DSA5 Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Danbu
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Danbu »

Wie bekommt man das regeltechnisch hin, dass ein magiebegabtes Kind, dass von seinem profanen Lehrern mit Bannstaub (im Auftrag) profan gehalten wird, als Charakter zu erstellen, der wie ein Elf noch Vollzauberer werden kann ?

Ich würde den Char als intuitiven Zauberer (Magiedilitant) anlegen und dann mit einen Lehrmeister (inGame) zusammen kommen lassen, der das Kind da raus retten will.
Dadurch würde er doch die Profession wechseln - oder ?
Aber regeltechnisch ist das nicht erlaubt - wie kann man das lösen ?

Ideen ?

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Wolfhard von Dunkelstein
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

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Marty mcFly
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Hausregel: Ein intuitiver Zauberer darf eine weitere Tradition lernen. Fertig :cookie:

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

In Wege nach Myranor wurde das bereits eingefúhrt.

Will heißen: Nach dem, was Kanon ist oder war, ist es auf Dere möglich, dass man als Intuitiver Zauberer (früher hieß das Viertelzauberer) sich zum Vollzauberer weiterbilden kann :)
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Carolan
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Carolan »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.02.2021 00:31 Will heißen: Nach dem, was Kanon ist oder war, ist es auf Dere möglich, dass man als Intuitiver Zauberer (früher hieß das Viertelzauberer) sich zum Vollzauberer weiterbilden kann
Und was sind die Regeln dazu?
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

So genau weiß ich das leider nicht, weil ich selbst die Box nicht habe.

Ich würde es so handhaben, dass ich...

A) IT/RP mäßig das als eine Art 'normale' aber stark verlängerte Ausbildung nach der Art der Tradition ausspielen würde (ja, das nähme IT viel Zeit in Anspruch).

B) Regeltechnisch würde ich die AP für den Vorteil Intuitiver Zauberer erstatten und dann den Vorteil Zauberer und die SF Tradition X kaufen.
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X76
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von X76 »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.02.2021 00:31 In Wege nach Myranor wurde das bereits eingefúhrt.

Will heißen: Nach dem, was Kanon ist oder war, ist es auf Dere möglich, dass man als Intuitiver Zauberer (früher hieß das Viertelzauberer) sich zum Vollzauberer weiterbilden kann
Myranor war aber nie Aventurien und auch von den Regeln nur eingeschränkt kompatibel (auch wenn Team Myranor das anders gesehen hat).

In Aventurien hat sich auch in der neuen Edition praktisch nichts im Hintergrund geändert. Wer nicht früh ausgebildet wird, dessen Begabung verkümmert oder verschwindet sogar ganz: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... ldung.html

Mit einfacher Ausbildung rettet man normalerweise jedenfalls kein ruiniertes Astralgefäß mehr.
Danbu hat geschrieben: 05.02.2021 00:12 Ich würde den Char als intuitiven Zauberer (Magiedilitant) anlegen und dann mit einen Lehrmeister (inGame) zusammen kommen lassen, der das Kind da raus retten will.
Dadurch würde er doch die Profession wechseln - oder ?
Aber regeltechnisch ist das nicht erlaubt - wie kann man das lösen ?
Zunächst solltest Du Deinen Wunsch mit dem SL besprechen. Vielleicht sieht er überhaupt kein Problem und ermöglicht Dir eine ganz einfache Wunscherfüllung.

Mein Vorschlag für eine einfache Lösung:

Da der Vorteil Zauberer für alle Magiekundigen gleich ist, hat man weniger Probleme als in DSA4. Ich würde einfach die SF Tradition austauschen und den Aufpreis bezahlen (der Dilettant wird also gestrichen und die AP erstattet). Zauber und Tricks kann man beibehalten.

