Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Sheytan
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Sheytan »

Hallo zusammen,

mich würde mal interessieren, warum eure Heldentruppe zufällig gemeinsam dort landet, wo euer nächstes (Kauf-)Abenteuer spielt.

Ich meine, man bereitet sich ja als Meister vor, macht sich Spielpläne usw, die halbwegs voraussetzen, dass die Spieler auch dorthin gehen, wo ihr sie gerne hättet, könnt es aber den Spielern schlecht diktieren, da diese ja frei in ihren Entscheidungen sind..

Schiebt ihr irgendeinen Grund vor, der die Charaktere locken soll? Wie gestaltet ihr das plausibel und spannend genug für die u.U. unterschiedlichen Heldentypen, man kann ja nicht immer mit einer großartigen Belohnung für einen Botengang zwischen den Abenteuern werben oder?

Oder legt ihr das Abenteuer da hin, wo eure Leute freiweillig hinlaufen und überlässt es ihnen, ob sie gemeinsam gehen und was sie nach einem Abenteuer treiben?

Oder übernehmt ihr als SL einfach das Ruder und sagt ohne die Spieler zu fragen, dass die Helden jetzt nun mal diesen Weg eingeschlagen haben und dort hingelaufen sind, ohne dass diese das entscheiden?

Bei uns ist die Situation gerade so:
wir sind mit neuen Charakteren im Kosch eingestiegen und die 4 Helden haben spontan Gründe suchen müssen, warum sie sich zufällig gerade in unserem kleinen Dörfchen Wirselheim im Nördlichen Wengenholm, in den nördlichen Ausläufern der Koschberge aufhielten, in dem wir starteten und Hexenreigen spielten. Die sind dann halt "zufällig" gemeinsam in das Abenteuer reingerutscht, auch wenn sie sich vorher nicht kannten, teilweise aus ganz unterschiedlichen Motivationen oder mehr oder weniger freiwillig. Eine sonderlich freundschaftliche / emotionale Bindung zueinander wurde währenddessen kaum aufgebaut, wie ich finde, mindestens 2 der 4 Charaktere sind im ersten Augenblick nach außenhin sowieso eher kalt und abgebrüht.

Nun soll es halt weitergehen mit der Offenbarung des Himmels, etwas weiter südlich, Mitten in den Koschbergen, das ist lt. Avespfade gut 190 Meilen / 55 Stunden Wegstrecke... ich frage mich einfach warum es diese 4 Helden nun gemeinsam dorthin ziehen sollte, wo OdH starten soll.. wie macht ihr das denn im Allgemeinen, warum geht eure Heldengruppe immer gemeinsam zufällig dorthin, wo das nächste Abenteuer spielen soll?
Spoiler
In diesem Beispiel gab es in Wirselheim bereits den Baumeltaler-Käse, eine vom Wirt sehnlich erwartete Lieferung aus der Käserei in Altenbrück, als kleine Anspielung. Ich könnte natürlich etwas konstruieren, dass schon wieder eine Lieferung ausgefallen ist und der Wirt die Helden losschickt, allerdings würden mal mindestens 3 von 4 wenig interesse zeigen irgendeine Käselieferung ohne Belohnung zu inspizieren, da fehlt irgendwie die Motivation. Die würden es sicher machen, zum Zwecke weiterer Abenteuer, aber in-charakter stelle ich mir das total blöd vor und echt eine wenig reizvolle Begründung, wobei es schon hilfreich ist dass ich überhaupt diesen Aufhänger bereits eingebracht habe.. ich glaube auch kaum dass der Wirt eine für die Spieler relevante Belohnung für so etwas versprechen kann..

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Drachenreiterx
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

In dem speziellen Fall würde ich als Meister die beiden Dörfer einfach geographisch etwas näher aneinander ziehen. Weder Wirselheim noch Altenbrück haben wenn ich mich richtig erinnere eine feste Verortung auf der Aventurienkarte, mal abgesehen davon, dass Altenbrück am Baumel liegt.
So könnte man durch die Bärenszene die Gruppe zur Offenbarung des Himmels bringen, die ist iirc auch ein wenig als Gruppenzusammenführung gedacht.

Ansonsten sorge ich meistens dafür, dass meine Spieler Hintergründe zu Ihren Charakteren schreiben, die mir Ansätze für Motivationen geben. Wie zum Beispiel ein verschwundener Bruder der von einer SC gesucht wird, da wird dann der Gruppenmagier als Hilfe angeheuert und der Gruppenelf ist mit der Sippe der suchenden SC befreundet etc.
In der Regel mache ich also ein kleines einführendes Szenario, was die Gruppe zum Abenteuer führt, das Abenteuer sorgt dann idR für bekanntwerden in der Gruppe und meist auch freundschaftliche Bande.

Besonders bei Charaktererstellungen ist es Hilfreich als Meister involviert zu sein, wenn man schon ein gewisses Abenteuer im Kopf hat um das ganze bei Bedarf in die richtigen Bahnen zu lenken.

Viele Inspirationen wie eine Gruppenzusammenführung und persönliche Motive zusammenspielen habe ich aus dem Hörspiel zur Kyrjaka Kampagne von Steff Z's Hörspiele auf Youtube gezogen, kann ich dahingehend nur empfehlen.

