DSA - das Lore RPG / PnP.

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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DSA - das Lore RPG / PnP.

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Den Zwölfen zum Gruße,

in diesem Thread würde ich gerne eure Meinungen hören und darüber diskutieren, was die Stärken und die Schwächen der ausgebauten Lore Aventuriens sind - Gerne dürfen Kenner anderer Welten wie bspw. DnD hier auch ihre vergeichenden Einblicke einbringen :)

Dabei soll es jetzt weniger um das Verhältnis von RSH zu Kaufabenteuern gehen, sondern eher um die Frage, was für euch das Schöne oder Hinderliche mit der ausgebauten Lore ist.
Beispiel:

Positiv:
Sehr schön finde ich es, dass die Welt so ausgestaltet ist, dass viele Dinge, von vergangenen Ereignissen bis zu gegenwärtigen NSCs, einigermaßen gut augestaltet sind.
Das ermöglicht u.a. zwei Dinge, die ich sehr schön finde und meine RP/DSA-Erfahrung sehr bereichern.

1. Es gibt ofizielles/kanonisches Wissen, das ein Held mittels bspw. Geschichtswissen, Rechtskunde oder Sagen&Legenden wissen kann.
Der SL muss sich nicht für jedes Seting oder selbstgeschriebene AB spontan irgendetwas theoretisch geschehenes und potentiell wissenswertes aus den Fingern saugen.
Gleichzeitig ergibt sich in meiner aktuellen Gruppe* die sehr schöne Situation, dass der Gelehrte den anderen SCs viele Dinge erklären kann und wir nicht immer von der IT-Ebene in eine OT-Fußnote springen müssen.

* Ich spiele seit ca. 11 Jahren DSA und spiele jezt mit zwei Leuten zusammen, die mit dieser Gruppe in DSA eingestiegen sind, jetzt erst im März 2020. Somit kann meine Magierin (= Gelehrte, hohe Wissenstalente und akzeptabler Wert in Etikette) den andren SCs eben IT viel erklären (siehe oben).

2. Mir gefallt das sozial-politische Geflecht und das Spiel mit dem Sozialstatus/Sozialen Stand. Das ist wirklich eines meiner Lieblingselemente von DSA und soweit mein gefählriches HalbAchtelwissen über das ebenfalls 'irgendwie medivale' DnD reicht, einer der großen Unterschiede zum eher kampf- und lootlastigen DnD.

Wenn ich einen Geweihten spiele, dann habe ich (Flächendekend) ein gewisses Ansehen und gewisse Pflichten. Wenn ich einen Grafensohn spielen will, kann ich mir eine ofizielle Familie raussuchen und bestimmte Dinge, auf die können mein SL und ich uns verlassen.
Hier kommt es im Bereich Heraldik und Etikette natürlich zu Überschneidungen mit 1., insofern das, was man darstellen möchte (und was der Held kann) in einer 'lebendigen' Welt verankert sind.

2.1 Speziell gefällt mir hierbei Aventurien (im Kontrast zu Myranor), weil für mich ein besonderer Charme von DSA dieses (antik,) medival(, und frühneuzeitlich) angehauchte Setting des Feudalsystems und einer starken Frömmigkeit (mit hohem Ansehen der Priesterschaft) ist.

Negativ:
Aber diese Stärke ist gleichsam die Schwäche:
- Aventurien ist klein und stark ausgearbeitet: Dass wir bald in der Wüste Khom eine antike Stadt ausgraben und wieder aufbauen werden (nein, nicht Tie'Shienna), ist garantiert kanonisch nicht möglich.

- Ein (mehr oder weniger) konsistenter und langfristig geplanter Metaplot ist leider auch ein aktiver Angriff auf ein sehr wichtiges Element, das PnP von interaktiven Romanenabhebt: Ergebnisoffenheit.

Natürlch kann man sagen, dass die Helden Answin unterstützen,sich Borbarad anschließen oder Phileasson vom Bott schubsen und ins Riesland segeln:
Aber damit verbaut man sich viele andere offizielle Abenteuer, die auf bisherigen offiziellen Handlungssträngen afbauen.
Dadurch wird der SL auch immer ein Dirigent, um die Kreativiät der Spieler...in die Bahnen des Plots zu lenken.

- Dies ist auch die Schattenseite des Spieles mit dem Sozialen Stand:
Viele Abenteuer sind für Abenteurer geschrieben, die mit "wir waren jung und brauchten das Geld" motiviert werden. Damit sind Hochadlige oder auch Magier, die von regelkundigen Spielern gespielt werden (ich sag nur Meisterhandwerk Alchemie in DSA4.1) trotz der theoretischen Generierbarkeit (vgl. bspw. WdH, WdS mit RdH) für viele Kaufabenteuer disqualifiziert.

-> Und auch hier wird durch die Detailtiefe der Welt der Kreativität der Spieler ein Riegel vorgeschoben: Wer den Erben des Garether Kaiserthrons spielen will, bricht mit dem Kanon, weil Rohajas Kinderlosigkeit bereits thematisiert wurde.

-----

Soweit erst einmal von mir.

Wie empfindet Ihr die ausgebaute Lore?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Also ich finde generell die Vorteile ganz klar:

Eine immersive Welt, bei der man weiß, dass sie sich auch ohne die Abenteurer weiter dreht und das auch GMs dazu motiviert das auch weiter aus zu bauen und das Gefühl zu verstärken. Wenn man DnD spielt ist das allermeiste zufällig Ausgedachtes des GMs.
In Aventurien gibt es einen Wissenskanon, den man benutzen kann ABER NICHT MUSS.
Wenn ich sage, dass Borbarad 1013 noch nicht wieder aufgetaucht ist, dann ist dem so. Genauso kann ich aber auch das benutzen um Chaos im Land dar zu stellen... sehr viele Möglichkeiten.

Den größten Nachteil sehe ich in den Spielern, welche sich absolut nicht von der Welt lösen können.
Wenn ich als GM ein Abenteuer spiele in dem viel gereist wird, möchte ich mir nicht jede politische aktivität jede Straße, jeden wichtigen NPC merken müssen. Wenn man dann aber gefragt wird "aber ich weiß, dass jetzt gerade xy hier regiert und die sind eigentlich gegen Nekromantie" dann kann das durchaus nervig sein, weil man natürlich schon in Aventurien spielen will und den Spielern diese Immersion der Welt nicht zerstören will... aber gleichzeitig schränkt es eben auch die kreative Freiheit ein, wenn man sich 1:1 an die offizielle Lore halten soll.

Das mit dem Sozialen Stand sehe ich eher weniger als Problem an.
Ich finde es eh viel schöner, wenn die Chars persönliche Gründe haben auf die Quest zu gehen, statt einfach nur Geld.
"Schützen der unschuldigen" "entführter Vater" "rückgewinnung der Ehre" etc etc sind super um den Spielern ihr eigenes Verhalten zu rechtfertigen.

Denn wie du richtig sagtest. Warum sollte irgendwer, wer nicht gerade Bauer ist, für ein paar Dukaten sein Leben riskieren? Vor allem weil viele Abenteuer meist mit zweistelligen Dukaten belohnt werden.

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Eloquent Erlenfold
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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

Vorteile:
-Es fühlt sich nicht alles so unbeliebig an wie in anderen Welten. In Aventurien gibt es eine sehr detailliert beschriebene Welt. Wenn wir ein Abenteuer spielen, dann hat das meistens mit genau dem Ort zu tun an dem wir spielen: Es ist notwendig ein Stadtabenteuer für Tjolmar in Tjolmar zu spielen (wenn es gut ist) weil es die Besonderheiten der Stadt aufgreift. Es ist notwendig, dass die Helden genau jetzt genau dort sind und genau das können und nicht "ihr seit in der Stadt ... äh ... Eichen ... furth und sitzt grad in der Schenke ... 'zur Eiche' und ein seltsam gekleideter Typ kommt auf euch zu".
-Setzungen kurbeln die Kreativität an. Es erzeugt meiner Erfahrung nach viel, viel bessere Abenteuer wenn man es an einem bereits festgelegten Ort spielt. Es ist nicht alles so definiert weil das Abenteuer dort spielt und das grade so passt sondern es ist alles so definiert unabhängig von speziellen Abenteuer, man muss mit bisherigen Setzungen arbeiten und sie einsetzen. Das macht mich zumindest kreativ.
-Es ist nicht nur oberflächlich. Ich habe mir vor vielen Jahren mal die Lore für Ashan, der Welt von Heroes of might and magic durchgelesen. Das was so interessant und nach der unglaublich kurzen Timeline, wollte ich mehr - gabs aber nicht. Jetzt wo ich DSA kenne, fühlen sich andere Welten so oberflächlich an, man fliegt mal kurz drüber aber wirklich Hand und Fuß hat das nicht und die Geschichte ist auch nur so gewachsen, weil es dem Spiel grad gepasst hat und man auf nichts anderes achten musste. (Über diesen Zustand ist ja DSA lange hinaus)
-Man fühlt sich Zuhause weil alles nicht nur angeschnitten wird. Man kann sich einfach in der Welt verlieren :heart:

Nachteile:
-Bedingt durch den viel zu kleinen Kontinent: man hat keinen Platz für eigene Plots die besondere Orte erfordern
-Konflikt mit dem Kanon kann verwirren (War das jetzt bei uns so? Nein? Achso, ja der hat sie ja umgebracht. Ja stimmt so war es, hab nur grad gedacht...)
-Es gibt nicht mehr erhältliche Beschreibungen. (Ist aber natürlich nicht perse ein Problem von ausführlicher Lore)

Kein Nachteil ist mMn:
-der Einstieg. Ja so ne große Geschichte kann verwirren und abschrecken. Aber das ist doch ein learning by doing und ich werde ganz sicher keinem Einsteiger erstmal 20 Seiten zum auswendig lernen geben. Meiner Erfahrung nach kein Problem.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

jojojo
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Ungelesener Beitrag von jojojo »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 03.01.2021 15:04 Natürlch kann man sagen, dass die Helden Answin unterstützen,sich Borbarad anschließen oder Phileasson vom Bott schubsen und ins Riesland segeln:
Aber damit verbaut man sich viele andere offizielle Abenteuer, die auf bisherigen offiziellen Handlungssträngen afbauen.
Dadurch wird der SL auch immer ein Dirigent, um die Kreativiät der Spieler...in die Bahnen des Plots zu lenken.
Gleichzeitig kennen alle Spieler die groben Leitplanken und wissen, was kaputt gehauen werden kann und wo man eher Mal die Finger von lässt.

