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Plauderrunde: Was stört Euch in einem Abenteuer oder dessen Plot?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Mikal Isleifson
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Plauderrunde: Was stört Euch in einem Abenteuer oder dessen Plot?

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich bin mal neugierig und frage hier mal die Allgemeinheit:

"Welche (Plot-)Elemente in einem Abenteuer sorgen dafür, dass ihr Lust und Interesse an selbigem verliert, also regelregchte Stimmungskiller?"

Ich mache hier mal den Anfang...

- Archäeologie-Abenteuer, wo alles, was man auch nur ansatzweise an Wissen erlangen oder verwerten kann gerade im Begriff ist, sich selbst zu zerstören, unleserlich gemacht wurde oder man dem Bücherfressenden Plotmonster (buchstäblich!) begegnet
- Abenteuer, die einen irgendwie politisch zu erziehen scheinen und (aktuelle) RL-Politik widerspiegeln.
- Abenteuer, die heftigst Klischees beschwören und betonen (nicht noch so ein Über-Praiot/heilige Hure im Rahjatempel/[hier eigenes nerviges Klischee eintragen]
- Abenteuer, die aus dem Setting heraus irgendwie nicht stimmig sind (RL-Wertvorstellungen in einer Feudalen, mittelalterlichen Welt, also "ahistorisches Agieren)
- Schelme und Kobolde (sorry, mich nerven die einfach)
- zu viel schwarz-weiß-Denke im Abenteuer

Also: Was stört Euch im Spiel so richtig?
Contra vis mortis nulla herba hortis

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pmd
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Plauderrunde: Was stört Euch in einem Abenteuer oder dessen Plot?

Ungelesener Beitrag von pmd »

  • Wenn SC Entscheidungen keine (maßgebliche) Rolle für den Plotverlauf spielen. Auch in der Variante: Wenn zu merken ist, dass die SC nicht verlieren können, bzw. vom Plot zum Sieg geführt werden.
  • Sightseeing-Touren. Also jeder Plot, wo die SC zwar alles mögliche sehen/erfahren, aber nichts wirklich passiert und SC entsprechend auch nichts sinnvolles tun können, sondern nur noch Zuschauer sind.
  • Wenn der Plot die SC unabwendbar in irgendeine Scheißsituation steuert
  • Wenn Probenergebnisse egal sind, sondern das Skript die Entscheidung trifft, wie es weitergeht. Also die Fähigkeiten der SC entwertet werden.
  • Wenn per Skript oder dank absurder Werte unbesiegbare NSC auftauchen oder überhaupt existieren. Egal ob als Verbündete oder Feinde oder einfach nur so.
  • Wenn oft Dinge passieren, die außerhalb der Regeln stehen und es dafür keinen guten, innerweltlichen Grund gibt, der für die SC erfahrbar ist. Schlimmer noch: Wenn Dinge passieren, die nach Regeln definitv unmöglich sein sollten.
  • Wenn der Plot nicht die besonderen Möglichkeiten der Welt (zB Magie, Technik) in Betracht zieht und zusammenbricht, wenn ein SC eine ebensolche Fähigkeit nutzen würde.
  • Wenn der Plot SC Entscheidungen erwartet, aber keine Anhaltspunkte liefert, aufgrund denen man diese sinnvoll treffen könnte. Klassiker: Die Frage: "Den Weg Links oder Rechts?", ohne dass man irgendwas über die Optionen weiß und genauso sinnvoll eine Münze werfen kann.
Ich höre hier mal auf. Es gäbe noch mehr, hauptsächlich aber Varianten des schon genannten.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

- Praios-Priester, die am Ende die "Bösen" sind

- Übermächtige NPC, deren ausschließliche Aufgabe es ist den Helden klarzumachen, wie hilflos sie gegen ihn sind

- Plots, wo der "Exot/Flüchtling/Moha/Schwule/Ausländer" niemals der Täter ist (fällt in die Rubrik: Politisch überkorrekt, sonst ist man ein Nazi)

- Plots, wo man komplett chancenlos ist und am Ende trotzdem gewinnt, weil der Meister den Gott aus der Maschine ruft und der 1 zu 1 Million Zufall zuschlägt, natürlich zugunsten der Helden. Etwas, was man niemals hätte vorhersehen können

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Angst vor Spielerinitiative. Ich bin sehr narrativistisch eingestellt, habe kein Problem mit vorgegebenen Wendepunkten einer Geschichte oder dem vielgechassten Railroading, aber in manchen Abenteuern wird so unnoetigerweise auch der Weg statt nur jener Wendepunkte vorgeschrieben. Es werden dann dem Spielleiter gern Hinweise an die Hand gegeben, wie man die Spieler auch ja auf jenem behalten kann. Das macht dem SL nur mehr Arbeit und nimmt den Spielern die Gelegenheit, Miterzaehlende zu sein - dabei waere es doch fuer alle einfacher, wenn man sich einfach aufeinander und die Story einlaesst.

Moderne Moralvorstellungen, die obwohl eigentlich nicht nach Avenurien passend von den Helden erwartet werden oder im Ton des Abenteuerautoren durchkommen.
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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

  • "Gängel-ABs", die nur die eine Lösung zulassen, die vom Autor zugedacht ist.
  • Unlogische Motivationen, bei NSCs und SCs
  • "Klein halten" von Spieler-Charakteren. Eine Charakter-Entwicklung ist super, kleine Würdigungen (das muss nicht immer Geld sein, auch mal ein Lehrmeister, ein Fluff-Artefakt, ein Trank, eine tolle Waffe oder Schmuckstück, Titel & Ehrungen, ...) motivieren und erfreuen Spieler ungemein.
  • Wenn zu großzügig mit High-Fantasy-Elementen herum geworfen wird. Dann picke ich mir als Meister gern die stimmigsten Sachen heraus und lasse den Rest raus.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

-> Unlogische Plots. Entscheidungen, die kein vernünftiger Mensch treffen würde, als Voraussetzung, damit es weitergeht. Und dann natürlich ein NSC oder der Meister selbst, die die Gruppe zwingen, trotzdem so zu handeln. "Ihr steht zwar eigentlich total unter Zeitdruck, aber diese Drei-Tage-Nebenquest wirkt vielversprechend" - sowas ist für mich schon in PC-Spielen ein No-Go.