Der eigentliche Haken an Deinem Plan:
Man wird nicht über Nacht zum Vollzauberer und ein "Behinderter" braucht sicher noch mehr Aufmerksamkeit und Anleitung als ein normaler Schüler. Da normale Schüler bereits viele Jahre die Zauberei erlernen, braucht der Held sicher noch länger. Zeit die man nicht auf Abenteuer verbringen kann.

Ein Lehrmeister bildet zudem nicht einfach nur die Zauberei aus, denn schließlich ist er für den Schüler und seine Taten verantwortlich. Neben der Ausbildung in Berufs typischen profanen Talenten gehört auch eine moralische und/oder religiöse "Umerziehung" (z.B. Hexen und Druiden) dazu. Gerade die letzten beiden Punkten führen bei älteren Schülern sicher oft für eine unvollständige Ausbildung (sind nicht mehr so leicht formbar wie Kinder).

Anregungen zu welchen Ergebnissen das führt, findest Du im Link "abgebrochene Ausbildung" oben. Egal ob abgebrochen oder nicht: Die AP für die Ausbildung (Tradition, Talente, Zauber etc.) müsstest Du bei mir als SL nicht durch Abenteuer erspielen, sondern sie würden durch die "Abenteuerpause" generiert (kostenlos).

Das wäre meine "mittlere Lösung". Meine bevorzugte Lösung geht noch einen Schritt weiter und geht mit automatischen Nachteilen einher, die zu so einer späten Ausbildung passen: niedrige AE, unsichere Zauber usw. (siehe magische Nachteile). Kurzum: die verlorene Zeit und entstandenen Schäden kann man nie mehr ganz aufholen und das kann man über die Nachteile sehr gut umsetzen!

Die AP für die Nachteile werden nicht ausgezahlt, sondern gehen einfach in den kostenlosen AP für die neue Profession (Zweitprofession) auf.

-> realistischer und etwas fairer gegenüber den Mithelden

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

X76 hat geschrieben: 05.02.2021 01:06 Myranor war aber nie Aventurien und auch von den Regeln nur eingeschränkt kompatibel (auch wenn Team Myranor das anders gesehen hat
Naja, die Regeln werden ja in jeder Edition neu gemacht und modifizieren dabei immer auch ein wenig die Lore.

Ich trenne das in zwei Aspekte.

1. Quasi Naturgesetze.
Warum sollten die auf Myranor anders sein, als auf Aventurien?
D. H. wenn das auf Myranor 'physikalisch' möglich ist, geht es auch auf Aventurien.

2. Fähigkeiten, Traditionen und Erkenntnisse.
Schon auf Aventurien ist jede Zaubertradition anders - wie groß muss der Unterschied zu den Traditionen Myranors sein?

Streng nach Lore scheint es auf Abenturien außer den Borbaradianern noch niemandem gelungen zu sein, magisches Potntial verspätet/nachträglich zu wecken/verstärken.

Warum hole ich so weit aus?
Deshalb:
Das bedeutet in Bezug auf das Thema des Threads, dass es dafúr in dsa5 natürlich noch keine Regeln gibt, aber dass es keinen Grund gibt, weshalb es in jener Spielrunde nicht doch gehen sollte (siehe Aspekt 'Naturgesetze').

Aber da, glaube ich, sind wir uns sogar einig, da wir ja bereits beide Vorschläge zur Umsetzbarkeit gemacht haben :)
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Marty mcFly
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Habe ich es richtig verstanden, dass du den Charakter zunächst als Kind spielen möchtest? Und dann - nach einigen Abenteuern als intuitiv zauberndes Kind - ingame ein paar Jahre verstreichen lassen willst, in denen das Kind zu einem "vollwertigen" Zauberer ausgebildet wird?
Dann würde sich das Ganze ja ohnehin außerhalb der offiziellen Regeln abspielen. Ein Kind ist ja so nicht vorgesehen in den Regeln. Von daher würde ich mir da überhaupt keinen Kopf machen, ob das regelseitig auch alles so seine Richtigkeit hat. Das hat es von vorneherein nicht, also sollte es auch kein Problem sein, aus der Tradition Intuitiver Zauberer die Tradition Magier zu machen (oder wer auch immer das Kind dann ausbildet).
Vielleicht sollte der Charakter dann (neben den bereits genannten Nachteilen) noch den Vorteil Immunität gegen Gift (Bannstaub) haben. Bannstaub wird zwar nicht als Gift geführt, im Regeltext steht aber: "Bannstaub kann außerdem in Flüssigkeit gelöst als Einnahmegift verabreicht werden". Von daher könnte man das gelten lassen.

