
Hi,
Dieser Thread ist für die Meister, die selbst noch nicht besonders erfahren sind und deshalb nach Rat suchen.
Ich selbst bin auch noch nicht so erfahren als Meister und tue es nur gelegentlich. Ich würde mich über ein paar Tipps von euch freuen und gebe auch selbst einige dazu.
Ich habe den Thread erstellt, weil ich der Meinung bin, dass man als Meister nicht nur Hintergrundwissen und Regelwissen braucht, sondern weil man die Spieler auch zufrieden machen möchte, wie man es auch in "Schlimmer geht's nimmer" sehen kann.
Bitte schreibt weitere Vorschläge rein. Ich werde sie dann der Liste hinzufügen. Ihr dürft auch "feinfülige" Tipps (Tipps, die das Spiel nicht so stark verändern aber sozusagen den letzten Schliff verpassen) reinschreiben.
Unsere Tipps an alle unerfahrenen Meister, die das lesen:
Diese Tipps könnt ihr beachten, müsst es aber nicht, wenn ihr eine andere Meinung habt. Wie gesagt, es sind TIPPS, kein MUSS
1. Keine super mächtigen Helden des Meisters mitspielen lassen, die alle Aufgaben lösen. (Die Spielerhelden sind die Hauptfiguren. Es ist ihr Abenteuer, sei ihr "Fan")
2. Logisch spielen (Nicht die Kulturen wechseln lassen, nicht Monster über stark machen, keine gigantische Monster erschaffen usw.)
3. Nicht andauernd magische Artefakte oder Ausrüstung an die Helden verschenken, die ihnen hilft das Abenteuer zu lösen.
4. Keine Spieler wegen UNSERER WELT (bei Vorteil Adel ist es in bestimmten Maß in Ordnung) bevorzugen.
5. Nicht meistens sehr leicht zu besiegende Gegner geben.
6. Nicht meistens Gegner geben, bei denen die Helden kaum eine Chance haben sie zu besiegen.
7. Am Ende nicht zu viele AP vergeben (zwischen mindestens 10 bis höchstens 40 AP (meine Vorstellung, sagt, falls den Minimalwert noch weiter senken würdet). Gebt hier nach der Leistung der Abenteurer die AP, aber auch nach der länge des ABs und nach der Aufgabe. Versucht hier einen Mittelwert zu finden, der dafür sorgt, dass die Spieler weder knauserig mit den AP werden und nur noch Pauergamen, aber auch nicht zu schnell zu mächtig werden und so die Erfahrung als etwas schwächere Spieler verpassen.
8. Die Spieler ihre eigenen Charaktere nach ihrer Vorstellung machen lassen, es sei denn du möchtest das Spiel dadurch erleichtern (Spielerkonflikte im Vorraus beseitigen zum Beispiel.)
9. Am Ende angemessene Belohnungen geben (Nicht mega starke Artefakte, 100 Dukaten, etc. als Belohnung für Einsteiger mit 800-1000 AP als Beispiel)
10. Den Spielern vom Staatwert einen Rahmen geben (Nicht: "Macht was ihr wollt") Denn sonst wären die Abstände zwischen den Spielern zu groß.
11. Nachteile prägen den Charakter und das Spiel. Wenn ein Spieler sich den Nachteil geholt hat, dann lass ihm diesen oder nimm ihn nur in sehr besonderen Fällen weg. Lass ihn ihm auf jeden Fall sehr lang. Der Spieler hat ihn ja bestimmt geholt, weil er Spaß hat mit so einem Charakter zu spielen. Falls du allerdings merkst, dass den Spieler der Nachteil zu sehr stört und, dass er ihn nur als Ballast genommen hat, lass ihn lieber damit in Ruhe, damit ihm die Lust am Spiel nicht wegen des Nachteils vergeht.
12. Bring auch Details in das Spiel (Gespräche, Nachtwache, etc.) und lass nicht alles eintönig sein (Die ganze Zeit von einem Dungeon in das nächste, immer die selben Gegner, immer die selbe Story nur andere Namen, immer nur Kampf, usw.).
13. Lass die Spieler eigene Entscheidungen treffen, schreib ihnen nicht vor, was sie machen sollen und (am wichtigsten) erzähl ihnen nicht, was sie machen sollen! Gib ihnen auch keine Gedanken und Gefühle vor (es sei denn sie wurden verzaubert)
14. Lass sie nicht andauernd ihre Ausrüstung verlieren.
15. Achte darauf die Ansprüche jedes einzelnen zu erfüllen (wenn deine Gruppe es mag viel zu kämpfen, dann lässt du sie kämpfen, wenn einer dabei ist, der es liebt Glücksspiele zu spielen, dann lässt du ihn auch mal spielen, usw.).
