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Wäre ein Reset der Spielwelt sinnvoll?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Denderajida_von_Tuzak
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Wäre ein Reset der Spielwelt sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Sumaro hat geschrieben: 10.11.2020 20:49 Wenn ich mich recht entsinne gilt der CA nicht mal überall, geschweige denn für jeden (nur für Gildenmagier), herumwildernde Superhelden und -schurken sind weitestgehend legal (Hexen und Druiden werden weder registriert noch irgendwie verfolgt oder in ihrer Tätigkeit behindert, sieht man von einem bürokratischen Alptraum ab, wenn sie beim Verkaufen ihrer Fertigkeiten erwischt werden). Kirchengerichte sind nicht für Zauberer zuständig (Aventurien hat schon eine weit entwickelte Gewaltenteilung), die KGIA ist kaputt usw. usf..
Der CA gilt in den meisten dicht von Menschen bevölkerten Gegenden... Und die Kirchen (v.a. die Praioskirche und ihre Inquisition, z.T. aber auch die Hesindekirche oder Boronkirche) dürften bei den schlimmsten magischen Vergehen (wie etwa Dämonenbeschwörung, Nekromantie, hexische Flucherei oder Druidische Fernbeherrschung) gerufen werden, die nicht von Gildenmagiern begangen werden bzw. deren Gerichtsbarkeit unterliegt... und die mit ihren Liturgien auch die besten nichtmagischen Möglichkeiten haben, damit umzugehen.
Sumaro hat geschrieben: 10.11.2020 20:49 Die Beschränkungen, die es dahingehend gibt, sind keineswegs irgendwie logisch hergeleitet oder gesamtgesellschaftlich nachvollziehbar sondern eher so wie man sich vorstellen würde, dass eine deutsche Behörde eine bürokratische Angelegenheit reguliert. Hier geht es aber in der Tat darum, dass in Aventurien seit Jahrtausenden Kinder mit enormer Macht geboren werden und es bis heute, selbst in den zivilisiertesten Gebieten, nicht mehr gibt als eine Handvoll herumreisender Zauberer, die zufällig mal einen Odem über die Familie werfen oder man darauf wartet, dass sich die Magie, möglicherweise vollkommen fatal, offenbart, während man theoretisch jedes Kind zu bestimmten Jahrestagen durchleuchten könnte und dann geschlossen zum Magierturm schleppt, wo es ausgebildet wird und erst rauskommt, wenn es indoktriniert ist mit den Methoden des Reiches.
Du verlangst, dass alle paar Jahre die Gildenmagier zu einer Volkszählung aufbrechen, alle Kinder auf magische Begabung durchleuchten, nur um ja kein Potential zu verschenken? Und nennst das logisch hergeleitet und nachvollziehbar? Nach deinen Worten sind das alles hochbegabte Spezialisten, Superhelden. Die so eine Arbeit machen zu lassen wäre ziemliche Ressourcenverschwendung. Bei einer Volkszählung bei uns werden überwiegend auch nicht promovierte Sozialwissenschaftler ins Feld geschickt... Und wofür das ganze? Damit deutlich mehr Gildenmagier ausgebildet werden als benötigt? Wer soll diese mächtige Waffe denn führen? Das MR? Das Horasreich? Und was, wenn das ganze aus dem Ruder läuft (wie in den Magierkriegen)? Die aventurische Geschichte bietet eigentlich genug Grund, diese Übermächtigkeit einer Gruppierung nicht zuzulassen.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Denderajida_von_Tuzak
Ich verzichte darauf auf das aventurische Klein-Klein einzugehen, verweise aber einfach mal daran, dass es in Aventurien seit DSA3 eine ganz profane Möglichkeit gibt Magie zu testen, ohne dass ein Zauberer selbst anwesend sein muss. Eine Möglichkeit, die jedes Dorf hätte und sinnvollerweise nutzen würde. Und warum man Zauberkundige besser nicht unentdeckt bleiben lässt, ist eigentlich selbsterklärend...
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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Sumaro hat geschrieben: 12.11.2020 07:53 @Denderajida_von_Tuzak
Ich verzichte darauf auf das aventurische Klein-Klein einzugehen, verweise aber einfach mal daran, dass es in Aventurien seit DSA3 eine ganz profane Möglichkeit gibt Magie zu testen, ohne dass ein Zauberer selbst anwesend sein muss. Eine Möglichkeit, die jedes Dorf hätte und sinnvollerweise nutzen würde. Und warum man Zauberkundige besser nicht unentdeckt bleiben lässt, ist eigentlich selbsterklärend...
Jetzt bin ich als Papa Kleinhuber aus dem kleinen Dörfchen Eichingen mitten im Kosch vielleicht gar nicht daran interessiert, dass mein Bub von 5 Jahren von irgendwelchen sonderbaren Männern mit Spitzhüten von zuhause abgeholt und weit fort in eine große Stadt gebracht wird. Hesinde ist mir fern und in einigen Jahren sind zwei kräftige Hände beim Holzfällen sicher nützlicher als ein Leben mit 1.000 Dukaten Schulden.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Der löbliche Pilger
Du gehst davon aus, dass alles so wäre, wie es aktuell aventurisch ist. Ich stelle den Status Quo in Frage.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Und was machst du mit Priestern? Die haben auch Superkräfte und es gibt Recht viele davon.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Genau das ist die Frage. Wie beeinflussen Leute mit Superkräften eine Gesellschaft und wie würde Aventurien aussehen, wenn deren unfassbaren Fähigkeiten in den Hintergrund und die Entwicklungen einfließen würden?
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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Sumaro hat geschrieben: 12.11.2020 09:03 Du gehst davon aus, dass alles so wäre, wie es aktuell aventurisch ist. Ich stelle den Status Quo in Frage.
Ich verstehe nicht, weswegen es vom Status Quo abhängig sein sollte, ob Eltern ihre Kinder freiwillig einer Testung nach "Superkräften" unterziehen möchten, mit der möglichen Konsequenz, dass sie ihre Kinder verlieren werden. Ganz unabhängig von Zeitalter oder Setting.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Am besten haben sie keine Kräfte die Gesellschaftsvorstellungen von normalen Autoren zu sehr aushebeln. Wenn der Plot was darüber hinausgehendes will, muss es extern an den Schurken herangetragen werden, als Macht durch Erzdämonen die sich des Sterblichen bedienen z.B.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 11.11.2020 23:15 Ich verstehe nicht, weswegen es vom Status Quo abhängig sein sollte, ob Eltern ihre Kinder freiwillig einer Testung nach "Superkräften" unterziehen möchten, mit der möglichen Konsequenz, dass sie ihre Kinder verlieren werden.
Mit den Superkräften kommt finanzielle Absicherung und sozialer Aufstieg. Mit mehr Beachtung dieser Superkräfte wäre auch die Akademiedichte viel höher. Und seine Kinder aufs Internat zu schicken ist auch nicht so ungewöhnlich wie du andeutest.