Was ich mich zu dem Charakterkonzept aber frage: Wieso wurde das Kind mit Bannstaub behandelt? Wer hat das gemacht? Sind die Eltern des Kindes vielleicht sehr praiosgläubig, Vater oder Mutter womöglich Praiosgeweihter?

Danbu
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Ungelesener Beitrag von Danbu »

Danke erstmal an alle für die vielseitigen Argumente.
X76 hat geschrieben: 05.02.2021 01:06 Meine bevorzugte Lösung geht noch einen Schritt weiter und geht mit automatischen Nachteilen einher, die zu so einer späten Ausbildung passen: niedrige AE, unsichere Zauber usw. (siehe magische Nachteile). Kurzum: die verlorene Zeit und entstandenen Schäden kann man nie mehr ganz aufholen und das kann man über die Nachteile sehr gut umsetzen!
Marty mcFly hat geschrieben: 05.02.2021 01:45 Vielleicht sollte der Charakter dann (neben den bereits genannten Nachteilen) noch den Vorteil Immunität gegen Gift (Bannstaub) haben. Bannstaub wird zwar nicht als Gift geführt, im Regeltext steht aber: "Bannstaub kann außerdem in Flüssigkeit gelöst als Einnahmegift verabreicht werden". Von daher könnte man das gelten lassen.
Das ist in der Tat eine wirklich gute Lösung das mit der Lore kompatibel zu machen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.02.2021 00:46 Regeltechnisch würde ich die AP für den Vorteil Intuitiver Zauberer erstatten und dann den Vorteil Zauberer und die SF Tradition X kaufen.
Genau - das ist zwar regeltechnisch explizit verboten, aber wie ich finde plausibel.
Marty mcFly hat geschrieben: 05.02.2021 01:45 Vielleicht sollte der Charakter dann (neben den bereits genannten Nachteilen) noch den Vorteil Immunität gegen Gift (Bannstaub) haben. Bannstaub wird zwar nicht als Gift geführt, im Regeltext steht aber: "Bannstaub kann außerdem in Flüssigkeit gelöst als Einnahmegift verabreicht werden". Von daher könnte man das gelten lassen.
Das ist in der Tat eine plausible Idee. Es könnte sein, dass die Regenerationsfähigkeit dadurch trainiert wird, denn Bannstaub absorbiert ja nur die astrale Energie und verhindert nicht die Fähigkeit astrale Energie aufzunehmen. In dem Rezept ist Koschbasalt oder Blaubasalt drin. Wenn es stimmt, dass es als Einnahmegift verabreicht werden kann und nicht nur als Staub auf der Haut (Koschbasalt) als Barriere dient und so die Regeneration verhindert, dann könnte man die Blaubasalt-Eigenschaft der Absorption heranziehen um diesen Trainingseffekt zu argumentieren. Was meint ihr ?
Marty mcFly hat geschrieben: 05.02.2021 01:45 Wieso wurde das Kind mit Bannstaub behandelt? Wer hat das gemacht? Sind die Eltern des Kindes vielleicht sehr praiosgläubig, Vater oder Mutter womöglich Praiosgeweihter?
Sau coole Idee. Genau so hab ichs gemeint ;)

