Uff....
DSA 4 oder 5? Und wie viel AP hattest du da? Hat diene Gruppe es rausgefunden und wie hat sie reagiert?
Uff....
In der Gruppe spielen wir DSA4.1. Ich hatte um die 5.500 AP zum Zeitpunkt, wo der Char eigentlich gestorben wäre. Davon waren aber ca. 4.000 AP schon bei der Erstellung vorhanden. Erspielt waren also nur 1.500 AP ca. Die eigentliche Weihe gab es dann erst 2.000 AP später, also so bei rund 7.500 AP. Inzwischen ist der Char bei fast 11.000 AP angekommen.
Wahrscheinlich wäre ich das, ja.Carolan hat geschrieben: ↑14.02.2021 21:44 Wie hat die SL dir denn das Angebot unterbreiten können @Advocatus Diaboli ? Sie hat dir ja nicht vor allen anderen das Angebot vorgestellt und gefragt, ob du annehmen möchtest, dann wüsste es ja jeder.
Und wie wärst du gestorben, wenn du nicht angenommen hättest?
Ich finde die Story klingt schon mega, allerdings wäre weder ich, noch einer der Spieler für so etwas bereit. Ich glaube, dass das größte Problem ist, eben jenen Showdown von dem du geredet hast zu verhindern. Ich persönlich würde, um es einfacher zu machen eher einen "guten" Gott nehmen , auch wenn es nicht ganz so spannend wäre, wie bei dir .Advocatus Diaboli hat geschrieben: ↑15.02.2021 01:03 Ich kanns nur immer wieder betonen: Diese Art von PvP-Spiel ist nicht jedermanns Sache! Es sind auch nicht alle in meiner Gruppe begeistert von dem Wandel meines Chars. Aber ich, der Spieler des Rahjageweihten und die SL haben viel Spaß damit und die anderen stören sich zumindest nicht dran. Das kann in anderen Gruppen ganz anders ablaufen. Es gibt eben kein Patentrezept für gutes Spielleiten.
Ich glaube, das ist wirklich in einem gewissen Maße Geschmackssache und auch abenteuerabhängig.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑09.02.2021 11:08 Meine Ansichten dazu (sicherlich Geschmackssache):
- Wenn die Gruppe nicht weiterkommt, kann man den Spielabend beenden mit Worten in der Art: "Irgendwie drehen wir uns im Kreis und es kamen in der letzten Stunde eigentlich keine neuen Ideen. Wir machen für heute Schluss, vielleicht fallen uns ja bis zum nächsten mal frische Ansätze ein." (Bonuspunkte, wenn die SCs auch gerade ins Bett gehen und drüber schlafen können.)
- Wenn die Spieler auch beim nächsten mal nicht weiterkommen, dreht sich die Spielwelt trotzdem weiter und dies hat negative Konsequenzen, durch die die Erzählung weiter geht. Ein weiterer Mord geschieht, andere Abenteurer bergen den Schatz, der Böse Dämonenbeschwörer vollendet sein Ritual etc. Denn:
- KL-Proben oder NSC-Nachhilfe* halte ich für Railroading pur. Wenn man eine Fertigkeitsporbe verkackt und dann die Info trotzdem erhält, braucht man nicht würfeln. Wenn der SL mittels KL Proben für die Spieler die SCs führt, brauchen die nicht mitspielen. Die SCs müssen scheitern dürfen, das gilt auch für Informationsbeschaffung und ähnliches.
*Etwas anderes ist es, wenn die Spieler von sich aus auf die Idee kommen, den Rat eines NSC einzuholen (und plausibel ist, dass dieser auch einen guten Ratschlag geben kann).
Gute Idee. Ich habe sie als Vorschlag zu dem Tipp Nr.58 geschriebenGalliad hat geschrieben: ↑15.02.2021 12:22 gut, Vorschlag, damit ihr euch nicht weiter überschlagt: gib den zusätzlichen Tipp, wenn die Spieler ihn wollen, aber sorge dafür, dass es weh tut.
