DSA5 Wie man gut in DSA den Meister spielt

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 14.02.2021 16:04 Und soooo bin ich Namenlosgeweihte geworden.
Uff....
DSA 4 oder 5? Und wie viel AP hattest du da? Hat diene Gruppe es rausgefunden und wie hat sie reagiert?
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Carolan hat geschrieben: 14.02.2021 19:03Uff....
DSA 4 oder 5? Und wie viel AP hattest du da? Hat diene Gruppe es rausgefunden und wie hat sie reagiert?
In der Gruppe spielen wir DSA4.1. Ich hatte um die 5.500 AP zum Zeitpunkt, wo der Char eigentlich gestorben wäre. Davon waren aber ca. 4.000 AP schon bei der Erstellung vorhanden. Erspielt waren also nur 1.500 AP ca. Die eigentliche Weihe gab es dann erst 2.000 AP später, also so bei rund 7.500 AP. Inzwischen ist der Char bei fast 11.000 AP angekommen.

Herausgefunden hat die Gruppe es IT nie, auch wenn manche ahnen, dass sie moralisch auf Abwege gekommen ist. Wenn das IT raus kommt, muss ich den Char wechseln. Oder die ganze Gruppe töten. xD Aber letzteres will ich eigentlich nicht. Auch mein Char will das nicht. Sie ist ja nicht einfach nur "böse" geworden. Was heißt denn schon "böse"? Viele halten folternde Praioten für böse. Die sehen sich aber im Recht, es ist ja für eine gute Sache. Mein Char denkt da ähnlich. Sie hält die Zwölfgötter für schwach und den Dreizehnten für stark. Sie will seine Macht nutzen, um Gutes zu tun. Sie merkt halt nicht, dass sie dabei eigentlich immer machtbesessener wird und ihre Macht zunehmend nur für sich einsetzt und nicht für andere. Es wird spannend, wenn sie ihr aktuell größtes Ziel - die Befriedung der Wildermark - erreicht. Dann braucht sie ein neues moralisch vertretbares Ziel, um weiter vor sich selbst zu rechtfertigen, diese namenlosen Mächte zu nutzen. Vielleicht sieht sie auch ein, auf einem falschen Weg zu sein. Ich bin gespannt.

OT dachte die meisten lange Zeit, mein Char sei einen Pakt mit einem Erzdämon eingegangen. Irgendwann hat sich die SL aber verplappert und gesagt, dass ich einen Heilungssegen spreche. Dann war klar, was ich bin. Die Zusammenarbeit funktioniert aber, weil mein Char ja kaum wirklich böse Dinge tut. Ganz selten mal schon, aber dann heimlich. IT wie OT können wir problemlos kooperieren, um normale Abenteuerplots für Helden zu lösen. Ich bekämpfe Dämonen. Das ist ja auch im Sinne meines Gottes.
Kann sein, dass die SL da auch zuweilen d. Plot anpasst. Wir hatten vor einiger Zeit ein Abenteuer mit einer Intrige, die von einer anderen Namenlosgeweihten angestiftet wurde. Das habe ich rausgefunden, der Rest der Gruppe nicht. Kann sein, dass das Abenteuer offiziell eigentlich vorsieht, dass die Helden diese Namenlosgeweihte enttarnen. Kann auch sein, dass der Bösewicht offiziell eigentlich jemand anderes ist und die SL das für mich so eingebaut hat, um mir eine starke Kirche zu präsentieren, deren Ziele sich auch mal mit meinen kreuzen können... keine Ahnung. Ich finde es auf jeden Fall großartig, diesen Char zu spielen! Meine SL ist aber auch sehr erfahren und macht das echt gut. Ich würde nicht unbedingt einer Anfänger-SL dazu raten, so klassische Heldengegner wie Namenlosgeweihte, Paktierer oder Vampire als SC zuzulassen. Aber wenn es sich im laufenden Spiel anbietet, kann man das ja werden - halt statt zu sterben. Schlimmstenfalls verschiebt sich der Chartod nur kurz, bis die Gruppe das raus findet. Bestenfalls kann man lange zusammen weiter spielen mit viel coolem Rollenspiel. Man muss halt aufpassen, dass so SC mit PvP-Potential nicht zu mächtig werden. Sonst töten die schnell die ganze Gruppe. Das finden die anderen Spielenden meist kacke. Ich habe meine Namenlosweihe bezahlt wie eine reguläre Spätweihe und durfte dazu ein paar Vor- und Nachteile umschichten - halt anders verteilen, hatte danach nicht mehr oder weniger Macht als vorher bzw. als ich mit einer anderen Weihe bekommen hätte (auch wenn mein Char das denkt).
Man sollte auch in der Gruppe abklären, ob sie sowas grundsätzlich in Ordnung fänden. Es gibt sicher auch viele, die es OT voll doof fänden, einen so bösen SC in der Gruppe zu haben, weil sie gerne "richtige" Helden spielen wollen. Da hilft es dann auch nix, wenn deren SC IT nicht wissen, dass sie mit einem Paktierer o.ä. herumreisen.
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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Wie hat die SL dir denn das Angebot unterbreiten können @Advocatus Diaboli ? Sie hat dir ja nicht vor allen anderen das Angebot vorgestellt und gefragt, ob du annehmen möchtest, dann wüsste es ja jeder.