Ansonsten nutze ich aktuell auch leichte Railroadmaßnahmen (der Weg ist versperrt etc.) um ein auseinanderdriften der Gruppe zu verhindern.

Benutzer 22866 gelöscht

Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Ich mache es eigentlich am liebsten so das ich mehrere Abenteuer zur Hand habe und einfach Gerüchte streue. Wir haben z.B. in Gratenfels das Gerücht gehört das es in dem Dörfchen Wirselsheim ein Ungeheuer geben soll und das eine Weinhändlerin eine Eskorte nach Andergast sucht (und noch ein paar Gerüchte mehr) und die Spieler entscheiden dann für sich. Wenn sie doch lieber blindlings nach Angbar wollen (als Beispiel) dann machen wir ein wenig Wildnisabenteuer im Kosch und ich plane was für Angbar.

Eine Alternative, hat ein ehemaliger SL von mir gerne gemacht, da hatte die Gruppe immer einen "größeren" Grund warum sie umherzog, die Abenteuer waren dann eher Hindernisse auf dem Weg zum Ziel. Bei ihm hätten wir in den ersten Abenteuern einen Grund bekommen einen bestimmten Gegner oder wichtiges "McGuffin" zu jagen und dann, auf dein "Problem" bezogen, in Wirselsheim jemanden getroffen der gehört/gesehen hat das der/das Gesuchte im Süden sein soll.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Warum redest du nicht einfach mit den Spielern und ihr überlegt gemeinsam, wieso die Charaktere jetzt dort gemeinsam hingehen? Finde ich deutlich entspannter, vor allem da man ja sowieso gemeinsam und nicht Spieler vs SL spielt ...

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Bei vorgefertigten Abenteuern bin ich seeehr vorsichtig weil einfach unheimlich viel Zeug rumfleucht welches keinerlei Mehrwert gegenüber selbst erdachten Abenteuern bietet. Damit ich ein offizielles Abenteuer überhaupt anfasse muss es mich schon entweder absolut begeistern (selten) oder es muss wie die Faust aufs Auge zur Heldengruppe passen. Dadurch löst sich die Problematik meist fast von selbst, weil die Spielerhelden eben immer eine hohe Motivation haben etwas zu erreichen und dafür auch gerne mal über den halben Kontinent reisen. Von offiziellen Abenteuern die eigentlich nichts anderes sind als extrem detaillierte Zufallsbegegnungen halte ich nicht so viel, da streue ich höchstens mal eins ein wenn die Helden zufällig in der richtigen Gegend sind und Im Abenteuer irgendetwas vorkommt das dauerhaft interessant oder relevant für diese Heldengruppe sein könnte.

Ich informiere mich auch regelmäßig über die Pläne, Interessen und Ziele der Spielerhelden und weiß daher in welche Himmelsrichtungen sie so reisen wollen, wenn dann in der groben Richtung ein offizielles Abenteuer existiert das ich gut finde schlage ich den Spielern die Route vor bei der sie dieses Abenteuer "mitnehmen" könnten.

Bei Kampagnen spreche ich immer weit vorher mit den Spielern ab ob sie daran Interesse haben und wenn Interesse besteht dann habe ich ein paar ingame Jahre um den Helden Motivationen für die fragliche Kampagne zu geben.

tl;dr: zentrale Frage "ist das Abenteuer für diese Heldengruppe von dauerhaftem Mehrwert?" Wenn ja gibt das Abenteuer meist selbst einen passenden Aufhänger her oder man sucht bei den Interessen der Helden was sie in die Gegend führen könnte. Wenn nein leite ich ein eigenes Abenteuer oder suche was passenderes.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Das läuft bei uns grundsätzlich unterschiedlich ab. Meistens überlegen wir als Gruppe, welches Kaufabenteuer wir spielen wollen, und danach entwickele ich als Meister einen Aufhänger, der die Helden motiviert, in die "richtige" Richtung zu reisen. Meistens ist dieser Aufhänger dann ein längerfristiges Ziel, der die Gruppe in einer bestimmten Region hält bzw. an einen bestimmten Ort reisen lässt und dann spielen wir auf dem Weg die Abenteuer, auf die wir uns vorher geeinigt haben. So hat die Gruppe zum Beispiel sich vom MIttelreich Richtung Thorwal aufgemacht, da einige Mitglieder in Olport an einer Art "Wettkampf/Turnier" (selbstgeschrieben) teilnehmen wollten und auf dem Weg dahin wurde sie dann in die Jandrasaga verwickelt. Ein anderes Mal hat die Gruppe an einer Handelsreise in die Tulamidenlande als Investor teilgenommen und dann dort für den Handelsherren verschiedene Verträge ausgehandelt/ Waren überbracht und in den Städten, in denen die Geschäftspartner waren, fanden dann die einzelnen Abenteuer statt.

Sowas wird in der Regel mit der Zeit einfacher, wenn die Frage "Warum bleibt dieser Haufen zusammengewürfelter Menschen überhaupt zusammen?" geklärt ist, aber dann haben mir die "Fernziele" eigentlich immer gute Dienste geleistet :) In deiner konkreten Situation könnte ein solches Ziel z.B. einfach sein, dass die Gruppe wieder in die Zivilisation will und das nächste Abenteuer dann entweder auf dem Weg liegt oder die Gruppe damit Geld für eine Schiff-/bzw. Kutschfahrt in die nächste Stadt verdienen will.

