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DSA4 Komplett neue Spieler in erfahrener Gruppe

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Hey ihr, mich würde interessieren wie ihr mit völligen Neulingen umgeht die zur Gruppe stoßen. Also wirklich ohne P&P-Erfahrung. Erstmal, lasst ihr sie selber nen Charakter erstellen, oder gebt ihr einen vorgefertigten ab? Ich lese oft, dass es für sinnvoller gehalten wird Leuten erstmal einen vorgefertigten Char zu geben. Als ich das erste mal gespielt habe, habe ich aber auch einen vorgefertigten Char bekommen und danach hatte ich erstmal lange keine Lust auf P&P, weil es mir dadurch sehr wenig Spaß gemacht hat, weil ich meinen Charakter nicht sonderlich mochte, es mir schwer viel mich mit irgendwas an ihr zu identifizieren und sie dazu noch kaum ausgearbeitet war und ich in vielen Situationen das Gefühl hatte, ich kenn meinen Char selber nicht genug um irgendeine Ahnung zu haben wie sie sich in Situation X verhalten würde. Der Char war halt irgendwie zweidimensional. In der nächsten Runde wo ich dann mehrere Jahre später war, durfte ich mir von Anfang an selber einen Char bauen (war im Gegensatz zum ersten mal kein DSA sondern Shadowrun). Hatte schon beim schreiben der Hintergrundgeschichte mega Spaß und beim spielen dann auch weil es tatsächlich "mein" Charakter war, ich genau wusste wer sie war und wie sie tickt und sie mir auch nicht egal war. In der Gruppe spiele ich bis heute. Allerdings macht kreatives schreiben mir auch anderweitig Spaß und ich habe aktiv Spaß am Charaktere bauen, weniger an mit Zahlen rumspielen, aber halt an Geschichte und Persönlichkeit ausarbeiten (meine Charakter-Dossiers füllen oft eine zweistellige Zahn an Word-Seiten), deshalb kann ich natürlich nicht sagen ob es anderen da ähnlich geht.

Ich sehe jetzt mehrere Möglichkeiten:
1.: Neue Spieler dürfen sich einen der Archetypen aus dem Grundregelwerk aussuchen (Vorteile: geht schnell und man kann direkt einsteigen, Nachteile siehe oben)
2.: Die Gruppe schmeißt ihre Chars die dieses Abenteuer nicht gespielt werden zusammen und der neue darf sich einen aussuchen (Vorteile: Geht immer noch recht schnell und ohne Erstellung, besser ausgearbeiteter Char mit richiger Persönlichkeit und Geschichte, Nachteile: Vielleicht ist nichts passendes dabei, die anderen Spieler müssen damit leben, dass der Char vielleicht sehr anders ausgelegt wird)
3.: Der neue Spieler beschreibt den Char, mit Hintergrundgeschichte, Persönlichkeit und worin der gut ist (vorher sollte grob die Welt und vor allem der 12-Götter-Kram und die Magie erklärt werden). Dann baut die SL dem Spieler einen passenden Zettel voller Werte zusammen der zu dem passt, was der Spieler beschreibt. (Vorteile: Der Spieler hat seinen Wunschchar ohne mit den Regeln hantieren zu müssen, Nachteile: Eventuell ist der Spieler mit den Werten dann doch nicht zufrieden)
4.: Der neue Spieler beschreibt wie in drittens was für einen Char er spielen will. Dann wird der gemeinsam gebaut. (Vorteile: Der Spieler hat wirklich "seinen" Charakter, Nachteile: Erstmal viel Zeit mit Charbau verbringen)
5.: Der Spieler bekommt ne Regelwerk-PDF und soll nen fertigen Char mitbringen (Vorteile: Der Spieler hat wirklich "seinen" Charakter und es geht keine Spielzeit für drauf, Nachteile: Schreckt viele wahrscheinlich ab oder die Regeln werden nicht verstanden)

Bisher ausprobiert haben wir, je nachdem wie viel Zeit war, Methode 2 und Methode 4. Methode 2 hat eigentlich sehr funktioniert und der damalige SL, der den Char damals erstellt hat, war vollkommen begeistert von der Interpretation des Chars, der Spieler konnte sich nach kurzem zögern (wie soll ich als ü30 schwuler Mann denn ein 16-Jahre altes Mädchen darstellen) auch sehr mit dem Char anfreunden. Mit Methode 4 haben wir auch recht gute Erfahrungen, ein Spieler der bis heute in der Runde ist, spielt seinen so erstellten Char bis heute. Aktuell würde ich, sofern es zeitlich hinhaut, neuen Spielern diese Herangehensweisen vorstellen und selber wählen lassen (damit Methode 5 anzubieten habe ich irgendwie Bauchschmerzen, andererseits, so hab ich es, wie oben erwähnt, in meiner zweiten Runde gemacht und ab da hatte ich Lust auf P&P). Was haltet ihr für sinnvoll? Habt ihr vielleicht noch ganz andere Herangehensweisen?

Edit: Oh, krass 50er Beitrag :)
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Arigata
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Ungelesener Beitrag von Arigata »

Wenn das nicht ganz spontan ist, dass der/die Neue zur Gruppe stößt, kann sich der SL vorher alleine mit ihm/ihr treffen und den Char bauen und evtl ein ganz kurzes Anspielen machen. Dann nimmt es am nächsten Spielabend der Gruppe keine Zeit weg, aber der Spieler/die Spielerin hat einen (zu sich selbst und der Gruppe) passenden Char.
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vanDyck
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Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Ich denke was wir gemacht haben (lange her das wer neues dazukam) ist Methode 4. Man trifft sich, derjenige beschreibt was er sich vorstellt und ein erfahrener Spieler baut mit ihm zusammen den Char. Wir hätten auch kein Problem damit im nachhinein den Char umzubauen wenn da Sachen nicht passen und was anders sein soll.
2. kam auch schon mal vor, vor allem dann wenns schnell gehen sollte.

Edit
Für zwei unserer erfahrenen Spieler die nicht unbedingt so gut mit der Charaktererstellung vertraut sind mach ich das heute noch so.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Vorgefertigte Charaktere sind nur hilfreich wenn man ein System vorstellen möchte und man keine Zeit hat, um für jedem den passenden Char zu bauen oder weil man nicht weiß, wer überhaupt mitspielen wird (also meist auf Cons bei eher unbekannteren Systemen).
Für frische Mitspieler definitiv zusammen einen Char bauen, gleich auch alle möglichen Probleme bekannt machen welche bestimmte Charakteroptionen so haben (Echsenmenschen in einer Zwergengruppe? Nee). Aber lass den Mist von "Frischlinge sollten keine Magier/Elfen spielen". Das überfordert wirklich nicht, schließlich sind einige erfahrene Mitspieler am Tisch die beim Magie Tips geben können und Elfen? Sind auch nicht schwieriger wie untypische Rollen wie "ehrenhafter Krieger" (Hand aufs Herz, wer von uns ist rl ehrenhaft und gleichzeitig ein Krieger?) Richtig, wir spielen fast immer komplett fremde.
Ansonsten, Neulinge einfach spielen lassen, auf keinen Fall in bestimmte Verhaltensweisen zwingen: "Hey, du darfst alles spielen wie du willst" Wenig später: "Also, diese Rahjageweihte, die muss mit jedem ins Bett hüpfen"... ne, sanfte Anweisungen welche Verhaltensweisen in Aventurien eher unüblich sind (Zwerge haben üblicherweise keinen Drachen als Kuscheltier) aber niemals ein "Du muss so und so sein".
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