-> Eine Ergänzung zu dem Punkt mit den modernen Moralvorstellungen in einer am ehesten dem irdischen Mittelalter vergleichbaren Welt. Der hin und wieder auftretende "Feudalismus light", wo die Adligen auch nur ganz normale Menschen sind und man ungestraft frech zu ihnen sein kann. Und wer sich standesgemäß verhält, ist dann "arrogant". Das ist völlig unpassend. Der Baron hält sich nicht für etwas besseres - er IST etwas besseres. Gleiches gilt für moderne Sexualmoral in einer Welt, in der nur eheliche Kinder erbberechtigt sind. Das ist einfach nicht logisch und zerstört die Immersion.

-> Railroading finde ich nur teilweise schlimm. Jedes Abenteuer, das nicht komplett aus Sandboxing besteht, ist auch irgendwo Railroading. Das ist völlig ok - man hat ja eine Geschichte, die man erzählen will. Aber sobald es darauf hinausläuft, dass nur noch der vorgeschriebene Pfad beschritten werden darf und die Spieler zur Not mit reiner Willkür ("Da kommen 20 Soldaten um die Ecke") zurück auf die Plotschiene geprügelt werden, geht mir da jeder Spaß verloren. Vor allem darf es nie, nie, niemals darauf hinauslaufen, dass man Kreativität und Initiative bestraft oder einfach ergebnislos bleiben lässt. Wenn die Spieler ein Problem auf andere als erdachte Art lösen wollen, sollen sie das tun, sofern keine Ingame-Gründe zwingend dagegen sprechen. (Beispiel: Eine magische Rätseltür einfach mittels Desintegratus zu zerbröseln funktioniert - natürlich - nicht. Das Banditenlager nicht zu stürmen, sondern sich unsichtbar hineinzuschleichen und anschließend mit dem gesuchten Macguffin wegzuteleportieren - klar, wenn die entsprechenden Proben geschafft werden.)

-> Konsequenzlose Spielwelt. Eher eine Frage des Meisterstils, aber oftmals mit Railroad-Abenteuern verknüpft. Wenn die Helden vom Pfad abweichen, gegen Gesetze verstoßen, Aufgaben nicht annehmen, sich wissentlich unvorbereitet in Todesgefahr begeben - und nichts davon auch nur irgendeine Auswirkung hat, weil das konsequente Ausspielen dann ja dazu führen würde, dass der kostbare Railroad-Plot kaputt geht.
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Skalde hat geschrieben: 03.08.2020 10:45 -> Eine Ergänzung zu dem Punkt mit den modernen Moralvorstellungen in einer am ehesten dem irdischen Mittelalter vergleichbaren Welt. Der hin und wieder auftretende "Feudalismus light", wo die Adligen auch nur ganz normale Menschen sind und man ungestraft frech zu ihnen sein kann. Und wer sich standesgemäß verhält, ist dann "arrogant". Das ist völlig unpassend. Der Baron hält sich nicht für etwas besseres - er IST etwas besseres. Gleiches gilt für moderne Sexualmoral in einer Welt, in der nur eheliche Kinder erbberechtigt sind. Das ist einfach nicht logisch und zerstört die Immersion.
Ich stimme da einerseits zu, und der Ritter, der dem Baron erklärt, er könne jetzt bei der Treibjagd nicht mitmachen, weil er Veganer und Öko-Aktivist sei, ergibt nun mal wenig Sinn und kann auch das Spiel in der Welt zerstören, aber ich hätte an der Stelle zwei Einwände:

1.) Haben wir alle teilweise selbst ein in manchen Details idealisiertes/falsches Bild vom Mittelalter, geprägt durch Popkultur, teilweise auch geprägt durch Forschung, die mit mangelnden Quellen oder falschen Quellen oder neuen Erkenntnissen zu tun hat. Vieles von dem, was wir spielen, ist ohnehin Klischee, auf das sich irgendjemand mal irgendwann geeinigt hat. Das ist auch teilweise sinnvoll, denn die wenigsten möchten vor dem Spielen vermutlich noch erst ein paar Proseminare in mittelalterlicher Quellenkunde und Sozialgeschichte belegen.

2.) Fantasy ist qua Definition ein Was-Wäre-Wenn? Es ist eben nicht historischer Realismus. (Es sei denn, jemand spielt hier historische Rollenspiel-Systeme, aber ich nehme mal an, wir sprechen hier von DSA). Fantasy ist ein Was-wäre-wenn es Magie in der Welt gäbe? ... wenn es Drachen, Feen und Dämonen gäbe? ... wenn sich nicht das Christentum durchgesetzt hätte, sondern ein Zwölfgöttliches Pantheon? ... wenn die unser Klima von magischen Wirbelstürmen beeinflusst wäre (Stormlight Archive)? ... wenn nur Frauen magisch begabt wären (Rad der Zeit)? Und so weiter. Insofern kann natürlich auch in einer Fantasy-Welt ein Konzept vorkommen, das uns in der realen Welt als "modern" erscheint. Mal ganz abgesehen von der Frage, was genau "modern" überhaupt ist. Die Sexualmoral 1980 war anders als 1950, aber auch anders als 2020. In Japan ist sie anders als in Deutschland. In Deutschland ist sie anders als in Skandinavien. In Aventurien ist neben eines der Was-wäre-Wenns eben nunmal seit DSA1 und des allerersten Regelwerks "In Aventurien sind Frauen und Männer gleichberechtigt." Das war als Was-wäre-Wenn-Fantasy-Regel gesetzt. Genauso wie: "Sie sind biologisch (fast) identisch; Frauen haben im Durchschnitt dieselbe Muskelmasse etc. wie Männer." (Es wurde in den ersten Abenteuern nur sehr sporadisch umgesetzt, aber das ist eine andere Sache). Selbstverständlich muss solch eine Setzung Auswirkungen haben. Es Genauso wie die Tatsache, dass die beherrschende Religion nicht das sexuell ziemlich restriktive historische mittelalterliche Christentum ist, sondern ein Pantheon, das eine Göttin für Liebe und Sex beinhaltet.