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Wir spielen keine "Lebenssimulation" der Helden, sondern treffen uns, um an den Abenteuern Spaß zu haben. Dadurch sehen wir "Brüche" zwischen den ausgespielten Sitzungen, auch Charakterwechsel, verbrachte Lehrzeiten und ähnliches sehr entspannt. Wir spielen mit wechselnden Meistern(und entsprechend auch wechselnder Gruppenbesetzung), dadurch wird es eh schwer, immer plausibel alles zu erklären. Wir sehen da einfach drüber weg.

Wir versuchen schon, zwar eine irgendwie plausible Erklärung zu finden, warum die Gruppe jetzt gerade nach Punkt A reist, da lassen wir uns aber in der Regel ohne Murren vom Meister "railroaden", weil der ja Zeit/Aufwand in die Vorbereitung des Abenteuers gesteckt hat.

Etwas anders läuft es, wenn wir längerfristige "Sandbox-Settings" haben, also das Abenteuer sehr offen gestaltet ist. Hier versucht der Meister in der Regel, uns innerweltlich Szenarien "anzubieten" oder wir planen unsere nächsten Schritte selber.

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Wir spielen Lebenssimulation und da entscheidet ausschließlich die Gruppe, was sie machen und was sie lassen will. Da passiert es dann aber schonmal, daß man lieber das weggelaufene Schaf des befreundeten Schäfers sucht, und der brav auf eventuelle Helden wartende Schwarzmagier am Beschwörungskreis Langeweile schiebt. Da kanns dann aber auch passieren, daß dann eine konkurrrierende Heldentruppe diesen Schwarzmagier vermöbelt oder jener des Warten überdrüssig ist und seinen finsteren Plan (tm) dann völlig ungestört in die Tat umsetzt - was dann auch die Helden wieder betrifft. Da es mehr mögliche Abenteuer als verfügbare Heldenzeit gibt, muß man eben auswählen, wem man denn nun lieber sein Schwert um den Kopf wickelt.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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X76
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Da bei zufälligen und vor allem wild zusammengewürfelten Gruppen auch meiner Erfahrung nach oft die von Dir genannten Probleme auftreten und uns das keinen Spaß mehr macht, sorgen wir inzwischen meist im Vorfeld schon dafür, das die Gruppe passt. Es gibt viele Möglichkeiten von einer Themengruppe über eine lokale Truppe bis hin zu abgestimmten Hintergründen (welche die Helden schon vor dem ersten Abenteuern irgendwie verbinden).

Bei wirklichen Zufallstruppen liegt es umso mehr beim Spieler, seinen Helden so zu gestalten und zu spielen, dass er GRUPPENAbenteuer erleben möchte. Das bedeutet, dass man auch mal Abstriche machen muss. Auf die x te Gruppe, die sich "rollengerecht gespielt" zerfleischt haben wir inzwischen einfach keine Lust mehr. Dennoch passiert das auch bei uns gelegentlich (irgendwann ist eben Schluss mit Verbiegen und man muss auch mal konsequent sein). :wink:

Wie man von Abenteuer zu Abenteuer kommt, entscheide ich von Fall zu Fall. Aber selbst größere Distanzen sind meist kein Problem, wenn die Truppe erst einmal eine Gruppe ist (da reicht oft schon ein Held "mit Grund", damit der Rest mitzieht). Ansonsten lege ich das auch gerne in die Spielerhände wie in Deinem Beispiel. "gebt mir Helden die nach X kommen, im Abenteuer geht es um Y, gut ist außerdem Z" *Spieler suchen sich passende Helden aus ihrem Vorrat*.

Generell mag ich Helden mit entmachtenden Nachteilen (wie Verpflichtungen), da man diese besonders leicht gängeln darf. Noch lieber nutze ich aber eine persönliche Motivation des Helden (Ziele, Familie, Freunde, Pflichten, Prinzipien...), denn das sorgt gleich für die richtige Motivation. Als SL kann man auch die Vorgeschichte etc. der Helden für solche Zwecke nutzen.

Wenn (wie bei uns leider fast immer) die Zeit knapp ist, dann geht es auch mal ganz einfach "auf verschlungenen Pfaden hat es X nach Y verschlagen". "Eure Reisen und Abenteuer haben Euch nach Z gebracht". Näher ausführen muss man das nicht, wobei natürlich auch hier die Spieler die Lücken gerne glaubhaft füllen können.

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Noch eine Variante die ich bis jetzt 1-2 mal angewandt habe als Ort oder zeit nicht ganz funktioniert haben ist das Geschichtenerzählen in der Taverne.
Funktioniert allerdings auch nur bedingt bei noch nicht zu einer zusammengewachsenen Gruppe.
Soll also heißen die Truppe oder Einzelleute sind in der Taverne und erzählen irgendwem eine Geschichte. Nach 2-3 einleitenden Sätzen vom Meister oder idalerweise dem Charakter kommt die imaginäre Rückblende und man beginnt das Abenteuer zu spielen.