AngeliAter hat geschrieben: 17.12.2020 12:57 Aber lass den Mist von "Frischlinge sollten keine Magier/Elfen spielen".
Das machen Leute? Mein erster DSA-Char war meine Elfe und alle fanden die Darstellung überzeugend. Und Magier? Was ist an denen schwerer darstellbar als an Kriegern?
AngeliAter hat geschrieben: 17.12.2020 12:57 Ansonsten, Neulinge einfach spielen lassen, auf keinen Fall in bestimmte Verhaltensweisen zwingen: "Hey, du darfst alles spielen wie du willst" Wenig später: "Also, diese Rahjageweihte, die muss mit jedem ins Bett hüpfen"...
Lol, das widerspricht doch vor allem völlig dem Rahja-Glauben, Rahja legt doch wahnsinnig viel Wert darauf das Sexualität nur freiwillig passiert?
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich bevorzuge von Deinen Lösungen meist 4), aber schon im Gespräch mit dem Spieler merkt man schnell, was dieser mag und dann kann man die Methode entsprechend anpassen.

Manche Spieler lesen sich gerne selbst ein, andere wollen mit "Regeln" so wenig wie möglich zu tun haben (und nehmen auch gerne Fertighelden), manche boxen sich gerne allein durch und wieder andere möchten gerne an die Hand genommen werden.

2 )und 5) habe ich nie gemacht und werde ich auch nicht machen. 2) sehr ähnlich ist mMn dem neuen Spieler einfach einen NSC zu geben (besonders wenn er plötzlich einsteigt) - gut finde ich das aber nicht und in meinen Augen ist selbst ein Archetypus (Spieler kann sich etwas aussuchen, dass ihm gefällt) immer noch besser.

Mein persönlicher Favorit:
Ich erstelle den Helden zusammen mit dem Spieler. Wie das genau abläuft, wie viel Hilfe er bekommt etc. richtet sich nach dem Spieler -> ich versuche möglichst seine Helden Wünsche umzusetzen. Anschließend stelle ich ihm dann einen erfahrenen Spieler zur Seite, mit dem er sich Zusammentun muss. Sie besprechen dann untereinander, wie sich ihre Helden kennengelernt haben, was die beiden Verbindet etc.

Das hat im ersten Abenteuer und vor allem dem ersten Spielabend gewaltige Vorteile:

1. Der neue Spieler kennt bereits einen anderen Spieler der Gruppe (und nicht nur den SL)
2. Sein Held hat einen "Freund". Da sich Freunde helfen, unterstützen oder ähnliches fallen die ersten Schritte im Rollenspiel sehr viel leichter.
Das liegt u.a. auch an der gemeinsamen Geschichte der beiden Helden "Rollenspielgrundlage": "Weißt Du noch als wir damals..."
3. Man spart sich die oft ziemlich haarige ingame Gruppenerweiterung - keine Vertrauensprobleme, kein "Plopp Effekt" etc., sondern eine mehr oder weniger natürliche Integration -> man ist nicht mehr wirklich "der Neue".

Diese Methode funktioniert übrigens nicht nur mit Anfängern, sondern auch bei erfahrenen Spielern hervorragend.

Edit:
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:07 Das machen Leute? Mein erster DSA-Char war meine Elfe und alle fanden die Darstellung überzeugend. Und Magier? Was ist an denen schwerer darstellbar als an Kriegern?
Das kommt sehr auf die Gruppe an. Es gibt Gruppen da möchte ich auch als erfahrener Spieler keinen Elf (Geweihten, Kämpfer was auch immer spielen), weil die Vorstellungen und Erwartungen weit auseinander liegen.

"Zauberkundige" (nicht nur Magier) erfordern auf jeden Fall einen deutlich höheren Einarbeitungsaufwand (Magieregeln, Zauber, Rituale, viele neue SF usw.) und vor allem für "faule" Neulinge (solche die sich möglichst nichts selbst aneignen wollen) ist so eine Profession nicht wirklich gut geeignet. Ganz zu schweigen davon, dass zumindest in DSA 4 gilt "Mit Magie ist alles besser". Das muss kein Problem sein, kann aber zum Problem werden (alles mit weniger Macht ist in der Zukunft viel zu schwach/schlecht). Ich hatte schon Anfänger, die danach nie mehr mit weniger als einem Vollzauberer oder Geweihten warm geworden sind.

Je komplexer ein Charakter ist (Regeln, Hintergrund [z.B. wichtige Glaubensvorstellungen] etc.) desto mehr erwarte ich auch von einem Anfänger "Einsatz". Nicht so krass wie bei Punkt 5), aber er muss sich schon selbst etwas mit der Materie vertraut machen. Sture Spieler, die auch im laufenden Spiel mit solchen Helden passiv bleiben (alles vorgebetet bekommen wollen) belasten meiner Erfahrung nach den SL und Mitspieler sehr.

Da machen Jäger, Söldner oder Streuner auf jeden Fall weniger Ärger.
Zuletzt geändert von X76 am 17.12.2020 13:21, insgesamt 1-mal geändert.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

X76 hat geschrieben: 17.12.2020 13:09 2 )und 5) habe ich nie gemacht und werde ich auch nicht machen. 2) sehr ähnlich ist mMn dem neuen Spieler einfach einen NSC zu geben (besonders wenn er plötzlich einsteigt) - gut finde ich das aber nicht und in meinen Augen ist selbst ein Archetypus (Spieler kann sich etwas aussuchen, dass ihm gefällt) immer noch besser.
Den Punkt verstehe ich nicht ganz. Ob ich dem Spieler jetzt die 4 Archetypen zur Auswahl stelle oder die 10 Chars die ich und meine Mitspieler in ner anderen Runde spielen oder die ich gebaut und nie gespielt habe, wo ist der Unterschied, außer, dass die selbstgebauten Chars vermutlich ausgearbeiteter sind? Warum ist das eher wie "ihm einen NSC geben"? Und warum kann er sich da weniger etwas aussuchen, was ihm gefällt? Evt einfach die Chars und die Archetypen anbieten?
X76 hat geschrieben: 17.12.2020 13:09 1. Der neue Spieler kennt bereits einen anderen Spieler der Gruppe (und nicht nur den SL)
2. Sein Held hat einen "Freund". Da sich Freunde helfen, unterstützen oder ähnliches fallen die ersten Schritte im Rollenspiel sehr viel leichter.
Das liegt u.a. auch an der gemeinsamen Geschichte der beiden Helden "Rollenspielgrundlage": "Weißt Du noch als wir damals..."
3. Man spart sich die oft ziemlich haarige ingame Gruppenerweiterung - keine Vertrauensprobleme, kein "Plopp Effekt" etc., sondern eine mehr oder weniger natürliche Integration -> man ist nicht mehr wirklich "der Neue".
Ich persönlich bin große Freundin von Charakterverknüpfungen schon vor dem Abenteuer (das ist eigentlich nen eigenen Thread wert). Aber irgendwie sind meine Mitspieler davon oft nicht so begeistert.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Meine Empfehlung ist folgende:

Setz dich mit dem Spieler / der Spielerin zusammen und besprich grob die Spielwelt und nenne ein paar archetypische Heldenprofile die du für geeignet hältst. Der/die Neuling soll sich dann ein Konzept aussuchen und dann besprecht/entwickelt ihr zusammen einen (nicht zu detaillierten) Hintergrund. Dabei gibst du Vorschläge und inspirationen, aber der Neuling entscheidet. Dann baust du je nach Interesse des Neulings mit oder ohne ihn die regeltechnische Ausgestaltung des/der Held(in) und besprichst die wichtigsten Fähigkeiten mit dem/der Neuling.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich arbeite da meistens nach Methode 3: Ich beschriebe dem neuen Spieler die Welt (habe inzwischen eine schöne "Was ist Aventurien"-PowerPoint) und frage ihn dann worauf er Lust hätte. Dann entsteht meist im Dialog mit mir als SL die Hintergrundgeschichte, wenn es ein magischer Held taste ich auch ein wenig ab, was für Zauber der Neue gerne hätte. Dann baue ich ihm meist den Helden zusammen, der Neuling darf drüber schauen, nachfragen, bekommt ein Gefühl welche Werte üblich sind. Auf seinen Wunsch hin wird nochmal nachjustiert und dann wird erstmal gespielt. Nach dem ersten Abend kann dann nochmal was geändert werden, von kleinen Wertverschiebungen bis hin zu einem ganz neuen Charakter. Wann der Neue selber generieren kann hängt dann stark von ihm ab, hatte Leute für die das stets "zu komplex" war, da durfte ich dann immer bauen, andere wollten gleich danach selber, dann wurde ihm natürlich auch die Freiheit gegeben und ich musste nur noch abnicken, was er zusammen gebaut hat.

Ähnlich mache ich es, wenn ich eine Runde habe, die nur aus Neulingen besteht. Dann spiele ich meist bevor es wirklich los geht ein-zwei Abende lang ein schönes einfaches Anfängerabenteuer und gebe ein paar fertige Helden vor (Jäger, Magier, Streuner, Krieger haben sich bewährt). Dann darf sich jeder aussuchen was er spielen will und los gehts, Regeln werden während dem Spiel erklärt. Nachdem Anfang wird geschaut wer generell an Rollenpiel Spaß hat und dann bekommt auch jeder einen individuellen Helden, entweder selbst gebaut oder von mir gestellt, ganz so wie es sich die Spieler wünschen/zutrauen.
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:07
AngeliAter hat geschrieben: 17.12.2020 12:57 Aber lass den Mist von "Frischlinge sollten keine Magier/Elfen spielen".
Das machen Leute? Mein erster DSA-Char war meine Elfe und alle fanden die Darstellung überzeugend. Und Magier? Was ist an denen schwerer darstellbar als an Kriegern?
Bei Magiern warne ich Spieler immer vor, das Magie natürlich auch mehr Regeln und Buchhaltung verlangt, wer sich das zutraut darf gerne spielen.

Elfen bei Neulingen sehe ich bei DSA tatsächlich nicht besonders gerne. DSA hat ein sehr eigenes Elfenbild, schon Tolkin ist so weit weg, dass man einen authentischen DSA-Elfen eigentlich nicht ohne längere Lektüre von z.B. Aus Licht und Traum darstellen kann. Wenn Elfen gewünscht werden, dann frage ich immer erst ab, was genau für Wünsche und Vorstellungen hinter dem Elfen-Wunsch stehen. Oft findet man dann den Wunsch nach wunderschönem magischen Zaubermeister, Super-Stealth-Assasinen oder Legolas. "Den DSA-Elf" will meist niemand spielen und daher rate ich dann meist dazu, das Konzept eher mit einem Halbelfen darzustellen, weil es aventurisch stimmiger ist. Innerhalb der ersten Abenteuer baue ich dann meist auch Elfen ein, um den Neulingen im Spiel aventuische Elfen vorzustellen. Bisher war noch jeder glücklich doch nicht so jemanden gespielt zu haben.
Trotz dem hatte ich in meinen beiden letzten Neulingsgruppen je eine Elfe, weil die Neulinge bereit waren sich auf DSA-Elfen einzulassen und darauf bestanden haben. Dann erlaube ich das auch, aber nie ohne längere Gespräche und Vorbereitung.
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Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 12:19 Setz dich mit dem Spieler / der Spielerin zusammen und besprich grob die Spielwelt und nenne ein paar archetypische Heldenprofile die du für geeignet hältst. Der/die Neuling soll sich dann ein Konzept aussuchen und dann besprecht/entwickelt ihr zusammen einen (nicht zu detaillierten) Hintergrund. Dabei gibst du Vorschläge und inspirationen, aber der Neuling entscheidet. Dann baust du je nach Interesse des Neulings mit oder ohne ihn die regeltechnische Ausgestaltung des/der Held(in) und besprichst die wichtigsten Fähigkeiten mit dem/der Neuling
So haben wir es mit unserem letzten Neuzugang auch gemacht. Sie war schon ein paar Spieleabende zum Zuschauen da und wusste, dass sie gerne eine thorwalsche Söldnerin spielen wollte. Ich bin dann mit ihr die verschiedenen Waffengattungen durchgegangen und sie hat sich letztlich für eine Leibwächterin mit Anderthalbhänder und Mercenario entschieden, die sie immer noch spielt. Bei DSA sollte man Neulingen wirklich ein bisschen die Tücken des Regelwerk erläutern, sonst bauen die sich oft einen Charakter, der völlig verskillt ist und mehr Frust als Spaß macht. (So ging es mir damals mit meinem svellttaler Kopfgeldjäger, der konnte viel, aber nichts richtig.)

Natürlich verbieten wir niemandem, einen Magier oder Elf als ersten Charakter zu bauen, aber ich rate eigentlich davon ab, oder zumindest von komplexen Sachen wie Beschwörung oder Artefaktmagie als Hauptnetätigungsfeld. Die Magieregeln sind ultrakompliziert und man hat als neuer Spieler sowieso schon viel zu lernen.
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Ungelesener Beitrag von X76 »

MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:19 die ich gebaut und nie gespielt habe, wo ist der Unterschied, außer, dass die selbstgebauten Chars vermutlich ausgearbeiteter sind?
Gebaut und nie gespielt -> Archetypus. Ein gespielter Held ist etwas ganz anderes -> da hängt sehr viel Geschichte dran (und nicht nur das, sondern auch Bekanntschaften, spezielle Ausrüstung und vieles mehr).

Was ich unter einem Archetypus verstehe, sind vor allem Spielwerte und vielleicht auch ein klein wenig Hintergrund. Aber er besitzt noch offene Punkte, die der Spieler selbst ausfüllen kann. Ein fertiger Held ist hingegen fix (er wurde schließlich schon gespielt und muss fix sein), da steht im Prinzip alles fest - vom Aussehen bis zur Großmutter.
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:19 Warum ist das eher wie "ihm einen NSC geben"?
Das ist nicht "eher wie", sondern "ihm einen NSC geben" bedeutet genau das: Er bekommt den nächsten passenden NSC, den er nun spielen muss. Die Helden sind im laufenden Abenteuer gerade mit einem Führer im Dschungel unterwegs? "Zack, neuer Spieler Du bist nun Alrik unser Dschungelführer".

Das habe ich schon oft genug erlebt, finde die Lösung aber wie gesagt nicht gut, da die persönliche Komponente völlig fehlt. Solche NSC haben meist nicht einmal ordentliche Werte, geschweige denn so etwas wie einen Heldenbogen (light). Der Spieler wird mit einem mächtigen Arschtritt in sein erstes Abenteuer getreten.