Die Idee ist eigentlich von meinem Sohn @Timbu der will ein magiebegabtes Kind in Havena das heimlich aus Büchern über Magie liest. Die Eltern gehören zum Adel und haben Angst in Verruf zu geraten wenn öffentlich wird, dass ihr Sohn magiebegabt ist. Deswegen geben sie das Kind zum Hesindegeweihten im Fürstenpalast in die profane Schule und beauftragen ihn die astralen Kräfte zu unterdrücken. Dies tut er dann so wie ich das verstanden habe durch mit Bannstaub verseuchten Kissenschlachten :cookie:
Ich hatte dann die Idee, dass die Story für das Kind so weiter geschrieben wird, dass es das Spielchen durchschaut und sich heimlich schützt. Irgendwann entdeckt dann ein unauffälliger Magier (in Havena sind die ja alle irgendwie versteckt) was er da tut und fördert ihn heimlich. Also sie treffen sich und er bringt ihm das wichtigste bei.
Als er dann genug aus Büchern gelernt hat, überzeugt er seine Eltern in einer anderen Stadt zu studieren (was profanes) und geht in Wirklichkeit irgendwas mit Magie lernen.
Das soll dann aber inGame und zwischen den Runden passieren.
Im Grunde ist das Ziel den Werdegang eines Zauberers zu spielen und nicht mit einem schon fertig ausgebildeten Zauberer zu beginnen.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Danbu hat geschrieben: 05.02.2021 09:21 Als er dann genug aus Büchern gelernt hat, überzeugt er seine Eltern in einer anderen Stadt zu studieren (was profanes) und geht in Wirklichkeit irgendwas mit Magie lernen.
Klingt nach einem Brabak-Plot...

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Timonidas
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Intuitiver Magier soll Vollzauberer werden

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Also zum regeltechnischen möchte ich hier noch eine Alternative anbieten, anstatt die Tradition intuitiver Zauberer zu streichen (was zumindest in den betreffenden Zaubern eine starke Abschwächung bedeutet) würde ich den Charakter beide Traditionen behalten lassen. Es wäre dann wichtig zu den einzelnen Zaubern zu schreiben in welcher Tradition sie beherrscht werden, aber so kann er weiterhin seine Intuitiven Zauber intuitiv anwenden und muss sie nicht benutzen wie Gildenzauber. Die zweite Tradition müsste normal gekauft werden aber ich würde sie teilweise mit starken Nachteilen finanzieren, dass heisst ich würde den Spieler Nachteile wie Instabiler Zauberer, niedrige Astralkraft, wilde Magie und/oder Schwacher Astralkörper kaufen lassen die auch über den Startwert an Nachteilen hinaus gehen können. Übrigens falls es nicht unbedingt ein Gildenmagier sein muss würde ich eher eine andere Tradition empfehlen, das heisst Druiden, Hexen oder Scharlatane. Das der intuitive Zauberer von einer heimlichen Hexe, einem heimlichen Druiden (Mehrer der Macht) oder einem Scharlatan unter die Fittiche genommen wird ist in allen drei Fällen viel glaubwürdiger als dass ein Gildenmagier in Havena sich einem wahrscheinlich viel zu altem Schüler annimmt. Der Havena Magier im Untergrund kratzt sowieso schon ein wenig an der Logik da er überall sonst in Aventurien ein komfortables, gut bezahltes Leben führen könnte.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Timonidas hat geschrieben: 05.02.2021 21:18 Es wäre dann wichtig zu den einzelnen Zaubern zu schreiben in welcher Tradition sie beherrscht werden, aber so kann er weiterhin seine Intuitiven Zauber intuitiv anwenden und muss sie nicht benutzen wie Gildenzauber.
Genau darum geht es doch bei der Ausbildung! Der Held soll Magie richtig anwenden und nicht mehr wild und unkontrolliert. Das wird dem Schüler sicher als Erstes abtrainiert. Gelingt das nicht, kann man die ganze restliche Ausbildung vergessen! Ausgebildetet Spruchzauberer sprechen nicht "wild" (auch Elfen und Hexen nicht).
Danbu hat geschrieben: 05.02.2021 09:21 Ich hatte dann die Idee, dass die Story für das Kind so weiter geschrieben wird, dass es das Spielchen durchschaut und sich heimlich schützt. Irgendwann entdeckt dann ein unauffälliger Magier (in Havena sind die ja alle irgendwie versteckt) was er da tut und fördert ihn heimlich. Also sie treffen sich und er bringt ihm das wichtigste bei.
Ich finde das nicht plausibel. Der Bub hat doch keine Ahnung davon (auch nicht wenn er ein Zauberbuch liest - vermutlich kann er das nicht mal richtig verarbeiten) und weiß nicht mal, dass da irgendwas in ihm blockiert wird.