Ich sehe nur sehr wenig, was dagegen spräche.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Na'rat hat geschrieben: 12.11.2020 09:46
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 11.11.2020 23:15 Ich verstehe nicht, weswegen es vom Status Quo abhängig sein sollte, ob Eltern ihre Kinder freiwillig einer Testung nach "Superkräften" unterziehen möchten, mit der möglichen Konsequenz, dass sie ihre Kinder verlieren werden.
Mit den Superkräften kommt finanzielle Absicherung und sozialer Aufstieg. Mit mehr Beachtung dieser Superkräfte wäre auch die Akademiedichte viel höher. Und seine Kinder aufs Internat zu schicken ist auch nicht so ungewöhnlich wie du andeutest.

Ich sehe nur sehr wenig, was dagegen spräche.
Du hast mein Zitat einem falschen User untergeschoben. :)

Als dreifacher Vater sehe ich jedoch ganz, ganz viele Gründe, die dagegen sprächen. Und selbst wenn ich emotionale Gründe außen vor ließe, so stellt sich noch immer die Frage, ob ich meinem Kind ein "normales" Leben ermöglichen möchte. So schnuckelig das Institut für begabte Jugendlich von Prof. Xavier auch wirken mag, ich wäre lieber aufgewachsen wie Peter Parker mit Eltern.
In einem Fantasysetting käme selbstverständlich noch eine gehörige Portion Abergleube und/oder Religiosität hinzu.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Der löbliche Pilger
Es besteht die Gefahr, dass das eigene Kind schwer "magiekrank" ist - es wird zu Spannungen im Dorf kommen, wenn das sich verstärkt und Papa Alrik und sein Sprössling ist dann Sündenbock für alles was schief läuft. Je mehr magiebezogener Aberglaube, um so stärker. Das läuft auch nicht völlig unbeobachtet von der lokalen Obrigkeit (der Ritter oder sein Gutsverwalter wohnt schließlich direkt gegenüber.
=> Es sollte massives Interesse an einer Lösung bestehen. Gildenmagie (incl. Entschädigungszahlung an Eltern oder Leibherrn) ist nur ein Ausweg. Wenn man das nicht will, bleibt der Gang zum Tempel, wo schnell ein magie-entseuchtes Kind rauskommt.
=> Restmenge an Druiden und Hexen sehr gering, weil das beargwöhnte Kräuterweiblein kein Kind mehr abbekommt, sondern nur der geachtete Sume. Scharlatane nahezu nichtexistent, Magiedilletanten massiv reduziert.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Sumaro hat geschrieben: 12.11.2020 09:09 Genau das ist die Frage. Wie beeinflussen Leute mit Superkräften eine Gesellschaft und wie würde Aventurien aussehen, wenn deren unfassbaren Fähigkeiten in den Hintergrund und die Entwicklungen einfließen würden?
Und genau das ist in der Tat das, von dir bereits konstatierte, Problem oder die Schwierigkeit, die selbst in DSA besteht, wo jede Regeledition sich zumindest bemüht, die Welt in Regeln auszudrücken: Es klappt einfach nicht immer.

Vllt. sollte man aber auch die Kräfte der WUnderwirker nicht überspannen: Selbst wenn man von DSA4.1 Liturgien ausgeht, die KaP Reg ist miserabel! und dass man jede Nacht wenigstens 1 KaP bekommt ist eine Expertenregel, d.h. sie muss nicht zwangsläufig für alle NSCs gelten und also nicht für die Welt.

Zumal 'große Wunder' entweder immer noch im Bereich des SLs liegen, oder pKaP kosten und daher beständig selten bleiben.