Und wie wärst du gestorben, wenn du nicht angenommen hättest?
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Advocatus Diaboli
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Carolan hat geschrieben: 14.02.2021 21:44 Wie hat die SL dir denn das Angebot unterbreiten können @Advocatus Diaboli ? Sie hat dir ja nicht vor allen anderen das Angebot vorgestellt und gefragt, ob du annehmen möchtest, dann wüsste es ja jeder.

Und wie wärst du gestorben, wenn du nicht angenommen hättest?
Wahrscheinlich wäre ich das, ja.

Das Angebot wurde vor den anderen unterbreitet, aber da war es nur eine Stimme in der Dunkelheit, die mir angeboten hat, mich zurück zu schicken. Es war klar, dass es was "böses" ist, aber nicht klar, wer diese Stimme war. Das wusste ich selber auch nicht zu dem Zeitpunkt. Später hat mir die SL zwischen den Abenteuern geschrieben, dass ich ein Buch vor meinem Zimmer finde: Die 13 Lobpreisungen des Namenlosen. Ich hätte es nicht lesen müssen. Hab ich aber. Meine Entscheidung und so.

Es wäre natürlich auch möglich gewesen, an so einer Stelle die anderen raus zu schicken. Heimlich Mirakel oder Lituargien wirken war dann immer ziemlich umständlich. Wir haben solche geheime Absprachen meisten über Zettel am Spieltisch gelöst (wo die anderen wissen, dass was geheimes passiert, aber eben nicht was). Ich habe das tatsächlich nur wenig genutzt, bis OT alle bescheid wussten. Seither sage ich OT ganz offen, dass ich jetzt Überreden mirakle oder so. Was aber schon immer gut ging, waren geheime Absprachen über WhatsApp zwischen den Sitzungen. Z.T. hab ich so beinah Solo-Sitzungen mit der SL gehabt, halt über Chat, in denen ich meine finsteren Pläne von allen unbemerkt durchführen konnte. Ich weiß, dass die SL ähnliches mit noch einem Spieler gemacht hat. Also geheime Absprachen bzw. geheimes Ausspielen. Unser Rahjageweihter hat Umgang mit gar ketzerischen Sekten. Aber er hält treu zu seiner Göttin... und hat angefangen, Nachforschungen anzustellen über Dinge, die ich angestellt habe. Der Rahjageweihte und meine Namenlosgeweihte sind - so merkwürdig das wirken mag - sehr gut befreundet. Sie haben einiges gemeinsam und haben schon viel zusammen durchgemacht. Sie vertrauen sich... größtenteils, aber haben eben doch so ihre Geheimnisse voreinander. Ich hoffe ja, dass ich ihn irgendwann bekehren kann. Wenn nicht, wird es wahrscheinlich irgendwann zum großen dramatischen Showdown kommen.

Ich kanns nur immer wieder betonen: Diese Art von PvP-Spiel ist nicht jedermanns Sache! Es sind auch nicht alle in meiner Gruppe begeistert von dem Wandel meines Chars. Aber ich, der Spieler des Rahjageweihten und die SL haben viel Spaß damit und die anderen stören sich zumindest nicht dran. Das kann in anderen Gruppen ganz anders ablaufen. Es gibt eben kein Patentrezept für gutes Spielleiten. Man muss immer schauen, was der eigene Gruppe gefällt. Meistens findet man das allerdings eher durch Ausprobieren heraus als durch vorheriges Theoretisieren. Also keine Scheu, Fehler zu machen. So lernt man... wenn man sich Feedback holt und das umsetzt. Dumm ist nur, die gleichen Fehler immer wieder zu machen.
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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 15.02.2021 01:03 Ich kanns nur immer wieder betonen: Diese Art von PvP-Spiel ist nicht jedermanns Sache! Es sind auch nicht alle in meiner Gruppe begeistert von dem Wandel meines Chars. Aber ich, der Spieler des Rahjageweihten und die SL haben viel Spaß damit und die anderen stören sich zumindest nicht dran. Das kann in anderen Gruppen ganz anders ablaufen. Es gibt eben kein Patentrezept für gutes Spielleiten.
Ich finde die Story klingt schon mega, allerdings wäre weder ich, noch einer der Spieler für so etwas bereit. Ich glaube, dass das größte Problem ist, eben jenen Showdown von dem du geredet hast zu verhindern. Ich persönlich würde, um es einfacher zu machen eher einen "guten" Gott nehmen , auch wenn es nicht ganz so spannend wäre, wie bei dir :lol: .
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Ungelesener Beitrag von Twoflower »

KleinerIrrer hat geschrieben: 09.02.2021 11:08 Meine Ansichten dazu (sicherlich Geschmackssache):

- Wenn die Gruppe nicht weiterkommt, kann man den Spielabend beenden mit Worten in der Art: "Irgendwie drehen wir uns im Kreis und es kamen in der letzten Stunde eigentlich keine neuen Ideen. Wir machen für heute Schluss, vielleicht fallen uns ja bis zum nächsten mal frische Ansätze ein." (Bonuspunkte, wenn die SCs auch gerade ins Bett gehen und drüber schlafen können.)