Bessere Alternative: Aus irgendeinem Grund bleibt eine Dosis mal aus (viele Möglichkeiten was schief gehen kann), dadurch regeniert sich der Junge zum ersten Mal und hat wieder AE. Dann kommt der Stressmoment und die Kräfte brechen hervor! Das beobachtet der Magier (er kann natürlich auch nur vom Vorfall Gerüchte hören) und hat seinen neuen Schüler gefunden...

Auch "ich gehe da zur Schule" finde ich nicht gut. So ein adeliger Bub darf nicht mal entscheiden, wen er irgendwann heiratet. Die Eltern legen so etwas fest (und zahlen auch hohe Gebühren für ein Studium). Ein Betrug am Adel ist außerdem mit hohem Risiko für den Magier und eventuelle Spießgesellen verbunden. Vorschlag: der Magier bildet den Jungen selbst aus und gibt vor ein gewöhnlicher Gelehrter zu sein (das funktioniert natürlich nur bei einem wirklich heimlichen Magier). Am Ende ist der Junge dann ein nicht lizenzierter Zauberkundiger.

Besser: dem Magier gelingt es die Eltern davon zu überzeugen, dass die weitere Unterdrückung (es ist GIFT!) gefährlich für den Jungen ist und bringt ihn an eine streng weiße, Praiosgefällige Akademie! Idealerweise hat er natürlich einen Praiosgeweihten an der Hand, der ihn dabei unterstützt.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

X76 hat geschrieben: 06.02.2021 04:06Genau darum geht es doch bei der Ausbildung! Der Held soll Magie richtig anwenden und nicht mehr wild und unkontrolliert. Das wird dem Schüler sicher als Erstes abtrainiert. Gelingt das nicht, kann man die ganze restliche Ausbildung vergessen! Ausgebildetet Spruchzauberer sprechen nicht "wild" (auch Elfen und Hexen nicht).
Intuitive Zauberer können ohne Zauberspruch und ohne Gesten zaubern, das ist ein immenser Vorteil, warum sollte man das absichtlich abtrainieren? Realistisch betrachtet müsste er die Zauber dann verlernen und nochmal neu erlernen, in einer "schwächeren" Variante.

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Danbu hat geschrieben: 05.02.2021 09:21 Als er dann genug aus Büchern gelernt hat, überzeugt er seine Eltern in einer anderen Stadt zu studieren (was profanes) und geht in Wirklichkeit irgendwas mit Magie lernen.
Das soll dann aber inGame und zwischen den Runden passieren.
Im Grunde ist das Ziel den Werdegang eines Zauberers zu spielen und nicht mit einem schon fertig ausgebildeten Zauberer zu beginnen.
Ich würde es einfach halten, ihn mit gildenmagischer Tradition generieren, aber die Zauber, Rituale und sonstigen SFs dann erst stückweise im Spiel dazukommen zu lassen. Das ist regeltechnisch sauber und erspart einem seltsame Kovertierungen oder Fähigkeiten, die verloren gehen.

Problem sind ja weniger die Regeln sondern der Hintergrund und wenn ihr schon entschieden habt, dass da ein Auge zugedrückt wird und der angehende Magier meist allein aus Büchern lernt, dann ist das eben so.