Insofern korrigiere ich auch meine eigene Ablehnung aus dem ersten Absatz: Wenn mir ein Abenteuer einen veganen Ritter vorsetzt, und glaubwürdig argumentiert, warum das so ist (... streng efferdgläubig mit Aversion gegen Feuer?), dann wäre das für mich vermutlich prinzipiell in Ordnung, solange es eben in die Hintergrundgeschichte der Welt passt. Das Problem sind eher Spieler, die ihre (modernen oder sonstwelchen) Konzepte in der Welt druchdrücken wollen, und davon ausgehen, dass sich die Dorfbevölkerung und der örtliche Baron darüber nicht wundern.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Aryador Du hast natürlich recht, aber gerade zu Punkt 2: In Aventurien gibt es nun mal Feudalismus. Klar, er ist klischeehaft und mit ahistorischem Unfug wie dem ius primae noctis angereichert, aber im Mittelreich herrschen seit tausend Jahren feudale Strukturen. Und das muss sich m. M. n. auch im Denken und Handeln der Menschen niederschlagen. Wenn Feudalismus, al'anfanische Sklavenhaltung und das Behandeln von Goblins als Plage in einem Landstrich seit Jahrhunderten normal sind, dann schlägt sich das natürlich im Denken und Handeln der Menschen nieder. Gleiches gilt für die aventurische Sexualmoral. Selbst die Rahjakirche propagiert Ehebruch nicht als erstrebenswert, nur eheliche Kinder (in Teilen des Mittelreiches sogar nur solche aus einer traviagesegneten Ehe) sind erbberechtigt, und adlige Bastarde müssen sich durch einen Bastardbalken im Wappen ausweisen. In Weiden steht auf Ehebruch die Todesstrafe und das Eindringen in einen tulamidischen Harem kann ähnliche Folgen nach sich ziehen. In eine Welt, die seit Jahrhunderten mit diesen Moralvorstellungen lebt, passt eine "moderne" Sexualmoral so wenig wie ein Smartphone. Ausnahmen wie das sehr rahjanische Belhanka verlieren ja auch völlig ihre Besonderheit und ihren Reiz, wenn das übrige Aventurien genauso locker drauf ist.

Noch eine Ergänzung zum ersten Post: Sinnlose Kämpfe nerven. Unser SL hat uns das Bedrohungsgefühl in der Wildermark immer sehr schön vermittelt, indem er abgebrannte Dörfer, ängstliche Bewohner und allgemeines Misstrauen beschrieben hat - und und das war viel besser, als wenn er uns an jeder Wegbiegung 3W6 Räuber entgegengeschubst hätte. Nichts gegen kampflastige Kampagnen (im Gegenteil) oder häufige Konfrontationen bei einer Reise in einer gefährlichen Gegend (das gehört dazu), aber Kämpfen kann man eigentlich fast immer aus dem Weg gehen und eine bedrohliche Atmosphäre kommt viel besser auf, wenn man sich an seinen Gegnern vorbeipirschen muss. Kämpfe sollten wohldosiert eingesetzt werden und sich aus dem Plot und dem Setting ergeben. "Da kommen 3W6 Räuber, die auch tatschlich kämpfen wollen und mit denen man nicht verhandeln kann" ist abgedroschen und gehört in kein Abenteuer und keine Zufallstabelle.

Edit: Ergänzung 2: Unplausible Kämpfe bis zum Tod. Fast niemand will sterben. Soldaten und Ritter wolen nach Hause zu ihren Familien, Söldner wollen noch etwas von ihrem Sold haben und Räuber möchten einfach nur nicht verhungern. Wer nicht vollkommen fanatisch ist oder unter magischem Bann steht, wird irgendwann das Weite suchen. Diese alten Abenteuer (oder auch altmodischen Meister), die jeden Strauchdieb mit löchrigem Wams und Knüppel bis zum letzten Blutstropfen kämpfen lassen, finde ich albern. Solche "normalen" Gegner sterben bei mir eigentlich nur, wenn ein fetter Treffer sie direkt von "leicht angeschlagen" zu "negative LeP" befördert. Sonst geben sie irgendwann auf, flehen um Gnade oder laufen davon.
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 02.08.2020 18:47 Bücherfressenden Plotmonster
Ich stimme dir, @Mikal Isleifson, @pmd und @Cherrie zu, möchte mich aber für die unfassbar grandiose Inspiration des Bücherfressers als Antagonist/McGuffin bedanken. Das ist ganz großes Tennis. :6F:
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Aryador hat geschrieben: 03.08.2020 11:13 Fantasy ist qua Definition ein Was-Wäre-Wenn? Es ist eben nicht historischer Realismus.
Das stimmt so nicht - gerade in DSA, wo die Autoren (insbesondere der Erfinder von DSA) aktiv versucht haben, ein - gemessen an deren Möglichkeiten - (spät)mittelalterliches Setting mitsamt den entsprechenden sozialen Dynamiken zu erschaffen (auch wenn die natürlich auf ihre Grenzen am Wissen der Autoren trifft):
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (1992): Auf ein Wort..., Abschnitt 3 (Vom Leben in Aventurien) hat geschrieben:Echtes Rollenspiel hängt unter anderem auch davon ab, in wie weit es den Spielern gelingt, sich in eine ferne, fremde Welt zu versetzen. Dazu sollten sie sich von so mancher Einstellung und Überzeugung trennen, die im irdischen Alltagsleben Geschmack und Handeln der Spieler bestimmen. Seltsamerweise gibt es im Spiel nur einen Bereich, in dem die Spieler sich sofort auf aventurische Verhältnisse einstellen - nämlich immer dann, wenn es gilt, die Gewalt als gebräuchliches Mittel zu Konfliktlösung einzusetzen. Woran mag es liegen, daß viele von uns gerne bereit sind, sich vorzustellen, daß sie jederzeit ihre Interessen mit dem blanken Schwert durchsetzen würden, ansonsten aber kaum ein Gefühl dafür entwickeln, wie sich Ihr Held in einer mittelalterlichen Welt fühlen und verhalten würde. Die meisten Rollenspieler kennen Beschreibungen von Politik und Alltagsleben in Mittelalter und Renaissance, können sich also eine vage Vorstellung davon machen, welche Gesellschaftsformen sie auch in Aventurien vorfinden würden. [...]