Noch eine andere etwas plumpe Möglichkeit ist es die Chars das Abenteuer träumen zu lassen, hilft aber auch eher bei geographischen Problemen als der Gruppenzusammenführung

Tothtelar
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Ungelesener Beitrag von Tothtelar »

Bei mir gibts immer ein übergeordnetes Ziel und ich suche mir Kaufabenteuer auf dem Weg raus die dazu passen. Eine längere Kampagne die wir in DSA gespielt haben hat zum Beispiel in Havena angefangen, dort wurden die Helden angeworben um die blutige See zu befrieden, weil auf der anderen Seite des Kontinents die Leute nicht mehr dumm genug waren da ihr Leben wegzuwerfen :D.

Da gabs dann einige Abenteuer auf dem weg bis nach Perricum.

Alternativ, bei wenn das große Ziel fehlt ist es wichtig das die Gruppe von selbst einen Zusammenhalt hat. Kleine Söldnertruppe die gemeinsam Arbeit sucht oder sowas. Aber so eine "Würfelgruppe" aus 5 Individuen ohne größeres Ziel und ohne Zusammenhalt ist sehr schwierig zusammen zu halten. Da fehlt ja auch das verbindende Element ;)

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

In der von mir geleiteten Runde habe ich im Hintergrund ein verbindendes Element zwischen den Chars.
Das scheint bei dir nun nicht der Fall zu sein, lässt sich aber auch im Spiel wunderbar nachholen. Zum Beispiel kannst du einen NSC aufbauen den jeder der Spieler mag, diesen könnte die Gruppe sogar gemeinsam gerettet haben. Dieser wird nun entführt, verzaubert, getötet, verletzt, ausgenutzt etc. der Gegenpart soll selbstverständlich nicht damit davon kommen und so macht man sich auf die Suche nach der entführten, Rache, Heilung etc.

Auf dem Weg erlebt man einige Begleitabenteuer, danach sollten sich die Chars gut genug kennen um eine Gruppe zu bilden.

Um meine Gruppe von einem Abenteuer zum anderen zu bekommen bereite ich dieses schon während des laufenden Abenteuers oder bei Abenteuern davor vor. Und sei es nur ein für ein anderes Abenteuer wichtiger NSC der schon mal bekannt ist und später zu einem Wiedererkennungseffekt führt, eine vorbereitete Motivation in einem Nebenstrang in der Stadt in der das nächste Abenteuer etwas über die eigene Familie erfahren zu können, einen alten Bekannten zu besuchen etc.

Ein besonderer Ort (Akademie, Lehrmeister, Tempel, Heiligtum) als Motivation, die einer der Chars gerne sehen kann reicht auch mal aus. Auch Reisebekanntschaften können eine Gruppe gut in ein Abenteuer verwickeln.

Das Geschichtenerzählen in einer Taverne und danach Erleben war mir neu, das werde ich demnächst mal ausprobieren.
"Lasst uns Orks jagen"

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Das kommt immer auf den SC und dessen Motivation an. Oder du frägst den Spieler warum sein SC dorthin reisen könnte als Aufhänger. Der SL muss sich nicht alles aus den Fingern saugen.

Das Thema ist im Allgemeinen aber kein großes Problem für uns, da die Spieler kooperativ sind, da sie das Abenteuer ja erleben wollen.

Wir kommen dem aber soweit entgegen, dass je nach SC dieser mit der Reise etwas Geld verdienen kann und es ihm nicht durch die Reise aus der Tasche gezogen wird. Also SC xyz soll das Buch holen, einen Bericht über Ort abc schreiben, einen vertraulichen Brief überbringen. Er arbeitet als Leibwächter, als Geleitschutz, als Berater, wird auf auf dem Schiff angeheuert an einfach weil es gerade möglich ist. Er begleitet Person xyz dorthin, er begleitet einen Freund, er sucht einen Freund der sich dort aufhält. Lehrmeister def soll sich dort aufgehalten haben.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Möglichkeiten:

- man plant als SL die Kampagne anhand der vorliegenden SCs. Oder man gibt den Spielern "hints" ihre SCs in eine bestimmte Richtung zu verorten (Schwippschwager in Klein-Hinteralriksfurt). Wie oben erwähnt machen Themengruppen das Leben leichter. Alternative: Man trifft sich mit allen SpielerInnen vorab und bespricht gemeinsam die Chars, nimmt sich Zeit, zu überlegen, wo gemeinsame Bande verlaufen könnten oder wo Potential für solche Entwicklungen besteht. Nut bei sehr erfahrenen SpielerInnen oder OneShots kann man m. E. darauf auch gut verzichten. Und so hat man es ebenfalls mit einer kollektiven Motivierung leichter.

- der Plot passiert eben zufällig dort, wo die Helden auch zufällig sind! Merke: Abenteuer sind in 9 von 10 Fällen dann besser, wenn man sie an die eigene Gruppe anpasst.

- es gibt einen Plot, um die Reise zu überbrücken (Eskortmission, Botenmission, Suche nach etwas in Richtung X, Versprechen toller Dinge unterwegs oder am Zielort etc.)