- Wenn die Spieler auch beim nächsten mal nicht weiterkommen, dreht sich die Spielwelt trotzdem weiter und dies hat negative Konsequenzen, durch die die Erzählung weiter geht. Ein weiterer Mord geschieht, andere Abenteurer bergen den Schatz, der Böse Dämonenbeschwörer vollendet sein Ritual etc. Denn:

- KL-Proben oder NSC-Nachhilfe* halte ich für Railroading pur. Wenn man eine Fertigkeitsporbe verkackt und dann die Info trotzdem erhält, braucht man nicht würfeln. Wenn der SL mittels KL Proben für die Spieler die SCs führt, brauchen die nicht mitspielen. Die SCs müssen scheitern dürfen, das gilt auch für Informationsbeschaffung und ähnliches.

*Etwas anderes ist es, wenn die Spieler von sich aus auf die Idee kommen, den Rat eines NSC einzuholen (und plausibel ist, dass dieser auch einen guten Ratschlag geben kann).
Ich glaube, das ist wirklich in einem gewissen Maße Geschmackssache und auch abenteuerabhängig.
Den Vorschlag, einfach den Spielabend zu beenden und der Gruppe zu sagen, dass man sich im Kreis dreht, finde ich aber irgendwie suboptimal. DSA (und Rollenspiel generell) ist ein Hobby, das Spaß machen soll und bei dem man die Sitzung mit dem Gefühl verlassen sollte, dass es ein cooler Tag war - und nicht mit Frust, weil man nicht "weitergekommen" ist. Einfach die Sitzung zu beenden ist zudem eine eher schlechte Option, wenn man nicht wöchentlich 3-4 Stunden spielt, sondern nur alle paar Wochen, aber dafür dann den ganzen Tag. Wenn man sich eh nur einmal im Monat sieht, würde ich den DSA-Tag nicht schon nach anderthalb Stunden abbrechen wollen.

Daher halte ich es für besser, wenn man in so einem Fall eine der folgenden Möglichkeiten wählt :
1. einen Hinweis gibt, dem die Helden nachgehen können
2. ein Ereignis (die besagte mehr oder weniger negative Konsequenz) eintreten lässt
3. eine kleine Nebenhandlung oder Actionsequenz (kann, muss aber kein Kampf sein) einstreut, die der Gruppe zumindest ein kleines Erfolgserlebnis verschafft - insbesondere wenn man damit die Sitzung beenden möchte

Option 2 funktioniert natürlich vor allem dann, wenn das Abenteuer einen "Zeitplan" hat, der angibt, was wann passiert, wenn und soweit die Helden nicht eingreifen. Das ist ohnehin etwas, was ich bei offiziellen/sonst fremdgeschriebenen Abenteuern sehr schätze und bei vielen eigenen Abenteuern oder auch oft bei der Vorbereitung von Abenteuern, die sowas nicht haben, empfehlen würde. Dadurch stellt man nämlich sicher, dass die Handlung jedenfalls dynamisch weitergeht, und dass man gerade keinen gerailroadeten Plot hat - als "Default" vorgesehen ist ein bestimmter, in der Regel negativer, aber immer noch funktionaler Verlauf, und die Helden können das aktiv durch eigene Aktionen abwenden oder zumindest abmildern.

