmt. Wenn jedoch nicht die Voraussetzung ist, dass ein bestimmtes Setting oder Kampagne gespielt wird, das X AP erfordert, sondern die Charaktere von so ziemlich Anfang an gespielt werden, mit vielleicht auch dem Ziel, eine bestimmte Kampagne oder Setting zu bespielen, sobald entsprechend viele AP erspielt wurden, dann finde ich einige (vergleichsweise wenige) AP vorweg zum Ausbauen von Stärken durchaus sinnvoll.

Wenn unterwegs neue Charaktere dazustoßen sollten, bekommen sie die AP-Zahl, die die anderen auch haben, oder, wenn da aus irgendwelchen Gründen Unterschiede vorherrschen (wenn sie z.B. nicht gemeinsam hoch gespielt wurden), AP, die an den SC mit den wenigsten AP heranreichen.

Wo die dann in unserem Fall 1000 AP herkommen: Als SL geht von mir der Hinweis aus, sich dazu bitte etwas zu überlegen. Das muss keine genaue Ausarbeitung sein (kann aber, kam auch schon vor), im Sinne von AB lesen oder sich überlegen und was wann genau geschehen ist (aber dass weiß man so ganz exakt oft auch nicht mehr 2 Jahre, nachdem ein AB gespielt wurde^^), aber das eine Idee besteht, wo der Charakter war und was er dort erlebt haben kann und man auch das IT dem SC in den Mund legen kann. Daher standen dann unsere jetzt-in-der-Phileasson-SC mit 1000 AP da, als sie sich erstmals trafen, aber sie hatten etwas Hintergrund. Ob dazu sich selber was abenteuerliches überlegt wurde, AB genommen wurden, oder auch ganz anderes als typische AB-Szenen hinterstanden (im Falle des Peraine-Geweihten etwa), liegt dann beim Spieler. Hauptsache, Zeit und Geschehnisse stehen hinter diesen AP.
Darauf kamen dann nach und nach die gemeinsamen Vor-AB (die sich OT über 2 Jahre hinzogen), so dass sie in der Tat mit noch mal mehr AP, Erfahrungen und Kenntnissen und einigem Ansehen in der Start-Stadt im Gepäck in die Wettfahrt starten konnten.
Je mehr AP vorhanden sind, desto mehr muss sich überlegt werden. 1000 erste AP sind noch recht leicht und unproblematisch zu begründen, 5000 AP oder noch mal deutlich mehr dagegen erfordern schon mehr Ausarbeitungen (und nehmen mir persönlich zu viel Charakterentwicklung vorweg, um da überhaupt erst regulär mit der Gruppe anzufangen zu spielen - in dem Punkt sind mir weniger AP lieber).

Üblicherweise fangen wir halt nicht mit vielen AP an. Eine Kampagne oder ein Setting mag zwar das (Haupt-)Ziel sein mag, doch es wird erst darauf hingespielt.

Unsere Start-AP, fällt mir ein, wurden bei uns auch erhöht. Wir haben uns auf einen fixen Wert geeinigt (statt die KLxIN-Formel beizubehalten), und jeder SC bekommt glatte 600 AP.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Wir machen meistens 110 GP & 1000 AP (und dafür keine AP durch die 20*(KL+IN) AP, die man sonst bekommt)

Für meine Tharun Gruppe sind wir jedoch auf 120 GP Start gewechselt (mit dafür nur maximal 40 GP aus Nachteilen), damit nicht jeder magische Charakter ein körperlicher Krüppel wird.

Prinzipiell sind bei uns die AP einzelner Spieler aber auch je nach Anwesenheit und vor allem Bespieldauer des Helden z.T. weit auseinander, aber gerade bei einem rein kooperativen Spiel wie DSA kam es bei uns da auch noch zu keinerlei Beschwerden :cookie:

Wenn in einem Abenteuer eben sehr erfahrene Helden gefordert werden eigentlich, dann müssen sich die Helden eben mehr anstrengen :lol:
Bzw. eben besser planen, eventuell auch mal Söldner mitnehmen und so. Bisher hat das immer ganz gut geklappt :)

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Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Eadee hat geschrieben: 20.05.2021 10:35 125 GP