Ähnlich, aber meiner Erfahrung nach auch sehr verbreitet: der Held des neuen Spielers ist ein Diener (Gefolgsmann etc.) eines erfahrenen Helden. Erster Held und ein Handlanger, der herum kommandiert wird? Kein guter Einstieg in meinen Augen.

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X76 hat geschrieben: 17.12.2020 13:09 Ganz zu schweigen davon, dass zumindest in DSA 4 gilt "Mit Magie ist alles besser". Das muss kein Problem sein, kann aber zum Problem werden (alles mit weniger Macht ist in der Zukunft viel zu schwach/schlecht). Ich hatte schon Anfänger, die danach nie mehr mit weniger als einem Vollzauberer oder Geweihten warm geworden sind.
Okay, in unserer Gruppe spielt es kaum eine Rolle was "gut/effektiv" ist, wir sind alle eher Storyteller/Method Actors/Cineasten. mir ist ehrlich gesagt nicht mal aufgefallen, dass mit Magie alles besser ist, ich hatte eher den Eindruck, dass Magie im Vergleich zu anderen Systemen (zb Shadowrun) eher schwach ist, weil jeder Zauber teuer einzeln gesteigert werden muss, während ich bei Geweihten einfach nur die Liturgien lernen muss und nur einen Wert steigern muss damit alle besser werden, aus anderen Systemen kenne ich es so, dass es für Zauber ein Attribut und eine Fertigkeit gibt, oder eine pro Zauber-Kategorie und darüber laufen dann alle Zauber die man gelernt hat, im Vergleich dazu erscheinen mir DSA-Magier gar nicht so stark außer mit massig AP, weil eben alle Zauber einzeln gesteigert werden und ich für eine gute Zauber-Auswahl auch noch fast alle Attribute brauche... Naja, ich hab Magierinnen immer gespielt weil ich sie cool fand mir eigentlich recht egal ob das jetzt spielerisch stärker oder schwächer sind.
Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 13:24 Setz dich mit dem Spieler / der Spielerin zusammen und besprich grob die Spielwelt und nenne ein paar archetypische Heldenprofile die du für geeignet hältst.
Was heißt "grob"? Was muss rein, was eher nicht?
Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 13:24 Der/die Neuling soll sich dann ein Konzept aussuchen und dann besprecht/entwickelt ihr zusammen einen (nicht zu detaillierten) Hintergrund.
Warum "nicht zu detailiert"? Dann entsteht ja auch kein wirklich runder Charakter, oder?
WeZwanzig hat geschrieben: 17.12.2020 13:27 Elfen bei Neulingen sehe ich bei DSA tatsächlich nicht besonders gerne. DSA hat ein sehr eigenes Elfenbild, schon Tolkin ist so weit weg, dass man einen authentischen DSA-Elfen eigentlich nicht ohne längere Lektüre von z.B. Aus Licht und Traum darstellen kann. Wenn Elfen gewünscht werden, dann frage ich immer erst ab, was genau für Wünsche und Vorstellungen hinter dem Elfen-Wunsch stehen. Oft findet man dann den Wunsch nach wunderschönem magischen Zaubermeister, Super-Stealth-Assasinen oder Legolas. "Den DSA-Elf" will meist niemand spielen und daher rate ich dann meist dazu, das Konzept eher mit einem Halbelfen darzustellen, weil es aventurisch stimmiger ist. Innerhalb der ersten Abenteuer baue ich dann meist auch Elfen ein, um den Neulingen im Spiel aventuische Elfen vorzustellen. Bisher war noch jeder glücklich doch nicht so jemanden gespielt zu haben.
Echt? Hm, meine erste Elfe hab ich gespielt weil ich das Konzept "aus einer völlig anderen Gesellschaft kommen die sehr naturverbunden ist, keine Götter anbetet, keine Hirarchien und keine Konzeption von Eigentum kennt" sehr faszinierend fand und ich mich damit aufgrund meiner persönlichen Vergangenheit auch irgendwie identifizieren konnte. Klar, wenn ein Spieler jetzt einen Elfen erstellt und die Elfenkultur von DSA da überhaupt nicht repräsentiert ist, würde ich darüber schon sprechen.
X76 hat geschrieben: 17.12.2020 13:37 Was ich unter einem Archetypus verstehe, sind vor allem Spielwerte und vielleicht auch ein klein wenig Hintergrund. Aber er besitzt noch offene Punkte, die der Spieler selbst ausfüllen kann. Ein fertiger Held ist hingegen fix (er wurde schließlich schon gespielt und muss fix sein), da steht im Prinzip alles fest - vom Aussehen bis zur Großmutter.
Ich verstehe langsam warum wir so aneinander vorbeireden. Bei mir steht das Aussehen und die Großmutter (sofern der Char sie kennen gelernt hat) schon beim Bau und lange vor den Werten fest. Und genau deshalb habe ich so ungern bei meiner ersten Runde irgendeinen Archetypen gespielt. Weil ich im Prinzip nicht wusste wer mein Char war. Das könnte ich bis heute nicht. Fremdartige Kulturen und Spezies, Crossgenderplay, alles kein Problem. Aber mir spontan die Charaktereigenschaften und die Vorgeschichte improvisieren? Krasse rollenspielerische Herausforderung und ich bewundere alle die das können, aber das Anfängern zumuten?
X76 hat geschrieben: 17.12.2020 13:37 Das ist nicht "eher wie", sondern "ihm einen NSC geben" bedeutet genau das: Er bekommt den nächsten passenden NSC, den er nun spielen muss. Die Helden sind im laufenden Abenteuer gerade mit einem Führer im Dschungel unterwegs? "Zack, neuer Spieler Du bist nun Alrik unser Dschungelführer".