16. Lass deine Abenteurer ihre Vor- und Nachteile ausspielen (Beispiel: Jemand hat den Nachteil unfrei, dann möchte er, dass irgendwann mal sein alter Herr auftaucht oder er von anderen schlechter behandelt wird. Beispiel 2: Jemand hat den Vorteil Dunkelsicht II, dann möchte er, dass die Gruppe auch einmal nachts angegriffen wird und er sie beschützen kann).
17. Überspringt nicht Teile des Abenteuers, weil ihr keine Lust habt. (Es sei denn es sind lange Strecken, auf denen eh nichts passieren würde)
18.Wenn Spieler eine gute Idee haben wie man etwas lösen kann, dann lass sie diese Lösung probieren, auch wenn du sie nicht vorher bedacht hast, ihr Erfolgserlebnis wird größer sein (Natürlich musst du nicht jeglichen Schwachsinn zulassen, aber wenn es stimmig ist, dann lass es sie machen!)
19.Rede am besten vorher worauf die Spieler Lust haben und was z.B. absolute Tabu-Themen sind, die sie im Spiel nicht behandeln wollen.
20. Check die Heldenkonzepte im Vorraus ab und guck ob die Gruppe zueinander oder zum Abenteuer passt. Im Notfall musst du hier eingreifen um das Spiel zu erleichtern.
21. Stell deinen Spielern die Frage: "Welches Genre (Reise, ritterliche Heldentaten, Horror, Krimi, Romanze, Komödie, etc.) wollt ihr erleben?" (Suche hier nach Tabu- und Lieblings genre, lege, du musst dich allerdings nicht auf ein einziges festlegen) und fragt sie, wie ihre Gruppenmoral sein soll (Edel und ehrenhaft, düster mit einem Hang zum "Bösen" oder grau (Unbestimmt, etwas dazwischen))
22. Versuch, wenn möglich, eine zu dir passende Gruppe zu finden, die mag, was du magst, sodass du spielen kannst, was dir gefällt, denn, wenn du spielst, was dir gefällt ist die Qualität wahrscheinlich auch besser, als bei Sachen, die dir nicht gefallen.
23. Versuche die Dinge, die du beschreiben möchtest selbst zu visualisieren. (Beispiel:Nur, wenn du selbst eine klare Vorstellung des bunten Turms des Magiers Balduin von Grangor hast, kannst du ihn auch beschreiben).
24. Im Generellen bietet es sich an einen Gruppenvertrag zu schließen, in dem du einige für das Spiel besonders wichtige Punkte abklapperst. (Ein Beispiel habe ich unten zum Downloaden verlinkt.)
25. Versuche ohne zu viel Zeitaufwand so viele Sinne (Geruchssinn, Sicht, was du fühlst, was du rieschst, etc.) der Helden zu schildern, sofern du es natürlich darstehen lässt. (Nicht zum Beispiel: Äh und und jetzt spürst du so ein Drücken vom Wind äh. Sondern eher: Ihr spürt wie der Wind euch streift und eure Haare verweht und ihr hört die Blätter der Bäume im Wind racheln. Wenn ihr euch anstrengt ist es euch sogar möglich einen Duft nach frischgebratenem Fleisch aufzunehmen, der euch gleich das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt)
26. Lass auch ab und zu Details weg. Zum Beispiel ist es nicht nötig, dass die Helden schildern, wie sie sich anziehen oder waschen (es sei denn sie wollen es so detailgetreu).
27. Manchmal stehen die Regeln deinenn Plänen im Weg. In diesem Fall darfst du sie ruhig auch ein bisschen beugen, wenn dafür ein Abenteuer besser wird.
28. Du kannst in bestimmten Fällen auch verborgene Proben machen, bei denen die Helde zwar würfeln, allerdings nicht wissen worauf. So kann ein Hinterhalt, bei dem die Sinnesschäefeprobe nicht gelungen ist, überraschender kommen, wenn die Helden nicht wissen, dass es eine Sinnesschärfeprobe war und ob sie diese bestanden haben. Achte hier allerdings darauf nicht nur verdeckte Proben zu nutzen. Diese verdeckten Proben dienen nur dem Überraschungsmoment und sollten nur selten genutzt werden. Z.B. sollten die Helden keine verdeckten Kraftaktproben machen, da sie ja selbst wissen, wann sie etwas Kraftbenötigendes machen.
