Alte Abenteuer "neuauflegen"

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Benutzer 22866 gelöscht

Alte Abenteuer "neuauflegen"

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Ich wollte mich mal umhören ob ihr irgendwelche Tipps und Tricks habt wenn ihr alte Abenteuer von DSA 1-4 auf DSA5 umschreibt.

Rechnet ihr die Werte von NSC, Gegnern etc. um oder erstellt ihr sie einfach neu, gibt es dabei besondere Schwierigkeiten die euch aufgefallen sind auf die man achten sollte? Oder sagt ihr das der Aufwand zu hoch ist und lasst es gleich?

Hintergrund ist das ich einige Abenteuer hier liegen habe aus den 90zigern und überlege diese für meine jetzige Gruppe zu nutzen. Da wir aber jetzt nach DSA5 spielen bin ich gar nicht so sicher ob es nicht letztlich doch einfacher wäre weiterhin meine eigenen Geschichten zu schreiben, zumal ich von vielen Sachen gar nicht die Meisterinfos habe sondern die "Spielerpersepktive" sprich meine Notizen und Handouts, sowie einige "Meisterzettel" die ich nach den Abenteuern mopsen konnte.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich kann zwar nichts bzgl. DSA 5 sagen, aber wenn ich Abenteuer von DSA auf Ilaris umschreibe, schaue ich eher: Was soll eine Figur darstellen und welche Werte brauche ich dafür in meinem System. Diese Vorgehensweise erlaubt mmn.das beste Ergebnis, da die offiziellen Werte in vielen Abenteuern teilweise Recht krass von dem abweichen was eigentlich dargestellt werden sollte.
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Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Eine Schwierigkeit ergibt sich aus dem zeitlichen Ablauf. Viele Abenteuer sind zumindest am Rande von den umwälzenden Ereignissen wie Ogerschlacht, Orkensturm, Rabenkrieg und Borbarad betroffen. Sie würde in der Jetztzeit Aventuriens anders stattfinden als sie es 1000 BF getan haben.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Man kann doch auch nach DSA5 Regeln prinzipiell die alten Zeiten bespielen. Da ist doch nicht der Zwang da, nach 1040BF oder so zu spielen.

Ansonsten stimme ich @Baal Zephon zu: überlege dir bei den NSC, wofür sie da sind und dann kannst du sie entweder mit typischen DSA5-NSC ersetzen (da gibts doch auch Beispiel-NSC, oder?) oder wertetechnisch so setzen, wie du es brauchst. Konvertieren oder komplett erstellen ist meist den Aufwand nicht wert. Nur die wichtigen NSC, die über längere Zeit dabei sind oder öfter auftauchen sollten etwas ausführlicher erstellt werden, damit man dann nicht von Sonderwünschen der Charaktere überfallen wird (kann der nicht dies oder jenes für uns tun).
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

andere Probleme wären noch, dass
- Zauber z.T. noch nicht bekannt sind (bspw. deborbaradianisierte Formeln) oder eine andere Verbreitung haben,
- manche Akademien/Orden/... evtl. noch nicht (bspw. Golgariten, 4fache Verwandlung in Sinoda, Heptagonakademie,...) oder nur an anderem Ort (S&S Beilunk) existieren, andere dafür noch vorhanden sind (Bannakademie Ysilia, Dämonologie Rashdul)... oder
- dass bestimmte Handlungen (wie bspw. Dämonenbeschwörung) noch ganz legal sein können, andere Dinge dafür nicht (ich weiß gerade nicht, ab wann das Zweihänderprivileg für Ritter/Krieger in manchen Teilen des MR gefallen ist)...