Das habe ich schon oft genug erlebt, finde die Lösung aber wie gesagt nicht gut, da die persönliche Komponente völlig fehlt. Solche NSC haben meist nicht einmal ordentliche Werte, geschweige denn so etwas wie einen Heldenbogen (light). Der Spieler wird mit einem mächtigen Arschtritt in sein erstes Abenteuer getreten.
Ne, du verstehst falsch wie ich den Ansatz meine. Es geht nicht darum ihn zu irgendnem Char zu machen, sondern ihm halt die Charbögen zu geben von Chars die gerade nicht gespielt werden, samt Hintergrund und so, und dann kann er sich da einen aussuchen. Damit der Char halt besser ausgearbeitet ist als die Archetypen aus dem Grundregelwerk. Was schon erlebte Geschichte angeht: Für den Spieler macht es ja effektiv keinen Unterschied, ob die nur als Hintergrund ausgedacht wurde, oder in einer anderen Runde tatsächlich ausgespielt, oder? Und wenn der Spieler den Char völlig anders interpretiert, ist doch cool, oder? Ist ja nen Paraleluniversum zur anderen Runde, klar kann sich der selbe Char da anders verhalten.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:37 Was heißt "grob"? Was muss rein, was eher nicht
[Schamlose Eigenwerbung] Ich habe für solche Zwecke mal die Spielhilfe "Aventurisches Allgemeinwissen" verfasst, die sich hier in den Downloads findet. [Schamlose Eigenwerbung]
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:37 Warum "nicht zu detailiert"? Dann entsteht ja auch kein wirklich runder Charakter, oder?
Wenn besagter Neuspieler schon gleich mit einer tollen Geschichte ankommt, dann spricht da natürlich nichts dagegen. Man sollte es jetzt aber nicht zwingend darauf anlegen, sonst überfordert man die Leute schnell. Eine Anfängerheldin hat meist zwei bis drei Zeilen Hintergrund-Geschichte, und mehr ist für das Spiel erst mal nicht notwendig.
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MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:37Was heißt "grob"? Was muss rein, was eher nicht?
Mal die Aventurienkarte zeigen und die größeren Reiche benennen mit irdischen vergleichen, zeigen wo Elfen, Orks, zwerge etc wohnen. Groben Technologiestand und Status der Magie in der Spielwelt nennen. Dann ein paar Details zu der Gegend in der ihr spielen wollt. Wenn der Neuling sich besonders für eine Region interessiert diese näher beschreiben, ggf will er ja nen Helden von da spielen.
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:37Warum "nicht zu detailiert"? Dann entsteht ja auch kein wirklich runder Charakter, oder?
Helden spielen sich niemals exakt so wie man es erwartet. Wenn man zu viel Liebe ins Detail steckt bevor man am Spieltisch zumindest etwas Gefühl für den Helden entwickelt hat dann passt es am Ende nicht zusammen und man ärgert sich oder man verbietet seinem Helden krampfhaft Charakterentwicklung durchzumachen weil man zu sehr auf den detailierten durchgeplanten Hintergrund versteift ist.

Gerade neue Spieler sind anfällig dafür weil sie fürchten dass ihnen schlechtes Rollenspiel vorgeworfen wird wenn sie ihre Helden nicht haargenau so spielen wie es in ihrer Hintergrundgeschichte angelegt war. Da die Helden dadurch quasi keine charakterliche Entwicklung durchmachen wird es dann schnell frustrierend. Erfahrenere Spieler haben bessere Chancen schon im Voraus abzuschätzen wie sich der Held spielen könnte und sie haben auch nicht mehr das Bedürfnis sich vor den anderen beweisen zu müssen.

Nicht falsch verstehen, ein paar Details zu Beginn zu haben ist gut. Aber wenn man dem ersten Helden erstmal eine Seitenlange Hintergrundgeschichte gibt bevor man weiß wie er sich spielt dann wird das schnell frustrierend wenn es am Ende nicht den Erwartungen entspricht.
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Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 14:10 Helden spielen sich niemals exakt so wie man es erwartet. Wenn man zu viel Liebe ins Detail steckt bevor man am Spieltisch zumindest etwas Gefühl für den Helden entwickelt hat dann passt es am Ende nicht zusammen und man ärgert sich oder man verbietet seinem Helden krampfhaft Charakterentwicklung durchzumachen weil man zu sehr auf den detailierten durchgeplanten Hintergrund versteift ist.

Gerade neue Spieler sind anfällig dafür weil sie fürchten dass ihnen schlechtes Rollenspiel vorgeworfen wird wenn sie ihre Helden nicht haargenau so spielen wie es in ihrer Hintergrundgeschichte angelegt war. Da die Helden dadurch quasi keine charakterliche Entwicklung durchmachen wird es dann schnell frustrierend. Erfahrenere Spieler haben bessere Chancen schon im Voraus abzuschätzen wie sich der Held spielen könnte und sie haben auch nicht mehr das Bedürfnis sich vor den anderen beweisen zu müssen.

Nicht falsch verstehen, ein paar Details zu Beginn zu haben ist gut. Aber wenn man dem ersten Helden erstmal eine Seitenlange Hintergrundgeschichte gibt bevor man weiß wie er sich spielt dann wird das schnell frustrierend wenn es am Ende nicht den Erwartungen entspricht.
Das deckt sich so gar nicht mit meinen Erfahrungen. Die Helden mit seitenlanger Hintergrundgeschichte haben mir immer am meisten Spaß zu spielen gemacht. Und wieso lässt das keinen Raum für Charakterentwicklung? Klar verändert der Char sich durch gemachte Erfahrungen, neue Bekanntschaften und Beziehungen, etc immer weiter. Auch wenn die Vergangenheit detailiert durchdacht ist, ist die Zukunft doch trotzdem völlig offen?
Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 14:10 Mal die Aventurienkarte zeigen und die größeren Reiche benennen mit irdischen vergleichen, zeigen wo Elfen, Orks, zwerge etc wohnen. Groben Technologiestand und Status der Magie in der Spielwelt nennen. Dann ein paar Details zu der Gegend in der ihr spielen wollt. Wenn der Neuling sich besonders für eine Region interessiert diese näher beschreiben, ggf will er ja nen Helden von da spielen.
Religion und Götter nicht? Das ist für mich das, was die Welt von DSA mit am meisten ausmacht und einzigartig macht. Und ich hielt Religion, politisches/wirtschaftliches System und allgemein gesellschaftliches immer für wichtiger als "wer wohnt wo" oder genauen Technologiestand.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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WeZwanzig
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MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:37 Echt? Hm, meine erste Elfe hab ich gespielt weil ich das Konzept "aus einer völlig anderen Gesellschaft kommen die sehr naturverbunden ist, keine Götter anbetet, keine Hirarchien und keine Konzeption von Eigentum kennt" sehr faszinierend fand und ich mich damit aufgrund meiner persönlichen Vergangenheit auch irgendwie identifizieren konnte. Klar, wenn ein Spieler jetzt einen Elfen erstellt und die Elfenkultur von DSA da überhaupt nicht repräsentiert ist, würde ich darüber schon sprechen.
Ja, damit wärst du in meinen Augen jemand, bei dem ich nicht sofort den Elfen ausreden würde. Ich habe da aber auch schon alles möglich erlebt. Von harmlosen Sachen wie "Wie ich kann nicht Ritter des Elfenkönigs sein? Wieso das denn?" bis hin zu meinem bisherigen schlimmsten Schock: "Du hast doch gesagt Elfen sterben erst, wenn sie ihre Lebensaufgabe erfüllt haben: Mein Elf hat die Aufgabe er will einen lila-grün-gestreiften Löwen finden. Angemalt gilt nicht. Dann ist er unsterblich!!!" Mit dem Spieler habe ich dann auch aufgrund solcher und anderer Warnmomente nie gespielt :censored:
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

WeZwanzig hat geschrieben: 17.12.2020 14:26 Ja, damit wärst du in meinen Augen jemand, bei dem ich nicht sofort den Elfen ausreden würde. Ich habe da aber auch schon alles möglich erlebt. Von harmlosen Sachen wie "Wie ich kann nicht Ritter des Elfenkönigs sein? Wieso das denn?" bis hin zu meinem bisherigen schlimmsten Schock: "Du hast doch gesagt Elfen sterben erst, wenn sie ihre Lebensaufgabe erfüllt haben: Mein Elf hat die Aufgabe er will einen lila-grün-gestreiften Löwen finden. Angemalt gilt nicht. Dann ist er unsterblich!!!" Mit dem Spieler habe ich dann auch aufgrund solcher und anderer Warnmomente nie gespielt :censored:
Endlich erlaubt es ein System mal Chars die im funktionierenden Sozialismus/Anarchismus aufgewachsen sind zu spielen und das wird für so Blödsinn genutzt? Ich bin schockiert. Unsere Gruppe findet Elfen tatsächlich durch die Bank cool, wegen deren Gesellschaftsform. Wir hatten echt noch nie jemanden am Tisch der auf die Idee gekommen wäre ne Kultur zu spielen die nicht zur Persönlichkeit und Geschichte des Chars passt. Aber erst Geschichte ausarbeiten samt Spezies/Kultur/Profession und dann Werte festlegen (und bei ersterem nicht mal ins Regelbuch schauen welche Vorteile Spezies/Kultur xy bringt) hilft vermutlich.