Andererseits wird ja schon in den frühesten DSA-Editionen gesagt, dass es nicht nur die moralische Integrität und das Erwählt-Sein der faktisch existenzen Götter ist, aus dem sich das Ansehen der Geweihten (und der realpolitische EInfluss mancher Kulte) speist, sondern eben auch darin, dass beides den sichtbaren Ausdruck in den Wundern findet - wobei hier vor allem eben an die Mirakel und die 12 Segnungen gedacht ist (klassisch das Handauflegen der Perainegeweihten = Heilungssegen).

Insofern werden die Setzungen der Lore in den Regelwerken und RSHs durchaus unter Berücksichtigung der astralen und karmalen Kräfte einschlägiger Gruppen ausgearbeitet (siehe bspw. die Setzungen zum Einfluss der jeweiligen Kulte in WdG oder AG1, oder schon in FHI fürs HR).

Was passiert, wenn die Leute ihre astralen und karmalen Kräfte frei nutzen, bis an ihre Grenzen gehen, um die Welt zu gestalten, sehen wir in der Priesterkaiserzeit und den Magierkriegen.

Vllt. gehört es ja gerade zur Weisheit der Sterblichen, dass sie bewusst nicht alles tun, das/weil sie können, sondern behutsam damit umgehen.
Und vllt. ist es deshalb gar kein Widerspruch, wenn ein SC einmal in seinem Leben ein Arcanum Interdictum wirkt, aber insgesamt so etwas doch eher selten in der SPielwelt geschieht.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Na'rat hat geschrieben: 12.11.2020 09:46 Mit den Superkräften kommt finanzielle Absicherung und sozialer Aufstieg. Mit mehr Beachtung dieser Superkräfte wäre auch die Akademiedichte viel höher. Und seine Kinder aufs Internat zu schicken ist auch nicht so ungewöhnlich wie du andeutest.

Ich sehe nur sehr wenig, was dagegen spräche.
Natürlich! da spricht auch nichts dagegen, gerade weil Dir die Autoren diesen Weg auch nicht verstellen möchten. Spieler die sich einen hohen Grad an magischer Durchdringung der Gesellschaft für ihr Aventurien wünschen sind sehr willkommen, natürlich (vgl. Almanach).

Dazu gehen DSA Autoren von Kulturen und Gesellschaften auf Dere aus die Stark dem irdischen Mittelalter bis hin zur Renaissance gleichen, oder besser dem Bild das in Märchen und Heldenepen davon gezeichnet wird.
Der enge Bezug zu den irdischen Stereotypen erleichtert den Spielern ungemein den Einstieg und die Ausgestaltung der Spielwelt!
Weil sie mit Bildern und Vorwissen arbeiten können, dass sie aus Literatur und Geschichtswissen bereits vielfach kennen.

Erfahrenere Spieler sollen aber auch die Möglichkeit haben die Welt um mehr magische Elemente, um eine intensivere Durchdringung der Gesellschaften durch magische Komponenten zu erweitern, wenn sie das reizt. Das macht Aventurien viel komplexer und fremdartiger, aber für viele vielleicht auch spannender oder authentischer.
Um den verschiedenen Vorlieben entgegen zu kommen, werden die Verhältnisse möglichst vage, ohne harte Hindernisse für diverse Auslegungen beschrieben und es werden den Spielgruppen Handhaben angeboten, um den Grad an magischer Durchdringung für ihre jeweiligen Bedürfnisse anzupassen.
Aber das hatten wir doch schon...

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Vasall
DSA bietet doch für "Einsteiger" gerade keine einfach verständliche, magie- und wunderfreie Zone an - das wäre für Fantasy ja auch etwas langweilig. Wenn ich als Einsteiger erst mal mit dem Einhornreiter-Elf quer durch Aventurien getippelt bin, wird es hinterher nicht einfach, ein "die Gesellschaft ist Zauberern gegenüber reserviert bis ablehnend" nachzuschieben oder auf "bodenständig" zurückzuschrauben.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Der Eindruck entspringt möglicherweise einer stark eingefärbten und subjektiven Lesart der Quellen.

Die Intention der Autoren ist hingegen Folgende:
DSA4-Basisregelwerk, S. 225:
"Die Streitenden Königreiche stellen eine ideale Region für Einsteiger
in die Welt des Schwarzen Auges dar, weshalb wir sie hier mit mehr
Details und einer umfangreicheren Beschreibung als andere Regionen
vorstellen. Die beiden Staaten sind überschaubar, und zwar in
geographischer, politischer und kultureller Hinsicht. Die historischen
und aktuellen politischen Verflechtungen mit dem übrigen Aventurien
halten sich in Grenzen, so dass keine besonderen Vorkenntnisse
benötigt werden. Auch DSA-Neulinge können sich leicht in ein
mittelalterliches Umfeld einfinden, das an Astrid Lindgrens Ronja
Räubertochter, Robin Hood, König Artus mit seiner Tafelrunde oder
die Märchen der Gebrüder Grimm erinnert."


Das ist wohlgemerkt nur ein prominentes Beispiel und die Stellen zum Umgang mit Magie hab ich noch garnicht zitiert, denn sie zeichnen eben 1:1 das mittelalterliche Stereotyp der "gängigen" Epik und Märchen, das Misstrauen und den Aberglaube die Talismane und Schutzrituale die eben jedes Kind aus Robin Hood und Ronja Räubertochter so kennt nach. Gleiches liest man im Almanach oder speziell zu Weiden in der aktuellen Einsteigerbox.