- es wird ein richtiges, kleines Abenteuer eingeschoben, das ein Reiseabenteuer darstellt und örtlich im Grunde flexibel ist, an Ort 1 beginnt und an Ort 2 ausläuft (z. B. sowas wie "Familienbande")

- man gestattet zum Abenteuerwechsel großmütig einen anstehenden Charakterwechsel oder lässt einen neuen SC in die Gruppe. Dieser Char wird dann fein mit Infos gefüttert, die in gewünschte Richtung weisen. Die bestehenden SCs sollten natürlich auch an diesen interessiert sein...

- man lege im Verlauf des aktuellen Abenteuers bereits die Verknüpfungen bzw. Köder in Richtung des nachfolgenden oder sogar übernächsten ABs aus. Professionell! Merke: Nur ein Köder, der diskret in die gewünschte Richtung weist, ist zu unsicher, aber zwei (ggf. zeitlich versetzte) Köder oder ein Köder plus SC-Disposition sind schon eine ziemlich sichere Kiste. Die Spieler merken es nicht und denken, sie entscheiden sich frei für den nächsten Spielort... :6F:

- kenne Deine Spieler und lerne, was sie triggert. Es kann auch passieren, dass Du sie aus Versehen aus scheinbaren Nebensächlichkeiten komplett davon abhälst, an den gewünschten Ort zu reisen ("also bei der Menge an W6 räuberischen Novadis, von denen die NSCs uns berichtet haben, sollten wir doch lieber in Richtung Gareth reisen")

- komme mit der Deus Ex Machina: lass die SCs ein Limbusartefakt/eine Trollpforte/einen Sphärenriss/einen bösen Schwarzmagier, der fahrlässig neben den SCs ein Auge des Limbus aufmacht/ein Schiff, das ohne Stopp in die falsche (richtige) Richtung fährt ...finden

- sei als SL zwar verlässlich, aber in Hinblick auf Deine Plothooks nicht berechenbar

Die Mischung macht´s, wa? :wobble:
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

In letzter Zeit habe ich ganz gerne eine Technik aus dem System Dungeon World genutzt. Das Abenteuer beginnt am vorgegebenen Ort, vielleicht sogar schon mitten in der Handlung ("Auf euch stürmen vier Straßenräuber zu!") und dann wird eine kurze Rückblende durchgeführt, wie die Helden dorthin gelangt sind. Hierfür bereite ich dann ein paar Fragen vor und lasse die Helden so ihren Hinweg rekonstruieren, indem ich reihum Fragen stelle. Das Ganze funktioniert allerdings bei wichtigen Orten oder interessanten Städten besser, als bei abgelegenen Dörfern, wie im Beispiel hier.
Ideal ist es, wenn alle Spieler so einen individuellen Plothook improvisieren, aber nicht zu sehr in die Handlung eingreifen.


- Du hast deine aufgrund einer dringenden Nachricht überredet dorthin zu kommen. Was war das für eine Nachricht?
- Auf dem Weg zur Stadt hast du einen interessanten Gegenstand entdeckt und eingesteckt. Was für ein Gegenstand war das?
- Du besitzt allerlei Informationen zur aktuellen Situation in der Region. Was weist du und was hast du den andern hierzu mitgeteilt?
- Du hast einen alten Bekannten in der Stadt. Um wen handelt es sich?
- Du wolltest die Berge sowieso schon immer sehen, weshalb?

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Es ist eine Outgame-Entscheidung, das die Helden ihre Abenteuer erleben sollen. Wäre es den Helden selbst überlassen, würden die sich einfach einen Job suchen und nicht tagtäglich in Lebensgefahr sein.
Und genauso ist eine OutgameEntscheidung, das ein Charakter sich schlichtwegs dort befindet wo er sein muss. Man will ja als Spieler eben das Abenteuer mitspielen wollen und ein "Öh.. nee, mein Char ist hunderte Kilometer entfernt und berät mit dem Bürgermeister über die Trockenlegung eines Sumpfes" dürfte eher kontraproduktiv sein. Auch ist es kontraproduktiv wenn man dem SL die Gründe, weshalb ein Char dabei sein soll, überlässt. Wenn er von der faulen (oder intelligenten) Sorte ist, spielt dieser Char einfach nicht mit (weshalb sich die Mühen machen wenn der Spieler dann ein Querschläger ist und alle möglichen Gründe hervor kramt, weshalb der Char nicht mitziehen soll).
Natürlich ist es gut wenn der Char schon eine Eigenmotivation mitbringt, darum sollte sich aber der Spieler kümmern. Die kann Anfangs auch ruhig nebulös sein und erst im Laufe des Abenteuers zu einem richtigen Grund ausgearbeitet werden (Wie, wir spielen ein Horrorszenario? Also, mein Char ist dabei weil er dringend Nachforschungen darüber anstellen will! Und später: Ja, Baron X, dieser Geist, meine Schwester, die hatte ihn ein Andenken geschenkt und nach ihrer Trennung wollte sie es wieder haben aber der Schwachkopf ist einfach verstorben. Ich wollte schon immer herausfinden wo es abgeblieben ist).
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Wenn der Spieler auf Teufel komm raus nicht seinen SC dorthin bringen will, dann würde ich auch sagen:"Gut dann bleibt er eben da wo er ist. Hast du einen anderen SC der es sich vorstellen kann dorthin zu reisen?" Die Deus Ex Plotkeule würde ich dafür definitiv nicht schwingen. Das wäre mir wirklich zu dumm.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Es ist ja keine Plotkeule die geschwungen werden muss. Der Spieler muss sich um Sachen wie "Motivation" oder "Anreise" selbst kümmern und wenn er zwanghaft Ausreden erfinden möchte, weshalb sein Char nicht dabei sein sollte, ist es definitiv nicht die Aufgabe der SL, diesen Char mitspielen zu lassen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Solange der SL dann akzeptiert dass man einen anderen Helden für das Abenteuer spielt ist das vollkommen in Ordnung. Es ist aber genauso unzumutbar dass ein Spieler seinen Helden verbiegen soll nur für irgendein vorgefertigtes Abenteuer wie man vom SL nicht fordern kann dass er dutzendweise Limbusstürme und Trollpforten erfindet um den Helden an den Ort des Abenteuers zu bringen.