29. Wenn du ein Neueinsteiger als Meister bist, übernimm dich nicht gleich, indem du eine epische Heldenkampagne vorbereitest, starte lieber mit einfacheren Einsteigerabenteuer und werde mit jedem einzelnen besser. So musst du am Anfang auch noch nicht perfekt improvisieren oder beschreiben können, das kommt mit der Zeit.
30. Lass die Helden insbesondere für Neueinsteiger nicht sterben. Natürlich ist dieses Thema ein sehr individuelles Thema, deshalb: Sprich mit deiner Gruppe ab, wie sie dazu stehen. Falls sie sagen sie möchten sterben können, weil es dem Abenteuer einen Nervenkitzel verleiht: Ok. Falls sie allerdings dagegen sind ist es nicht schlimm, wenn du als Meister ab und zu, wenn es zu brenzlig wird und deine Spieler eigentlich nichts dafür können, einzugreifen, um großen Frust zu verhindern.
31. Es ist nützlich, wenn du dich mit Handouts und Notizkarten auf die Abenteuer vorbereitest. So kannst du dir dort z.B. den ungefähren Ablauf des Abenteuers und ganz viele Namen und Werte, die wichtig werden könnten, aufschreiben.
32. Solange es in deine Welt passt, scheue dich nicht vor kreativer Freiheit. Nur weil das Abenteuer/HA/LCD oder sonstwas etwas vorgibt, muss es nicht 1:1 auch so sein.
33. Mach es einfach! Senk nicht lange darüber nach du könntest ein schlechter SL sein! Hab Selbstvertrauen, dann wirst du mit der Zeit zu einem super Meister.
34. Eine gute Mischung aus Realismus und Spaß ist das beste... die genaue Mischanteile sind von Gruppe zu Gruppe verschieden, das Spiel muss aber nicht 100%tig realistisch sein.
35. Sorge dafür, dass die Spieler wissen, wie riskant ihre Aktionen sind! Nutze hierfür nicht Begriffe wie "riskant", sondern spezifiere dich ein bisschen mehr. ("Riskant" kann unterschiedlich gedeutet werden.)
36. Die Probenwahrscheinlichkeiten in DSA sind nicht intuitiv. Die Ergebnisse werden erst mal gewaltig von den Erwartungen abweichen.
Es gibt Tools dafür, nutze sie um Erfahrung aufzubauen.
37. Arbeite zusätzlich zu deinen Sinnesbeschreibungen mit realen Reizen (Beispiel: Du lässt das Licht im Raum dämmrig werden oder du stellst Gegenstände mit besonderen Gerüchen, wie die Dinge auch im Spiel riechen unter den Tisch). So entsteht eine größere Immersion.
Besonders Gerüche sind stark mit Erinnerungen verknüpft, unterschiedliche Lichtfarben können unterschiedliche Emotionen/Stimmungen bei den Spielern auslösen etc.
38. Achte darauf beim imitieren einer Person die Stimme zu verstellen.
39. Beim Spiel mit Magie: Versuch einen groben Überblick zu behalten, was deine Spieler können, damit du weißt welche Hindernisse du geben kannst. (Das gilt auch für Götterwirken)
40. Beim Spiel mit Magie: Gib den Magiern eine Möglichkeit außerhalb von kämpfen ihre Magie einzusetzen, nicht jeder Magus ist im Kampf hilfreich und Kämpfe sind meist recht Astralkostenintensiv. Oft regulieren sich die "übermächtigen" Magier die jedem die Show und Arbeit stehlen schnell selbst, wenn die Astralpunkte futsch sind.
41. Besonders wenn das Abenteuer/die Kampagne mehrere Spielabende umfasst: mach dir Notizen über das was du improvisiert hast!
Insbesondere Personen, mit denen die SC interagiert haben könnten später noch einmal wichtig sein.
Hilfreich ist auch einen oder mehrere Spieler zum Tagebuch schreiben zu bringen. Auch ein Meister muss mal nachlesen können, was er da beim letzten spielen fabriziert hat um die Kontinuität zu wahren.
42. Nutze Namensgeneratoren oder Namenslisten für deine NSCs.
43. Für erfahrenere Meister, da mehr Arbeitsaufwand:
Es kann einen schönen Reiz haben, die LeP als Meister nachzuhalten und irgendwie (eventuell mit Balkendiagrammen als LeP-Leisten) zu visualisieren.