Manchmal ist es schwer, mit dem, was für Charaktere heute als typisches Verhalten/Denken geschrieben steht, das Feeling von vor 1016 BF zu replizieren.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Baal Zephon hat geschrieben: 16.11.2020 13:39 Ich kann zwar nichts bzgl. DSA 5 sagen, aber wenn ich Abenteuer von DSA auf Ilaris umschreibe, schaue ich eher: Was soll eine Figur darstellen und welche Werte brauche ich dafür in meinem System. Diese Vorgehensweise erlaubt mmn.das beste Ergebnis, da die offiziellen Werte in vielen Abenteuern teilweise Recht krass von dem abweichen was eigentlich dargestellt werden sollte.
So mache ich es auch wenn ich NSCs von DSA4 auf DSA4 „umschreibe“. :ijw: Will sagen ich passe NSCs ohnehin oft an, da würde das jetzt nicht groß stören.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das Problem, das ich früher mit dieser Frage hatte, war, dass ich irgendwie davon ausging, dass es so etwas wie "objektiv gültige" Werte für bestimmte Gegner und Kreaturen gäbe und die offiziellen Angaben in den Abenteuern gewissermaßen der Goldstandard wären (zu meinem Glück musste ich damals allerdings keine besonderen Anpassungen vornehmen, da die Stats von DSA 1 bis DSA 3 - die Zeit, in der ich am meisten gespielt hatte - sich weitgehend im selben Rahmen aufhielten).

Letztlich musst du folgendes berücksichtigen:
1. Oft genug sieht es so aus, dass die Werte nur das wiedergeben, was der jeweilige Autor für das Abenteuer der entsprechenden Stufe für angemessen hielt; das aber muss nicht zwangsläufig zutreffen. So ist zB "Die Tage des Namenlosen" deutlich unter dem Schwierigkeitsgrad eingestuft worden (6-12); während "Der Wolf von Winhall" deutlich darüber liegt (10-14).
2. Dazu kommen noch Anpassungen, die deine Gruppe betreffen.
2a. Die meisten Abenteuer dürften für 4 Helden entworfen worden sein; wenn deine Gruppe aus mehr oder weniger Charakteren besteht, müsstest du natürlich die Begegnungen anpassen, damit die Herausforderungen dieselbe ist.
2b. Die meisten Abenteuer dürften auf eine Gruppe zugeschnitten worden sein, die überwiegend kampfstarke Charaktere beinhaltet (diverse Krieger und Zauberkundige); wenn deine Gruppe allerdings aus Bauergamern besteht,
2c. Und letztlich ist es auch relevant, was du selbst mit den Abenteuern machst. So gibt es oft genug auch Abenteuer, die rein thematisch auch genausogut für deutlich höhere oder (seltener) niedrigere SCs passen würden: "Nedime, die Tochter des Kalifen" zB ist ursprünglich für einen einzelnen Anfängerhelden erstellt worden, aber der Aufhänger (die Prinzessin aus den Klauen des bösen zauberkundigen Sultans retten) ist durchaus auch etwas für eine erfahrene Gruppe.

Insofern trifft das zu, was @Baal Zephon gesagt hat - was soll eine Figur darstellen und was hältst du für eine angemessene Herausforderung für die Gruppe? Wenn man von Monstern und Tieren absieht (für die du ja für jede Edition festgelegte Werte hast, an denen du dich orientieren kannst), kannst du so auch relativ flexibel sein, was deine NSCs und Gegner angeht. Hier wird es bestenfalls zum Problem, wenn es dir selbst unglaubwürdig erscheint, dass nicht nur der böse Oberschurke Stufe 15 ist, sondern auch seine ganze Armee (oder umgekehrt alle inklusive seiner professionellen Leibgarde nur Stufe 1 sind).
Übrigens schien sich diese Einsicht auch irgendwann bei den Autoren durchgesetzt zu haben: Früher hatten alle "berühmten Persönlichkeiten" einen kompletten Satz an Werten; aber so gegen Ende der 90er Jahre ging man dazu über, sich nur auf die charakteristischen Werte zu beschränken. Wenn ein Meister dann den Helden irgendeinen NSC im Kampf entgegentreten lassen wollte, durfte er sich dessen Werte im einzelnen dann auch selbst ausdenken.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Baal Zephon hat geschrieben: 16.11.2020 13:39 [...]aber wenn ich Abenteuer von DSA auf Ilaris umschreibe, schaue ich eher: Was soll eine Figur darstellen und welche Werte brauche ich dafür in meinem System[...]
Aye, fast volle Zustimmung. Eine Kleinigkeit würde ich aber noch einfügen: man sollte nicht den klassischen "Fehler" (in Anführungszeichen, weil man auch streiten kann, ob das ein Fehler ist) machen, jeden NSC kompetent in seinem Bereich zu machen. Das ist so ein klassisches Ding "nee der Typ ist doch Rondrageweihter, der kann doch nicht Anderthalbhänder nur auf 8 haben, der muss mindestens mit 16/16 kämpfen". Man muss immer ein wenig hinterfragen, ob das nicht vielleicht auch so gedacht ist, dass dieser NSC eben kein toller Kämpfer ist oder dass die Stadtwache vielleicht absichtlich nicht die höchsten Sinnenschärfewerte hat.