Helden und Abenteuer müssen (mindestens beim Aufhänger) zusammenpassen, wird eines davon gezwungen ist das ein Zeichen dafür dass man es besser sein lassen sollte.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

GAnz einfach: weil wir Abenteuer erleben wollen. Meistens schafft es unser Meister, die Abenteuer so anzuordnen, dass die Anreise nicht zu lang wird. Aber wenn nicht, na dann: Wir sind Helden! Auf ins Abenteuer!

Die Gruppe umfasst die Spieler und den SL. Man spielt gemeinsam, nur bestimmte Figuren spielen gegeneinander.

Das sollte man vielleicht auch in Hinsicht auf die kommenden Feiertage berücksichtigen: Miteinander nicht gegeneinander. Sich selbst und sein eigenes Ego vielleicht mal zurücknehmen und zum Wohl der Gruppe/Familie handeln.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Benutzer 22866 gelöscht

Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Vielleicht bin ich da verwöhnt, aber das ein SL partout nicht mit will hatte ich noch nie. Obs nun gute SLs waren oder die "richtigen" Spieler, aber irgendwie fand sich immer eine Motivation für alle. Holprig sind nach meiner Erfahrung nur die ersten paar Abenteuer wenn man im Grunde noch mit fremden SCs spielt.

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Die Problematik der sich nicht kennenden SC lässt sich ja mit gemeinsamer Gruppen- und SC-Erschaffung umgehen, in deren Verlauf gemeinsame Erlebnisse und Beziehungen etabliert werden.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Eadee hat geschrieben: 23.12.2020 13:49 Es ist aber genauso unzumutbar dass ein Spieler seinen Helden verbiegen soll nur für irgendein vorgefertigtes Abenteuer
Ich finde es nicht unzumutbar vom Spieler zu verlangen, dass er etwas erfindet warum sein SC an Ort xyz reisen sollte.

Und bei anderen SC ist auch wieder die Frage wie kompatibel sie für das Abenteuer sind.

Sowas kann schon zu Ärger führen und ich würde da insgesamt eher den Spieler als den SL in die Pflicht nehmen sich um die Motivation seines SCs zu kümmern.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ohne alle Beiträge zuvor gelesen zu haben, möchte ich direkt auf die Fragestellung eingehen.

Ich wähle meist den umgekehrten Weg. Das heißt, die Helden sollen ein Ziel haben auf dieser Route liegen dann die Abenteuer aus.

Mit meiner letzten Runde hatte ich bspw. zunächst vier ABs geplant, die allesamt grob auf der Reiseroute Nostria (Stadt) -> Lowangen lagen.

Der Gjalsker unserer Gruppe hatte die Motivation, nach Niellyn zurückzukehren, als Gjalsker war der Seeweg allerdings keine Option. Somit habe ich die komplette Gruppe im Kennenlernabenteuer nach Nostria (Stadt) verpflanzt. Von dort aus sind sie dann entlang meiner geplanten Route nach Nordosten gereist und haben die Abenteuer quasi wie "nebenbei" erlebt. An einem der ABs sind sie sogar verbeigestolpert, das fand ich aber nicht weiter schlimm, viel wichtiger war es mir, dass sie das Gefühl der völligen Freiheit hatten, dass sie wissen, es macht wirklich einen Unterschied ob ich Weg A oder Weg B wähle.

Mag man die Gruppe in ein Abenteuer drängen, könnte den Kniff wählen, dass ein anderer Auftrag sie zum Startpunkt des Abenteuers bringt. In deinem Falle könnte sie bspw. ein Pilger sie mehr oder weniger nachdrücklich bitten, sie nach XY zu begleiten, da auf dem Weg neuerdings Räuberbanden gesichtet wurden. Der Fantasie sind hier eigentlich keine grenzen gesetzt. Vom klassischen Begleitschutz, über einen Botendienst, ein am Zielort stattfindendes Volksfest (resp. Warenschau, Gauklertreffen, Kirchenkonvent, etc.) gibt es zahllose Möglichkeiten, die Helden in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Wenn diese sich Ingame weigern, dann möchten sie eben nicht. Wenn die Helden gute Argumente gegen ein Drängen in diese Richtung haben, würde ich das allerdings respektieren. Es gibt aber Gruppen, die das nicht so eng sehen und die Helden grundsätzlich dem Willen der Spieler folgen. :)