Der Informant will für die Info dann eben 5 Dukaten sehen, oder die Helden müssen ihre Zeit mit niederer Arbeit verbringen, weil der Knecht in seiner Freizeit nicht mit ihnen redet, oder der Magier muss den Sohn des Händlers mit Odem untersuchen, ob er nicht magisch ist, damit der ihnen weiterhilft.
Wenn NPCs helfen, dann sollte es ein Geben und Nehmen sein. Dass Reisbauer Al'rik schwafelnd auf die Helden zukommt ist weder verdient noch befriedigend.
Danke auch für deinen Beitrag! Insbesondere diesen BeitragFelix Möller hat geschrieben: ↑22.02.2021 21:59 Für mich hat der SL auch und vor allem einen moderierende Rolle. Wenn sich alle einig sind, wäre es mEn für alle spannender, wenn jeder Helden spielen könnte, gegen das "System".
Nun artet das schnell in Konflikte aus (ich bin stärker! Bist du gar nicht, ich bin der stärkste!), sodass der SL aufpassen muss, dass sich alle einigermaßen vertragen. Dazu gehören IMO
- Session Zero (man lernt sich/die neuen Mithelden etwas kennen, erste Prioritäten und Themen werden gesetzt und manche überarbeiten ihre Helden nochmal)
- Anstöße geben, wie die Helden untereinander interagieren können (etwa Lagerfeuer-Atmosphäre, die Streunerin glaubt, ein Geräusch gehört zu haben, der Firungeweihte beruhigt sie)
- Die Ziele der Helden (persönlicher Reichtum, ein Feind, der AB-Plot) mit Aufgaben und Prüfungen be(nicht ver)hindern
- Ideen und Anreize für die Weiterentwicklung der Charaktere geben (der Weltfremde Adelsspross, der zum ersten Mal die Gosse sieht und seitdem regelmäßig an Travia spendet)
- eine Atmosphäre schaffen, durch die sich alle besser in die Situation versetzen können
finde ich hilfreich.Felix Möller hat geschrieben: ↑22.02.2021 21:59 - Ideen und Anreize für die Weiterentwicklung der Charaktere geben (der Weltfremde Adelsspross, der zum ersten Mal die Gosse sieht und seitdem regelmäßig an Travia spendet)
Da ich nicht ganz weiß wie das gemeint ist, habe ich diesen Tipp nicht aufgeschriebenFelix Möller hat geschrieben: ↑22.02.2021 21:59 - Die Ziele der Helden (persönlicher Reichtum, ein Feind, der AB-Plot) mit Aufgaben und Prüfungen be(nicht ver)hindern
Diesen Tipp habe ich noch hinzugefügtCarolan hat geschrieben: ↑04.01.2021 18:49 63. Erkundige dich bei den Spielern über ihre Vergangenheit, ihre Ziele, ihre Familie, etc. , damit du auch individuelles Vergnügen, das es für die Spieler spannender macht reinbringen kannst (Beispiel: Das Ziel des Piraten in der Gruppe ist es eine Schatzkarte zu finden, die ihm gestohlen wurde und ab und zu findet er Hinweise, wo die Karte nun stecken könnte). Die Spieler sind nicht nur eine Gruppe, sondern auch individuelle Helden, die alle eigene Gedanken und Wünsche haben.
Ich würde es mal so formulieren, denn solch einen Fall haben wir in der Gruppe. Wir haben einen Khunchomer Artefaktmagier. Der will natürlich irgendwann tolle Artefakte bauen. Das geht natürlich nicht aus dem Handgelenk, aber man kann dem Spieler durchaus entgegenkommen, indem er mal an einen "Wunschzauber" herankommt. Also nicht "Ja, Dein Zauber ist auf der Rolle, aber leider ist sie in Kryptonivesisch geschrieben und müsste an einem Rohalstag im Phex von einer Zibillja mit Arthritis übersetzt werden. Außerdem zerstört sie sich gerade selbst.
An dieser Stelle hab ich vergessen, dass ich einen seehr offenen Meisterstil habe (quasi Sandbox total).