Ansonsten ist das Umarbeiten von Zeit zu Zeit eine überraschend nervige Sache weil manchmal Sachen im Hintergrund ganz anders funktionieren mit einer neuen Edition. "Der böse Magier hat seinen Turm genau 23,3 Schritt hoch gebaut, damit er oben nicht von Fulmin und Ignifax erwischt werden kann." hatte ich mal in einem inoffiziellen DsA3Abenteuer. War mit Einführung der SpoMos auch irgendwie sinnlos. Ein recht harmloses Beispiel, aber es ist auch nur das allererste, das mir spontan eingefallen ist. Da gibt's manchmal regelrechte Logikbrüche (nicht dass Aventurien das nciht auch so könnte ;-) ). Auf solche Sachen sollte man dann ein wenig achten.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Sowohl NSC als auch Helden sollen mMn das in Werten können, was sie in Aventurien darstellen sollen. Je nach Gruppen-Spielstil sind die NSC-Werte in DSA-Abenteuern oft auch dann "falsch", wenn es um dieselbe bespielte DSA-Edition geht.
=> Passend machen.

Das heißt nicht zwangsläufig "mitwachsende Mauern" - es sollte sowohl zwischen NSC in ihrem Professions-Bereich und "Laien" einen merklichen Unterschied geben, als auch zwischen kompetenten und weniger kompetenten NSC. Ob die SC als Helden generell mit übermenschlichem Potential - aber vllt. noch "unerfahren" - sind, ist schon Spielgruppen-Unterschied.

Wenn 08/15-Schurken am Straßenrand ohne besondere Begründung mit AT/PA von 15/15 auftauchen (weil sie für SC eine "Herausforderung" sein sollen), wird man dem die Helden begleitenden Profikämpfer mehr geben müssen - oder der wirkt schnell slapstick-artig unfähig.

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Eloquent Erlenfold
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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

Für das Grundsätzliche wurde ja schon alles wichtige gesagt. Ich will nochmal ein paar praktische Faustformeln erwähnen.

Für DSA 4.(1) zu DSA 5 bin ich immer mit Folgendem ganz gut gefahren (meistens on the fly während dem Spielleiten erst die Sachen geändert):
1. AT leicht verringern, PA halbieren. Evtl AsP und LeP leicht verringern.
2. Probenvorzeichen ändern ;-) und den DSA 4 Modifikator durch 3 teilen.
3. DSA 5 AP = DSA 4 AP / 100 (oder war es /10?)

Gilt natürlich nur wenn die Helden ungefähr gleich erfahren sind wie das Abenteuer vorgesehen.

Für alles Frühere muss man mMn wirklich alles "von Grund auf" neu denken, da helfen keine Faustformeln. Dazu wurde aber definitiv schon genug gesagt.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Eloquent Erlenfold hat geschrieben: 16.11.2020 17:08 2. Probenvorzeichen ändern ;-) und den DSA 4 Modifikator durch 3 teilen.
Durch 2 - bzw bei Erschwernissen durch 1,5 und bei Erleichterungen durch 2,5 ;)

DnD-Flüchtling @ Unterschiede in Erfolgswahrscheinlichkeiten bei 3W20 Proben zwischen DSA4 und DSA5

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Kurzer Hinweis:
Du kannst nicht nur 1-4.1 umschreiben,
sondern bedingt auch Abenteuer aus DND, Splittermond, Cthulhu oder Warhammer.
Wenn das Abenteuer von dir Sinnesschärfe verlangt, dann wirf halt 3w20 und guck.
Ob du das nun Sinnesschärfe, Warnehmung oder verborgenes Entdecken nennt ist doch mega egal.
Am Ende ist es 3w20.