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Mikal Isleifson
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Also wir hatten bislang 3 Abenteuer in und um Gareth gemacht und der letzte Auftraggeber, ein Adliger, empfahl die Gruppe einem Brieffreund (Beyroun aus Aranien) weiter. Somit reiste die Gruppe nach dort. Wenn man nun als Meister mehrere Abenteuer in der Region plant mit einem Ort als Ausgangsbasis (die Helden sind als Dorfverwalter/Wesirim (von eigenen Gnaden in klein) angestellt, dann haben sie einen Grund, da unten zu sein. Wir arbeiten also mit Quasi-Sesshaftigkeit und unternehmen Exkursionen von ca. 14 Tagen bis 1 Monat ins Umland. In der Region spiele ich z.B. mit den denen die Kaufabenteuer: Mondsilberne Mysterien, Krallenspuren, Schlange und Mungo und hätte noch was altes in der Region Baburin (was eine der nächsten Städte ist). Hat den Vorteil, dass man als Meister sich hier ein Netzwerk von NSCs generieren kann und der Regionalband dadurch wertvoller wird. Orte, die man mal besucht hat, werden bestimmt häufiger besucht und dadurch den Helden besser im Gedächtnis bleiben. Ich habe mit einem der Spieler (wir wechseln uns bei der SL ab) das Dorf und die Nachbarstadt ausgearbeitet. Dadurch ergeben sich auch etliche Unter-Plots, die beim Besuch automatisch relevant werden. Es ist absolut logisch, dass man mal dne Markt nebenan aufsucht oder der Arbeitgeber da sitzt. Finde ich besser und logischer als "Heute Andergast, morgen Fasar und übermorgen auf Maraskan". Du musst evtl. nur Dienstleistungen und Warenwerte was anpassen, weil so wie ich das Regelwerk lese, dienen diese Listen dazu, die Helden chronisch arm zu halten und Crafting darf sich auch nicht lohnen - gnerelle Schwäche im System.

Aber Kurzfassung zu Dener Frage:
- mach die Helden wo sesshaft
- lass sie auf Empfehlung des letzten Auftraggebers wo hin.
- Zufall ist doof - zum treffen das taugt nur für ein Abenteuer, dann sind die eh beisammen. Ausreden gibt es genug (gemeinsam reisen ist sicherer, im Gasthaus kennengelernt oder separat von der Meisterperson angeschrieben (praktisch, wenn Helden Verpflichtungen, Schulden oder Beziehungen haben). Einmal beisammen, muss das laufen, wie Perlen auf einer Kette, sonst hat die Gruppe ja keinen Grund, beisammen zu bleiben. Also ist ein Abenteuer zuende, klopft quasi das nächste an. Je mehr die sich nen Namen machen, desto entfernter darf es sein.
- Sonst sind auch große Festivitäten (Potentat heiratet/Warenmesse/Hoher Feiertag an großem Tempel) auch mal Grund für eine Reise. Gerüchte, die ein fahrender Händler streut könne auch die Neugier wecken.
Contra vis mortis nulla herba hortis

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Hezron
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Hezron »

Für mich stellt sich diese Frage üblicherweise nicht. Wir besprechen OT, welches Abenteuer wir gemeinsam spielen wollen und dann hat jede Spieler*in die Aufgabe, der eigenen Abenteuerer*in eine entsprechende Motivation mitzugeben.
Wie soll man denn sonst zusammen spielen?

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Dreifach20
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Man kann es auch mal einem Spieler überlassen, die anderen in der Gruppe zu einem speziellen Ziel zu überreden.
Wenn es eine feste Gruppe ist, die grundsätzlich zusammenbleiben möchte, dann ist die interne Gruppendynamik manchmal hilfreich.
Jeder SC hat Wünsche, Ziele, Pläne usw. Man kann als Meister einem SC etwas in Aussicht stellen, was dessen Hintergrundstory/Motivation triggert. Und wenn derjenige dann möchte, das seine Mithelden ihm helfen, dann muss er die Mitspieler davon überzeugen, nicht der Meister.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Ivar Solgison
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