Option 1, also den Hinweis geben - sei es durch KL-Probe, einen an die Helden herantretenden NSC oder auch durch einen direkten Tipp des Spielleiters ("frag doch nochmal da nach"/"geh doch nochmal dahin") - ist Railroading und sollte daher sparsam eingesetzt werden. Idealerweise plant man Abenteuer auch so, dass es das nicht braucht. Manchmal gibt es aber auch - gerade offizielle - Abenteuer, die einen sehr engen "Flaschenhals" haben, wo man also z.B. unbedingt zu einem bestimmten Ort gehen oder eine bestimmte Frage stellen muss, ohne dass das sehr offensichtlich wäre, und wo ein Scheitern bzw. ein Nichtweiterkommen auch keine wirklich gangbare Option ist.
(Ein Beispiel, dass ich hoffentlich spoilerfrei halte: relativ früh in der - ansonsten meiner Meinung nach sehr guten - Königsmacher-Kampagne gibt es ein Abenteuer, bei dem man nur dann weiter vorankommt, wenn man an einem bestimmten Ort sehr hartnäckig nachfragt, obwohl das scheinbar zunächst nichts bringt. Tut die Gruppe das nicht, geht das Abenteuer und letztlich auch ganz viele Sachen, die in der weiteren Kampagne damit verknüpft sind, schlicht nicht weiter. Das ist natürlich vor allem ein Beispiel dafür, wie man Abenteuer und Kampagnen nicht designen sollte, aber dem Spielleiter, der das Abenteuer meistert und keine Lust/Zeit hat, es an der Stelle drastisch umzugestalten, würde ich, falls die Gruppe nicht darauf kommt, im Zweifel eher einen mehr oder weniger deutlichen Wink mit dem Zaunpfahl empfehlen, als damit Abenteuer und Kampagne abzubrechen).
Die Spieler sollten die Option haben zu scheitern, aber "tja, ihr seid halt nicht drauf gekommen, damit ist die Kampagne dann leider vorbei" ist eben auch frustrierend und meiner Meinung nach die schlechtere Option als dosiertes, punktuelles Railroading.
Besser ist es immer, Abenteuer und Kampagnen so zu gestalten - oder auch umzugestalten-, dass man sowas gar nicht erst braucht.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

gut, Vorschlag, damit ihr euch nicht weiter überschlagt: gib den zusätzlichen Tipp, wenn die Spieler ihn wollen, aber sorge dafür, dass es weh tut.
Der Informant will für die Info dann eben 5 Dukaten sehen, oder die Helden müssen ihre Zeit mit niederer Arbeit verbringen, weil der Knecht in seiner Freizeit nicht mit ihnen redet, oder der Magier muss den Sohn des Händlers mit Odem untersuchen, ob er nicht magisch ist, damit der ihnen weiterhilft.
Wenn NPCs helfen, dann sollte es ein Geben und Nehmen sein. Dass Reisbauer Al'rik schwafelnd auf die Helden zukommt ist weder verdient noch befriedigend.

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Ungelesener Beitrag von Twoflower »

Und vielleicht noch ein aus meiner Sicht ganz wichtiger Spielleiter-Tipp, gerade für neue SLs:
Erwarte nicht zu viel von dir. Es gibt ganz viele Sachen, die man als Spielleiter beachten kann, und es ist gut, sich Inspiration und Tipps zu holen und Sachen bei anderen SLs abzuschauen, aber man muss nicht in allem perfekt sein, damit die Gruppe eine gute Zeit hat.
Kleine Fehler und Unsicherheiten passieren jedem Spielleiter, und zur hypothetischen "perfekten" Spielleitung gehören so viele Dinge (um nur ein paar aufzuzählen: schauspielerische Fähigkeiten, Ideenreichtum, detailreiche Beschreibungen, sorgfältige Vorbereitung, Auswahl von Musik/Geräuschen, Improvisationstalent, Gespür für Dramaturgie, Aventurienkenntnis, Regelkenntnis), dass es so gut wie unmöglich ist, in allem davon perfekt oder auch nur gut zu sein. Und das ist ok, weil man auch mit einem "unvollkommenen" Spielleiter sehr viel Spaß haben kann.
Und wenn mal ein Fehler unterläuft (sei es ein Logikfehler, eine misslungene Szene, eine "falsche" Regelanwendung oder was auch immer), sollte man damit souverän umgehen.

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Galliad hat geschrieben: 15.02.2021 12:22 gut, Vorschlag, damit ihr euch nicht weiter überschlagt: gib den zusätzlichen Tipp, wenn die Spieler ihn wollen, aber sorge dafür, dass es weh tut.
Der Informant will für die Info dann eben 5 Dukaten sehen, oder die Helden müssen ihre Zeit mit niederer Arbeit verbringen, weil der Knecht in seiner Freizeit nicht mit ihnen redet, oder der Magier muss den Sohn des Händlers mit Odem untersuchen, ob er nicht magisch ist, damit der ihnen weiterhilft.
Wenn NPCs helfen, dann sollte es ein Geben und Nehmen sein. Dass Reisbauer Al'rik schwafelnd auf die Helden zukommt ist weder verdient noch befriedigend.
Gute Idee. Ich habe sie als Vorschlag zu dem Tipp Nr.58 geschrieben
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Ok, ich glaube der Thread ist fertig.
Ich möchte mich bei allen bedanken, die hier geholfen haben, hier waren, auch wenn manche hier Vorbehalte haben, einige Tipps dabei, die mir weitergeholfen haben. :6F:
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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Für mich hat der SL auch und vor allem einen moderierende Rolle. Wenn sich alle einig sind, wäre es mEn für alle spannender, wenn jeder Helden spielen könnte, gegen das "System".
Nun artet das schnell in Konflikte aus (ich bin stärker! Bist du gar nicht, ich bin der stärkste!), sodass der SL aufpassen muss, dass sich alle einigermaßen vertragen. Dazu gehören IMO
- Session Zero (man lernt sich/die neuen Mithelden etwas kennen, erste Prioritäten und Themen werden gesetzt und manche überarbeiten ihre Helden nochmal)
- Anstöße geben, wie die Helden untereinander interagieren können (etwa Lagerfeuer-Atmosphäre, die Streunerin glaubt, ein Geräusch gehört zu haben, der Firungeweihte beruhigt sie)
- Die Ziele der Helden (persönlicher Reichtum, ein Feind, der AB-Plot) mit Aufgaben und Prüfungen be(nicht ver)hindern
- Ideen und Anreize für die Weiterentwicklung der Charaktere geben (der Weltfremde Adelsspross, der zum ersten Mal die Gosse sieht und seitdem regelmäßig an Travia spendet)
- eine Atmosphäre schaffen, durch die sich alle besser in die Situation versetzen können