Wenn wir eine komplett neuer Runde aus dem Boden stampfen mit 0 AP.
Wenn ein erfolgreicher Held in eine erfahrene Gruppe quereinsteigt bekommt er so viele AP wie er zum glaubwürdigen darstellen der Rolle braucht. Richtwert sind dabei 4000 AP, das funktioniert meist gut, aber es gibt immer wieder Abweichungen je nach Konzept, idR haben neue Helden dadurch zwischen 2000 und 6000 AP zu Beginn ihrer Heldenlaufbahn.
Ja, stimmt, bei Quereinsteiger gehen wir auf ein vergelichbares Niveau zum Gruppenschnitt. Den Fall hatte ich jetzt gar nicht am Radar.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Neue Gruppen erschaffen wir meist mit 3000 AP, da wir aber keine Gruppe von Powergamern oder MinMaxern sind, dienen die eher dazu, die Charaktere in die Breite zu steigern. Natürlich starten dann die Kämpfer mit Hauptwaffe auf 15 (kompetent soll man ja sein), aber dann ist da beim Ritter auch noch Luft für ein paar Nebenwaffentalente, Etikette, Heraldik und all den anderen Kram auf einem Level, auf dem man sich nicht völlig inkompetent vorkommt. Und der Jäger hat dann auch ein wenig Überreden mit der Spezi Feilschen, der erzzwergische Söldner hat Bergbau und Baukunst etwas höher als 3 und so weiter.
Zuletzt geändert von Djembo am 21.05.2021 19:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja, so halten wir es auch.

Wir sprechen lediglich grob welche Fähigkeiten auf welchem TaW Niveau gemäß der Tabelle aus WdS die Charaktere mitbringen sollten und was jedem so vorschwebt und dann nimmt sich jeder die AP die er dafür und für die Umsetzung seines Charakterkonzeptes braucht.

Also eigentlich werden zuerst die Eigenschaften und TaW nach normalen Generierungs- und Steigerungsregeln festgelegt und dann die AP dafür ausgegeben.

Und wenn ein Gruppenmitglied einen Gildenmagier ankündigt, dann erwarte ich auch, dass der entsprechend fähig und wertvoll für die Gruppe ist mit seinen Zaubern und nicht durch irgendwelche AP-Grenzen limitiert oder durch Nachteile verkrüppelt.

Die gesamt AP sind da nicht so wichtig und dienen nur der groben Orientierung, zumal es da ja große Gewichtungsunterschiede im AP-System gibt.
EW und TaW-sind einfach das unverfälschte Maß für die Fähigkeiten eines Chars.

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

MoonDaughter hat geschrieben: 19.05.2021 23:14 Die verwende ich gerade, meine Zufriedenheit hält sich aber sehr in Grenzen.
Also ich benutze das Heldenblatt. Eine auf Excel basierende Generierungshilfe, die mir recht gut taugt. Man kann eigene Professionen erstellen und auch wenn man bstimmte Sachen flexibel ändern möchte, weil man in gewissen Bereichen hausregelt finde ich das ganz gut. Allerdings muss man sich dan nen bisserl einarbeiten, aber dann läufts.
https://www.heldenblatt.ch/
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Ich beziehe mich auf die Ausgangsfrage von @MoonDaughter und hautpsächlich die erste Seite der Beiträge. Danach driftet es für meinen Geschmack vom Thema weg.

Ich bin erstaunt, wieviele hier den Weg über extra GP wählen.
Für mein Verständnis verändert man damit das Balancing der Spielwelt erheblich. Mit 120 oder 130 GP werden die Figuren um einiges übermenschenmäßig, also von vorneherein gehen die Chars dann Richtung Superheld. Kann man machen, aber entspricht nicht meiner Vorstellung der Welt. Man sollte halt Bedenken, das einige mächtige Vorteile wie Gefahreninstinkt, Zwergennase oder Herausragendes Attribut nur bei der Generierung gewählt werden können. Mit mehr GP werden die leichter "käuflich", sprich es sind mehr Vorteile bzw. Gaben angeboren als es der Durchschnittsaventurier hat.


In meinen Spielgruppen bevorzugen wir den Weg über Bonus-AP.
Damit ist dann eben auch verbunden, das die Chars eine Vorgeschichte haben. (Ganz ganz grobe Daumen-Regel: 1000 AP =1 Jahr Lebenszeit des Helden). Die Geschichte kann und muss vom Spieler kreativ gestaltet werden, was den Char in meinen Augen auch besser spielbar macht, weil die Vorgeschichte Tiefe gibt.

Wenn ich mir Vorstelle, das einfach nur AP und/oder GP hochgesetzt werden... Dann könntest du einen Teenager-Helden spielen, der gut ausgebildeten und erfahrenen Veteranen seines Gewerbes überlegen ist. Das past für mich nicht zusammen.
Zuletzt geändert von Dreifach20 am 21.05.2021 14:26, insgesamt 2-mal geändert.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Wir haben gute Erfahrungen mit 120 GPs gemacht (in DSA 4.x). Ich sehe da weniger Superhelden, sondern eher SCs, die man freier bauen kann, da man nicht jeden GP umdrehen muss. Damit gehen teure Professionen, die nicht mit Nachteilen überladen sind oder sogar noch ein paar ungewöhnliche Vorteile haben. Am Ende wählt man sogar eher Unnütze, die aber super zum Charaktere passen.