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Timonidas hat geschrieben: 06.02.2021 11:10
X76 hat geschrieben: 06.02.2021 04:06Genau darum geht es doch bei der Ausbildung! Der Held soll Magie richtig anwenden und nicht mehr wild und unkontrolliert. Das wird dem Schüler sicher als Erstes abtrainiert. Gelingt das nicht, kann man die ganze restliche Ausbildung vergessen! Ausgebildetet Spruchzauberer sprechen nicht "wild" (auch Elfen und Hexen nicht).
Intuitive Zauberer können ohne Zauberspruch und ohne Gesten zaubern, das ist ein immenser Vorteil, warum sollte man das absichtlich abtrainieren? Realistisch betrachtet müsste er die Zauber dann verlernen und nochmal neu erlernen, in einer "schwächeren" Variante.
Das ist nunmal die regeltechnische Umsetzung von Intuitiven Zauberern. Eigentlich müssten dann ja viele Spruchzauberer noch 2-3 Zaubersprüche aus ihrer "alten Tradition" beherrschen. Immerhin werden bei vielen auch in der Kindheit magische Effekte aufgetreten sein.
Gerade bei Kindern würde ich aber in jedem Fall davon ausgehen, dass sie ihre Zauberkraft nicht gezielt einsetzen können. Die Magie bricht sich eben manchmal ihren Bann. Dass dies von den Regeln her mit dem gleichen Zauberspruch umgesetzt wird, ist nunmal aus praktischen Gründen so.
Außerdem sind die Regeln nicht für das Spielen von Kindern gedacht. Wenn man einen erwachsenen Intuitiven Zauberer ins Abenteuerleben starten lässt, hat der seine 2-3 Zauber schon über einige Jahre hinweg immer mal wieder angewendet. Er kann sie also gezielt und meist bewusst einsetzen. Da würde ich aber wie gesagt bei einem Kind nicht von ausgehen, auch wenn auf dem Charakterbogen diese Zauber genauso vermerkt sind.
Also werden magischen Kindern keine Zaubersprüche abtrainiert, sondern sie lernen, ihre Magie gezielt und bewusst einzusetzen.

Bei DSA4 gab es auch noch den Nachteil "Unbewusster Viertelzauberer". Irgendwo stand auch, dass die meisten Viertelzauberer (Intuitiven Zauberer) nichts von ihrer Begabung wissen.

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Carolan hat geschrieben: 05.02.2021 00:38 Und was sind die Regeln dazu?
Wege nach Myranor Seite 158:
Späte Ausbildung I und II. Für 500 bzw. 1000AP wirst vom Viertel zum Halb bzw. Halb zum Vollzauberer, im laufe von 1 bzw. 2 Jahren.
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X76 hat geschrieben: 05.02.2021 01:06
Mein Vorschlag für eine einfache Lösung:

Da der Vorteil Zauberer für alle Magiekundigen gleich ist, hat man weniger Probleme als in DSA4. Ich würde einfach die SF Tradition austauschen und den Aufpreis bezahlen (der Dilettant wird also gestrichen und die AP erstattet). Zauber und Tricks kann man beibehalten.

Der eigentliche Haken an Deinem Plan:
Man wird nicht über Nacht zum Vollzauberer und ein "Behinderter" braucht sicher noch mehr Aufmerksamkeit und Anleitung als ein normaler Schüler. Da normale Schüler bereits viele Jahre die Zauberei erlernen, braucht der Held sicher noch länger. Zeit die man nicht auf Abenteuer verbringen kann.
Grundsätzlich sehe ich es ähnlich wie du - dadurch, dass es keine Bruchteil-Zauberer mehr gibt und alles in AP bepreist ist, ist das Aufwerten zum Vollzauberer auch nicht mehr dasselbe Problem, dass es in DSA 4 gewesen wäre.