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Carolan
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Felix Möller hat geschrieben: 22.02.2021 21:59 Für mich hat der SL auch und vor allem einen moderierende Rolle. Wenn sich alle einig sind, wäre es mEn für alle spannender, wenn jeder Helden spielen könnte, gegen das "System".
Nun artet das schnell in Konflikte aus (ich bin stärker! Bist du gar nicht, ich bin der stärkste!), sodass der SL aufpassen muss, dass sich alle einigermaßen vertragen. Dazu gehören IMO
- Session Zero (man lernt sich/die neuen Mithelden etwas kennen, erste Prioritäten und Themen werden gesetzt und manche überarbeiten ihre Helden nochmal)
- Anstöße geben, wie die Helden untereinander interagieren können (etwa Lagerfeuer-Atmosphäre, die Streunerin glaubt, ein Geräusch gehört zu haben, der Firungeweihte beruhigt sie)
- Die Ziele der Helden (persönlicher Reichtum, ein Feind, der AB-Plot) mit Aufgaben und Prüfungen be(nicht ver)hindern
- Ideen und Anreize für die Weiterentwicklung der Charaktere geben (der Weltfremde Adelsspross, der zum ersten Mal die Gosse sieht und seitdem regelmäßig an Travia spendet)
- eine Atmosphäre schaffen, durch die sich alle besser in die Situation versetzen können
Danke auch für deinen Beitrag! Insbesondere diesen Beitrag
Felix Möller hat geschrieben: 22.02.2021 21:59 - Ideen und Anreize für die Weiterentwicklung der Charaktere geben (der Weltfremde Adelsspross, der zum ersten Mal die Gosse sieht und seitdem regelmäßig an Travia spendet)
finde ich hilfreich.
Felix Möller hat geschrieben: 22.02.2021 21:59 - Die Ziele der Helden (persönlicher Reichtum, ein Feind, der AB-Plot) mit Aufgaben und Prüfungen be(nicht ver)hindern
Da ich nicht ganz weiß wie das gemeint ist, habe ich diesen Tipp nicht aufgeschrieben
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 63. Erkundige dich bei den Spielern über ihre Vergangenheit, ihre Ziele, ihre Familie, etc. , damit du auch individuelles Vergnügen, das es für die Spieler spannender macht reinbringen kannst (Beispiel: Das Ziel des Piraten in der Gruppe ist es eine Schatzkarte zu finden, die ihm gestohlen wurde und ab und zu findet er Hinweise, wo die Karte nun stecken könnte). Die Spieler sind nicht nur eine Gruppe, sondern auch individuelle Helden, die alle eigene Gedanken und Wünsche haben.
Diesen Tipp habe ich noch hinzugefügt
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Carolan hat geschrieben: 22.02.2021 22:33 Da ich nicht ganz weiß wie das gemeint ist, habe ich diesen Tipp nicht aufgeschrieben
Ich würde es mal so formulieren, denn solch einen Fall haben wir in der Gruppe. Wir haben einen Khunchomer Artefaktmagier. Der will natürlich irgendwann tolle Artefakte bauen. Das geht natürlich nicht aus dem Handgelenk, aber man kann dem Spieler durchaus entgegenkommen, indem er mal an einen "Wunschzauber" herankommt. Also nicht "Ja, Dein Zauber ist auf der Rolle, aber leider ist sie in Kryptonivesisch geschrieben und müsste an einem Rohalstag im Phex von einer Zibillja mit Arthritis übersetzt werden. Außerdem zerstört sie sich gerade selbst.
Den Helden auch die Spoils of war gönnen. Ihr habt einen Magier ausgeschaltet? Gut, dann habt Ihr auch sein Eigentum! Und wenn der Kerl es mal geschafft hat, sich eine Zauberwerkstatt in seinem Turm zu errichten, dann sollte da auch interessantes rumliegen. Anreiz -> Belohnung bei Erfolg.