Ich würde halt den Hinweis geben, dass die DSA-Elfen deutlich mehr Ähnlichkeit zu den Elfen in "Eragon" als zu den Elben im "Herr der Ringe" haben.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 14:15Auch wenn die Vergangenheit detailiert durchdacht ist, ist die Zukunft doch trotzdem völlig offen?
Wenn du etwas Erfahrung im Rollenspiel hast wirst du damit auch weniger Probleme haben als ein Neuling. Aber wenn man noch nicht weiß wie sehr man im Rollenspiel aus sich herausgehen kann/will und vor allem in welchem Kontext dann ist es eben schwieriger. Sagen wir der ganze Hintergrund wird vom Neuling darauf ausgelegt dass der Held ein ja ach so harter Kerl ist, nur um dann festzustellen, dass er/sie das gar nicht so rüberbringen kannn/will. Sei es weil die Umstände keine chance geben es so auszuspielen oder weil die anderen Helden locker sind und ihm (eigentlich wohlwollend) den Wind aus den Segeln nehmen. Oder der Neuling beschreibt seitenlang wie seine sozial hochbegabte Magierin sogar der Spektabilität ihrer Akademie gekonnt einen Gefallen aus den Rippen leiern kann nur um dann am Spieltisch festzustellen dass ihr es nicht nur misslingt dieselbe Eloquenz spontan darzustellen die sie für die Vorgeschichte über Wochen hinweg ausfeilen konnte (das ließe sich ja durch würfeln auf hohe TaWs lösen), sondern dass sie in der "Stresssituation" spontan gar nicht auf die Idee kommt die Situation mit Worten zu lösen und sich dann im Nachhinein ärgert weil das ja nicht zum Hintergrund passt.

Ein ausführlicher und langer Hintergrund eignet sich meiner Erfahrung nach eher fürs Forenrollenspiel wo man fürs Darstellen des Helden genausoviel Zeit zum nachdenken hat wie man beim Schreiben der Hintergrundgeschichte.

Letztendlich sind alle Menschen aber unterschiedlich und daher kann es durchaus sein dass dein Neuling besonders viel oder besonders wenig Hintergrunddetails will/braucht. Das herauszufinden ist auch eine deiner Aufgaben als SL. Deine Anforderungen an den Hintergrund sollten aber halt nicht so hoch sein dass der Neuling sich dadurch eingeschränkt oder abgeschreckt fühlt. Gerade am Anfang ist Flexibilität wichtig weil man eben nicht weiß wie jemand am Spieltisch tickt.
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 14:15 Religion und Götter nicht? Das ist für mich das, was die Welt von DSA mit am meisten ausmacht und einzigartig macht. Und ich hielt Religion, politisches/wirtschaftliches System und allgemein gesellschaftliches immer für wichtiger als "wer wohnt wo" oder genauen Technologiestand.
Ja doch, die Götter sicher auch. Aber auch da braucht es nicht zu viele Details bevor du weißt welche interessen der/die neue Spieler(in) hat.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich persönlich tendiere von den vorgeschlagenen Varianten zu 3.

Ich habe 3 und 4 ausprobiert und 5 war bis zu einem gewissen Grad mein Einsteig ins P&P.
Bislang habe ich selbst nur Newbie-Runden geleitet, einmal hatten wir für ein OneShot einen Spieler in unserer etablierten Gruppe dabei, der quasi den Führer mimte, ich glaube das war auch recht spontan und sein Char relativ fix, hat ihm aber Spaß gemacht, da er zwar einen festen Rahmen hatte aber dadurch gleich wichtig für die Gruppe war und alles andere frei ausgelegt werden konnte.

Meine Schwester und ihr Mann haben damlas mit mir zusammen generiert und, obwohl wir die Generierung via Hausregeln eher in Form von DSA 5 haben als Vanilla, haben wir fast einen ganzen Tag generiert... beide waren zufrieden aber einiges wird sich dennoch whrscheinlich noch ändern, da Vorstellung und Realität oftmals auch in der Wirkung von Vor- und nachteilen auseinander klaffen.

Bei 4 der anderen 3 Spieler habe ich erfolgreich Variante 3 angewandt. Ich klopfte ab, was für Chars sich die Spieler vorschlage, habe manchmal Hilfestellungen geliefert zu Besonderheiten (zB die regeltechnisch komplexere Magie) und im Prinzip für die Spieler generiert. Bislang waren alle zufrieden, die Freundin einer der Spieler war am Spielabend überraschend dabei und übernahm einen Archechar und hat diesen aber sehr gut mit Leben zu füllen gewusst. Es gab auch wertetechnisch nur ein paar Eckdaten, so dass Details durch das Spiel aufgefüttert wurden.
Das Man bestehende Chars zur Verfügung stellt finde ich befremdlich, zum einen schränkt viel Hintergrund am Anfang mEn eher ein, zum anderen hat der ursprüngliche Spieler hier sicher auch seine Vorstellung zum Charakter.
Ich habe meinen neuen Spielern eine kurze ÜBersicht geliefert, was ihre Vor-/Nachteile bringen, die Reiche und Götter auf einer Seite beschrieben und ein paar Besondereheiten ihrer R/K/P aufgeführt. Details sollen die Spieler ausdenken, wer im Spiel entdeckt, dass er ein lüsterner Frauenheld ist, darf das etablieren (so unser Gaukler). Hat er im Hintergrund schon zu viele Infos, hemmt das eher die Entwicklung oder führt zu Widersprüchen.
Ich mag es, dass DSA so dicht beschrieben ist, allerdings ist diese Dichte für den Hintergrund, sofern nicht selber erdacht, für einen neuling eher hinderlich oder gar abschreckend. Was interessiert es den Spieler anfangs, dass sein Vater einen Bruder auf Maraskan verloren hat, der Reto begleitete? Wenn der Spieler weder Reto noch Maraskan greifen kann, wenn es später cool ist, packe ich es einfach rückwirkend rein.
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:37 Warum "nicht zu detailiert"? Dann entsteht ja auch kein wirklich runder Charakter, oder?
Wieso? Besagte Freundin oben erhielt zu Beginn eine Kräuterkundige Heilerin, dass sie mit dem Char der aus dem Dorf stammt bekannt ist, entwickelte sie selber, ebenso dass sie eher pazifistisch ist. Das schrieb sie im Spiel selber in den Hintergrund. Wenn der Spieler schon eine detailierte Hintergrundgeschichte hat, her damit. Aber fixieren, wenn er noch etwas unentschlossen ist, würde ich nur einen groben Rahmen.