Wenn ich in einem Setting unterwegs bin das weniger fest gelegt ist, habe ich im nächsten vorgefertigten Abenteuer das Problem, dass die Welt da womöglich deutlich anders ausschaut und das nicht zusammen passt.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich werde hier auch ein paar Punkte nennen die zuvor schon angesprochen wurden, allerdings denke ich habe ich einen etwas anderen Blickwinkel zu bieten.

Positiv:
Grenzen für die Spielleiterwillkür und Railroad allgemein:
Die detaillierte Ausarbeitung Aventuriens sorgt dafür, dass Spieler auch Lösungswege einschlagen können die nicht dem Kopf des Spielleiters entspringen. In D&D z.B. wird der Spielleiter schlicht entscheiden dass es keinen Tempel in der Nähe gibt der das Problem der Helden lösen könnte, weil er will dass die Helden die Aufgabe so lösen wie er sie sich überlegt hatte.
In DSA dagegen haben wir das gewaltige Glück dass viele Tempelstandorte und alle Magierakademiestandorte offiziell festgelegt sind. Ergo können die Spieler eben schon auf die Idee kommen "Hey, drei Orte weiter gibt's doch diese Golgaritenfestung, vielleicht helfen die uns ja bei der Untotenplage die unsere Quest gefärdet!" oder "Dumm dass unser einziger Magier in eine Katze verwandelt wurde, aber statt uns deswegen vom dahergelaufenen Plot-NSC erpressen zu lassen eine vollkommen bescheuerte Plotline zu verfolgen die keiner unserer Helden je erfüllen wollen würde können wir doch auch einfach eine Woche nach Perricum/Ysilia/Lowangen reisen und unseren Magier zurückverwandeln lassen!".
Auch die wichtigsten natürlichen Ressourcen sind klar vorgegeben, so dass die Spieler eben nicht dem Spielleiter vorwerfen müssen dass er Missgünstig ist weil er ihnen keine Enduriummine vor die Haustür setzt.
Dieser Punkt ist mir extrem wichtig, daher bekommt er von mir 5 von 5 Rohals:
:rohal: :rohal: :rohal: :rohal: :rohal:

Buntes Aventurien - Vielfältiges Setting mit vielfältigen Blickwinkeln:
Es gibt eine große Anzahl an Kulturen die auch sehr detailiert ausgearbeitet sind. Es gibt viele Parteien die unterschiedliche Interessen haben und es ist möglich eine Menge Konfliktpotential aus dem Setting zu ziehen ohne eine Seite als "die Guten" oder "die Bösen" darstellen zu müssen. Auch eine Grauskala ist nicht notwendig (auch wenn das offizielle Aventurien sich leider immer mehr dorthin entwickelt hat). Man kann schlicht Rot gegen Grün, gegen Blau, gegen Gelb antreten lassen ohne dass irgendwer klar einen moralisch höheren Anspruch haben muss als der andere. Die unterschiedlichen Kulturen alleine reichen schon aus, ja es kann sogar innerhalb der Kulturen Konflikte geben die auf Persönlichen oder Erblichen Fehden/Streitpunkten/Ressourcen basieren.
Dieser Punkt kommt immernoch auf 4 von 5 Rohals, einen hat er verloren weil die Redax über die Zeit (vor allem mit G7 und JdF) Aventurien leider zu Schund geritten hat und in Grauturien verwandelt hat:
:rohal: :rohal: :rohal: :rohal:

Kollektive Spielwelt:
In einem Spiel wie DSA haben wir die Möglichkeit mit anderen DSA-Spielern zu kommunizieren und von dem Geschehen unserer Spielrunde zu berichten ohne die ganzen Grundlagen der Spielwelt erläutern zu müssen. Allein die Phrase "Ich spiele einen Rondrageweihten aus Donnerbach und wir haben uns1011 in Lowangen mit einem Brabaker Magier angelegt." impliziert eine Menge Informationen... Wir wissen dass der Geweihte ein Krieger ist, dass er vermutlich im Vergleich zu anderen Rondrageweihten Magie offener gegenüber steht, dass er sich in Lowangen vermutlich weit besser auskennt als der Brabaker. Dass der Brabaker Magier vermutlich was mit Nekromantie zu tun hatte, dass 1011 der Orkensturm war und die Stadt daher von Orks belagert wurde, dass auch einige Orkschamanen etwas mit Nekromantie zu tun haben etc etc...

Besonders wichtig ist sowas dann, wenn jemand eine neue Spielrunde findet und bereits gespielte Helden weiterführen will. Dann muss er dem Spielleiter möglichst kompakt erklären können was er so gemacht hat und es muss auch noch kompatibel mit dem sein was die Runde des besagten Spielleiters bisher so gespielt hat. In DSA kein Problem. Da kann man relativ flux Mal die Spielrunde wechseln nach einem Umzug oder seine eigenen Helden auf Conventions mitnehmen um da zusammen zu spielen.

In Systemen, in denen der Spielleiter sich selbst aus den Fingern saugt welche Götter/Orte/Historischen Ereignisse/Länder/Kulte/Rassen es gibt müsste jedes kleine Quäntchen des bespielten wiedergeben werden und das würde zu einer wirklich aufwändigen und unbefriedigenden Aufgabe.

Auch dieser Punkt ist mir wichtig, allerdings betrifft er niemanden der nur eine Tischrunde hat und mit dieser vollauf ausgelastet und zufrieden ist, daher "nur" 3 von 5 Rohals.
:rohal: :rohal: :rohal:


Negativ:
Aventurien zu klein:
Der Simulationist in mir weint im offiziellen Aventurien weil schlicht kaum eine der offiziellen Setzungen wirklich Sinn macht bei so vielen Kulturen die auf so dichten Raum gedrängt sind. Auch einige Geographische Gegebenheiten sind absoluter Hirnriss. Ich erwarte keine realistischen Zustände, aber es sollte mindestens Glaubwürdig bleiben damit man die Spielwelt auch ernst nehmen kann und gerne darin spielt.
Doppelte Distanzen, vierfache Fläche bei doppelter Bevölkerung beheben dieses Problem jedoch erfahrungsgemäß sehr gut, für unsere Spielrunden quasi schon als Kanon angesehen.
Da sich dieses Problem so einfach lösen lässt stufe ich es nur als 3 von 5 Borbeles ein:
:borbi: :borbi: :borbi:

Zu dichte Beschreibung:
Spielt man in einem Aventurien mit doppelten Distanzen ist es nicht ganz so schlimm, aber dennoch fehlen weiße Flecken für Spielleiter (UND SPIELER) in Aventurien. Und zwar nicht nur in einer Region sondern überall verteilt sollten Orte zu finden sein in denen sich die Spieler und der Spielleiter kreativ austoben können ohne irgendwelche offiziellen Setzungen ignorieren zu müssen.
Seinen Ursprung hat dieses Problem vermutlich im DSA Briefspiel, aus dem wirklich sehr detaillierte und flächendeckende Beschreibungen hervorgegangen sind die es teils ohne Rücksicht auf Verluste in offizielle Publikationen geschafft haben.
Hier muss ich leider auf 4 von 5 Borbeles aufstocken wenn man mit offiziellen Distanzen spielt, bei dem oben genannten Fix wären es nur noch drei:
:borbi: :borbi: :borbi: ( :borbi: )

Zu viele Köche verderben den Brei:
In DSA gibt es großartige Abenteuer, Hintergrundbände und auch Romane... und dazu noch so viele!
Das Problem ist dass DSA mit jedem Wechsel der Redaktion neu interpretiert wird und leider oftmals viele schöne Setzungen verloren gehen oder ins Gegenteil verkehrt werden weil die neuen Autoren keine Ahnung haben was man sich ursprünglich dabei gedacht hatte und halt irgendwas dazu schreiben.
Als Beispiel sei mal die Opferstätte am Knüppeldamm am Loch Harodrol genannt, im DSA4- Hintergrundband wird davon geredet dass die Echsen dort Metall ins Wasser werfen um einen riesigen schlafenden Schlinger Gdzill zu besänftigen...
Ursprünglich aufgetaucht ist die Opferstätte aber in DSA2 in der Phileasson-Saga und wer sich ein bisschen mit den frühen Plänen zur DSA-Lore beschäftigt hat und die Phileasson-Saga aufmerksam gelesen hat statt sie nur vom Papier runter zu leiten der wird erkannt haben dass sich dort etwas ganz anderes verbergen muss, was weit mehr Sinn macht und auch wunderbares Spielpotential für selbstentwickelte Abenteuer böte, wenn denn die Autoren des Hintergrundbandes eins und eins hätten zusammenzählen können, so dass in der Wiki Aventurica nun nicht der Blödsinn mit Gdzill stünde sondern die ursprünglich angedachte Setzung.