Ansonsten gebe ich einem neuen SC so viele APs wie diese SC benötigt, um so zu sein, wie ich sie mir vorstelle, was sie können solle. Eine Meisterin der Kampfkunst bekommt dann halt entsprechend hohe Werte in Kampfkunst, wenn mein Charakterkonzept sagt, ich möchte eine Meisterin spielen und keine Anfängerin. Es wird so lange darauf geschüttet bis gut ist. Diese 'Muss hochgespielt werden'-Sache braucht es jetzt nicht unbedingt. Das hat man irgendwann oft genug gemacht. :D

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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Nachricht der Moderation

Liebe Leute, ich habe die gesamte Min-Max-Diskussion gelöscht, da danach überhaupt nicht gefragt war. Ihr könnt diese Diskussion gerne in einem anderen thread führen, aber - und deswegen habe ich die Beiträge nicht in einen neuen thread verschoben - ohne persönliche Angriffe und in einem respektvollen Tonfall; ihr kennt die Regeln (oder solltet es zumindest).
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Dreifach20 hat geschrieben: 21.05.2021 14:23 Mit 120 oder 130 GP werden die Figuren um einiges übermenschenmäßig, also von vorneherein gehen die Chars dann Richtung Superheld.
Da du normalerweise bis zu 160 GP (110GP + 50 GP durch Nachteile) haben kannst ist das gar nicht so extrem viel.

Wir haben uns auf 130GP + 30GP aus Nachteilen geeinigt UND das Nachteile auch wirklich Nachteile sind. Die Helden werden "heldenhafter" ohne durch Nachteile "verkrüppelt" zu werden.

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Dreifach20 hat geschrieben: 21.05.2021 14:23 Mit mehr GP werden die leichter "käuflich", sprich es sind mehr Vorteile bzw. Gaben angeboren als es der Durchschnittsaventurier hat.
Das aber nur unter der Prämisse, dass nur die SC so starten, oder vielleicht noch einige wenige ausgewählte NSC, und der "durchschnittliche" Aventurier immer noch bei 110 GP, oder sogar darunter liegt.
Ich für meinen Teil habe NSC schon nicht mit weniger als 100 Attributspunkten versorgt, als wir noch mit denn 110 GP und 100 auf Attributspunkten (mit unseren 130 sind es übrigens 101 Punkte, die auf Attribute verteilt werden dürfen) spielten. Soweit ich überhaupt NSC so vollständig entwerfe, und sie nicht einfach nur die Werte bekommen, die für den Moment notwendig sind, werden sie wie die SC erstellt. Nur weil die einen SC sind, sie sind bei uns nicht von Haus aus besser als die anderen. Weder mit 110 GP, noch mit 130.

Außerdem beobachte ich in unserer Gruppe, dass seitdem selbst die 40 Punkte in Nachteilen nicht mehr voll ausgereizt werden, um sich die Vorteile zu nehmen, die man gerne hätte, ganz im Gegensatz zu den 110 GP-Zeiten, als die 50 Punkte zumindest von jenen Spielern, die schon dabei waren, so ziemlich voll ausgereizt wurden.
Ich persönlich finde das ganz angenehm.
"Superhelden" enstehen dadurch in meinen Augen allein nicht, weil jetzt bei uns ein Attribut auf 15 gesetzt und 1 Punkt mehr auf Attribute verteilt werden darf, und jetzt etwa 10 GP mehr zur Verfügung stehen. Das ist zwar bestimmt nicht wenig, aber da das für NSC auch gilt, ist das auch nichts, was inneraventurisch abhebt, oder Charaktere schon beim Start unglaublich gut macht (in meinen Augen).
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Meine NSC sind nicht an die GP Vorgaben gebunden. Das ist etwas was die SC "vergleichbar" oder gerecht machen soll. Es gibt bei mir lahme, einbeinige Bettler NSCs die keine Supervorteile haben(~95 GP) und am anderen Ende der Skala adlige super ausgebildete Thronfolger NSCs die wenig Nachteile haben.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Dreifach20 hat geschrieben: 21.05.2021 14:23 Ich bin erstaunt, wieviele hier den Weg über extra GP wählen.
Für mein Verständnis verändert man damit das Balancing der Spielwelt erheblich. Mit 120 oder 130 GP werden die Figuren um einiges übermenschenmäßig, also von vorneherein gehen die Chars dann Richtung Superheld.
hexe hat geschrieben: 21.05.2021 15:28 Wir haben gute Erfahrungen mit 120 GPs gemacht (in DSA 4.x). Ich sehe da weniger Superhelden, sondern eher SCs, die man freier bauen kann, da man nicht jeden GP umdrehen muss. Damit gehen teure Professionen, die nicht mit Nachteilen überladen sind oder sogar noch ein paar ungewöhnliche Vorteile haben. Am Ende wählt man sogar eher Unnütze, die aber super zum Charaktere passen.
Wenn man WDH als Grundlage nimmt, sind Helden schon mit 110 GP etwas besser als der Normalaventurierer (die haben nur 95 bis 105 GP und 95 bis 100 in EW, WDH S. 7). Mehr GP erzeugen unter diesem Gesichtpunkt auf jeden Fall von den Göttern stärker begünstigte Helden. Wenn man auch noch wie vorgeschlagen die EW Grenzen erhöht, werden die Helden noch etwas besser als der Rest.