Dadurch gewinnen die Spieler etwas abstand vom zahlenbasierten Lebenspunkte System. Im realen leben kann man sich auch schlecht so genau einschätzen ("Auf einer Skala von 1 bis 34 fühle ich mich heute nach einer 17")
43. Nutze KL Proben, um deiner Gruppe Geistesblitze zu verpassen, wenn sie so gar nicht mehr weiterkommt.
44. Kläre im Kopf immer die Eigenheiten von NSCs und schreibe sie, wenn sie keine improvisierten Charaktere sind, auf einer Liste auf (Die Eigenheiten umfassen bspw. Aussehen, Sprache, Gesten/Mimik oder Verhaltensweisen.)
45. Hast du einen NSC in einem Abenteuer genutzt, schreibe ihn auf eine Liste mit samt seinen Eigenheiten und seiner Bedeutung, um ihn möglicherweise später erneut nutzen zu können
46. Bei Beschreibungen der Umgebung, Umwelt markante Dinge benennen, die auffallen würden (In einem Zimmer sind die Vorhänge alt und zerschlissen, der Tisch sieht aus als hätte man ihn seit Jahren nicht geputzt, etc. Solche Dinge die einem etwas über die Leute verraten, die an einem Ort leben). Auch ruhig optische Unterschiede der Architektur einbauen, ein bisschen den Background beschreiben, sonst bleiben die Orte in denen sich die Gruppe bewegt leblos (was gerade bei kulturellen Unterschieden sehr schade ist)
47. Wenn man Szenerie beschreibt mit dem Unwichtigsten anfangen und sich dann zum Wichtigsten langsam vorarbeiten. Sonst schalten die Spieler zu schnell ab und hören nach der ersten Bombeninfo nicht mehr zu (Nicht: "In der Mitte des Raums liegt eine Leiche, aus derem Rücken ein Dolch mit einem dranhängenden Goblinarm hängt. DIe Vorhänge des Raums sind samtrot und verdecken die edlen Glasfenster, die in die Burgwand eingelassen wurden. Das Bett ist unpassend zu den Vorhängen und dem edlen Tisch allerdings nur ein einfaches Strohlager. Kleine Fußspuren sind im Dreck auf dem Boden zu sehen. Der Raum ist klein. Der Tote trägt eine edle grüne Robe mit Stickereien darauf." Lieber: "Ihr betretet einen kleinen Raum in der Burg. Hier liegt ein einfaches Strohlager in einer Ecke auf dem dreckigen Boden, was so gar nicht zum edlen Tisch und den samtroten teuren Vorhängen vor den teuren Glasfenstern passt. Im Dreck könnt ihr verschiedene kleine Fußspuren sehen, die sich versammeln um den toten Mann in einer edlen grünen gestickten Robe, der in der Mitte des Raums mit Gesicht nach unten liegt. Aus seinem Rücken ragt ein Dolch, an dem noch ein abgetrennter Goblinarm hängt.")
48. Überlege dir vor dem Abenteuer auf was für Menschen die Helden, passend zum besuchten Ort, treffen könnten und gebe den NSCs passende Charakter.
49. Manchmal bietet es sich an eine Liste mit möglichen Ereignissen zu machen, die du dann nach W6-Wurf abspielst. Dies sorgt dafür, dass auch kleine, für das Abenteuer manchmal nicht ganz so wichtige Stellen, ihren eigenen individuellen Reiz haben.
50. Bei Gesprächen kansnst du oft den Helden den Vortritt lassen und sie entscheiden lassen, worüber sie reden wollen. Spielt das Gespräch für den restlichen Verlauf des Abenteuers, kannst du entweder sagen, dass sie gleich direkt darauf angesprochen werden oder, dass sich das wichtige Thema im Laufe des Spiels entwickelt.
Letzter Tipp: Frag deine Gruppe nach einem ehrliche Feedback und versuch dich zu verbessern.
Natürlich gibt es auf der Liste Dinge, die deine Gruppe unter Umständen, auch wenn die meisten sie wahrscheinlich nicht so gut fänden, gut finden. Wenn du im Feedback oder im Gespräch vorab davon erfährst, dann kannst du diese Dinge auch ruhig vorkommen und deiner Gruppe so einen Gefallen erfüllen.
Du sollst natürlich auch darauf achten, dass es DIR Spaß macht. Es soll schließlich ALLEN (auch dir) Spaß machen.
Ich freue mich auf eure Antworten!