Um einen Helden möglichst authentisch erscheinen zu lassen, ist es außerdem wichtig, ihn in das aventurische Gesellschaftsleben einzupassen. Monarchie und Lehenswesen sind in Aventurien bestimmend für die meisten Gesellschaftsstrukturen und werden von den Bewohnern dieser Welt nicht in Frage gestellt. Auch die Helden sind Bewohner Aventuriens. Woher sollten sie andere Staatsformen, zum Beispiel eine parlamentarische Demokratie, kennen? Gewiß, die Spieler haben eine feste Vorstellung von demokratischer Verfassung und Menschenrechten, aber sie sollten darauf verzichten, dieses Wissen an ihre Helden weiterzugeben. Aventurien ist ein Reich, in dem Heldensagen zur Realität werden. Ein solches Reich kann aber nur funktionieren, wenn man Götter, Kaiser, Könige und Fürsten mit einem Mythos umgibt. Und es ist wahrhaftig nicht Aufgabe unseres Spiels, die Mythen zu "hinterfragen" oder "aufzubrechen". Solche Taten können dem Sozialkundeunterricht überlassen bleiben. In gewisser Weise sind die aventurischen Herrscher mit dem "König" aus dem Märchen gleichzusetzen. Wenn es dort heißt, "in einem Land hinter dem Gebirge lebte ein alter König", ist damit gesagt, der alte Mann besitzt die uneingeschränkte Macht über jenen Landstrich, das Volk erkennt ihn als Herrscher an und fürchtet oder liebt ihn, je nach Wesensart des Königs. In dem Märchen mag es dann darum gehen, dem König einen Dienst zu erweisen oder ihn, wenn er böse ist, trotz all seiner Macht zu überlisten. Niemand wird erwarten, daß das Märchen so weitergeht: "Da kam ein junger Bürokaufmann des Wegs, der der Meinung war, die Volksabstimmung sei dem Königtum bei weitem vorzuziehen..."
Vorhin wurde gesagt, Sie sollten versuchen, Ihren Helden als von Ihnen getrennte Persönlichkeit zu gestalten - nun das Rollenspiel in einer feudalistischen Gesellschaft mag Ihnen ein Stück weit dabei helfen, diese Trennung zu vollziehen. Wenn es auch hier auf der Erde und in unserer Zeit durchaus angebracht ist, allen "Führergestalten" mit tiefer Skepsis zu begegnen, so kann es doch sehr reizvoll sein, den aventurischen Helden mit einer völlig anderen Einstellung auszustatten. Können Sie sich nicht vorstellen, welch tiefe Beklommenheit jeden Aventurier erfaßt, der zum ersten Mal seinem Landesfürsten Auge in Auge gegenübersteht, oder daß es einen Ritter aus Mendena mit Stolz erfüllt, wenn "sein" Kaiser ihm einmal die Hand auf die Schulter legt? Warum sollte das bei Ihrem Helden anders sein? Wenn Sie Ihrem Helden solche Gefühle mit auf den Weg geben, werden Sie selbst die Ferne und Fremdartigkeit der Welt Aventurien sehr viel stärker empfinden.
Eine "moderne" soziale Dynamik ist jedenfalls in DSA traditionell nicht gewollt gewesen; und wenn es die heute gibt, dann ist es eine Unsitte von im Laufe der Zeit nachgewachsenen Autoren, die meinen, alles (inklusive des PnP-Hobbys) müsste irgendwie politisch sein und eine bestimmte Weltanschauung widerspiegeln.

Aber rückblickend ist im Grunde vor allem Geschlechtergleichheit der deutlichste Unterschied zur Realität und sorgt hier für weitaus größere Divergenzen zu den Gesellschaften des historischen Mittelalters als die Existenz von Zauberei, nichtmenschlichen Völker oder Göttern.

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Aryador
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Skalde hat geschrieben: 03.08.2020 12:06 Gleiches gilt für die aventurische Sexualmoral. Selbst die Rahjakirche propagiert Ehebruch nicht als erstrebenswert, nur eheliche Kinder (in Teilen des Mittelreiches sogar nur solche aus einer traviagesegneten Ehe) sind erbberechtigt, und adlige Bastarde müssen sich durch einen Bastardbalken im Wappen ausweisen. In Weiden steht auf Ehebruch die Todesstrafe und das Eindringen in einen tulamidischen Harem kann ähnliche Folgen nach sich ziehen. In eine Welt, die seit Jahrhunderten mit diesen Moralvorstellungen lebt, passt eine "moderne" Sexualmoral so wenig wie ein Smartphone. Ausnahmen wie das sehr rahjanische Belhanka verlieren ja auch völlig ihre Besonderheit und ihren Reiz, wenn das übrige Aventurien genauso locker drauf ist.
Das stimmt - gleichzeitig gibt es in Aventurien funktionierende Verhütungsmittel via Kräuter, Tharf und Liturgien. Etwas, das es in unserer Welt auch niemals gab. Die "Pille" hat die Sexualmoral radikal beeinflusst - woher wollen wir wissen, inwieweit die Existenz funktionierender Verhütungsmittel nicht auch unser Mittelalter radikal verändert hätte?
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 03.08.2020 12:59 Das stimmt so nicht - gerade in DSA, wo die Autoren (insbesondere der Erfinder von DSA) aktiv versucht haben, ein - gemessen an deren Möglichkeiten - (spät)mittelalterliches Setting mitsamt den entsprechenden sozialen Dynamiken zu erschaffen (auch wenn die natürlich auf ihre Grenzen am Wissen der Autoren trifft):
Die ursprüngliche Redaktion war bekanntlich in dieser Hinsicht auch untereinander gespalten, was teilweise nur deswegen nicht so stark zum Ausdruck kam, weil es ja überhaupt gar keinen Plan, keine übergreifende Strategie und keinen redaktionellen Metaplot gab. Man denke aber nur an die Tatsache, dass in der Magie-Box drei unterschiedliche Texte zu "Wie spiele ich Magie?" abgedruckt wurden.

Das mittelalterliche Setting war natürlich bewusst gewählt - genauso bewusst war aber auch die Tatsache mit der biologischen und sozialen Gleichberechtigung gewählt. Man kannte ja das Vorbild D&D, das diese Sache anders handhabt (und wo weibliche Charaktere in der Stärke begrenzt waren).
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 03.08.2020 12:59 Eine "moderne" soziale Dynamik ist jedenfalls in DSA traditionell nicht gewollt gewesen; und wenn es die heute gibt, dann ist es eine Unsitte von im Laufe der Zeit nachgewachsenen Autoren, die meinen, alles (inklusive des PnP-Hobbys) müsste irgendwie politisch sein und eine bestimmte Weltanschauung widerspiegeln.
Ich würde genau das Gegenteil argumentieren: Die moderne soziale Dynamik war gewollt ("Gleichberechtigung"), aber den Redakteuren fehlte samt und sonders die Phantasie und die Vorstellungskraft, sich auszumalen, was das genau bedeutet und wie man das umsetzt.