Belohnungen sind fast immer noch eine eigene Kategorie; ich trenne zwischen "Überwundenes Hindernis"-> daraus folgende Konsequenz (Schwert des Gegners, AP) und "Opportunität, die der SL den Spielern zuspielt"(quasi das Gegenteil, unwahrscheinlicher Fund eines Magiermogul-Grabs, leider will der untote Mogul seine Artefakte zurück)Mikal Isleifson hat geschrieben: ↑22.02.2021 22:43 Nicht: Der fiese Zauberer Finsterplotz III. ist besiegt! Die Schergen Eures Auftraggebers, der bislang mit ihm nicht klar kam sammeln fein alle Wertsachen ein, werfen sie in den nächsten Tempel und Ihr bekommt 5 Dukaten in die Hand und freie Mahlzeit im nächsten Dorf. Da würde ich mir auch doof vorkommen.
Einen ähnlichen Vorschlag gab es schonmal (Siehe Tipp 43). Dort stehen jetzt beide.Mikal Isleifson hat geschrieben: ↑23.02.2021 10:59 Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das hier direkt passt, aber es ist etwas...hübsch und immersiv. Es geht um LeP unds AsP nachhalten.
Vorschlag: jeder Spieler erhält einen Glaskelch (aus Oma's Erbstücken oder Flohmarkt etc. egal, hauptsache, sieht gut aus) und füllt den mit roten (für LeP) und blauen (für AsP) Dekoperlen. Ihr wisst schon, diese transparenten Acrylkieselsteinchen. Für jeden LeP/AsP einen. Bei Schaden nimm welche raus, bei Heilung gib welche rein. Nachzählen durch die Spieler nicht gestattet also ausleeren und zählen. So weiß jeder "grob" ob er noch AsP/LeP hat und wie viel ungefähr. Wie viel genau fällt erst auf, wenn die Kelche fast leer sind.
Ich würde die Frage ein bisschen anders stellen:Felix Möller hat geschrieben: ↑24.02.2021 10:33 Oh, einen hab ich auch noch:
Sprecht in einer evtl. Session zero ruhig mit eurer Gruppe, wie sehr Würfelgeleitet das AB sein soll. Soll der SL dem Oger ruhig den kritischen Treffer gegen den Dieb ermöglichen, sodass der mit 20 Schaden bei 8LP einfach tot ist oder soll er den krit einfach ignorieren (oder den krit-Schaden minimieren (nur 1 auf W6))?
Der Vorteil an ersterem ist, dass der SL durch würfeldrehen der Dramaturgie helfen kann und wirklich ärgerliche Missgeschicke (tripel-20 beim am Seil über die Schlucht hangeln) abwenden kann, dafür geht natürlich immer etwas Nervenkitzel verloren.
Ohne Würfeldrehen ist ebenfalls interessant, dass der SL durch ungewöhnliche Ergebnisse auch selbst neue Aspekte am AB/Plot entdecken kann.
(die Helden sollen ein Artefakt überbringen, damit die üppige Belohnung aber nicht zu groß ist, klaut ein Straßendieb deren Geldbeutel; Kritisch -> er klaut statdessen das Artefakt, die Helden machen eine miniquest mit der örtlichen Diebesgilde), was das Leben des SLs aber nicht gerade leichter macht...
In einem Satz: Darf der SL in Ausnahmesituationen Würfeldrehen?
Es gibt natürlich gute Gründe für ein Nein, mir als Spieler ist es egal, ich will es auch gar nicht wissen. Als SL bevorzuge ich das verdeckte Würfeln, eben um hier und da mal was drehen zu können. Nicht das ich, wie in diesem Beispiel, den Dieb retten würde wenn er sich auch als SC mal doof anstellt, aber manchmal hat man halt so Dinger wo ein SC oder NPC durch völlig verhunzte (oder eben geglückte) Würfe eine Szene sprengt oder gar einen Plot, im dümmsten Falle sogar den eigenen Char... Da mag ich es wenn ich es etwas abfedern kann.