Proben umschreiben ist trivial.
Feinde anpassen ist etwas Übung aus dem Kontext, du kennst deine Gruppe.
Hast du 6 Rondrianer, dann schreib die Werte eben anders als wenn du 6 Barden und Zuckerbäcker hast.
Kämpfe sollen herausfordern. Egal in welchem System.
Sind sie nicht fordernd, dann musst du nicht würfeln.

Settings können leicht abweichen, da muss man schon eher gucken,
aber wenn es ein Schwarzmagier im Turm ist oder eine Seuche in der Stadt,
eine Intrige im Rathaus, dann ist es doch egal ob du in Gareth oder Altdorf leitest.

Es geht also alles - mit vergleichsweise wenig aufwand.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

@Frostgeneral
Da hilft es aber deutlich, wenn man die Ausgangssysteme auch kennt. Wenn ein Stufe 10 Abenteuer für Pathfinder einem Dieb im Hinterhalt einen Schleichen-Wurf von +16 gibt, weiß ich, dass der für die meisten Chars schwer zu entdecken sein soll, ein Vollprofi aber eine gute Chance haben soll. Wenn man das aber nicht weiß, passiert es leicht, dass man denkt, dieser Dieb im Hinterhalt solle Verstecken auf 7 und relevante Werte auf 12 haben wenn er eigentlich eher so einen TaW 14 gegen 14er Werte haben sollte.
Ansonsten hast du natürlich völlig recht und es gibt da draußen auch einige gute Abenteuer, die sogar Systemoffen geschrieben sind.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Alriel hat geschrieben: 16.11.2020 10:54 Ich wollte mich mal umhören ob ihr irgendwelche Tipps und Tricks habt wenn ihr alte Abenteuer von DSA 1-4 auf DSA5 umschreibt.
Weder die Werte, noch die Proben sind ein Problem, sondern oft die alten Schinken an sich. Viele sind in einer Art und Weise geschrieben, in der man heute Abenteuer nicht mehr schreiben würde. Man macht sich heute oft mehr Gedanken darüber, ob z.B. eine Begegnung, Plotentwicklung oder Ereignis "sinnvoll" ist und hier muss man meiner Erfahrung nach um ehesten "umschreiben". Wobei viele Spielleiter das auch bei aktuellen Abenteuern machen. :wink:

Letztendlich soll das fertige Abenteuer dem SL einige Arbeit abnehmen und das gilt natürlich auch für das, was Du mit Deiner Arbeit daran veränderst. Damit meine ich nicht "Änderungen um der Änderung willen", sondern "Änderung, weil es Dir beim Leiten hilft".

Wenn es Dir schwerfällt Gegner (mit ihren Werten, Fähigkeiten etc.) zu improvisieren, dann sind niedergeschriebene Gegnerwerte für DSA 5 eine sinnvolle Sache. Machst Du das aus dem Handgelenk, kannst Du Dir die Arbeit sparen. Gleiches gilt für Proben, Zauber, Handlungen, Ereignisse etc.

Meine ganz persönliche Meinung:
Viel Umschreibaufwand würde ich nur in Herzensprojekte stecken (im Sinn von: Genau das Abenteuer will ich unbedingt mal spielen!), "Abenteuer spielen, weil man sie halt hat", würde ich hingegen erst in die engere Wahl nehmen, wenn die Konvertierung für mich nur wenig Aufwand bedeutet oder sie beispielsweise gerade super in die aktuelle Kampagne passen.

Die meisten Abenteuer konvertiere ich nicht vorab, sondern leite sie mehr oder weniger direkt ab Buch oder Vorlage. Das gilt nicht nur für alte DSA Abenteuer, sondern auch solche aus anderen Rollenspielwelten, Fernsehserien, Büchern etc.