Nicht: Der fiese Zauberer Finsterplotz III. ist besiegt! Die Schergen Eures Auftraggebers, der bislang mit ihm nicht klar kam sammeln fein alle Wertsachen ein, werfen sie in den nächsten Tempel und Ihr bekommt 5 Dukaten in die Hand und freie Mahlzeit im nächsten Dorf. Da würde ich mir auch doof vorkommen.

Ein Spieler ist einer Gottheit nahe? Behutsam Richtung Spätweihe oder ähnliches Ziel lenken, es aber das Erreichen selbigens interessant und durchaus anspruchsvoll gestalten, damit der Spieler hinterher stolz auf das Erreichte ist.

So etwas sehe ich da. Falls @Felix Möller was anderes meinte, bitte ich um Verzeihung.
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Carolan hat geschrieben: 22.02.2021 22:33 Felix Möller hat geschrieben: ↑
22.02.2021 22:59
- Die Ziele der Helden (persönlicher Reichtum, ein Feind, der AB-Plot) mit Aufgaben und Prüfungen be(nicht ver)hindern

Da ich nicht ganz weiß wie das gemeint ist, habe ich diesen Tipp nicht aufgeschrieben
An dieser Stelle hab ich vergessen, dass ich einen seehr offenen Meisterstil habe (quasi Sandbox total).
Ich finde, das schöne an PnP ist, dass man eben keinen Plot hat, an den man sich halten muss. Klar, wenn der SL die Phili kauft und die Helden einen Stoerrebrandt-Konkurrenten in Gareth und Grangor großziehen, ist das schon ziemlich daneben, aber grundsätzlich sollten die Spieler mi ihren Helden frei entscheiden können; wenn sie etwa eine Thorwaler Themengruppe für die Phili machen wollen, warum dann also nicht mit Beorn reisen? Oder als Gruppe B einen Haufen Antihelden und social outcasts bei Beorn, die "echten Helden" hingegen beim guten Foggwulf?
Ausformuliert sollten die Helden ein Ziel haben (etwas aus ihrem Leben machen, Aventurien sehen, dem fiesen Ziehvater richtig ans Bein pinkeln, immer das tun, was man für gut und richtig hält) und dieses Ziel zu erreichen ist Aufgabe eines jeden Helden, der SL ist "nur" der Widerstand, der Strom der Welt, gegen den die Helden schwimmen.
Nehmen wir @Mikal Isleifsons Kunchomer Artefaktmagier:
Sein Ziel ist es etwa, gute Artefakte zu bauen, Ruhm und Reichtum damit zu erlangen, um dem Rastullahgläubigen Ziehvater eins auszuwischen, mit dem er sich verkracht hat, weil er eben kein Karawanenführer werden wollte.
Nun kann ich als SL sagen: "OK, du bist nun offizieller Artefaktmagier und kannst mit Arcanovi 8 echte Artefakte machen, geh nach Hause und schenk deinem Vater ein Ruhe-Körper-Artefakt, damit er dich wertschätzt."
Zack Ziel erreicht, Charakterentwicklung vorbei. Da der SL diktieren kann, wie die Welt sich verändert, kann er einfach solange glückliche Zufälle aneinander reihen, bis alle glücklich sind.
Nur wird dadurch kein einziger Spieler glücklich. Dazu muss der Magier nach jahrzehntelangen Mühen in Tie'Shianna von Hochelfen den Infinitum beigebracht werden und wie die Legende von Fasar baut er dann eine Wüstenoase, die ein einziges großes Artefakt ist und wird Arcomagus ernannt.
Dadurch hat der Held viel erlebt und erlitten; er hat seine Hürden, die ihm vom SL gestellt wurden, überwunden und sein Ziel erreicht. Die Spieler und der SL haben ihr Ziel erreicht (denn es ist kein großer "Spieler vs. SL"-Showdown) und alle sind zufrieden.

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Mikal Isleifson hat geschrieben: 22.02.2021 22:43 Nicht: Der fiese Zauberer Finsterplotz III. ist besiegt! Die Schergen Eures Auftraggebers, der bislang mit ihm nicht klar kam sammeln fein alle Wertsachen ein, werfen sie in den nächsten Tempel und Ihr bekommt 5 Dukaten in die Hand und freie Mahlzeit im nächsten Dorf. Da würde ich mir auch doof vorkommen.
Belohnungen sind fast immer noch eine eigene Kategorie; ich trenne zwischen "Überwundenes Hindernis"-> daraus folgende Konsequenz (Schwert des Gegners, AP) und "Opportunität, die der SL den Spielern zuspielt"(quasi das Gegenteil, unwahrscheinlicher Fund eines Magiermogul-Grabs, leider will der untote Mogul seine Artefakte zurück)
In beiden Fällen ist es aber wichtig, dass das, was die Helden erhalten, ein rollenspielerisches Thema bedient, also entweder zu den Helden passt oder zu einem Ereignis der Spielwelt (gleicht Schwächen aus, gibt neue Schadensspitze, McGuffin,etc).
Belohnungen wie Alltagskosten werden (zumindest bei mir) mehr auf Meta-Ebene behandelt, wenn die Helden einige Zeit für keinen reicheren Auftraggeber arbeiten oder größere Einkäufe machen, weise ich auf leere/gestohlene Geldbeutel hin.