Allerdings sind die Vorteile viel zu Unterschiedlich, um wirklich pauschal von Superhelden sprechen zu können. Vorteile wie Ausrüstungsvorteil, Adelig und viele andere erschaffen keinen wirklich "besseren" Helden (auch wenn so ein Held zweifelsohne Vorteile im Gegensatz zu anderen Helden und anderen Aventuriern ohne diese Dinge hat).

Hinzu kommt, dass Aventurierer NSC anders als in der Box im WDH behauptet wird, nicht wirklich generiert werden. Hochadelige Zauberkundige, Superreiche usw. sind völlig normal und weit jenseits der GP Grenzen (auch für Helden). Rein auf die GP bezogen laufen viel mächtigere GP NSC herum, als Helden mit 120, 130 oder 140 GP. Andere Startvorteile (wie z.B. herausragende Eigenschaft oder höhere EW im Zug von mehr GP) sind hingegen weitgehend eine Frage der AP, wenn man von den erhöhten Maximalwerten "Kann besser als alle anderen werden" absieht. Aber da ist DSA 4 mit seinen Regeln (z.B. Rassen, Kulturen, Professionen mit Modifikatoren) sowieso nicht durchdacht.

Am Ende läuft es meiner Meinung nach auf Hexe Schluss hinaus: Helden werden durch mehr GP weniger Superhelden, sondern vor allem weniger stark belastet. Das es nicht schadet überhaupt keine Nachteile nehmen zu müssen, sehe ich deutlich durch unsere Spielzeit mit DSA 5. Beim "Rückschritt" auf DSA 4 (unser aktueller SL wollte wieder lieber DSA 4 spielen) hat mir der Zwang zu Nachteilen am meisten missfallen. Aber auch viele andere Freiheiten habe ich schnell liebgewonnen. Inzwischen bin ich einfach unwillig Helden so bauen zu müssen wie es R/K/P und GP vorgeben. Meiner Erfahrung nach geht es nicht nur auch anders, sondern vor allem besser.

Etwas mehr GP sind auf jeden Fall ein guter Schritt für glaubhaftere DSA 4 Helden und eine Balance zur Spielwelt schaffen GP ohnehin nicht. Erhöhte Start AP können auch für rundere Helden sorgen. Ich habe hunderte meiner Bonus AP genutzt, um noch vor Spielstart ein paar Nachteile wegzukaufen. Waren sowieso nur erzwungene Nachteile (die ich eigentlich nicht haben wollte), um meine teure R/K/P bezahlen zu können. Mit mehr GP hätte ich mir die AP sparen können und hätte einen fähigeren Helden. Mein Unwille geht inzwischen so weit, dass ich so gut wie keine Vorteile mehr gekauft habe (sonst hätte ich ja noch mehr Nachteile nehmen müssen und die waren mir schon nach R/K/P viel zu viele - nur an Eisern ging eben kein Weg vorbei mit den Wundsystem). Früher hat bei uns jeder die 50 GP für Nachteile ohne zu zögern voll gemacht (natürlich möglichst mit Nachteilen, die nicht übermäßig den Helden belasten :devil: ).

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Wir haben seit Jahren fast immer mindestens +1000 AP und Eigenschafts-Maximum 15 zum Start. Da kann man mal alle relevanten Talente auf 4 setzen und sein Spezialgebiet auch anständig darstellen. Grundsätzlich sind Anfängerhelden von 2 meiner Mitspieler schon länger als langweilig abgetan worden. Unter 2500AP werden da meist nur Glaskanonen gebaut. Low-level spielen wir meist nur wenn mal ein anderer das Spiel leitet, der noch nicht viel Erfahrung hat und die Kaufabenteuer das so ansetzen. Für Phileasson sind wir mit +2500AP gestartet, Zweithelden für G7 mit +5000AP und 120GP.
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

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