Generell gilt "So viel Aufwand wie nötig, aber so wenig wie möglich". Die Vorbereitung eines Abenteuers macht auch schon so genug Arbeit.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Djembo hat geschrieben: 16.11.2020 22:38 Da hilft es aber deutlich, wenn man die Ausgangssysteme auch kennt.
Naja, ich denke mal man kann davon ausgehen, dass jemand nicht random irgendwelche Abenteuer zum konvertieren hat, wenn er die Systeme nicht kennt :ijw:
X76 hat geschrieben: 16.11.2020 23:24 Weder die Werte, noch die Proben sind ein Problem, sondern oft die alten Schinken an sich. Viele sind in einer Art und Weise geschrieben, in der man heute Abenteuer nicht mehr schreiben würde. Man macht sich heute oft mehr Gedanken darüber, ob z.B. eine Begegnung, Plotentwicklung oder Ereignis "sinnvoll" ist und hier muss man meiner Erfahrung nach um ehesten "umschreiben". Wobei viele Spielleiter das auch bei aktuellen Abenteuern machen. :wink:
Was die gaaaaanz alten Schinken angeht, hast du auf jeden Fall recht; allerdings gibt es durchaus auch brauchbare Abenteuer aus einer Zeit, die nach heutiger Perspektive ebenfalls schon weit zurückliegen. In den 90ern gab es ja schon einige Kreationen, die sich heutzutage nicht unbedingt zu verstecken brauchen, aber die trotzdem schon über 20 irdische wie aventurische Jahre her sind...

(da fällt mir gerade etwas ein, was mittlerweile vielen gar nicht mehr bewusst sein dürfte: Ursprünglich war es so beabsichtigt, dass die "lebendige Geschichte" doppelt so schnell verlief wie die irdische; d.h. dass im Zeitraum von 1984 bis 1990 in Aventurien die Jahre von 997 bis 1009 BF verliefen. Mit der 7G wurde dieser Ablauf dann auf ein 1:1-Verhältnis "entschleunigt", mit der Versicherung, dass nach dem Ende der Kampagne wieder der alte Verlauf einkehren würde - was nie geschah (und die Anfangsphase mit der doppelten Geschwindigkeit ist nun nur noch ein Relikt der ersten Dekade). Man stelle sich vor, die Redax hätte diese Entscheidung nie getroffen - dann wäre mittlerweile ganz ohne Zeitsprünge das Jahr 1070 BF :ijw:

Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Ich bedanke mich für eure Erfahrungen und werde dann wohl alles an Abenteuern was ich finde als "Ideenpool" nutzen und einfach meine Orte/Chars/Zeitrechnung da reinbasteln.

Wenn meine Gruppe einen Ring der zum Namenlosen verführt und nur von einem Hügelzwerg getragen werden kann, in einen Vulkan werfen muss... ist das zu auffällig geklaut? :grübeln: :lol:

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Aryador
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Alriel hat geschrieben: 17.11.2020 09:46 Wenn meine Gruppe einen Ring der zum Namenlosen verführt und nur von einem Hügelzwerg getragen werden kann, in einen Vulkan werfen muss... ist das zu auffällig geklaut? :grübeln: :lol:
Ach, Quatsch. Auffällig wäre es erst, wenn du einen nivesischen Waldläufer und seine Schwester die letzten Abkömmlinge des geheimen Yeti-Ordens sein lässt, die dann mit der Hilfe eines horasischen Schmugglers, der mit einem sehr behaarten Troll durch die Gegend zieht, Borbarad töten, der sich am Ende als Vater der beiden Nivesen herausstellt...

Benutzer 22866 gelöscht

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Aryador hat geschrieben: 17.11.2020 09:58 Ach, Quatsch. Auffällig wäre es erst, wenn du einen nivesischen Waldläufer und seine Schwester die letzten Abkömmlinge des geheimen Yeti-Ordens sein lässt, die dann mit der Hilfe eines horasischen Schmugglers, der mit einem sehr behaarten Troll durch die Gegend zieht, Borbarad töten, der sich am Ende als Vater der beiden Nivesen herausstellt...
Mit ihrer Kutsche der "Zeitalter Eule" :lol:

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