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Ich habe es so verstanden, wie ich es bei Tipp 64 geschrieben habe. Meintest du es so @Felix Möller ?
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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das hier direkt passt, aber es ist etwas...hübsch und immersiv. Es geht um LeP unds AsP nachhalten.
Vorschlag: jeder Spieler erhält einen Glaskelch (aus Oma's Erbstücken oder Flohmarkt etc. egal, hauptsache, sieht gut aus) und füllt den mit roten (für LeP) und blauen (für AsP) Dekoperlen. Ihr wisst schon, diese transparenten Acrylkieselsteinchen. Für jeden LeP/AsP einen. Bei Schaden nimm welche raus, bei Heilung gib welche rein. Nachzählen durch die Spieler nicht gestattet also ausleeren und zählen. So weiß jeder "grob" ob er noch AsP/LeP hat und wie viel ungefähr. Wie viel genau fällt erst auf, wenn die Kelche fast leer sind.

Ist auch so eine Art von "Den Spieltisch dekorieren", also für etwas Atmosphäre sorgen.
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.02.2021 10:59 Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das hier direkt passt, aber es ist etwas...hübsch und immersiv. Es geht um LeP unds AsP nachhalten.
Vorschlag: jeder Spieler erhält einen Glaskelch (aus Oma's Erbstücken oder Flohmarkt etc. egal, hauptsache, sieht gut aus) und füllt den mit roten (für LeP) und blauen (für AsP) Dekoperlen. Ihr wisst schon, diese transparenten Acrylkieselsteinchen. Für jeden LeP/AsP einen. Bei Schaden nimm welche raus, bei Heilung gib welche rein. Nachzählen durch die Spieler nicht gestattet also ausleeren und zählen. So weiß jeder "grob" ob er noch AsP/LeP hat und wie viel ungefähr. Wie viel genau fällt erst auf, wenn die Kelche fast leer sind.
Einen ähnlichen Vorschlag gab es schonmal (Siehe Tipp 43). Dort stehen jetzt beide.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Mikal Isleifson
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Danke! :)
Ich hatte mal mit dem Gedanken gespielt, LARP-Geld anzuschaffen, damit die Helden einfach nen Beutel mit Münzen haptisch besitzen, anstatt immer nur auf dem Charakterblatt rummockeln.
Das einzige Problem sind hier die Kosten. Aber wenn ich am Tisch sitze und wissen will, wie viel Geld ich habe, klar, dann kann ich sicherlich lesen: 2,47 Silber oder mache nen Lederbeutel auf und sehe 2 Silbertaler, 4 Heller und 7 Kreuzer in echt. Für größere Summen Plastik-Edelsteine oder "Schuldscheine"/"Wechselscheine" der Nordlandbank. Ist aber eher etwas für absolute Enthusiasten und absolut nichts wichtiges. Aber wie gesagt: Nette Tischdecke, ein bissl Krimskrams (z.B. Brieföffner in Dolchform), Holz/Tonbecher zum Trinken etc. - das kann - muss aber nicht, die Atmosphäre heben. Wichtig ist, dass man nicht den Anspruch hat, zu LARPEN - es ist immer noch PnP. Aber ein paar Bröckchen hier und da machen es in meinen Augen besser. Gute Deko und stimmungsvolle Hintergrundmusik sind schon was feines. :)
Contra vis mortis nulla herba hortis

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Felix Möller
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Oh, einen hab ich auch noch:
Sprecht in einer evtl. Session zero ruhig mit eurer Gruppe, wie sehr Würfelgeleitet das AB sein soll. Soll der SL dem Oger ruhig den kritischen Treffer gegen den Dieb ermöglichen, sodass der mit 20 Schaden bei 8LP einfach tot ist oder soll er den krit einfach ignorieren (oder den krit-Schaden minimieren (nur 1 auf W6))?
Der Vorteil an ersterem ist, dass der SL durch würfeldrehen der Dramaturgie helfen kann und wirklich ärgerliche Missgeschicke (tripel-20 beim am Seil über die Schlucht hangeln) abwenden kann, dafür geht natürlich immer etwas Nervenkitzel verloren.