Ich muss bisher aber auch zugeben, dass ich sehr viel Glücl mit den Neulingen hatte.
Meine Schwester und ihr Mann waren anfangs zurückhaltend die Welt zu beinflussen aber spielten ihre Chars schon gut aus.
Der Kumpel mit dem Gaukler entwickelte einen charmanten Typen zu einem Frauenheld, der aber auch sehr leicht diesem verfällt und sich an der Nase herumführen lässt.
Meine Freundin spielte ihren Char im ersten AB so konsequent, dass sie am Plot vorbei lief und sich darüber freute, dass es geht.
Der Zwergenspieler meiner Newbie-Gruppe wollte einen "klassischen" Zwerg und lebt den auch, sein Hintergrund entwickelt sich erst langsam durchs spielen, denn so wie alle die Spielwelt kennen lernen, erfahren sie erst was cool ist und was ihren Hintergrund bereichert.
Ein Neuling ohne Kenntnisse der Welt trifft Entscheidungen auf seienem jetzigen Wissen, kann aber erst mit Wissen/Erfahrung feststellen, ob es cool ist der Urururururururururururururur-Nachkomme eines Magiermoguls zu sein, ob sein Vater mit Freuden für Reto starb oder sein Elf badoc ist, weil er die Magie der Menschen für die Zukunft hält, davor fehlen ihm schlicht die Infos oder er muss unmengen vorkonsumieren.

Weil das Thema kam, Magier, Elfen, Schelme o.ä. wurden nie explizit bei uns ausgeschlossen aber auf den etwas höheren Eingangsaufwand hingewiesen und dann auch etwas die Hintergründe etabliert. Exoten wie Schelme kannte niemand und damit ergab er sich erstmals nicht.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Ich persönlich tendiere zu 4, aber nicht ganz.
Ein erfahrener Spieler oder der Spielleiter setzt sich mit dem Neuling an die Heldensoftware und dieser klickt sich unter Erläuterungen ("Thorwaler ist so eine Art Wikinger.")("Ein Gaukler kann ein spannender Charakter sein, aber du musst vorsichtig sein, dass er natürlich weniger mächtig ist als ein Krieger oder Magier.") durch das Programm.
Die meisten Optionen sind recht selbsterklärend, man ist relativ schnell und man kann bei Unzufriedenheit leicht neu starten.

Später hat der Spieler noch die Möglichkeit den Helden zu verwerfen oder zu editieren (insbesondere in Bezug auf Vor- und Nachteile).
MoonDaughter hat geschrieben: 17.12.2020 13:37Ich verstehe langsam warum wir so aneinander vorbeireden. Bei mir steht das Aussehen und die Großmutter (sofern der Char sie kennen gelernt hat) schon beim Bau und lange vor den Werten fest. Und genau deshalb habe ich so ungern bei meiner ersten Runde irgendeinen Archetypen gespielt. Weil ich im Prinzip nicht wusste wer mein Char war. Das könnte ich bis heute nicht. Fremdartige Kulturen und Spezies, Crossgenderplay, alles kein Problem. Aber mir spontan die Charaktereigenschaften und die Vorgeschichte improvisieren? Krasse rollenspielerische Herausforderung und ich bewundere alle die das können, aber das Anfängern zumuten?
Ich persönlich finde es spontan einfacher und besser. Die Charaktereigenschaften im Laufe des Spiels zu entwickeln hat den Vorteil, dass man sich noch anpassen kann. Vielleicht ist ein Tick, den man bei der Erstellung ganz lustig fand, in der Praxis viel zu anstrengend. Vielleicht kommt er auch einfach in dem aktuellen Abenteuer niemals vor. Vielleicht passt es nicht so ideal mit den Gruppenmitgliedern, wie es scheint. Deshalb lege ich mich hier gerne erst nach 1-2 Sitzungen endgültig fest.

Zum Thema Vorgeschichte: Eine Vorgeschichte aus 1-3 Stichworten kann meiner Meinung nach vollkommen ausreichend für einen interessanten Charakter sein.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich habe kürzlich mit einer kompletten Newbie Runde nach Ilaris gestartet und wir haben nr.3 gewählt. Ich hatte vorher gefragt ob sie mit meiner Hilfe selbst bauen wollen oder ich für sie bauen soll, es ist dann 2teres.
Magie verbieten für einen neuling würde ich nicht, ich habe für die Runde nur gesagt dass ich nur 2 Übernatürliche Charaktere zulasse, aber mehr aus SL vorliebe.
Was ich allerdings schon sehe ist dass Magie einen Spieler sehr fordert, einer wollte einen Alchemisten und bestand auf Magie, selbiger Spieler nimmt sich allerdings leider nicht die Zeit die Regeln zu lesen (und bei Ilaris ist es nur ein einzelnes Buch) entsprechend weiß er nicht wie der Charakter funktioniert und was er kann, aber alles kann man den Spielern auch nicht abnehmen.
Charaktere aus der "Mehrheitsgesellschaft" der bespielten Gegend finde ich praktisch um Neulinge mit der Spielwelt vertraut zu machen, die "exotischeren" Kulturen mit abweichenden Glaubensbildern können dann im Spiel kennengelernt werden, wenn dann jemand sagt er möchte unbedingt so was spielen kann man es ja ermöglichen.
Sollte ein Spieler gleich als Elf/Zwerg/Ork oder als Tulamide/Novadi im Mittelreich beginnen wollen, würde ich auf jeden Fall darauf bestehen ein paar Wörter mit der Spielenden Person zu wechseln damit man besprechen kann was für den gewählten Charakter "Normal" ist
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Also ich mastere in meiner Cyberpunk-Runde (aus offensichtlichen Gründen seit einer Weile notgedrungen über Discord) und wir sind da ein sehr gemischter Haufen was Spielerfahrung angeht. Das funktioniert aber super, was aber auch daran liegt das einfach all die Spieler tolle Teamplyer sind :) Ich nehm mir für die neuen Spieler egal ob alter Hase oder Einsteiger vorher Zeit, versuche sie ein wenig kennen zu lernen und mal zu erfühlen wie gut sie passen und was sie in der Gruppe erwartet und wie das Spiel in etwa läuft (und ob sich das auch mit dem deckt was die Person vom Spiel will). Dann wird Char ausgesucht oder erstellt (je nach Präferenz) und man spielt, nimmt die Neuen ein wenig an der Hand. Was dabei hilft denke ich ist als Master auch zu leiten, zu schauen das keiner das Spiel an sich reißt, die Leute nicht gleichzeitig reden (das finde ich bei Discord tödlich) und wenn jemand länger schweigt mal explizit nachfragen und die Person ins Spiel holen (vielleicht ist man schüchtern).

Ich finde die Mischung eignetlich kein Problem wenn alle an einem Strang ziehen (inklusive Master). Für DSA ist das aber vielleicht noch mal etwas schwieriger, manche Leute sind ja wandelnde DSA-Wikipedias, und die überrollen manchmal Einsteiger (oft unbewusst) und machen die Dinge für die Spieler komplizierter als es ist und erwecken den Eindruck, das man erstmal ein Bachelorstudium in DSA ablegen muss bevor man aktiv am Spieltisch sein darf ...

Kurzum: Es liegt an der Gruppenzusammensetzung und das sich keine negative Konkurrenz unter den Spielern entwickelt (man kann das wandelnde DSA-Lexikon ja dazu bringen, produktiv dem Charakterplay mit Ideen Anregungen zu geben oder Hintergrundwissen zu liefern das Handlungen ermöglicht, anstatt das man Mauern baut und Neuen Bremsklötze ans Bein legt mit Info-Dumps).