Weil wir alle nämlich immer und ständig Gefangene unserer Gegenwart sind. Wir können uns meist überhaupt keine alternativen Realitäten wirklich gut vorstellen.

Die Redakteure der 80er konnten allenfalls die Gegenwart der 80er einfließen lassen, die sich (logischerweise) schon für sehr modern und progressiv hielt. Die Gegenwart der 2020er war für sie komplett undenkbar.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 03.08.2020 12:59 Aber rückblickend ist im Grunde vor allem Geschlechtergleichheit der deutlichste Unterschied zur Realität und sorgt hier für weitaus größere Divergenzen zu den Gesellschaften des historischen Mittelalters als die Existenz von Zauberei, nichtmenschlichen Völker oder Göttern.
Was, wenn man sich das mal genau überlegt, erstaunlich und unlogisch ist, oder? Oder anders gesagt: Vermutlich stoßen wir auch hier wieder an die Grenzen unserer Vorstellungskraft, und nehmen alle naiverweise an, trotz Magie, trotz Echsenmenschen und trotz Göttern kommt am Ende exakt dieselbe Gesellschaft heraus, wie in unserem Popkultur-Mittelalter. Dabei würde vermutlich in Wirklichkeit bereits die Existenz von magischen Lichtquellen (oder, siehe oben, Verhütungsmitteln) die gesamte Gesellschaft revolutionieren. Natürlich wäre damit auch das Rollenspiel einfach schwer zu handhaben, insofern ist es vermutlich auch sinnvoll und nachvollziehbar, warum diese unglaublichen Änderungen so vergleichsweise wenig Änderungspotenzial haben.

Aber der Grund, dass "Geschlechtergleichheit" stärker störend wirkt, als "Magie", ist aus meiner Sicht vor allem, weil wir eine ungefähre Vorstellung haben, wie eine Gesellschaft mit Geschlechtergleichheit aussehen könnte, das also wiederum konkret "ausspielen" können (worauf hin es "modern" und "deplatziert" wirkt) - aber absolut keine Vorstellung davon, wie eine Gesellschaft mit Magie tatsächlich aussieht.

Ich fürchte allerdings, so interessant die Diskussion ist, wir driften offtopic. Ich belasse es mal hiermit, beziehungsweise versuche den Schwenk zurück zur Ausgangsfrage:

Mich stören Was-Wäre-Wenns in einem Rollenspiel-System, beziehungsweise in einem Abenteuer, nicht - wenn sie tatsächlich sinnvoll und stimmungsvoll mit dem Hintergrund der Welt verknüpft und daraus hergeleitet sind. Ich habe auch prinzipiell nichts gegen Szenarien, deren Grundannahme ist "Wenn XY aus der Gegenwart in Aventurien stattfinden würde - wie würde sich das dann entwickeln?" Es sollte dann aber bitte nicht plump sein, sondern bitte gerne feinsinnig mit Aventurien verwoben. Ich brauche keinen Trump auf dem Kaiserthron und keine Waldelfin Greta. Aber den Archetypus des ignoranten, narzisstischen Herrschers, der die Gesellschaft spaltet, gab es natürlich auch schon vor Trump, und als Ausgang für ein Abenteuer ist er möglicherweise interessant.

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Nachricht der Moderation

Ist bei dem Off Topic noch Gesprächsbedarf? Soll ich es abtrennen?
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Was mich am meisten stört, ist es, wenn Spielern besondere Dinge verwährt bleiben. Das ist zwar nicht abenteuerspezifisch aber ein generelles Problem. Spieler dürfen zum Beispiel keine coolen Artefakte selber erschaffen ohne sehr sehr tief in ihre Ap einzugreifen. Khadil Okharim hingegen baut so viele Artefakte, dass man sich fragt, wie er es hinbekommt nicht nur ein vollendeter Objektmagier zu sein sondern auch alle pAsP stets zur Verfügung zu haben.
Oder dass Spieler keine mächtigen Zaubertränke herstellen können, praktisch nie ein Berufsgeheimnis lernen, selten einmal an die wirklich wirklich bösen NPCs (sprich Heptarchen wie Haffax, Xeraan oder auch jemanden wie Leonadro) herankommen können. Spieler scheinen, und vielleicht bin ich da von meiner Gruppe vorgeprägt, niemals die Top Personen von Aventurien werden. Erzmagier? Ne. Kirchenpapst des eigenen Kultes, eher nein. Reichserzmarschall? AUF KEINEN FALL!!
Ins Riesland, Güldenland oder nach Tharun gelangen? niemals. Ututhia ist ja immerhin inzwischen erreichbar. Dass einem sämtliche Literatur als Meister davon abhält Spieler bei gewaltigen Möglichkeiten Erfolg zu schenken oder absolut größenwahnsinnge Ziele zu erreichen, das nervt.
Abschließen will ich mit einem Satz über den Kaiserdrachen Shafir, den mir unser SL mal gegeben hat: Wenn die Spieler versuchen seinen Hort zu stehlen, werden sie sterben.
Und das, das nervt mir an DSA und auch an den Abenteuern gewaltig.

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Galliad hat geschrieben: 03.08.2020 22:36 Was mich am meisten stört, ist es, wenn Spielern besondere Dinge verwährt bleiben. Das ist zwar nicht abenteuerspezifisch aber ein generelles Problem. Spieler dürfen zum Beispiel keine coolen Artefakte selber erschaffen ohne sehr sehr tief in ihre Ap einzugreifen. Khadil Okharim hingegen baut so viele Artefakte, dass man sich fragt, wie er es hinbekommt nicht nur ein vollendeter Objektmagier zu sein sondern auch alle pAsP stets zur Verfügung zu haben.
Oder dass Spieler keine mächtigen Zaubertränke herstellen können, praktisch nie ein Berufsgeheimnis lernen, selten einmal an die wirklich wirklich bösen NPCs (sprich Heptarchen wie Haffax, Xeraan oder auch jemanden wie Leonadro) herankommen können. Spieler scheinen, und vielleicht bin ich da von meiner Gruppe vorgeprägt, niemals die Top Personen von Aventurien werden. Erzmagier? Ne. Kirchenpapst des eigenen Kultes, eher nein. Reichserzmarschall? AUF KEINEN FALL!!
Ins Riesland, Güldenland oder nach Tharun gelangen? niemals. Ututhia ist ja immerhin inzwischen erreichbar. Dass einem sämtliche Literatur als Meister davon abhält Spieler bei gewaltigen Möglichkeiten Erfolg zu schenken oder absolut größenwahnsinnge Ziele zu erreichen, das nervt.
Abschließen will ich mit einem Satz über den Kaiserdrachen Shafir, den mir unser SL mal gegeben hat: Wenn die Spieler versuchen seinen Hort zu stehlen, werden sie sterben.
Und das, das nervt mir an DSA und auch an den Abenteuern gewaltig.
Den Punkt mit der Artefakterstellung will mir noch einleuchten, aber wie "spannend" wird sich wohl eine Heldengruppe spielen, die aus dem Boten des Lichts, dem Reichserzmarschall, dem Schwert der Schwerter und dem Convocatus Primus der Schwarzen Gilde zu spielen? Mal ganz abgesehen davon, dass diese niemals gemeinsam oder auch nur generell auf Abenteuerfahrt gehen werden.