Dieses Problem gibt es immer wieder und wird es auch immer wieder geben weil DSA mitlerweile so oft rumgereicht wurde dass sich die Aktuelle Redax einen Dreck darum schert welche Schätze sich bereits im aventurischen Hintergrund verbergen, stattdessen bombardieren sie wortwörtlich ganze Landstriche mit Metaplotereignissen um Aventurien so weit zu verändern, dass alle vorherigen Setzungen obsolet werden... weil ist ja einsteigerfreundlicher wenn alles niedergebombt ist und sich niemand mehr mit der alten Lore beschäftigen muss (lies "kauft unsere neue Lore an der wir Geld verdienen, eure alte Lore gilt nicht mehr").

Diese mutwillige Zerstörung und die Vernachlässigung aus Ignoranz ist definitiv die größte Katastrophe die ich am DSA Lore erkennen kann und die prangere ich daher mit vollen 5 von 5 Borbeles an:
:borbi: :borbi: :borbi: :borbi: :borbi:
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich kann @Eadee gar nichts hinzufügen!
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

@Eadee Auch ich stimme dir (und anderen der Kommentierenden hier :) ) weitestgehend zu.
Allerdings sehe ich das ganze ein wenig weniger düster - inzwischen, denn zur ursprünglichen Idee Kiesows zurückzukehren und meinen Spieltisch als Mittelpunkt meiner Welt des Spaßes zu sehen, und zu sehen, dass Aventurien für mich und meine Spieler da ist, und nicht umgekehrt, hat mich auch satte 11 Jahre DSA-Erfahrung gekostet.


Aventurien ist vielfältig. Ob man das nun positiv sieht, oder negativ als Ergebnis vieler Retcons und widersprüchlicher Setzungen: DAS Aventurien gibt es nicht (mehr).
Wer meint, dass 'sein' Aventurien das (einzig) richtige sei, und alle anderen ein falsches Aventurien bespielen, hat Kiesows Grundgedanken nicht verstanden - denn in dem Schreiben in der Welt des Schwarzen Auges (der noch zu DSA1 rausgekommenden ersten Weltbeschreibung) erklärt er ja, wie froh er über die ganzen Rückmeldungen war, die kreativen Ideen der einzelnen Spieltische und dass erst gar nicht geplant war von Seiten einer Art autoritativen Redaktion, zu viele offizielle Setzungen zu machen.


Daher versuche ich, konstruktiv mit diesem Umstand umzugehen und habemöchte nun, verschiedene Blickwinkel vorstellen, die ich mir entwickelt habe, die manchmal widersprüchlich sein mögen, die ich aber bisher noch immer gut ins Gespräch bringen konnte - und die Mut machen sollen, das, was Ihr oder ich als negativ aufgeschrieben habt, nur eine Herausforderung für die Spielleiter ist, nicht aber etwas, das DSA/Aventurien insgesamt belasten muss.

1. Früher war alles besser.
Kiesow und co. hatten eine Grundidee, die erste Generation von Spielern hat viel Feedback gegeben, die aufgenommen wurden und u.a. zur ersten Weltbeschreibung (Welt des Schwarzen Auges) geführt haben - das ist das originale/ursprüngliche Aventurien und daran muss sich alles messen lassen.
Soweit ich an ältere Publikationen herankomme, versuche ich, die Regionalspielhilfen von DSA1-4.1 zu lesen und versuche, Retcons an meinem Spieltisch rückgängig zu machen, damit ich als Spielleiter meinen Spielern das Originale DSA, nur mit 4.1 Regeln --- die meines Erachtens die Lore besser ausdrücken, als alle vorherigen und das nachfolge Regelwerk(e) (aber auch das ist nur eine Perspektive, die für jeden Spieltisch neu festgelegt werden darf, siehe 2.) ---, darbringen kann.


2. Es gibt nicht das eine Aventurien: Jede Edition ist ein Unikat.
Nicht jeder Retcon muss schlecht sein. Wer etwas mehr oder weniger ins Unreine schreibt, darf das Radiergummi zur Hand haben - gerade, wenn/falls Kiesow selbst noch Dinge abgeändert haben sollte (bspw. dass es im Mittelreich doch keine Sklaverei, sondern die Leibeigenenscahft gibt, weil die besser ins Feudalsystem passt), ist es kein Verrat an der Lore von Aventurien.
Insofern ist die Vielfalt der Settings und der Setzungen, ja auch der Widersprüche innerhalb eines Settings keine Verfehlung, sondern im Sinne des Erfinders, nämlich eine Vielfalt an Interpretation der Welt durch verschiedene Spieler, Spielleiter und Autoren und ein Schatz, aus dem wir schöpfen dürfen.

Und deshalb, halte ich übrigens die Erfahrungen der älteren Generationen für sehr wertvoll :) Vielleicht geben sie mir Inspirationen, die mein Spiel heute bereichern können?
Vielleicht geben sie mir ein AHA-Moment, wie ich etwas, das im aktuellen Aventurien schief wirkt, erklärt?

Vielleicht sehe ich aber auch, was mir an früher nicht gefallen würde (regeltechnisch z.B. fänd ich es grausig, wenn ich nicht mein volles kreatives Potential bei meinem Helden ausschöpfen könnte, weil alleine schon die Frage, ob es ein Krieger oder Zwerg werden darf/kann, vom Würfelglück abhängt).


3. Der pragmatische Blickwinkel.
Ich bin vor ca. 11 Jahren mit DSA4.1 eingestiegen und dort verblieben: An ältere Literatur heranzukommen, ist noch schwieriger, als das Problem vor dem ich jetzt stehe, nämlich irgendwie meinen 4.1 Bestand zu vervollständigen.
Daher ist es für mich, für meine Spielrunden und für 'mein' Aventurien letztlich belanglos, was früher wohl mal anders war, denn ich habe keinen Zugriff darauf. Ich muss - und darf! - also mit dem Aventurien leben, das mit die DSA4(.1) Werke präsentieren - also primär die Wege-Reihe (Regelwerk), die Grüne Reihe (Regionalspielhilfen) und die Blaue Reihe (Themenbände).

Und das schöne ist: Ich habe das Glück, dass mir das Aventurien, dass mit in 4.1 darbegoten wird, weitesgehend gefällt - und was mir nicht gefällt, ja dafür spiele ich doch DSA: Um es an meinem Spieltisch durch Heldentaten und Narration zu ändern, um es thorwalsch zu sagen: In Aventurien meine eigene Saga zu schreiben.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 04.01.2021 11:02ist es kein Verrat an der Lore von Aventurien.
Also wer sich ernsthaft Sorgen macht die Lore zu "verraten" oder einen Kiesow-Kult gründet hat ganz andere Probleme ^^ genauso wie diejenigen die immer dem aktuellsten Metaplot huldigen, egal wie banane der ist.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 04.01.2021 11:02Nicht jeder Retcon muss schlecht sein.
Ja, aber Retcon das darauf basiert dass die neuen Autoren nicht verstehen was sie da retconnen und dann halt planlos irgendetwas schreiben oder tatsächlich Aventurien zerlegen damit sie sich nicht mehr damit beschäftigen müssen, dass ist schlecht. Gutes Retcon bringt für die Spielrunden einen inhaltlichen Mehrwert und vernichtet ihn nicht.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 04.01.2021 11:02An ältere Literatur heranzukommen, ist noch schwieriger
Das ist definitiv ein Problem. Nur wenn sich die Autoren aktueller Versionen immer mit den alten Inhalten auseinandersetzen würden gäbe es dieses Problem nicht weil keine Inhalte verloren gehen würden. Stattdessen sehen wir in DSA4 großflächiges copy-paste der Regionalbände und die Informationen die es aus Abenteuern zu extrahieren gäbe werden höchstens überflogen und wenn man sie nicht versteht wird halt irgendwas neues dazu erdacht statt kurz zu recherchieren und einen Moment nachzudenken (wie im Beispiel zum Opferplatz am Knüppeldamm).
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Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Ich misch mich nochmal ein um @Eadee s Beitrag zu kommentieren.

Ich finde nicht, dass Aventurien zu Dicht besiedelt, zu klein oder zu ausgearbeitet ist.
Ich sehe alle Infos als Richtlinien. Das heißt Gareth ist die Hauptstadt des Mittelreichs und hat alle Tempel.
Aber ob jetzt Geweihter XY dort ist oder nicht, kann ich entscheiden.

Ich habe erst recht kürzlich mit GM'ing angefangen (davor Jahrelanger Spieler) und ich handhabe das so:
Was ich für meinen Plot brauche, wird geändert. Wenn Spieler Fragen haben und es etwas wichtiges ist, erkläre ich das. Wenn es etwas ist, was ich nicht weiß oder was nicht wichtig ist lass ich sie auf das Talent proben und sie sagen mir dann, was sie dazu wissen.

In meinem Aventurien ist vieles anders. Der Orkensturm auf das Svelltal wurde schon früh zurückgeschlagen, aber niemand wusste so recht warum... waren auf einmal weg und haben sich in Weiden ausgebreitet.
Kurz darauf übernimmt ein Gönnerhafter "Mafiaboss" unter einem Decknamen Lowangen und schafft es mit geheimen Mitteln, die Stadt so unendlich reich zu machen, dass alles dort ~ das 5-fache kostet.

Das ging ohne weiteres und nach kurzen Erklärungen an die Spieler war alles geregelt.
Lowangen ist immernoch eine Flussstadt, hat immer noch zwei Magierakademien etc aber die Details etc sind einfach anders.