Und eben diese daraus resultierende Vertrautheit und Behaglichkeit, aber auch Authentizität die einem DSA mitunter bietet ist ja einer der großen Vorteile des Produktes.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Vasall hat geschrieben: 12.11.2020 10:56 Der enge Bezug zu den irdischen Stereotypen erleichtert den Spielern ungemein den Einstieg und die Ausgestaltung der Spielwelt!
Also Hogwarts als Eliteinternat der Führungskaste?

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das DSA 4-GRW hat die "Streitenden Königreiche" zur Einsteigerregion erklärt und beschreibt dann auch mit dieser Zielrichtung - dass es da eigentlich komplexe und gegenüber Restaventurien abweichende Besonderheiten gibt, wird alles unter diese Überschrift gestellt - völlig egal, ob das dann eigentlich zutrifft (bzgl. Magie):
- zwei Magierakademien sind wirklich nicht wenig, bezogen auf die Landesgröße
- Druiden bzw. Hexen sind hier weniger als anderswo beschränkt und gesellschaftlich bedeutender
- jede Menge übernatürliche Wesen in jedem Bach, Hain usw.
- ein Mehr an Magiedilletanten gegenüber anderen Gebieten.

Das ist doch insgesamt eine sehr magiedurchwirkte Beschreibung. Die glaubwürdige Darstellung von Aberglauben oder allgemein Umgang mit mystischen Begebenheiten gehört mMn zu dem Schwierigsten, was man einem SL oder Spieler (der sich ja in der Welt bewegen soll und nicht dämlich durchtrampeln) abfordern kann.

Dass eine DSA5-Einsteigergeneration mehr Bezug zu Märchen, Robin Hood und Ronja Räubertochter [die Kindheit von jetzt alten Säcken] als zur medialen Umsetzung von Harry Potter oder der Eisprinzessin hat, halte ich für eine schlicht falsche Annahme - vllt. in einer Blase von intensiv DSA-begeisterten Eltern vorstellbar, klar.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich klinke mich an dieser Stelle aus der Diskussion wieder aus. Vielen Dank für die interessante Diskussion. Mir ist dadurch auch bewusst geworden, dass eine Abkehr von den Prämissen der Setzungen weitestgehend nicht gewünscht oder auch gedanklich nicht möglich ist, was mich in der Wahrnehmung bestärkt, dass DSA in der Tat keine sinnvolle Möglichkeit für einen Reset mit holistischem Unterbau hat. Die Spielerschaft hat weitestgehend größere Ressourcen der suspension of disbelief übrig als ich. :)
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Sumaro hat geschrieben: 12.11.2020 12:28 Die Spielerschaft hat weitestgehend größere Ressourcen der suspension of disbelief übrig als ich.
Für mich ist "suspension of disbelief" längst kein feststehendes Modell und im Falle von DSA mMn kein hilfreiches Argument. Ich habe einfach keine Zeit, mich zusätzlich zu meiner Tätigkeit als SL auch noch um eine irgendwie funktionierende Welt zu kümmern - that simple.
In der Tat ist diese Diskussion auch für mich beendet. Ich habe sämtliche für mich relevanten Argumente und Darlegungen eingebracht, die weiteren Schlüsse kann jeder für sich selbst daraus ziehen.
Danke für den Thread!

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

@Sumaro
Wir sind uns einig darin, dass Designidee, Regelgestaltung und Spielweltbeschreibung Hand in Hand gehen sollten, dass das Designziel dem vorausgeht - mit Grundsätzen, die in Natur- oder Weltgesetze fließen können - und dass möglichst stabile Grundsätze und Regeln sinnvoller sind, als wenn jede Spieledition dies - bei nominell gleicher Spielweltbeschreibung - neu ausrichtet. Außerdem stimmen wir gewiss überein, dass DSA diese Einheit niemals berücksichtigt hat oder es jemals wird.
Wir sind uns nicht einig darin, dass eine konsistente Spielwelt denkbar wäre, die in der Grundsubstanz (eine zugegeben subjektive Größe) die DSA-Welt erkennen lässt, da du meinst, diese sei derart inkonsistent und frei von plausiblen Grundsätzen, dass man allenfalls durch eine gesteigerte (und dir zu große) willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit die DSA-Welt in irgendeiner Form akzeptieren kann, währenddessen ich meine, dass eine Spielwelt, die in der Substanz DSA atmet, durchaus möglich ist, dass es mitnichten eines Resetts der Spielwelt bedarf, um eine - im Rahmen der genre-üblichen Konventionen - glaubhafte Welt präsentieren und bespielen zu können.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Andwari
Auf die von Dir benannten Punkte wird ja deshalb auch explizit in den Basisregeln eingegangen und auch der Aberglaube wird umfangreich beleuchtet.
Es ist ja gerade das Geschickte auf irdisch bekannte Gepflogenheiten aufzubauen, wenn es um Wirkung und Abwehr von Magie und mythischen Einflüssen geht - Flüche und Talismane sind ja was irdisches - nur das man in Aventurien deren Wirksamkeit nachweisen kann. Aber von der Wirksamkeit waren irdisch auch alle Bevölkerungsschichten überzeugt.
Der letzte Exorzismus in Dtl. ist nicht lange her.