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Aryador
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Galliad hat geschrieben: 03.08.2020 22:36 Abschließen will ich mit einem Satz über den Kaiserdrachen Shafir, den mir unser SL mal gegeben hat: Wenn die Spieler versuchen seinen Hort zu stehlen, werden sie sterben.
Und das, das nervt mir an DSA und auch an den Abenteuern gewaltig.
Naja. "Wenn du versuchst, den Präsidenten der USA zu ermorden, wirst du sterben."
"Wenn du versuchst, alle Goldreserven von China zu klauen, wirst du sterben."

Das ist ja streng genommen kein Satz, mit dem euch der Spielleiter etwas verbietet, sondern eher ein Ausdruck von Realitätsabgleich. Es gibt eben Dinge, die sind so riskant, dass man sie besser nicht versuchen sollte.

Das klingt für mich, als solltest du besser ein Rollenspiel-System spielen, das in einem Superhelden-Universum spielt. Da sind dann qua Regeln und Weltensetting auch unmögliche Dinge möglich.

Die andere Sache, die du vergisst, ist die Frage, inwieweit es denn Spaß macht, wenn man das Oberhaupt einer großen Kirche ist und über unendlich viel Macht verfügt. Was genau willst du denn dann für Aufgaben erledigen? Und wie viele Weltuntergangsszenarien muss dir der Spielleiter jedes Mal präsentieren, damit es dann überhaupt noch spannend wird?

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried »

Ich finde sowas als Abschluss eigentlich ganz cool, nicht bei jedem Charakter, dann wäre es wirklich öde, aber wenn das mal einem passiert, wieso nicht. So ist mein damaliger Gnomenkleriker bei D&D (weit im epischen Bereich) und Anhänger des Kossuth nach langjähriger Suche nach einem mächtigen Artefaktset in Rente gegangen: Er wurde zu einem Demigod seiner Gottheit.

Gerade bei uns passiert: Wir haben mehrere Abende krampfhaft versucht, einen Adligen zu kontaktieren und das auf mehreren Wegen (offizielle Anfrage, Handel, gefälschte Einladung ins Adelsviertel, etc.). Das Problem war vor allem auch, dass die Person der einzige Anhaltspunkt war, wie es weiter gehen könnte. Wir sind auf gute Ideen gekommen, uns wurden aber immer wieder mehr Steine in den Weg gelegt. Dazu kommen noch teilweise offensichtlich unvorbereitete Spielabende und ein Fehlen an realistischer Motivation für die Abenteurer. Wir wissen immer noch nicht, wieso wir da überhaupt rein geraten sind...

Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 04.08.2020 08:49 Spieler dürfen zum Beispiel keine coolen Artefakte selber erschaffen ohne sehr sehr tief in ihre Ap einzugreifen. Khadil Okharim hingegen baut so viele Artefakte, dass man sich fragt, wie er es hinbekommt nicht nur ein vollendeter Objektmagier zu sein sondern auch alle pAsP stets zur Verfügung zu haben.
Erstmal etwas OT: Das kommt halt noch aus DSA3: Da war Okharim ein Artefaktmagier der Stufe 17 oder so, hatte also irgendwas um die 80-90 ASP zur Verfügung. Außerdem als Akademieleiter Zugriff auf viel verborgenes Wissen und einige Karfunkelsteine und alte Artefakte aus dem Schatz der Akademie (wer weiß wie die so die Artefakterstellung beeinflusst haben). Das war zu dieser Zeit ähnlich auch für Spielermagier erreichbar (abgesehen von der Position als Akademieleiter vielleicht).
Um das Balancing zwischen den Professionen hinzubekommen wurde in 4.1 und vor allem in 5 die verfügbare Anzahl von Astralpunkten halt massiv reduziert wodurch diese Diskrepanz zwischen einem Heldenmagier und Khadil Okharim zustande kommt. Das kommt aus dem Kaufsystem, das versucht alle Helden irgendwie gleich stark zu machen. Zum Beginn von DSA war es halt noch gewollt, dass es ein Gefälle zwischen den Helden geben kann, ist aus meiner Sicht für das Rollenspiel auch ein wichtiger Punkt, der mich an 4 und 5 immer gestört hat.

Genug vom OT: Als Spielleiter finde ich Abenteuer furchtbar, die viel Beschreibung für unwichtige Reisestrecken verwenden die man als Meister problemlos auch selber hinbekommt aber wenig Text auf die Motivationen von NSC verwenden.
Was auch besonders nervig ist sind Abenteuer wo sich der Autor eine Idee hatte auf die die Helden bestimmt kommen wo man aber ohne das Wissen, dass man erst später bekommt aber nur mit viel Glück drauf kommt.
beim Thema Railroad bin ich gespaltener Meinung: Viele alte Abenteuer sind da nur schwer erträglich (zB. Orklandkampagne wo auf der einen Seite ein Riese wohnt und auf der anderen zwei Riesenlindwürmer und man unbedingt in den Wald mit den Spinnen rein muss). Ich bin aber großer Fan von Perlschnurabenteuern (Begriff von Tom Finn übernommen) wo man Plotpunkte hat die man ablaufen sollte, der Weg dazwischen und was sie daraus machen obliegt aber den Spielern. Da kann auch mal ein Plotpunkt übersprungen werden, das hat dann halt Auswirkungen auf das Finale. Gekaufte Abenteuer kommen ohne soetwas nicht aus, es ist halt nicht möglich eine Sandbox mit unendlichen Möglichkeiten in eine endliche Anzahl Seiten zu schreiben. Und ich mag den Metaplot in Aventurien und spiele gerne Abenteuer die in Beziehung dazu stehen.