Wem soetwas nicht passt hat ja die Option soetwas nicht mit zu spielen... aber man kann nicht sagen "hey mir ist das zu ausgearbeitet" und "ich will, dass Aventurien genau so ist wie in den Büchern und nichts anders ist!"


Von daher sehe ich das irgendwie als ein selbstgemachtes Problem an. Was du ändern willst, änderst du.
Und wenn die Spieler sagen "hey da ist ein Tempel in der Nähe" dann sind die z.B. ausgelastet aufgrund einer kürzlichen Katastrophe etc.
Ich finde DSA's ausgearbeitet-heit hat NUR Vorteile. Denn was dir nicht passt kannst du ganz einfach abändern.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Tut mir leid, ich gebe vielleicht mal ein Beispiel: Ich kann ein hart umkämpftes Niemandsland drei Tage entfernt von der Hauptstadt aka Wildermark einfach nicht ernst nehmen. Wenn ich aber das Setting zB ins befreite Tobrien verlege und die Distanzen verdopple, dann wird es wieder glaubwürdig dass sich da niemand auf die Schnelle behaupten kann. Vor der Haustür des Kaiserhofes macht das einfach keinen Sinn.
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Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Oh okay ich hab mich eher auf die Fülle von Infos bezogen, nicht die einzelnen Plots.


Ich verstehe deine Grundproblematik. DSA ist weder gut gebalanced, noch sehr gut durchdacht. Aber es ist an dir als Spieler/Spielleiter der Welt die Farbe zu geben. Also Gründe zu finden WARUM es jetzt eben doch so ist.
Viele Dinge sind ja auch nichtmal öffentlich bekannt (wie z.B.
Spoiler
dass viele Mächtige Personen und Gilden schwarze Augen haben und sich so gegenseitig versuchen aus zu spielen
) warum kann dann nicht auch das wenig besiedelte, nahezu primitive Thorwall gegen das extremst organisierte, mit extremen Mitteln ausgestattete Horasreich durchhalten? Vllt sind die Ottagalgr zu stark... vielleicht macht das eisige Wetter (welches nach WdE nur ähnlich kalt ist wie Dänemark lol) den Horasiern zu schaffen... oder vielleicht gibt es noch ein anderes Geheimnis, dem die Spieler auf den Grund gehen können.


Als Beispiel für die Wildermark:

Vielleicht weißt du da mehr dazu als ich... aber ich finde, dass man das durchaus rechtfertigen kann.
Das Mittelreich ist schon seit Ewigkeiten im Krieg mit mehr oder minder allen Staaten des Kontinents.
Warum also die wenigen Ressourcen die man noch hat verschwenden um nahezu unfruchtbares, armes Land ein zu nehmen, welches von Banditen geplagt ist? Wahrscheinlich würde es mehr Geld kosten, das Land halbwegs in Ordnung zu bringen, als es in den nächsten Jahren/Jahrzehnten einbringen würde, wenn man es überhaupt schafft, die Schlüpfrigen Banditen dingfest zu machen (ganz zu schweigen von den ganzen Nekromanten und sontigen Übeln, die sich dort aufgrund der fehlenden Ordnung eingenistet haben)

Sobald die Helden das Land fruchtbar gemacht haben, könnte ich mir aber durchaus die Einmischung des Mittelreichs vorstellen.

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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.01.2021 16:32 Ich misch mich nochmal ein um @Eadee s Beitrag zu kommentieren.
Eadee hat geschrieben: 04.01.2021 17:02 Tut mir leid, ich gebe vielleicht mal ein Beispiel: Ich kann ein hart umkämpftes Niemandsland drei Tage entfernt von der Hauptstadt aka Wildermark einfach nicht ernst nehmen. Wenn ich aber das Setting zB ins befreite Tobrien verlege und die Distanzen verdopple, dann wird es wieder glaubwürdig dass sich da niemand auf die Schnelle behaupten kann. Vor der Haustür des Kaiserhofes macht das einfach keinen Sinn.
Ich glaube, Ihr redet ein wenig aneinander vorbei:
Eadee beklagt, dass (u.a. durch die geringe Größe Aventuriens bedingt) einige offizielle/kanonische Setzungen keinen Sinn ergeben.
Viktoriusiii sagt, dass das kein Problem sein muss, wenn man sich am eigenen Spieltisch davon lösen kann.

Im Prinzip seid ihr euch doch einig, nur dass Eadee die Kontinentgröße verändert, Viktoriusiii den (Meta)plot, im Endeffekt habt ihr das offizielle Material genommen und an eure Bedürfnisse angepasst.
Das ist auch etwas, was explizit vom Regelwerk so vorgeschlagen wird, insofern ist das nichts schlimmes oder besonderes, sondern ganz normal.

Problematisch wird es ja nur dadurch, wenn man einige offiziellen Abenteuer oder wichtige Kampagnen so stark abändern muss, weil einem entweder a) die offizielle Setuung spanisch vorkommt oder man b) sich zu sehr von der offiziellen Setzung entfernt hat, dass der SL, der das ganze vorbereiten muss, dies als Arbeit > Spaß empfindet.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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DnD-Flüchtling
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 03.01.2021 15:04in diesem Thread würde ich gerne eure Meinungen hören und darüber diskutieren, was die Stärken und die Schwächen der ausgebauten Lore Aventuriens sind - Gerne dürfen Kenner anderer Welten wie bspw. DnD hier auch ihre vergeichenden Einblicke einbringen :)
Das, was du geschrieben hast, stimmt so schon.
Nun hat DnD zwar auch einen Story-Hintergrund, aber das Spiel als solches ist ganz anders aufgebaut als DSA - und es ist auch in der Tat sehr kampf- und lootorientiert.

Das Machtniveau bei DnD ist in jeder Hinsicht ungleich höher. Während es bei DSA die Norm ist, dass diverse Professionen/Heldentypen in gewisser Hinsicht doch recht ähnlich sind (wer will, kann einen Streuner so konzipieren, dass er irgendwann zum Ritter wird und umgekehrt), so sind sie bei DnD mitunter grundverschieden und alles, nur nicht nahtlos austauschbar (dass das ganze auch in ein "pay to win" ausartet, weil bestimmte besonders effektive Prestigeklassen de facto hinter einer Bezahlschranke versteckt sind, ist eine andere Sache). Außerdem hat man in DnD im Grunde kaum Spielraum für Fluff, und alle Fertigkeiten sind auf ihre Nützlichkeit für das Leben eines Abenteurers gestaltet worden.
Loottechnisch war DnD ebenfalls schon immer auf einen Powercreep hin angelegt worden. Es gibt hunderte verschiedene magische Gegenstände, einer mächtiger als der andere, ewig lange Loottabellen etc. Während die Itemprogression bei DSA recht flach verläuft, ist sie bei DnD ziemlich steil. Mit anderen Worten: DnD ist massiv auf Powergaming und teilweise sogar Munchkinning angelegt worden, während entsprechende Möglichkeiten bei DSA immer mehr ein Bug als ein Feature waren (selbst die Schwertmeisterbox - wo Überhelden ab Stufe 21 ja das zentrale Thema waren - hat die Charakterprogression im Vergleich zu der Zeit davor immer weiter gebremst, sodass sie gegen Ende fast auf 0 gesunken ist).

Was das Worldbuilding - also letztlich die Lore - angeht, ist die Intention auch eine ganz andere. Das Spiel ist für Gruppen gedacht, deren Spielstil sich auf die Kreativität des SLs stützt: All die Settings, die sie gestaltet haben, sind nur eine Hilfestellung für diesen; Hintergründe, in denen er sich austoben kann. Im Grunde ist ein DnD-Setting also quasi eine Sandbox; und dass die Spieler damit machen, was sie wollen, ist von vornherein so geplant.
Das geht natürlich zu Lasten der Tiefe und des Detailreichtums, und zwar sowohl was die Geschichte als auch was die Welt (mitsamt Geo- und Demografie) angeht. Bei DSA sieht es umgekehrt aus: Sehr detaillierte Geschichte, sehr detaillierte Kulturen, sehr detaillierte Orts- und Regionalbeschreibungen, aber dafür kaum Handlungsfreiheit bei der Ausarbeitung des Settings - egal wie mächtig die SCs sind, sie werden nie den Lauf der "lebendigen Geschichte" wirklich signifikant ändern können, ja, haben teilweise nicht einmal eine Wahl, für welche Partei sie aktiv sind bzw sein sollen (das mag im Borbarad-Konflikt kein Thema sein; wird allerdings dann zu einem Problem, wenn sie sich bspw. auf die Seite von Al'Anfa oder Answin schlagen); und wenn sie es doch tun und Erfolg haben, bricht das gesamte Konstrukt der lebendigen Geschichte zusammen und das Spiel gleicht sich anderen, freieren Systemen an - allerdings mit dem Vorteil, dass man immer noch die dichte Spielwelt hat.

Wenn man damit aber umgehen kann - also entweder mit der mangelnden Freiheit oder mit einem Ausscheren aus der kanonischen DSA-Historie - dann stellt DSA schon eine mMn ziemlich einzigartige Spielerfahrung bereit.
Wie empfindet Ihr die ausgebaute Lore?
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Ich glaube durch den vielen Lore hat dadurch hat DSA ein Alleinstellungsmerkmal und gibt der WElt ungeahnte Tiefe, in die man eintauchen kann. Was negativ ist, ist das sich der Lore schnell in einen Klotz am Bein verwandelt der die Spieler oder den Meister plötzlich ausbremst wenn man ihn nicht als das betrachtet was er mMn Spieltechnisch sein sollte: Ein Fundus um Ideen zu schöpfen und ein Spiel zusammen zu stecken auch auf narrativer Ebene. Wenn aus "Wir basteln uns ein Abenteuer um die Lex Zwergia und wie diese irgendwo missachtet wird / außer Kraft gesetzt wird" sich verwandelt in "dein Character kann jetzt nichts gegen diesen Zwerg tun weil die Lex Zwergia das verbietet" finde ich das problematisch (mal abgesehen davon das man Gesetze eh brechen kann :P ).