Die Eisprinzessin fügt sich prima in Aventurien und Grimms Märchen ein - samt dem zwischenmenschlichen Drama um die Magiebegabung der Geschwister und etwa die Rezeption von Robin Hood und Frau Holle ist dermaßen alt, dass ich Deine Beurteilung der aktuellen Nachwuchsgeneration stark bezweifle. Die Themen sind nicht tot zu kriegen.
Harry Potter bildet keine klassische Fantasy ab, aber ein paar Elemente davon bekommt man bestimmt auch in Aventurien unter.
Diese Argumentation finde ich verfehlt, oder sind es nur die Beispiele. :grübeln:

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Ich finde ja, dass die aventurische Geschichte implizit auf die Problematiken eingeht:
Was passiert bei magischen Menschen=>Magierkriege,
Bei Priester mit Kräften=>Priesterkaiserzeit
Gab es beides, sie waren nicht stabil und wurden wieder vom Status quo abgelöst.

Ist das der Weisheit letzter Schluss? Nein, aber es ist wohl hinsichtlich der Vergangenheit eine Balance der Kräfte und Interessen entstanden, nach dem Motto "wenn zwei sich streiten".

Wenn man jetzt bedenkt, dass sich weder Magier noch Geweihte als Identitätsgruppe betrachten, sondern auch untereinander sehr unterschiedliche Meinungen haben, kommt es eben nicht zu einer gesellschaftlichen Weiterentwicklungen in irgendeine Richtung.

Damit kann ich leben und DSA spielen.

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Mikal Isleifson
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Andwari hat geschrieben: 12.11.2020 11:34 Dass eine DSA5-Einsteigergeneration mehr Bezug zu Märchen, Robin Hood und Ronja Räubertochter [die Kindheit von jetzt alten Säcken] als zur medialen Umsetzung von Harry Potter oder der Eisprinzessin hat, halte ich für eine schlicht falsche Annahme - vllt. in einer Blase von intensiv DSA-begeisterten Eltern vorstellbar, klar.
Das hat nix mit Blase zu tun. Das hat eher was zu tun damit, was besagte Eltern ihren Kindern an Märchen vorlesen bzw. ihren Fernsehkonsum entsprechend gestalten. Ich halte die Annahme, dass Kindergarten & Co. unseren Kindern alles beibringen, wofür wir noch Mama, Papa, Oma & Opa hatten eher für irreführend. Vielleicht sollten wir selber einmal Handy, Laptop und Netflix beiseite legen und ab und an mal den Kiddies Frau Holle, Robin Hood und Ronja vorlesen - dann brauchen wir uns auch keine Gedanken um die nächste Generation Rollenspieler machen. Tun wir das nicht, dann müssen wir uns auch nicht wundern, dass irgendwann DSA entweder ausstirbt oder wie World of Fruchtsaft & Co aussehen wird.

Vielleicht etwas überspitzt formuliert, aber ich hoffe, Ihr seht den Kern und die Intention der Aussage.
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Grakhvaloth
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Wolfio hat geschrieben: 09.11.2020 01:27 Ich würde die Wette vermutlich gewinnen, wenn ich sage: "Nenne mir 10 Phänomene und ich kann dir bei mindestens 9 sagen, warum die in Aventurien kein Thema sind oder so nicht funktionieren".
Darauf wollte ich noch antworten.

Ich gehe von zwei Annahmen aus: 1. Menschen in Aventurien sind grundsätzlich den irdischen Menschen extrem ähnlich oder sogar gleich. Das heißt sie sind soziale Wesen und sie streben nach Glück. Sie sind unglücklich, wenn sie selbst oder nahestehende Menschen krank sind und glücklich, wenn sie verliebt sind, usw.
2. Magie und Götterwirken gibt es schon lange in Aventurien, das heißt die Gesellschaften werden davon nicht plötzlich getroffen wie das zB irdisch bei einer neuen Technologie wäre, mit der umzugehen erst mühsam erlernt werden muss, sondern all die kulturellen Gewöhnungsprozesse haben bereits vor langer Zeit stattgefunden. Niemand (kaum jemand) in Aventurien ist überrascht dass es Magie und Götterwirken gibt.

Davon ausgehend greifen physikalische Überlegungen wie beim ANIMATIO zu kurz. Das Zusammenwirken von Naturgesetzen und Magie/Götterwirken müsste auch geklärt werden, keine Frage, aber ebenfalls wesentlich finde ich die Auswirkungen auf die Gesellschaft. Wie schon von anderen angedeutet: was macht es mit der Menschheit, wenn es anderes, intelligentes Leben gibt wie Zwerge, Elfen usw? Wenn man sich mal kurz überlegt, welche Folgen es für die Menschheit und unseren Blick auf uns selbst hätte, falls übermorgen zweifelsfrei eine intelligente außerirdische oder meinetwegen auch irdische neue Spezies entdeckt würde...
Was macht es mit der Menschheit, wenn es tatsächlich möglich ist mit bereits Verstorbenen zu kommunizieren? Wie ändert das das Jenseitsbild (man kann ja einfach fragen...)?
Was macht es mit der Menschheit, wenn es möglich ist mit Tieren zu kommunizieren? Stellte sich heraus dass Tiere intelligenter sind als wir es zum Beispiel irdisch annehmen, was macht das mit dem Selbstbild des Menschen? Oder hat Descartes recht und sie sind nur doofe Automaten, was dann?
Wieso gibt es so etwas wie Kriminalermittlungen in einer Welt mit RESPONDAMI, HEILIGER BEFEHL oder NEKROPATHIA?
Sieht eine feudale Gesellschaft wirklich so aus wie in Aventurien, wenn es Eide gibt, die tatsächlich binden?
Warum gibt es noch keine Zauberei, die Glückshormone ausschüttet? "Süchtige" Anwender, die im echten Leben nicht mehr klarkommen, sondern nur noch in Entrückung oder Glückszauberei versinken?
Bestimmt gibt es noch weit mehr, aber das ist erstmal das, was mir einfällt.


