Shirwan hat geschrieben: ↑14.01.2021 11:25
Was sollte eine gute RSH an Inhalten eurer Meinung nach enthalten?
Die Region selbst: Geographie, Klima, typische Tiere und Pflanzen (zumindest dem Namen nach), wichtige Städte und Dörfer, Informationen zur Bevölkerung (Zusammensetzung, Kultur(en), Bräuche, Kleidung, Weltanschauung, Religionen), Geschichte der Region, Politik, Konflikte, Handelswaren und Geheimnisse, aus denen man Abenteuer stricken kann ("Mysteria et Arcana"). Eine gute RSH ist wie ein Reiseführer oder vielleicht ein Reiseroman, der mir alles verrät, was ich brauche, um mich in der Region zurechtzufinden, einen Helden von dort zu erstellen oder ein Abenteuer dort spielen zu lassen.
Regeln gehören m. E. in Regelbücher und haben in RSH nur dann etwas zu suchen, wenn sie sich quasi nur auf diese Region beziehen und man sie wohl nirgendwo sonst brauchen wird. Die Regeln für Erfrierungen in "Im Banne des Nordlichts" sind ein perfektes Beispiel - wer eine Polarexpedition o. Ä. meistern will, kommt um diesen Band wohl kaum herum, und wer das nicht tun will, braucht diese Regeln vermutlich nie, also würden sie im WdS nur Platz wegnehmen.
Shirwan hat geschrieben: ↑14.01.2021 11:25
Wie verwendet ihr diese? [...] Nutzt ihr RSHs als Abenteuerfundgrube, sprich um selber Abenteuer für diese Region zu entwickeln?
Kurz gesagt, die RSH soll mich in die Region versetzen. "Raschtuls Atem" ist eine meiner Lieblings-RSHs und ich lese die manchmal bloß, um im Geiste durch die Oase von Keft oder ein Achaz-Dorf zu schlendern. Die Abenteuer-Ideen kommen mir dann ganz von allein, da bräuchte ich nicht mal Szenariovorschläge, auch wenn die natürlich ein essentieller Teil einer guten RSH sind. Am Spieltisch selbst verwende ich die RSH normalerweise nicht, da ich mir vorher die relevanten Informationen heraussuche oder sie nach mehrmaligem Lesen ohnehin im Kopf habe.