Um ein Beispiel aus meinem Play zu geben: Meine Hexe aus Al'Anfa hält Boron für den Boss in Alveran und für den wichtigsten Gott im gesamten Pantheon (Satuaria ist als Erbin Sumus aber nochmal ne ganz andere Nummer und daher nochmal bedeutsamer auf eine spezielle Weise ;) ). Entsprechend achtet sie darauf, Toten einen gewissen Respekt entgegen zu bringen nach südlichem Boronritus. Also stellt sich sich hin, webt ein etwas größeres 3/4-Boronrad, macht ein kleines Feuer zu Ehren der Toten, verbrennt dabei etwas von ihrem Samthauch, gibt vielleicht sogar ein bisschen Blut und verhält sich einfach anders in der Hinsicht als es die Nordländer so machen. Das kann natürlich zu interessanten Aktionen führen und sie eckt damit an. Hier gibt mir als Spieler der viele Lore in DSA eine Möglichkeit, meinem Character Farbe zu geben, sie in der Welt von Kultur und eigenen Blick auf die Geschichte und Gesellschaft zu verorten (auch in anderer Hinsicht als nur auf den Boronglauben bezogen. "Gut das die Mittelreicher mit den schwarzen Landen beschäftigt sind, dann machen sie schonmal keinen Feldzug nach Süden. In der Zeit müssen wir unser Territorium ausbauen und Truppen ausheben um unsere Feinde präventiv zu schwächen" oder "Klar sind nicht alle Menschen gleich, sonst wären sie ja kaum so unterschiedlich erschaffen worden, oder? Manche dienen, andere entscheiden. Wie soll das sonst funktionieren? Ansonsten bleibt die Welt in der Barbarei wenn jeder Tunichtgut mitentscheiden könnte, und alle Häuser gehen in Flammen auf wenn man die ganzen nutzlosen Tagediebe und ungebildeten Bettler nicht tagtäglich mit produktiver Arbeit beschäftigt. Was schaut ihr mich denn jetzt so komisch an, Herr Thorwaller?"). Das ist super am vielen Lore, man kann ihn wie einen Baukasten verwenden. Das bringt mich aber auch zum negativen, in das der ganze DSA-Lore kippen kann: Die fiktive Welt so weit wie möglich für alle fest zimmern zu wollen (WEnn man also den oskursten Hintergrundband nimmt um einen dann vielleicht zu erklären, das die südlichen Boronis nur ganz bestimmten Samthauch verwenden und nur aus goldenen Schüsseln anzünden, weshalb das Characterplay von der Hexe dann nicht akzeptiert wird und man genötigt wird, es aufzugeben).

Um das nochmal etwas auszubauen: Ich finde es negativ wenn Lore zum Korsett mutiert. Wenn man also hört "Du kannst dieses Charakterkonzept nicht machen, weil im Jahre XYZ nach Bosparans Fall wurde in Hinterkackendorfen die Taverne zum Brünftigen Ochsen niedergebrannt und keine neue erbaut, deswegen ist es unmöglich das dein Char als Wirt dieser Taverne jetzt auszieht. Und Zwerge gibts dort auch nicht, also wenn musst du schon einen Menschen draus machen." Wenn so ein Problem auftritt und man sagt, das es im Hausaventurien auch so ist, sollte man den Lore mE dazu nutzen sich zu überlegen wie man das Characterkonzept im Rahmen des Lore funktionieren lässt - und mit Hilfe der vielen Hintergrundinformationen vielleicht sogar verbessert. Dann heißt es "Okay, vierzig Kilometer im Süden passt das eher hin. Die Gegend dort grenzt dann an den Regenwald, das bedeutet dass er vielleicht sogar Achaz und Mohas lernt. Und er soll freiheitsliebend sein? Laut Lore gab es vor zwei Jahren eine Racheaktion von Mengbillaner Sklavenjäger gegen Sklavenbefreier in der Gegend. Vielleicht haben die deine Taverne niedergebrannt? Es war kein Zufall von Räubern, sondern der Wirt vielleicht Teil einer Untergrundorganisation, und durch sein Handeln wurde dann seine Taverne vernichtet, was dann ...."

Kurz gesagt: Lore sollte man mE ähnlich wie andere Hintergrundbände und -informationen dazu dienen, das Spiel zu unterfüttern und Fleisch zu geben, nicht einzuengen. Dementsprechend sehe ich den vielen Lore grundsätzlich sowohl als was Positives als auch Negatives.



Was aber auch noch mal eine Beosnderheit darstellt: Wenn man den Eindruck gewinnt, das der Geist bzw. die Stimmung vom Lore und das, was man dann in offiziellen Abenteuern erlebt, auseinander geht. Mir geht es dann nicht darum, das es kleinere Inkonsistenzen gibt (hat Ort X jetzt zwei oder drei Tavernen oder sowas), sondern das die Welt plötzlich harmloser auftritt als sie beschrieben wird. Da würde ich mich doch freuen wenn Orte, die als Hardcore beschrieben werden, auch entsprechend Hardcore sind. Und das es an diesen Orten dann auch eine entsprechendes Verständnis von Normalität für die Brutalität gibt.
Spoiler
In der Drachenchronik hat mich doch etwas irritiert, das der Diener des Barons im Bornland nicht hingerichtet oder ausgepeitscht wurde. Immerhin hat er sich gegen die Bestimmungen seines Herrn gewandt, was im verbotenen Flügel und hat das im Wissen gemacht das er seinen Herrn dadurch verrückt macht. Von allem was ich als Hintergrund über die Bornländer wusste dachte ich, das jetzt der harte Desport kommt und dem Diener eine Strafe aufbrummt die er nie vergessen wird und auch sichtbar Spuren hinterlässt.

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Advocatus Diaboli
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Viktoriusiii hat geschrieben: 04.01.2021 16:32 Ich finde DSA's ausgearbeitet-heit hat NUR Vorteile. Denn was dir nicht passt kannst du ganz einfach abändern.
Genau das. Problematisch ist nicht die dichte Lore als Korsett, sondern die Unfähigkeit mancher Spielenden, die Lore nur als Angebot wahrzunehmen. Ich nehme mich da auch selbst nicht raus. Oft genug ertappe ich mich dabei, Dinge zu verurteilen, die nicht "richtig" sein, weil sie nicht meiner Interpretation der Lore entsprechen. :rolleyes: Aber man kann eigentlich immer Wege finden, die eigenen Idee in die bestehende Lore einzuarbeiten. Oder man ändert sie halt einfach.

Natürlich kann ausführliche Lore zu Konflikten in Gruppen führen, wenn manche der Spielenden sich weniger tief mit der Lore befassen möchten als andere oder schlicht Dinge anders setzen möchten und andere Spielende wert legen auf Nähe zum offiziellen Aventurien. Nur... ließen sich solche Konflikte denn wirklich vermeiden bei weniger Details in der Lorebeschreibung eines Systems? Ich habe auch in anderen sehr weniger ausführlichen Rollenspielsystemen solche Diskussionen schon miterlebt. Weniger Beschreibung kann auch mehr Konflikte verursachen, weil dann die Interpretationen diverser Lorebeschreibungen noch weiter auseinander driften können. Was nicht beschrieben ist, füllen Menschen ja aus individuellem Wissen. Das kann sehr unterschiedlich sein.
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Ich denke die größte stärke Aventuriens ist zugleich seine größte Schwäche: Die Kulturen sind mehr oder weniger leicht modifizierte Varianten historischer Epochen und Regionen. Das erlaubt eine schnelle Asoziation und das Einbringen irdischer Inspirationen, was ein großer Bonus ist.
Gleichzeitig bietet es auch wenig Raum für exotischere surreale Settings und Begegnungen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.01.2021 18:20Das, was du geschrieben hast, stimmt so schon.
Nun hat DnD zwar auch einen Story-Hintergrund, aber das Spiel als solches ist ganz anders aufgebaut als DSA - und es ist auch in der Tat sehr kampf- und lootorientiert.