So pauschal kann ich das überhaupt nicht beantworten. Wir sind 8 Spieler in der Gruppe, die auch alle selber leiten, davon aber nur 7 DSA ;) Wenn ich da die üblichen Verdächtigen sitzen habe, sag ich einfach "Der König von Andergast hat euch mit einem Brief nach Gareth geschickt, wegen McGuffin und so, zu Fuß weil gerade so ne Pferdeseuche am Gange ist"*, dann wissen die: Der SL will in den Dungeon und machen mit und der Brief ist bloss der Aufhänger. Anderen reicht die Motivation "Der Praiostempel wird von Dämonen angegriffen und der Thorwaler-Söldner und der Schweinehirt melden sich freiwillig, ist dein Ritter (Prinzipientreue 10, mit Schutz der Zwölfgötter und ihrer Diener) auch am Start?" nicht aus, die verlangen dann vom perplexen Geweihten 300 Dukaten Vorkasse.* Wenn jetzt ein Spieler der ersteren Art mir sagt, er wisse jetzt nicht, warum man so weit zu Fuß rumlatscht, das hätten doch auch Profis, Brieftauben, Geweihte etc. erledigen können, das wäre total unrealistisch, dann gilt:
"Kanon-Welten: Die Aussetzung der Ungläubigkeit kann auch bei lange laufenden Geschichten und fiktionalen Universen problematisch werden, in denen die Geographie, die Chronologie, die Hauptpersonen oder auch die Naturgesetze etabliert sind und in sich konsistent bleiben. Unstimmigkeiten oder logische Widersprüche in der Handlung (möglicherweise auch durch Unachtsamkeit des Autors), die diese Vorgaben dann verletzen, brechen den impliziten Vertrag und werfen den Zuschauer in die Realität zurück. Loyale Fans nehmen dies oftmals sehr übel (siehe dazu Aus der Rolle fallen)." (Quelle: Wikipedia im Artikel zu "Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit")
In anderen Worten: Man redet ergebnisoffen drüber und einigt sich oder findet gemeinsam einen Motivationshook. Sind Spieler der zweiten Sorte mit irgendwelchen Fährnissen unzufrieden, entgegne ich selbstbewußt:
"Eure Scheiß-Stimmung, da seid ihr doch dafür verantwortlich und nicht wir!" (Der große Philosoph Uli Hoeneß, 12.11.2007)
Zwischen diesen Extremen pendelt das, grundsätzlich sehe ich aber auch immer die Spieler in der Bringschuld für ihre Helden eine Motivation zu finden, ein plausibles Abenteuer bestehen zu wollen. Selbst wenn man gar nichts findet, was den (vom SL extra fürs Abenteuer angeforderten) Helden interessieren könnte. Dann muss man eben die Zähne zusammenbeissen und aus Rache in Zweimühlen den Sozialismus einführen,* weil der SL CDU ist und ihn das übel triggert.

*nicht ausgedacht, genauso passiert!
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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chizuranjida
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Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Sheytan hat geschrieben: 21.12.2020 10:15 mich würde mal interessieren, warum eure Heldentruppe zufällig gemeinsam dort landet, wo euer nächstes (Kauf-)Abenteuer spielt.
Das hängt von vielem ab. Was für Leute sind das?
Haben sie Verpflichtungen, die sie eigentlich am Abenteuern hindern? (Ein belehnter Adliger sollte eigentlich zu Hause sein, eine Elfe ihre Sippe nicht verlassen, z.B.)
Oder aber haben sie Verpflichtungen/Verbindungen/Kontakte/Interessen, über die man sie leicht in ein Abenteuer schicken kann? (Auftrag der Kirche, Heimat-Akademie, Adelsfamilie bzw der Lehnsherrin, ...)
Wie viel Zeit vergeht zwischen zwei Abenteuern? Vergeht da so viel Zeit, dass die Heldengruppe sich zerstreut, weil der eine nach Hause zur Familie reitet und die andere ein Zweitstudium macht, so dass man sie wieder zusammenführen muss? Oder schließen die Abenteuer direkt aneinander an?

Ich kann etlichen Vor-Postern nur zustimmen: Ihr sitzt am Spieltisch, um gemeinsam ein Abenteuer zu erleben. Es ist also sinnvoll, wenn ihr euch absprecht und klarstellt, dass es gut ist, wenn alle Spieler mitziehen und sich eher Gründe überlegen, warum ihre Helden jetzt von A nach B wollen oder zumindest nichts dagegen haben, dorthin zu reisen.
Sheytan hat geschrieben: 21.12.2020 10:15 Nun soll es halt weitergehen mit der Offenbarung des Himmels, etwas weiter südlich, Mitten in den Koschbergen, das ist lt. Avespfade gut 190 Meilen / 55 Stunden Wegstrecke... ich frage mich einfach warum es diese 4 Helden nun gemeinsam dorthin ziehen sollte, wo OdH starten soll.. wie macht ihr das denn im Allgemeinen, warum geht eure Heldengruppe immer gemeinsam zufällig dorthin, wo das nächste Abenteuer spielen soll?
Das sind zwei Dörfer im Kosch. Viel näher beieinander wird's nicht mehr, außer bei Stadtabenteuern in derselben Stadt. Haben deine Helden überhaupt keine Bedürfnisse, z.B. Geld? (Irgendwas eskortieren oder überbringen, oder ein Gerücht über Kopfgeld.)
Oder wollen sie abreisen, nach Grangor oder Havena oder sonstwo? Die Straße nach dort, wo das Abenteuer spielt, ist die einzige begehbare?
Oder wollen sie zB nach Gareth? Dann verleg das Abenteuer doch einfach in ein Dorf, das auf dem Weg dorthin liegt.

Jester

Wieso läuft eure Heldengruppe gemeinsam zufällig dort hin, wo der Meister plant sein neues Abenteuer spielen zu lassen?

Ungelesener Beitrag von Jester »

Ja, da muss sich der SL schon mal was einfallen lassen.

Ich hatte damit nie Probleme während meiner Zeit als SL bei D&D Rabenhorst, weil die dort kampagnenspezifischen Nebel dafür berüchtigt waren Personen, Gebäude, Städte, Landstriche und sogar ganze Kontinente an unerwartete Orte zu entführen. Lol!

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