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Advocatus Diaboli
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Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 14:40 Letztendlich sind alle Menschen aber unterschiedlich und daher kann es durchaus sein dass dein Neuling besonders viel oder besonders wenig Hintergrunddetails will/braucht. Das herauszufinden ist auch eine deiner Aufgaben als SL.
Baal Zephon hat geschrieben: 17.12.2020 19:45 Ich habe kürzlich mit einer kompletten Newbie Runde nach Ilaris gestartet und wir haben nr.3 gewählt. Ich hatte vorher gefragt ob sie mit meiner Hilfe selbst bauen wollen oder ich für sie bauen soll, es ist dann 2ter.
Danach habe ich die ganze Zeit gesucht. Warum ist "Fragen, was die Neulinge wollen." keine Option? :) Auch, wenn sie noch nie gespielt haben, wissen sie doch, ob sie gerade Lust haben, sich mit Hilfe oder alleine einen Char auszudenken oder ob sie lieber mit einem fertigen Chat sofort spielen wollen.

Was sich anbietet, ist individuell und kontextuell unterschiedlich. Wenn die Zeit für eine Wahl ist, lässt du die Wahl am besten den Spielenden.

Ich glaube, ich habe es fast nur so erlebt, dass Neulingen einen Char mithilfe der SL oder einem erfahrenen Spieler erstellt haben. Das war auch immer gut so.

Meine erste PnP-Erfahrung hatte ich tatsächlich mit einem mir vorgegebenen Char. Das war aber völlig spontan nur einen Abend in einer schon laufenden Runde. Da wäre gar nicht Zeit gewesen für Heldenerstellung.

Archetypen kamen in meinem Umfeld nur 2x zum Einsatz. Einmal mit dem DSA5-Schnellstarterset. Wir waren alle erfahren mit DSA4 und wollten eben schnell die Regeln testen. Das andere Mal war auf meiner Hochzeit. Wir haben einen befreundeten SL gebeten, auf unserer Hochzeit eine kurze Rollenspielrunde anzubieten für Freunde, die bislang gar nichts mit PnP am Hut hatten. Da wäre keine Zeit und auch keine Motivation gewesen, Chars zu bauen. Die haben meines Wissens alle danach auch nie wieder gespielt, hätten ohne diese Gelegenheit nie gespielt - haben halt die Gelegenheit genutzt, sich Mal zeigen zu lassen, was es mit diesem komischen Hobby auf sich hat, das wir da machen.

Ich kann mir schon vorstellen, dass auch für ehrlich Interessierte Archetypen den Einstieg erleichtert. Also wenn du unsicher bist bei nem Neuling: Frag halt den, was er möchte.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Andere Sache, was für Neulinge nervig sein kann, ist die Vorgeschichte der anderen Helden. Ständig reden die ingame über Dinge die sie gemeinsam erlebt haben, die jeder wissen muss, entsprechend das Vorwissen gar nicht mal mitgeteilt wird. Und wenn das Vorwissen auf einmal was mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hat und der neue Spieler weder weiß, worum es geht, noch weiß, was er überhaupt wissen muss, kann das schnell eine Sitzung werden wo der Neuling einfach gar nichts beitragen kann. Und es hilft ihn dann auch nicht weiter wenn er eine Idee hat, welche vor 4 Wochen durchdiskutiert und verworfen wurde, er aber auf seine Idee nur ein ablehnendes Gemecker als Antwort erhält.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 09.01.2021 17:57 Danach habe ich die ganze Zeit gesucht. Warum ist "Fragen, was die Neulinge wollen." keine Option?
Nach mehreren Einführungen in Runde und Rollenspiel müsste ich jetzt auch nicht, warum man nicht einfach fragen sollte? Gerade Rollenspiel bietet ja, genau diese Möglichkeit mal die ganz eigene Idee zu spielen. Und ich hab seltenst eine Personen getroffen, die nicht schon irgendeine Vorstellung hatte, was sie darstellen will. Film, Fernsehen, Buch, sonstige bieten dafür genügend Vorbilder und dann schaut man halt wie es in die Welt passt. Auch die regeltechnische Erstellung läuft bei solchen Gespräch schon meist parallel - wie eine Art Diebin, die sich als Tänzerin ausgibt, ähnlich wie Esmeralda.

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Neulinge bekommen selbstverständlich einen vorgefertigten Charakter, der VOR dem Treffen erstellt wurde.

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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 09.01.2021 17:57 Ich habe kürzlich mit einer kompletten Newbie Runde nach Ilaris gestartet und wir haben nr.3 gewählt. Ich hatte vorher gefragt ob sie mit meiner Hilfe selbst bauen wollen oder ich für sie bauen soll, es ist dann 2ter.

Danach habe ich die ganze Zeit gesucht. Warum ist "Fragen, was die Neulinge wollen." keine Option? :) Auch, wenn sie noch nie gespielt haben, wissen sie doch, ob sie gerade Lust haben, sich mit Hilfe oder alleine einen Char auszudenken oder ob sie lieber mit einem fertigen Chat sofort spielen wollen.

Was sich anbietet, ist individuell und kontextuell unterschiedlich. Wenn die Zeit für eine Wahl ist, lässt du die Wahl am besten den Spielenden.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 09.01.2021 17:57 Danach habe ich die ganze Zeit gesucht. Warum ist "Fragen, was die Neulinge wollen." keine Option? :) Auch, wenn sie noch nie gespielt haben, wissen sie doch, ob sie gerade Lust haben, sich mit Hilfe oder alleine einen Char auszudenken oder ob sie lieber mit einem fertigen Chat sofort spielen wollen.

Was sich anbietet, ist individuell und kontextuell unterschiedlich. Wenn die Zeit für eine Wahl ist, lässt du die Wahl am besten den Spielenden.

Ich glaube, ich habe es fast nur so erlebt, dass Neulingen einen Char mithilfe der SL oder einem erfahrenen Spieler erstellt haben. Das war auch immer gut so.

Meine erste PnP-Erfahrung hatte ich tatsächlich mit einem mir vorgegebenen Char. Das war aber völlig spontan nur einen Abend in einer schon laufenden Runde. Da wäre gar nicht Zeit gewesen für Heldenerstellung.

Archetypen kamen in meinem Umfeld nur 2x zum Einsatz. Einmal mit dem DSA5-Schnellstarterset. Wir waren alle erfahren mit DSA4 und wollten eben schnell die Regeln testen. Das andere Mal war auf meiner Hochzeit. Wir haben einen befreundeten SL gebeten, auf unserer Hochzeit eine kurze Rollenspielrunde anzubieten für Freunde, die bislang gar nichts mit PnP am Hut hatten. Da wäre keine Zeit und auch keine Motivation gewesen, Chars zu bauen. Die haben meines Wissens alle danach auch nie wieder gespielt, hätten ohne diese Gelegenheit nie gespielt - haben halt die Gelegenheit genutzt, sich Mal zeigen zu lassen, was es mit diesem komischen Hobby auf sich hat, das wir da machen.

Ich kann mir schon vorstellen, dass auch für ehrlich Interessierte Archetypen den Einstieg erleichtert. Also wenn du unsicher bist bei nem Neuling: Frag halt den, was er möchte.
Sehr weise. Werde ich in Zukunft so machen.
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@Advocatus Diaboli : OT, aber was fuer eine suesse Hochzeitsidee! Ziemlich passend, wenn Ihr Euch ueber das P&P kennengelernt habt.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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