Nochmal etwas allgemeines: Der wichtigste Grundsatz von DSA ist, dass NICHTS was in offiziellen Heften steht Gesetz ist. Alles kann und soll auf die Gruppe angepasst werden. Viel das hier geschrieben wird ist halt eher auf Unvermögen des Spielleiters zurückzuführen vom geschriebenen Text abzuweichen als auf den Text selbst. Der Autor muss ja immer von Annahmen ausgehen wie die Heldengruppe aufgebaut ist. In der 08/15 Gruppe ist halt jemand drin, der bei einem Adligen vorgelassen wird. Sei es der Krieger, Magier oder Geweihte. Wenn die Gruppe ohne solche Autoritäten durch Aventurien zieht muss der Spielleiter entweder die Abenteuer entsprechend anpassen oder wenn er das nicht will/kann soll er halt nur Abenteuer spielen die auch so funktionieren. Ein viel größeres Problem als schlecht geschriebene Abenteuer sind Spielleiter die den Spielern ihren Willen aufzwingen wollen.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Galliad hat geschrieben: 03.08.2020 22:36 Was mich am meisten stört, ist es, wenn Spielern besondere Dinge verwährt bleiben. Das ist zwar nicht abenteuerspezifisch aber ein generelles Problem. Spieler dürfen zum Beispiel keine coolen Artefakte selber erschaffen ohne sehr sehr tief in ihre Ap einzugreifen. Khadil Okharim hingegen baut so viele Artefakte, dass man sich fragt, wie er es hinbekommt nicht nur ein vollendeter Objektmagier zu sein sondern auch alle pAsP stets zur Verfügung zu haben.
Oder dass Spieler keine mächtigen Zaubertränke herstellen können, praktisch nie ein Berufsgeheimnis lernen, selten einmal an die wirklich wirklich bösen NPCs (sprich Heptarchen wie Haffax, Xeraan oder auch jemanden wie Leonadro) herankommen können. Spieler scheinen, und vielleicht bin ich da von meiner Gruppe vorgeprägt, niemals die Top Personen von Aventurien werden. Erzmagier? Ne. Kirchenpapst des eigenen Kultes, eher nein. Reichserzmarschall? AUF KEINEN FALL!!
Ins Riesland, Güldenland oder nach Tharun gelangen? niemals. Ututhia ist ja immerhin inzwischen erreichbar. Dass einem sämtliche Literatur als Meister davon abhält Spieler bei gewaltigen Möglichkeiten Erfolg zu schenken oder absolut größenwahnsinnge Ziele zu erreichen, das nervt.
Abschließen will ich mit einem Satz über den Kaiserdrachen Shafir, den mir unser SL mal gegeben hat: Wenn die Spieler versuchen seinen Hort zu stehlen, werden sie sterben.
Und das, das nervt mir an DSA und auch an den Abenteuern gewaltig.
#

Das liegt dann aber eher an den SL, mit denen du spielst, denn an DSA.
Ich habe eine Artefaktmagierin, die zur Basiliusprüfung zugelassen wurde und sie bestanden hatte, ergo zur Erzmaga wurde. Sie hatte ebenfalls ein Berufsgeheimnis Alchimie (ein selbst erforschter Zaubertrank, der pAsP wiederherstellen kann), und hat sich einen mächtigen Zauberstab selbst erschaffen (neben allen möglichen anderen Artefakten). Alles möglich, wenn man sich mit der Gruppe und dem SL entsprechend abspricht, denn die Regeln können jederzeit gebeugt oder erweitert werden.

Aktuell spiele ich einen Zwerg, der ebenfalls ein Berufsgeheimnis kennt (auch ein selbst entwickeltes).

Eine andere Maga von mir besitzt zwei Wahre Namen: einen von einem Erzdschinn, einen von einem Erzgolem, den sie so gezielt jedes Jahr wieder herbeirufen kann.

Was ich damit sagen will: Es ist grundsätzlich möglich, auch große Ziele und außergewöhnliche Helden zu spielen. Nur weil etwas nicht unbedingt von den Regeln vorgesehen ist, heißt das noch lange nicht, dass es im Gruppenkonsens nicht möglich ist. Man kann mit solchen Charakteren wie meiner Erzmaga dann natürlich keine 08/15-ABs mehr spielen, in denen man eine Gruppe Räuber verfolgen soll, aber es gibt durchaus ABs, die auch mit solchen Charakteren funktionieren (außerdem kann ein guter SL auch selber ABs entwickeln). Und wenn ein Char dann irgendwann einen Punkt erreicht hat, wo Abenteuer keinen wirklichen Sinn mehr ergeben, dann darf er sich halt zur Ruhe setzen und man wendet sich neuen Chars zu.

Edit: Und zu den Erzbösewichten ... da gibt es sogar ganz offizielle ABs und Kampagnen für. Genauso wie es großartige Belohnungen in offiziellen ABs gibt (Königsmacher-Kampagne z. B. sieht als mögliche Belohnung den Adelsstand für Helden vor; Im Schatten des Elfenbeinturms gibt die Möglichkeit für magische Helden, an der Basiliusprüfung teilzunehmen und so zum Erzmagier zu werden ...)

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Übermächtige Mary Sues à la Pardona oder Thomeg Atherion sind natürlich so eine Sache für sich. Wobei es auch immer drauf ankommt: NSCs, die weit weit über das normalsterbliche Maß hinaus gehen dürfen und müssen existieren - wenn es denn irgendwie plausibel in das Setting und die Story passt. Und nicht nur, um (Kiesow lässt grüßen) den Helden eine lange Nase zu drehen.

Manchmal sind es aber auch relativ normale NSCs, die mich echt anfressen können (wobei das weniger eine Frage des Plots ist, als eine Frage des Meisterstils): Wenn da regeltechnisch einfach andere Maßstäbe angelegt werden, und diese offenbar nicht den gleichen Regeln unterliegen wie Spielercharaktere. Die Regeln deckeln SCs an vielen Stellen: Begrenzte AP, begrenzte AsP, Probenerschwernisse, der hohe Zufallsfaktor der 3W20-Probe, ... Ist ja auch völlig in Ordnung [letzeres Beispiel könnte man natürlich diskutieren (und tut es auch), aber das gehört nicht hier her]. Nur habe ich es schon oft erlebt, dass das bei Meisterpersonen diese Grenzen gerne mal außer Kraft gesetzt sind.