Das Machtniveau bei DnD ist in jeder Hinsicht ungleich höher. Während es bei DSA die Norm ist, dass diverse Professionen/Heldentypen in gewisser Hinsicht doch recht ähnlich sind (wer will, kann einen Streuner so konzipieren, dass er irgendwann zum Ritter wird und umgekehrt), so sind sie bei DnD mitunter grundverschieden und alles, nur nicht nahtlos austauschbar (dass das ganze auch in ein "pay to win" ausartet, weil bestimmte besonders effektive Prestigeklassen de facto hinter einer Bezahlschranke versteckt sind, ist eine andere Sache). Außerdem hat man in DnD im Grunde kaum Spielraum für Fluff, und alle Fertigkeiten sind auf ihre Nützlichkeit für das Leben eines Abenteurers gestaltet worden.
Loottechnisch war DnD ebenfalls schon immer auf einen Powercreep hin angelegt worden. Es gibt hunderte verschiedene magische Gegenstände, einer mächtiger als der andere, ewig lange Loottabellen etc. Während die Itemprogression bei DSA recht flach verläuft, ist sie bei DnD ziemlich steil. Mit anderen Worten: DnD ist massiv auf Powergaming und teilweise sogar Munchkinning angelegt worden, während entsprechende Möglichkeiten bei DSA immer mehr ein Bug als ein Feature waren (selbst die Schwertmeisterbox - wo Überhelden ab Stufe 21 ja das zentrale Thema waren - hat die Charakterprogression im Vergleich zu der Zeit davor immer weiter gebremst, sodass sie gegen Ende fast auf 0 gesunken ist).
Ich stimme zu, allerdings ist die Aussage im Großen und Ganzen sehr auf die 3. Edition gerichtet und wird je nach Edition stark variieren.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.01.2021 18:20Was das Worldbuilding - also letztlich die Lore - angeht, ist die Intention auch eine ganz andere. Das Spiel ist für Gruppen gedacht, deren Spielstil sich auf die Kreativität des SLs stützt: All die Settings, die sie gestaltet haben, sind nur eine Hilfestellung für diesen; Hintergründe, in denen er sich austoben kann. Im Grunde ist ein DnD-Setting also quasi eine Sandbox; und dass die Spieler damit machen, was sie wollen, ist von vornherein so geplant.
Das geht natürlich zu Lasten der Tiefe und des Detailreichtums, und zwar sowohl was die Geschichte als auch was die Welt (mitsamt Geo- und Demografie) angeht. Bei DSA sieht es umgekehrt aus: Sehr detaillierte Geschichte, sehr detaillierte Kulturen, sehr detaillierte Orts- und Regionalbeschreibungen, aber dafür kaum Handlungsfreiheit bei der Ausarbeitung des Settings - egal wie mächtig die SCs sind, sie werden nie den Lauf der "lebendigen Geschichte" wirklich signifikant ändern können, ja, haben teilweise nicht einmal eine Wahl, für welche Partei sie aktiv sind bzw sein sollen (das mag im Borbarad-Konflikt kein Thema sein; wird allerdings dann zu einem Problem, wenn sie sich bspw. auf die Seite von Al'Anfa oder Answin schlagen); und wenn sie es doch tun und Erfolg haben, bricht das gesamte Konstrukt der lebendigen Geschichte zusammen und das Spiel gleicht sich anderen, freieren Systemen an - allerdings mit dem Vorteil, dass man immer noch die dichte Spielwelt hat.

Wenn man damit aber umgehen kann - also entweder mit der mangelnden Freiheit oder mit einem Ausscheren aus der kanonischen DSA-Historie - dann stellt DSA schon eine mMn ziemlich einzigartige Spielerfahrung bereit.
Mit Ausnahme der Vergessenen Reiche in den späten 80igern/frühen 90ern (Avatartrilogie) und dem Drachenlanzesetting ist das wohl zutreffend.
Die meisten D&D-Setting sind riesig, einige stellen ganze Universen dar. DnD ist anders als DSA nicht fest an einzelne Settings gebunden. Gerade in den 90igern hat DnD zahlreiche Settings parrallel betrieben (Forgotten Realms, Ravenloft, Dark Sun, Spelljammer, Planescape, Dragonlance, Birthright, Greyhawk, Council of Wyrms, Al-Quadim und warscheinlich 2 bis 3, die ich vergesse.)
Das moderne DnD ist an die Vergessenen Reiche gebunden, die durch katastrophale redaktionale Entscheidungen von Edition zu Edition einige Kataklysmen durchhalten mussten, die große Teile des Settings änderten.

Eine Grundannahme, die beiden Settings zugrunde liegt ist die einer unwahrscheinlich alten Welt mit zahlreichen vorangegangenen Hochkulturen, die mit ihrer teilweise beinahe gottgleichen Zaubermacht der aktuellen Gesellschaft um Längen überlegen waren.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 09.01.2021 17:12Genau das. Problematisch ist nicht die dichte Lore als Korsett, sondern die Unfähigkeit mancher Spielenden, die Lore nur als Angebot wahrzunehmen. Ich nehme mich da auch selbst nicht raus. Oft genug ertappe ich mich dabei, Dinge zu verurteilen, die nicht "richtig" sein, weil sie nicht meiner Interpretation der Lore entsprechen. :rolleyes: Aber man kann eigentlich immer Wege finden, die eigenen Idee in die bestehende Lore einzuarbeiten. Oder man ändert sie halt einfach.

Natürlich kann ausführliche Lore zu Konflikten in Gruppen führen, wenn manche der Spielenden sich weniger tief mit der Lore befassen möchten als andere oder schlicht Dinge anders setzen möchten und andere Spielende wert legen auf Nähe zum offiziellen Aventurien. Nur... ließen sich solche Konflikte denn wirklich vermeiden bei weniger Details in der Lorebeschreibung eines Systems? Ich habe auch in anderen sehr weniger ausführlichen Rollenspielsystemen solche Diskussionen schon miterlebt. Weniger Beschreibung kann auch mehr Konflikte verursachen, weil dann die Interpretationen diverser Lorebeschreibungen noch weiter auseinander driften können. Was nicht beschrieben ist, füllen Menschen ja aus individuellem Wissen. Das kann sehr unterschiedlich sein.
Ich denke, es ist schon schwierig großflächig in ein Aventurien einzugreifen und dann sicherlich mit mehr Aufwand verbunden als es in einem loseren Setting wäre.
Während ich Teile der lebenden Geschichte leicht wegwischen kann, wird es schwer, beispielsweise mein eigenes Königreich mit einer spezifischen Kultur auszudenken und diese irgendwo einzufügen. Es ist einfach wenig Platz. Selbst wenn ich kleinere Brötchen Backe und eine abtrünnige verfluchte Feste besetzt mit einer Armee von Orks und Dämonenanbetern im Horasreich aufstellen möchte, habe ich es als Spielleiter nicht leicht. Wieso leben hier Orks so weit entfernt vom Orkland? Wieso toleriert der Horaskaiser dies?
Um plausibel zu bleiben, muss ich in einem Setting wie Aventurien viel mehr ändern als in einer weniger dichten Welt. Klar kann man ändern, was man will allerdings tritt man hierbei leicht eine Lawine von Ungereimtheiten los, die man dann bereinigen muss es sei denn, man lebt mit diesem Bruch. In einem weniger ausgebauten Setting hätte man diese Probleme nicht.

Gorilla94
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Der Idealweg ist, denke ich, "passende" Charaktere für DSA (gemessen an der Großzahl der Abenteuer, mit der sich z.B. ein böser Vampirfürst, der Legionen kommandiert, beißen würde) zu spielen und Abenteuer sinnvoll auszuwählen, sodass es keine Probleme mit den Chars geben wird... also nicht den Quark aus "worst of dsa", wo man mit Railroad zum Attentat auf einen Unschuldigen gezwungen wird. Dann hat man solange man "in Character" bleibt keine Probleme mit dem Kanon und trotzdem quasi 100% Freiheit.
Ich finde da die Charaktere und Stories aus Dragon Age Origins gut zum Vergleich. Da sind ja viele "O815"-NPCs für Origin-Story A für Origin-Story B plötzlich jemand sehr wichtiges, weil z.B. Hauptmann xy des Oberschurken im Prolog zu Story B die Familie des Protagonisten ermordet hat. Gleichzeitig hat man aber ein übergeordnetes Ziel, wegen dem sich alles zu erledigen aufdrängt egal ob man die Welt jetzt aus Heldenmut retten will oder auch einfach nur keinen Bock hat draufzugehen, was andernfalls passieren wird.

Mein Rabenhexer z.B. ist ein glückspielbesessener Lüstling ohne echte Ambitionen im Leben. Er will nicht als Hexer entlarvt oder von einem gehörnten Ehemann erschlagen werden. Den Ort muss er eh regelmäßig wechseln, sobald er alle Spieler in einer Schenke komplett abgezogen hat. Der große starke Thorwaller-SC mit KL8 eines Mitspielers, den er im ersten Abenteuer kennengelernt hat, ist genau die Art Kumpel, die er brauchen kann, um sich hinter ihm zu verstecken, wenn es Ärger gibt. Also folgt der ihm auf dessen Route von Taverne zu Taverne und preist seinen Heldenmut, was dem Thorwaller natürlich wie Öl runtergeht. Die spielen sich echt schön zusammen, passen in so ziemlich jedes Abenteuer als Mitläufer und werden niemals mit dem Kanon kollidieren.
Mein Zwerg ist zwar das Gegenteil des Hexers, aber ebenso solide in den Kanon eingebettet. Sein Vater war Drachenkämpfer und Teil eines kleinen von mir erdichteten Trupps an Drachenkämpfern, der einen Stein aus der Krone Pydracors vernichten wollte und dabei in den Orklanden verschwunden ist. Mein Zwerg will ihn retten und sucht für die Unternehmung Verbündete. Für ihn ist es das Wichtigste, dass sich nach der Rettung eines Dorfes ein paar dazu verpflichten, ihn am Tag x zu begleiten (wie in Dragon Age Origins oder Mass Effect 2/3). Wenn er deshalb auf Hexenjagd gehen soll, macht er das halt. Um den Tag x dann mal auszuspielen, kann man ein bestehendes Orkland-Abenteuer modifizieren. Habe es mir logischerweise nicht durchgelesen, aber dass in der zu erforschenden Ruine dann halt die Überreste des Trupps dazugedichtet werden und man vielleicht zusätzlich ein selbst erfundenes Orkcamp platt macht, in dem Zwergensklaven gefangen sind, ist ja jetzt nix, das einem Meister Probleme bereiten würde oder den Kanon beeinflusst.