Ich bin kein Gesellschaftswissenschaftler, oder wie auch immer der passende Begriff wäre, aber es erscheint mir einfach extrem naiv den irdischen "mittelalterlichen" Menschen nach Aventurien zu verpflanzen und davon auszugehen dass all die sozialen Codes, Normen, Regeln, Gebräuche und so weiter auch in Aventurien Sinn ergeben, weil sie sich bei den dortigen Voraussetzungen ähnlich entwickelt hätten. Die Ideengeschichte soll vergleichbar verlaufen sein, so dass am Ende ähnliche Kulturen bei rauskommen, irdisch wie aventurisch? Das finde ich nicht plausibel.

Vor diesem Hintergrund finde ich die aventurischen Elfen sogar plausibler als die aventurischen Menschen. Erstere sind sowieso komisch und fremdartig, da muss ich nicht alles verstehen. Da sie mir in ihrem Wesen völlig unbekannt sind können sie auf alle möglichen Arten in der Welt sein, ich kann das hinnehmen, sind halt Elfen. Bei Menschen, die den irdischen Menschen ähnlich sein sollen, fällt es mir schwerer das hinzunehmen.


Insofern stimme ich mit @Sumaro überein, bis auf die Tatsache, dass bei uns mit viel Augenzudrücken und Handwedeln Aventurien trotzdem Freude bereitet. Man kann Sachen auch kaputtdenken, also einfach spielen und nicht zu genau grübeln. Wir haben scheinbar ausreichend "Suspension of Disbelief" zur Verfügung. (Den Begriff kannte ich noch nicht, danke dafür übrigens.)

Hummelpilot
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Wäre ein Reset der Spielwelt sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Grakhvaloth hat geschrieben: 16.11.2020 11:16 Ich gehe von zwei Annahmen aus: 1. Menschen in Aventurien sind grundsätzlich den irdischen Menschen extrem ähnlich oder sogar gleich. Das heißt sie sind soziale Wesen und sie streben nach Glück. Sie sind unglücklich, wenn sie selbst oder nahestehende Menschen krank sind und glücklich, wenn sie verliebt sind, usw.
Hierbei muss man bedenken, dass Aventurier um die Existenz von Himmel und Hölle wissen, das Glück ist also ohne weiteres ins Jenseits verlagerbar. Das hat ja auch auf der Erde so stattgefunden, selbst ohne dieses Wissen (und findet noch statt).
Grakhvaloth hat geschrieben: 16.11.2020 11:16 Wie schon von anderen angedeutet: was macht es mit der Menschheit, wenn es anderes, intelligentes Leben gibt wie Zwerge, Elfen usw? Wenn man sich mal kurz überlegt, welche Folgen es für die Menschheit und unseren Blick auf uns selbst hätte, falls übermorgen zweifelsfrei eine intelligente außerirdische oder meinetwegen auch irdische neue Spezies entdeckt würde...
Hier greift das gleiche, was du für die Magie und Götterwirken postulierst: Die Menschen sind daran gewöhnt, sie kennen es nicht anders. Das ist also auch nicht anders als das parallele bestehen verschiedener Kulturen auf der Erde. Man lebt nebeneinander her, reibt sich aneinander und geht sich im wesentlichen aus dem Weg solang der andere nix hat was man unbedingt will. Bei übergeordneten Gefahren wird zusammengearbeitet.
Grakhvaloth hat geschrieben: 16.11.2020 11:16 Was macht es mit der Menschheit, wenn es tatsächlich möglich ist mit bereits Verstorbenen zu kommunizieren? Wie ändert das das Jenseitsbild (man kann ja einfach fragen...)?
Aus meiner Sicht als Atheist ist das aventurische Jenseitsbild ein völlig anderes als das irdische, auch weil es Geister gibt die den Schmerz beschreiben nicht den Weg in die Paradiese zu finden.
Grakhvaloth hat geschrieben: 16.11.2020 11:16 Was macht es mit der Menschheit, wenn es möglich ist mit Tieren zu kommunizieren? Stellte sich heraus dass Tiere intelligenter sind als wir es zum Beispiel irdisch annehmen, was macht das mit dem Selbstbild des Menschen?
Und wie viele Menschen können mit Tieren kommunizieren und machen das auch regelmäßig? Eher wenige die am Rande der Gesellschaft stehen. Auf die würde ohnehin nicht gehört werden. Und selbst wenn, gibt es bisher bis auf wenige Ausnahmen keine beschriebenen Unterschiede zu irdischen Tieren.
Grakhvaloth hat geschrieben: 16.11.2020 11:16 Wieso gibt es so etwas wie Kriminalermittlungen in einer Welt mit RESPONDAMI, HEILIGER BEFEHL oder NEKROPATHIA?
Weil Verbrechen an der Tagesordnung sind und Astralenergie und Karma limitierte Ressourcen sind.
Grakhvaloth hat geschrieben: 16.11.2020 11:16 Sieht eine feudale Gesellschaft wirklich so aus wie in Aventurien, wenn es Eide gibt, die tatsächlich binden?
Die feudale Gesellschaft sieht nicht so aus weil sie sich so entwickelt hat, sondern weil es ein göttliches Prinzip der Ordnung gibt, dem sich diese Gesellschaft unterordnet. Und dieses Prinzip ist real. Es gibt zwar Gesellschaften die sich davon gelöst haben, aber die spielen eher eine Nieschenrolle und sind in aller Regel auch gut begründet weshalb sie sich von den göttlichen Prinzipien abgewandt haben.
Grakhvaloth hat geschrieben: 16.11.2020 11:16 Warum gibt es noch keine Zauberei, die Glückshormone ausschüttet? "Süchtige" Anwender, die im echten Leben nicht mehr klarkommen, sondern nur noch in Entrückung oder Glückszauberei versinken?
Gibt es doch, nennt sich Regenbogenstaub.