Allerdings würde ich noch hinzufügen, dass es mit den existierenden Regeln nicht zwangsläufig besonders unglaubwürdig ablaufen muss, auf Vollzauberer umzusatteln, denn: Um das zu erwerben, was einen Vollzauberer ausmacht (Zaubertradition, magische Gegenstände und Rituale, diverse Zaubersprüche etc.) braucht der SC zunächst mal AP, und die nicht zu knapp - so aus dem Bauch heraus würde ich sagen 200-300 für alles?
AP, die der SC bei Spielbeginn für ganz anderen Krempel rausgehauen hat und die er nun eigens erwerben muss - und wenn er sich nun entscheidet, dass er doch zum "echten" Zauberer werden will, dann ist das gleichbedeutend damit, dass er die nächsten 10 Abenteuer komplett auf dem trockenen sitzt, weil er die AP ja aufsparen muss. Ingame kann man das dann so interpretieren, dass er die ganze Zeit seine magische Tradition am erlernen ist. Und wenn man dann noch mit Lernzeitregeln spielt, wird das ganze nochmal eine Stufe plausibler.

Das eröffnet natürlich auch Spielraum für ungerechte Vorteilsnahme, zB wenn ein Spieler sich zu Spielbeginn den VT Zauberer holt, den aber kaum ausschöpft sondern stattdessen seinen SC als profanen Helden spielt, und irgendwann dann, wenn AP weniger rar sind, auf Magier umsattelt.
Das ist allerdings weniger dramatisch, als es zunächst klingt: Einmal haben Zauberer natürlich das Metall-Problem, worauf ein Held natürlic h Zeit seiner Laufbahn verzichten müsste (und sich somit unfreiwillig gimpt). Und dann ist ein frisch gebackener Magier auf einem sehr erfahrenen Streuner (oder was auch immer) nicht unbedingt so gut wie ein SC, der seine AP von Anfang an in Zauberei gesteckt hat.

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X76
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 07.02.2021 00:20 zB wenn ein Spieler sich zu Spielbeginn den VT Zauberer holt, den aber kaum ausschöpft sondern stattdessen seinen SC als profanen Helden spielt, und irgendwann dann, wenn AP weniger rar sind, auf Magier umsattelt.
Im Prinzip ist das nichts anderes als die abgebrochene Ausbildung in verschiedenen Stadien und völlig in Ordnung. Durch die Regeln (siehe Link im anderen Beitrag) hat man sogar eine offizielle Hilfestellung bei der Umsetzung bzw. zur Orientierung.
Timonidas hat geschrieben: 06.02.2021 11:10 ntuitive Zauberer können ohne Zauberspruch und ohne Gesten zaubern, das ist ein immenser Vorteil, warum sollte man das absichtlich abtrainieren? Realistisch betrachtet müsste er die Zauber dann verlernen und nochmal neu erlernen, in einer "schwächeren" Variante.
Weil man damit nicht weit kommt. Viele magische SF, höhere ZFW, Rituale etc. sind den rohen Zauberern genau deshalb verwehrt. Mit roher, ungelenkter Magieanwendung kommt man am Ende nicht weit. Eine richtige Tradition zeigt, wie man seine astrale Kraft planvoll einsetzt (auch das Gefäß darauf vorbereitet, anzapft etc.: mehr AE, höhere Ausbeute durch EW etc.). Formeln, Gesten etc. sind keine Strafen, sondern Hilfsmittel um weiterzukommen und seine Magie wirklich im vollen Umfang nutzen zu können. Je nach Tradition nutzt man diese Hilfen in unterschiedlichem Umfang.

Zauber zu singen scheint auf den ersten Blick ziemlich Nachteilhaft zu sein, aber es ermöglicht den Elfen Zauber auf eine Weise wirken zu können, wie es andere mit gleichem Kraftaufwand niemals könnten.

Deshalb sind Magier und Co. Vollzauberer und Dilettanten eben nur Möchtegerne.
Zuletzt geändert von X76 am 08.02.2021 00:36, insgesamt 2-mal geändert.

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