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I3igAl hat geschrieben: 10.01.2021 01:07 Ich denke die größte stärke Aventuriens ist zugleich seine größte Schwäche: Die Kulturen sind mehr oder weniger leicht modifizierte Varianten historischer Epochen und Regionen. Das erlaubt eine schnelle Asoziation und das Einbringen irdischer Inspirationen, was ein großer Bonus ist.
Gleichzeitig bietet es auch wenig Raum für exotischere surreale Settings und Begegnungen.
Auf jeden Fall.
Auf der anderen Seite fragt sich aber auch, ob das so superdramatisch ist, denn, seien wir ehrlich: Wer einzigartige Kulturen erleben will, die nichts mit irdischen Vorbildern zu tun haben, der wird kein DSA spielen. Man kann bestenfalls sagen, dass es bei DSA übertrieben wurde, denn es gibt ja auch einige Settings - ob RPG oder nicht - die ebenfalls irdische Anleihen haben, aber das nicht komplett durchziehen (ASOIAF beispielsweise, wo Westeros zwar eindeutig europäisch inspiriert ist, aber Essos mit Valyria, den Ghiscari, den Dothraki etc. deutlich weniger an irdische Vorbilder angelehnt ist).

Ich stimme zu, allerdings ist die Aussage im Großen und Ganzen sehr auf die 3. Edition gerichtet und wird je nach Edition stark variieren.
Stimmt, ich dachte tatsächlich in erster Linie an DnD3.
Aber: Du kannst das ganze auch so auf ADnD anwenden (Loottabellen, Powercreep, Pay to Win durch den Erwerb von Klassenhandbüchern etc.), mit Ausnahme des Skillsystems (es gab in ADnD ein sehr rudimentäres Fertigkeitensystem, das einen sehr hohen Anteil an Fluffskills hatte). Der größte Unterschied ist lediglich, dass DnD3 durch das eloborierte Klassendesign ungleich mehr Exploits bietet.
Wie es bei 4e und 5e aussieht, weiß ich zugegebenermaßen nicht, aber es würde mich sehr überraschen, wenn sich der Charakter des Spiels so stark geändert hätte.
Mit Ausnahme der Vergessenen Reiche in den späten 80igern/frühen 90ern (Avatartrilogie) und dem Drachenlanzesetting ist das wohl zutreffend.[...]Das moderne DnD ist an die Vergessenen Reiche gebunden, die durch katastrophale redaktionale Entscheidungen von Edition zu Edition einige Kataklysmen durchhalten mussten, die große Teile des Settings änderten.
Nicht nur, das hattest du in Ravenloft ja ebenfalls. Und, naja, dann ist da noch die Sache, dass FR nicht wie DSA in Echtzeit abläuft, soweit ich weiß (und bestimmt auch nicht so dicht beschrieben ist wie DSA, ob man das nun positiv oder negativ findet).
Wobei es eigentlich interessant ist: Obwohl es bei DnD ja mittlerweile zig Settings gibt (diese Liste hier ist ja nicht mal vollständig, glaube ich https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_ ... n_settings), sind die allermeisten von ihnen verwaist und nur einige wenige bekommen tatsächlich so etwas wie einen vernünftigen "Support". Das wirft irgendwo schon die Frage auf, wie populär Sandbox-Settings tatsächlich sind (auch dann, wenn man den Detailgrad und die lebendige Geschichte von DSA nicht befürwortet).

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Unschön: Einige sehr hotzenplotzige Namensgebungen von Regionen und NSC
Schön: Sehr viel direkter Bezug zu Literatur und Mythologie auch wenn dieser ahistorisch ist
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2021 18:17
Stimmt, ich dachte tatsächlich in erster Linie an DnD3.
Aber: Du kannst das ganze auch so auf ADnD anwenden (Loottabellen, Powercreep, Pay to Win durch den Erwerb von Klassenhandbüchern etc.), mit Ausnahme des Skillsystems (es gab in ADnD ein sehr rudimentäres Fertigkeitensystem, das einen sehr hohen Anteil an Fluffskills hatte). Der größte Unterschied ist lediglich, dass DnD3 durch das eloborierte Klassendesign ungleich mehr Exploits bietet.
Wie es bei 4e und 5e aussieht, weiß ich zugegebenermaßen nicht, aber es würde mich sehr überraschen, wenn sich der Charakter des Spiels so stark geändert hätte.
AD&D würde ich etwas widersprechen, da all das ja Optionalregeln waren und das System sich sehr von Spieltisch zu Spielttisch unterscheiden kann. Gerade auch durch die Dutzenden verschiedenen Settings und Produktlinien dieser Zeit. Ich würde sagen das ADnD existiert nicht.
4e = Taktiksimulator mit geringerer Bedeutung von MinMaxing und Loot, der zwar wichtig ist, aber automatisch angepasst werden kann, nahezu keinerlei Fertigkeiten zur Nutzung außerhalb des Kampfes, extrem gute Balance zu ungunsten des Fluff, unschöne Schere zwischen Mechanik und Fluff
5e = lässt sich am ehesten als ein vereinfachtes 3e mit einigen Elementen aus Ad&d vergleichen, Machtkurve ist immernoch enorm aber abgeflacht, Loot ist immer noch wichtig aber nicht mehr essentiell damit die zugrundeliegende Mathematik nicht zusammenbricht

Aber ich glaube wir sollten diese Offtopic Situation etwas lassen.
Mit Ausnahme der Vergessenen Reiche in den späten 80igern/frühen 90ern (Avatartrilogie) und dem Drachenlanzesetting ist das wohl zutreffend.[...]Das moderne DnD ist an die Vergessenen Reiche gebunden, die durch katastrophale redaktionale Entscheidungen von Edition zu Edition einige Kataklysmen durchhalten mussten, die große Teile des Settings änderten.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2021 18:17Nicht nur, das hattest du in Ravenloft ja ebenfalls. Und, naja, dann ist da noch die Sache, dass FR nicht wie DSA in Echtzeit abläuft, soweit ich weiß (und bestimmt auch nicht so dicht beschrieben ist wie DSA, ob man das nun positiv oder negativ findet).
Wobei es eigentlich interessant ist: Obwohl es bei DnD ja mittlerweile zig Settings gibt (diese Liste hier ist ja nicht mal vollständig, glaube ich https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_ ... n_settings), sind die allermeisten von ihnen verwaist und nur einige wenige bekommen tatsächlich so etwas wie einen vernünftigen "Support". Das wirft irgendwo schon die Frage auf, wie populär Sandbox-Settings tatsächlich sind (auch dann, wenn man den Detailgrad und die lebendige Geschichte von DSA nicht befürwortet).
Im Detail habe ich selbst in DSA Jahreszahlen oft ignoriert, weshalb ich den Zeitverlauf in diversen DnD-Settings erst recht kaum beachtet habe.
In den Vergessenen Reichen finden sich recht willkürliche Zeitsprünge zwischen den Editionen, die sich mehr daran orientieren wie viel die Autoren gerade ändern wollten. Zwischen der 3. und der 4. Edition ganz 100 Jahre bei den anderen Editionen nur unwesentlich mehr Jahre als tatsächlich vergangen sind.

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Also ich muss gestehen, dass ich in Bezig auf den Hintergrund ein Rosinenpicker bin. Das was mir gefällt nehme ich gerne mit, dass was nicht lasse ich sein. Das geschieht natürlich immer in Absprache mit unserer Gruppe und eigentlich gibts da keine Probleme. Es wird sich auf was geeinigt, womit alle leben können und fertig. Ich muss aber auch gestehen, dass ich mir um manche Dinge schlicht weg auch noch gar keine Gedanken gemacht habe. Wenn ichs so recht überlege, finde ich z.B. das Argument mit der Größe sehr gut und nachvollziehbar. Allerdings hat es in den gut 25 Jahren wo ich DSA spiele irgendwie noch nicht einmal ne Rolle gespielt. Irgendwie blende ich diese Art "Ungereimtheiten" (z.B. Wildermark 3 Tage von Gareth weg) einfach aus bzw. akzeptiere das so wie es ist. Ich muss aber auch sagen, dass ich bis jetzt noch nicht wirklich mit Leuten zusammen gespielt habe, die anfingen diese Widersprüche konsequent auszunutzen und versucht haben, daraus Konflikte zu generieren oder Profit zu schlagen. Als Beispiel: Man hat von irgend nem Warlord in der Wildermark einen Auftrag bekommen (unwichtig wie der jetzt konkret lautet). Klar kann man da dann sagen: "Hör mal mein lieber, wir sind grade mal 3 Tage von Gareth weg, ich flitz da mal eben rüber und hol nen Banner Kriegsreiterei zur Verstärkung." Aber wenn die Spieler das machen und damit das eigentliche Abenteuer obsolet werden lassen, dann läuft doch irgendwas falsch oder? Immerhin geht es doch darum gemeinsam ein Spiel zu spielen.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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juppdersepp hat geschrieben: 11.01.2021 08:20 Aber wenn die Spieler das machen und damit das eigentliche Abenteuer obsolet werden lassen, dann läuft doch irgendwas falsch oder? Immerhin geht es doch darum gemeinsam ein Spiel zu spielen
Grundsätzlich stimme ich dir zu und zur Not ist es die Aufgabe des SL, das zu moderieren.

Wirklich problematisch wird es eigentlich nur, wenn offizielle wichtige Kampagnen entweder den (noch, falls eine Edition zurückliegenden) Regionalband ignorieren (vllt. wäre einem sonst aufgefallen, dass die Greifenreiter von Gareth aus mit Kot auf die Banditen werfen können) oder noch schlimmer, wenn die Regeln, die in DSA ja zumindest bemüht sind, die Spielwelt auszudrücken, ignoriert werden.

So z. B. in
Spoiler
Man körrigiere mich bitte wenn ich das falsch erinnere, aber das Drama fängt ja in etwa so an, dass Amene ermordet wird und Tiors Berater ihm vrklickern, dass vermutlich seine Schwester, die designierte Kronerbin, Aldare dahinterstecke.
Timor möchte sie wohl in Schutzhaft nehmen, um in aller Ruhe ermitteln zu können, was Aldare aber nicht gefällt. Sie entzieht sich senem Zugriff und ein fürchterlicher Bürgerkrieg entbrennt, wie man in RdH nachlesen kann.