Ohne Würfeldrehen ist ebenfalls interessant, dass der SL durch ungewöhnliche Ergebnisse auch selbst neue Aspekte am AB/Plot entdecken kann.
(die Helden sollen ein Artefakt überbringen, damit die üppige Belohnung aber nicht zu groß ist, klaut ein Straßendieb deren Geldbeutel; Kritisch -> er klaut statdessen das Artefakt, die Helden machen eine miniquest mit der örtlichen Diebesgilde), was das Leben des SLs aber nicht gerade leichter macht...

In einem Satz: Darf der SL in Ausnahmesituationen Würfeldrehen?

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Ok, ich habe es als Tipp 65 formuliert. :6F:
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Twoflower
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Twoflower »

Felix Möller hat geschrieben: 24.02.2021 10:33 Oh, einen hab ich auch noch:
Sprecht in einer evtl. Session zero ruhig mit eurer Gruppe, wie sehr Würfelgeleitet das AB sein soll. Soll der SL dem Oger ruhig den kritischen Treffer gegen den Dieb ermöglichen, sodass der mit 20 Schaden bei 8LP einfach tot ist oder soll er den krit einfach ignorieren (oder den krit-Schaden minimieren (nur 1 auf W6))?
Der Vorteil an ersterem ist, dass der SL durch würfeldrehen der Dramaturgie helfen kann und wirklich ärgerliche Missgeschicke (tripel-20 beim am Seil über die Schlucht hangeln) abwenden kann, dafür geht natürlich immer etwas Nervenkitzel verloren.

Ohne Würfeldrehen ist ebenfalls interessant, dass der SL durch ungewöhnliche Ergebnisse auch selbst neue Aspekte am AB/Plot entdecken kann.
(die Helden sollen ein Artefakt überbringen, damit die üppige Belohnung aber nicht zu groß ist, klaut ein Straßendieb deren Geldbeutel; Kritisch -> er klaut statdessen das Artefakt, die Helden machen eine miniquest mit der örtlichen Diebesgilde), was das Leben des SLs aber nicht gerade leichter macht...

In einem Satz: Darf der SL in Ausnahmesituationen Würfeldrehen?
Ich würde die Frage ein bisschen anders stellen:
Überlegt euch für euch selber und/oder in einer Session Zero mit der Gruppe, ob ihr als SL grundsätzlich verdeckt/hinter dem Meisterschirm oder offen würfeln wollt.
Würfelt der SL grundsätzlich offen (Ausnahme sind dann nur manche Proben, bei denen die Spieler das Resultat nicht wissen sollen, wie oft Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt oder Menschenkenntnis), dann stellt sich die Frage mit dem "Würfeldrehen" meines Erachtens überhaupt nicht. Liegt die glückliche Attacke mit 20 TP einmal offen auf dem Tisch, würde es sich mit einiger Sicherheit für alle blöd anfühlen, das Ergebnis zu drehen.

Wenn andererseits der SL hinter dem Schirm würfelt, kriegen es die Spieler gar nicht mit, wenn er manche Ergebnisse dreht, ohne dass er dafür eine explizite Erlaubnis bräuchte.
Mein Tipp wäre: würfle offen und drehe die Ergebnisse nicht. Das Spiel ist so spannender und (da auch wohlmeinende Meisterwillkür Willkür ist) fairer.

Und nur als persönliche Anmerkung: den kritischen Treffer des Ogers gegen den Dieb mit 20 Schaden bei 8 LP sollte man meiner Meinung nach fast immer ermöglichen. Der Dieb kämpft zu einem Zeitpunkt weiter, bei dem nicht-fanatische NSCs und Tiere versuchen würden, zu fliehen oder aufzugeben; wenn er mit 8 LP in Nahkampfdistanz eines Ogers stehen bleibt, muss seinem Spieler bewusst sein, dass er sich in Todesgefahr befindet.
Außerdem gibt es in DSA4 wie in DSA5 Vorteile/Sonderfertigkeiten, die explizit in so einer Situation schützen -in DSA 4 Zäher Hund und in DSA 5 Beistand der Götter. Rette ich den Dieb einfach durch Würfeldrehen, entwerte ich die Vorteile und benachteilige Spieler, die sie genommen haben.

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Carolan
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Ok, ich habe die Frage mal so abgeändert, wie du es gemeint hast
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Wie man gut in DSA den Meister spielt

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Felix Möller hat geschrieben: 24.02.2021 10:33 Darf der SL in Ausnahmesituationen Würfeldrehen?
Es gibt natürlich gute Gründe für ein Nein, mir als Spieler ist es egal, ich will es auch gar nicht wissen. Als SL bevorzuge ich das verdeckte Würfeln, eben um hier und da mal was drehen zu können. Nicht das ich, wie in diesem Beispiel, den Dieb retten würde wenn er sich auch als SC mal doof anstellt, aber manchmal hat man halt so Dinger wo ein SC oder NPC durch völlig verhunzte (oder eben geglückte) Würfe eine Szene sprengt oder gar einen Plot, im dümmsten Falle sogar den eigenen Char... Da mag ich es wenn ich es etwas abfedern kann.

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