Auch wenn ich aus irdischer Sicht und Logik die Logikbrüche natürlich auch sehe Maße ich mir nicht an zu sagen, dass deshalb die aventurische Gesellschaft aus sich heraus unlogisch wäre. Denn das ist für uns kaum vorstellbar. Ich kann viele Entscheidungen der Antike auch nicht nachvollziehen, betrachte das aber immer aus dem heutigen Blickwinkel. Technologisch gesehen gab es das Wissen zur Entwicklung der Dampfmaschine seit 100 n. Chr. oder so. Es hat aber noch 1500 Jahre gedauert bis daran weitergeforscht wurde und nochmal 300 Jahre um einen Einfluss auf die Gesellschaft zu nehmen. In die Geschichte Aventuriens sind regelmäßige "dunkle Zeiten" eingebaut die einen weiträumigen Wissensreset bedeuten. Wer weiß schon wo dieses Gesellschaft ohne diese stehen würde. Ich halte es für ebenso plausibel, dass Aventurien sich genau so entwickelt wie es beschrieben wurde wie das Gegenteil. Wir können es als moderner Mensch einfach nicht erfassen.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Hummelpilot hat geschrieben: 16.11.2020 11:42 Ich halte es für ebenso plausibel, dass Aventurien sich genau so entwickelt wie es beschrieben wurde wie das Gegenteil. Wir können es als moderner Mensch einfach nicht erfassen.
Das ist auch genau mein Punkt. Nur dass ich scheinbar zu einem anderen Schluss komme: ich finde es extrem unwahrscheinlich, dass Aventurien sich mit den gegebenen Voraussetzungen so entwickelt hätte, dass es plausibel da ankommt, wo es jetzt ist. In Wahrheit hat man das doch aus outgame-Gründen (Zugänglichkeit für die Kunden, schließlich will man ja was verkaufen) angenommen, um dort Kulturen zu platzieren, die irdischen ähneln. Die schlimmsten Brüche wurden danach mit Klebestreifen wie dem magiemäßigenden Einfluss bestimmter Kirchen "repariert". (Und das ist ja auch noch irdisch entlehnt!)
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Man kann es auch so sehen, dass das Fantasygenre, ja gerade auf die Rezeption der uralten Heldenepen, Legenden und Märchen abzielt.
Das Verhalten der darin überlieferten Protagonisten wird erst durch tatsächlich wirksame Magie und Wunder rational nachvollziehbar gemacht.

Das heißt man spielt in einer Welt in der auf fantastische weise messbar wird, was die realen, irdischen Menschen früher für Real hielten.
Das moderne Fantasygenre wäre ohne die moderne Wissenschaft als neue Wahrheit nicht denkbar.
Denn Zauberei und Götterwirken wären dann keine mythischen / unerklärlichen, durch fantastische Konstrukte zu füllende Kräfte, sondern fester Bestandteil der menschlichen Lebenswelt.

Insofern sind die aventurischen Kulturen durchaus logisch mit der Welt verwoben, denn Drachen, Mythen, Zauberer, Monstren entspringen mitunter der selben Überlieferung und eine andere Entwicklung wäre weiter hergeholt.
Es macht durchaus sinn zusammen mit den Glaubensvorstellungen und Weltbildern der Kulturen die wir für die Spielwelt übernehmen auch ihre Gesellschaftsmodelle und Verhaltensmuster in Grundzügen zu übernehmen und nur hier und da Anpassungen an das Spiel und neue Spielideen vorzunehmen.

Je weiter man sich von den Vorlagen entfernt, desto wiochtiger Wird es die Auswirkungen von Zaubern und Götterwirken, etc. zu bedenken.
DSA möchte sich aber möglichst nicht so weit von den Vorlagen entfernen sondern sucht klar die Nähe von Epen und Märchen. Es bietet den Spielgruppen die es fantastischer möchten dabei aber immer auch die Möglichkeit und Ausgestaltungsideen um ihr Aventurien fantastischer, magiedurchwirkter herauszuarbeiten. Da sollten die Spielgruppen eben auch selbst darauf achten welche Rückkopplungseffekte, dass dann haben mag.