Das ganze hinkt jetzt daran, dass man, weil Horasreich, ne fette Intrige aufbauen will, aber dass die Kampagne bereits für DSA4.1 Regeln geschrieben ist.
Worauf möchte ich hinaus?
Liturgien meine Lieben, Liturgien!
Timor ist ja ein Phexgeweihter und Aldare eine Hesindegeweihte: Die kennen sich mit dem Shit aus. Das enzig vernünftigem.E. wäre gewesen, wenn Timor nen Brief an Aldare geschrieben hätte mit der Bitte: Liebste Schwester, lass uns zu Staryun dem Wahrer der ordnung gehen, der belegt uns dann mit nem Eidsegen und [hier Name der Liturgie, der mir nicht einfällt, der einen zwingt die Wahrheit zu sagen] und wir verkünden vor ihm einander, dass wir unsere liebe Frau Mama nicht umgebracht habe."
Eine Absage Aldares wäre Zeichen ihrer Schuld gewesen, aber das hätte diesen unnötigen Bürgerkrieg (Aldare war ja vom Kronrat bestätigte Erbin) verhindern können.
Da wir die Lore sehr schätzen, auch wegen ihrer Detailtiefe (wir spielen shließlich DSA und nicht DnD, wir spielen bewusst auf Aventurien und nicht in Mittelerde, usw), uns aber über diese Inkonsistenzen zwischen Weltbeschreibungen und Kaufabenteuern aufregen, sind wir dazu übergegangen, fast alle unsere Abenteuer und Kampagnen auf der Basis intensiver Lektüre primär der Wege-Reihe und der Grünen Reihe, bei Bedarf auch der Blauen Reihe selbst zu schreiben.

So bespielen wir unsere geliebte Lore, sind auf dem Boden des offiziellen Aventuriens, aber müsen uns nicht darüber aufregen, dass unsere Helden nur neben KL1 SO 21 NSCs rumlaufen und am Ende des ABs reif für die oioniten sind.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Die DSA 4 Lore ist für mich, kurz gesagt, ziemlich ideal.

Zum Einen, weil sie eine doch bei groben Hinsehen relativ schlüssige Welt kreiert, die mich und meine Mitspieler inspiriert: "Relativ schlüssig" ist für mich hier gerade perfekt. Das schafft für mich als SL exakt die Grauzonen, in denen mir Eigeninterpretationen oder auch leichte Abwandlungen möglich sind, in denen ich dann doch mal Fünfe gerade sein lassen kann, ob die Helden z. B. noch dramaturgisch passend am späten Abend den Ort erreichen oder doch erst am nächsten Mittag. Eine sehr schön beschriebene, in sich möglichst konsistente, logische Welt mit leichten Unschärfen ist für mich perfekt. Diese Typologie der DSA4-Welt erlaubt es mir, mit Freunden stundenlang über das Setting zu diskutieren, Überlegungen zu Politik und Soziologie von Regionen und Bevölkerungsgruppen anzustellen, tief einzutauchen und dabei gemeinsam Spaß zu haben. Man taucht so auch in Charaktere tiefer ein, als in irgendeinem anderen, mir bekannten System, Hintergründe und Sozialgeflechte, Handlungen von Chars in der Welt werden durch die Lore mitunter extrem aufgeladen. Aktionen von SCs treffen auf eine konsistente, im Hintergrund buchstäblich (Konzept der lebendigen Geschichte) beständig weitersimulierte Welt. Die kleineren Ungereimheiten fallen für mich exakt in den Bereich der "rule of cool". Ich finde die Mischung hier bei DSA prä-5 überwiegend sehr gelungen.

Die Lore in DSA prä-5 schafft darüber hinaus einen hohen Identifikationsgrad und eine wunderbare Basis für Communities. Auch Nerds aus anderen Systemen, die das zum ersten Mal in der Tiefe mitbekommen, sind davon geflashed, weil sie sehr, sehr gerne tief in ein schönes Hobby eintauchen ( "Jetzt weiß ich, warum ihr den ganzen Tag an der Heldensoftware rumspielt!" "Wow, ich habe jetzt den und den Quellenband gelesen und will unbedingt noch xy anschauen." "Aus meiner Sicht ist das Kalifat eben kein funktionierender Zentralstaat, weil..." "Ich hab die letzten Tage nochmal ein neues, total verrücktes Konzept gebaut, wollt ihr mal sehen?").

Sie erlaubt es mir nach - hinreichender Kenntnisse der grundlegenden Constraints - dank der Prämisse des phantastischen Realismus in DSA ("was die Lore nicht beschreibt ist analog zu unserer Echtwelt auszulegen") stilsicher und gleichzeitig stimmungsvoll zu improvisieren. Etwas, das meinem Spielleiten sehr entgegen kommt.

Eine weitere enorme Stärke ist die Verzahnung mit anderen Settings - Myranor, Tharun, Riesland, Uthuria - die mir nicht nur ein beliebiges Scaling gestattet, die das Ganze in einen noch größeren Kontext stellt, so ich denn mal eines Tages vom "kleinen" (*hüstel*) aventurischen Setting genug haben sollte. Sie erlaubt es mir darüber hinaus, loretechnisch nach Belieben aufzurüsten (MUHA!), was mühelos und jederzeit möglich ist, weil diese Settings ebenfalls mit Aventurien weitgehend konsistent sind. Gerade Myranor bietet öfters geniale und clevere Verbindungen mit den schön diversen aventurischen Settings an. Stichwort divers: Die Welt ist - unter großzügiger Einbeziehung der erwähnten Grauzonen - etwa gerade so maximal divers, wie sie es noch sein kann, ohne den phantastischen Realismus zu durchbrechen. Ich kann mir hier als Spielleiter gezielt Dinge suchen, die mich inspirieren, die aber auch meiner individuellen Interpretation der Welt zuträglich sind. Denn die aventurische Lore erlaubt eben trotz allen Detailgrads und der verbindenen Basis einer Community, die sie dadurch schafft, gleichzeitg myraden unterschiedlicher Interpretationen, ganz nach Gusto (man sehe sich nur die Diskussionen hier im Forum und anderswo an)!

Ich habe also eine Lore, die mich und meine Mitspieler hochgradig inspiriert. Die mir in Punkto Inhaltsvielfalt auch Anno 2021 wohl das beste Angebot am Markt macht, dabei aber einen hohen Grad an Individualisierung gestattet, solange ich mich von dem Gedanken löse, ab dem Zeitpunkt meiner eigenen aventurischen Geschichte die "Offizielle" weiter nachspielen zu müssen. Letzteres ist meines Erachtens eine weit verbreitete Fehlkonzeption. Das lebendige Aventurien stellt für mich immer nur den Ausgangspunkt meiner Phantasmen, meiner Abenteuerhandlung dar. Was ab dann passiert, kann sich durch die fortgeschriebene, simulierte Lore inspirieren lassen, aber diese ist ab dem Punkt des IT-Jetzt nur noch eine mögliche von unendlich vielen Timelines. Ich sehe sie eher als eine "Anleitung zum aventurischen Simulieren" bzw. als eine klare Anregung, eine Welt überhaupt im Hintergrund weiterlaufen zu lassen und deren Konsistenz - mit produktiven Unschärfen! - zu wahren. So eine Hilfestellung nehme ich mitunter auch gerne mal an.

In der Grundform ist die Welt in der Tat zu dicht beschrieben bzw. deutlich zu klein. Das lässt sich leicht beheben, so dass der sense of wonder, der bei einer komplett durchbeschriebenen Landkarte auf die rote Liste kommen könnte, gewährleistet bleibt und auch Räume für wirklich grundeigene Settings - im Rahmen der innerweltlichen Konsistenz, aber diese Einschränkung ist für mich keine, sondern eine Bereicherung - erhalten bleiben. In diesem Kontext gefallen mir (in der Community mitunter beweint "buhuhu, viel zu ungenau") oft auch die Settings sehr gut, die nur teilweise ausgearbeitet wurden, oder Plothooks, die sehr vielversprechend gestartet sind, dann aber nicht innerhalb einer Kampagne komplett aufgelöst wurden. Diese werden gerade durch durch die Kombination mit vollständiger Lore besonders prdouktiv: Sie helfen mir, vollständig etablierte DSA-Settings neu und selbst für die enorm gut informierten Spieler wieder überaus überraschend von einer anderen Perspektive zu interpretieren - der sense of wonder verflüchtigt sich so eben niemals, auch nach vielen Jahren des Spiels nicht. Ich finde immer noch überraschend-geniale Querverbindungen, glaube z. B., endlich nach all den Jahren das Geheimnis des möglichen siebten Elements oder das Falls des Namenlosen für mich schlüssig auflösen zu können etc. pp.. In dieser Welt gibt es immer etwas Neues zu entdecken und das Stand heute selbst dann, wenn man die DSA5 Publikationen (aus mMn guten Gründen) weitgehend außer acht lässt.

Sicher sagt mir die DSA prä5-Lore auch deshalb so zu, weil ich meine besondere Stärke darin sehe, mit den Settings und Ideen anderer zu arbeiten, diese inkrementell mit meinen Phantasien und denen meiner MitspielerInnen zu vermischen. Ich brauche diese Basis, die mich inspiriert, um (mitunter) zu noch Größerem, Coolerem, Schönerem im Spiel zu kommen.
Still 10/10, would play again. :6F:
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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