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Sumaro
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Ich glaube ein Teil der enormen Vorratshaltung an "supension of disbelief" ist schlicht und ergreifend auch Unwissenheit über die eigene Historie. Hier werden ja Dinge postuliert, die überhaupt gar nicht stimmen (über irdische Historie und Wissensverlust), so dass man diese Mechaniken auf der aventurischen Seite auch akzeptiert. Betrachtet man aber die aktuelle, irdische Geschichtswissenschaft, wird schnell klar, dass der "Wissensverlust" durch das "dunkle Mittelalter" so gar nicht existiert hat. Aventurisch macht so ein kollektiver Gedächtnisverlust sogar noch viel weniger Sinn, da es a) Wesenheiten gibt, die mehrere Jahrhunderte lang leben und b) man die passende Zauberei hat um Wissen zu konservieren oder sogar wieder zurückzuholen.

Ich persönlich musste auch erst eine Menge über menschliche Gesellschaft, über irdische Historie, über Wissensvermittlung und gesellschaftliche Dynamiken lernen, bevor meine "suspension of disbelief" zu dünn wurde, um Aventurien zu tragen. Ich habe sogar über den Punkt hinaus versucht es wieder und wieder zu flicken. Man kann hier im Forum tausende Beiträge von mir dazu lesen, wie ich Aventurien angepasst habe, wie ich Kampagnen bearbeitet und modifiziert habe, wie ich die Regeln und die Spielwelt auf den Kopf gestellt und wieder zusammengesetzt habe.

Ich denke @Vasall hat den wichtigsten Punkt dahingehend gebracht, Aventurien soll nicht plausibel sein. Auch früher haben nur die Kinder an Märchen geglaubt und nur wenige dachten es gäbe wirklich eine Hexe mit einem Haus aus Lebkuchen. Man muss sich auf die Prämisse einfach einlassen, wie bei DnD auch. Die Welten funktionieren nicht, sie sind eben ein Setup, das man nicht dynamisch hinterfragen sollte. Leider geht DSA mit seiner "lebendigen Geschichte", die immer versucht so zu wirken als sei Aventurien ein Ort der plausiblen Entwicklungen, natürlich in die Richtung Fragen zu stellen und zu ermutigen, auch wenn es sie nicht beantworten kann. Bzw. wenn es eine Antwort gibt, dann lautet sie meistens "it's magic!" und das ist immer die denkbar schlechteste Antwort für Plausibilität.

Von daher ja, ich denke ich kann mittlerweile sehr gut nachvollziehen woher die Resilienz gegenüber der durchscheinenden Fragilität Aventuriens kommt und ich denke auch, wenn man das Setting als solches mit den Prämissen einfach umarmt, dann kann man damit auch spielen und Spaß haben und eine Menge Abenteuer und Geschichten erleben. Ich habe nur noch kein Argument gesehen, welches mit davon überzeugen konnte, das Aventurien ohne seine gesetzten Prämissen am Zielpunkt, den man jetzt hat, ankommen könnte, wenn man einfach nur die Ereignisse aneinanderreiht und normale Menschen handeln lässt.
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Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Ich finde das Thema sehr spannend, auch wenn ich sagen muss für mich persönlich etwas zu philosophisch und "realitätsfern".

Die Prämisse das eine Welt mit realen Göttern und Magiern eine vergleichbare Entwicklung haben soll wie unsere irdische Welt finde ich, nur für mich, völlig absurd, daher wäre es mir zu abgehoben darüber zu philosophieren ob die Welt dann so sein könnte wie sie ist.
Ich halte es für unmöglich sich vorzustellen wie ein Mensch "realistisch" in so einer Welt lebt, also spiele ich meine SCs und NSCs so wie ich es für angemessen halte, aber eben in dem Wissen das ich definitiv keine reale Vorstellung davon haben kann.
Alleine wie unsere Welt sich wohl entwickelt hätte wenn es niemals eine Aufklärung und damit verbunden eine Säkularisierung gegeben hätte... das kann ich als Atheist nicht leisten.
Die Frage nach Plausibilität in einer Welt mit Magie, Göttern, Dämonen, Feen etc... stellt sich mir nicht, weil diese Dinge schon unplausibel genug sind. Aber als Spielwelt nehme ich es gerne hin.

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Denderan Marajain
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@Sumaro
Ich glaube ein Teil der enormen Vorratshaltung an "supension of disbelief" ist schlicht und ergreifend auch Unwissenheit über die eigene Historie. Hier werden ja Dinge postuliert, die überhaupt gar nicht stimmen (über irdische Historie und Wissensverlust), so dass man diese Mechaniken auf der aventurischen Seite auch akzeptiert. Betrachtet man aber die aktuelle, irdische Geschichtswissenschaft, wird schnell klar, dass der "Wissensverlust" durch das "dunkle Mittelalter" so gar nicht existiert hat. Aventurisch macht so ein kollektiver Gedächtnisverlust sogar noch viel weniger Sinn, da es a) Wesenheiten gibt, die mehrere Jahrhunderte lang leben und b) man die passende Zauberei hat um Wissen zu konservieren oder sogar wieder zurückzuholen.
Das halte ich für eine mutige Ansage ;)
Ich kann dir versichern, dass man deinen Anforderungen genügen und trotzdem Spaß in Aventurien haben kann.

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