Ein Beispiel: In der Situation gerade wäre ein bestimmter Zauberspruch nützlich (ob für oder gegen die Helden ist egal), und die SL entscheidet kurzerhand dass ein anwesender NSC-Zauberer den beherrscht. Und er gelingt und erzielt den gewünschten Effekt. Dass der Zauber laut LCD mit heftigen Erschwernissen belegt wäre, wird beiseite gewischt. Der NSC bräuchte entweder verdammt viel Würfelglück, oder einen sehr hohen ZfW - dabei ist sein Spezialgebiet eigentlich ein ganz anderes. Aber es passt dem Meister halt gerade in den Kram...

Mag für das Storytelling seine Funktion haben, aber wenn das häufiger passiert, finde ich das sehr unschön weil ich mir als SC für den die normalsterblichen Regeln gelten dann doch etwas veralbert vorkomme. Und weil es ein bestimmtes Bild davon transportiert, was (auch relativ normale) Zauberer* können und darstellen, dem man selbst nicht gerecht werden kann.

* muss sich natürlich nicht zwingend auf Zauberer beziehen, aber da merke ich es am meisten
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

- Weichen die Spieler von den Schienen ab, zwing sie wieder drauf. Denn die Spieler müssen am Ende gewinnen!
Wenn der Plot nicht weiter geht weil die Spieler irgendwas nicht machen oder irgendwo versagen, ja verdammt, dann lasst sie doch! Dann scheitert halt mal ein Abenteuer, ist das wirklich so arg schlimm?

- SCs MÜSSEN überleben.
Wo ist die Spannung, wenn meinem Charakter nichts passieren kann? Weshalb sollte mein in dutzenden Schlachten gestählter JdF-Veteran zögern und Angst vor einem Kampf empfinden, wenn ihm eh nichts passieren kann? Warum sollte er andere Lösungen, als einen Kampf suchen (bei Gegnern wie Untoten), wenn eh klar ist, dass er am Ende lebend da raus kommt? Ich möchte nicht so weit gehen, zu sagen, dass ich gelegentlich mal einen Charaktertod sehen möchte, ich will aber auch nicht, dass die Untotenhorde meinen Charakter nach verlorenem Kampf zusammenflickt und gefangen nimmt weil das dann ja so eine spannende Fluchtgeschichte sein kann.

-Kämpfe werden immer bis zum Tod ausgetragen und die Gegner sind strunzdumm
Sowas nervt mich, wenn es zu sehr hervorsticht. Wenn die Novadis die Karawane überfallen, warum sollten sie bis zum letzten Mann kämpfen anstatt das Weite zu suchen, wenn es ernsthafte Gegenwehr gibt? Und warum sollten sie überhaupt ihre Kamele hinter der Düne lassen, ihre Bögen beiseite legen und zu Fuß mit den Säbeln angreifen? Zwei Orks verlangen Brückenzoll von vier schwer bewaffneten Helden? Ok, kann man mal machen, sind ja nur schwache Menschen, aber wenn man nach drei Schlägen merkt, dass man überhaupt kein Land sieht, wäre eine Flucht dann so unvorstellbar?

- Die Proben der Helden sind egal
NSC XY lässt sich auf keinen Fall zu Z überreden! Auch nicht, wenn der Typ mit Meisterhandwerk Überreden 40 TaP* hinlegt! Die Zauberer werden in Eisen geschlagen. Eisenaffine Aura und hohe ZfW? Der Eisenrost funktioniert aber...äääh... das.. ääh ist rostfreier Stahl! Die Lücke in der Stadtmauer zu schließen dauert 10 Tage und deshalb ist noch eine Lücke, wenn die Orks ankommen. Der Baumeister hat 20TaP* bei seiner Baukunstprobe und die Vorarbeiterin 20 bei ihrer Überreden (anfeuern) Probe und der Alchemist hat Wachtrünke und Pastillen gegen Erschöpfung dabei? Dann kommen die Orks halt nach 4 Tagen!

- "Dir fällt da was auf"
Wenn Plots scheinbar völlig unmotiviert nach den SC geworfen werden und erwartet wird, dass sie darauf sofort anspringen. SC überhört den Satzfetzen "und der Schatz liegt immer noch da!" und das ganze Abenteuer startet nicht, wenn der SC irgendetwas anderes tut, als sofort genauer zu lauschen und den Sprecher anzuquatschen. Am besten noch mit der Nachfrage vom SL "möchtest du darauf irgendwie reagieren?"

- SC, die die NSC wie Luft behandeln
Das ist an sich keine Sache des Abenteuers, aber wenn die SC mitten im Gespräch mit dem NSC anfangen, über den NSC zu lästern, wenn ich als Spieler oder SL sowas sagen muss wie "ihr wisst schon, dass der Geweihte immer noch im Raum ist?", das nervt mich immer ziemlich

- Szenen, in denen die Regeln und Wahrscheinlichkeiten ignoriert werden
Das betrifft nicht Dinge, wie das uralte, mystische Artefakt, den lange vergessenen Geheimzauber oder so sondern es geht um Szenen wie eine, in der ein Ignorantia die angeheuerten Kräfte hundertmal über Wochen täuscht, wenn die Helden kommen ist es aber nur ein 1ZfP*-Zauber damit die Helden auch eine Chance haben, die Sinnenschärfeprobe +8 zu schaffen. Ja und die 200 Proben, die den NSC zustanden, da war nirgendwo mal eine Doppel-1 oder auch nur ein niedriger Wurf dabei? Klar, die Helden sollen die Protagonisten sein, aber deshalb ist der Rest der Welt doch nicht völlig und absolut unfähig.

- NSC mit völlig unpassenden Werten
Wer Wächter ist, der ist das niemals wegen zweier anständiger Mahlzeiten, einem guten Bett und regelmäßigem Sold, sondern weil er auch Sinnenschärfe auf 10 hat. Wer Heilmagier ist, der hat jeden relevanten Zauber auf 8+. Wer Offizier ist, der hat auch Ahnung von Taktik. Der NSC Magier hat exakt so viele AsP, wie benötigt werden, der NSC-Krieger hat die Konsti, die gerade gebraucht wird um dramatische Wunden zu bekommen oder eben nicht. Das Ganze ist eigentlich eine Variante des Über-NSC, aber nicht weniger nervig.
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Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Gefühlte 90% der hier dargestellten Probleme lassen sich durch Improvisationstalent des Spielleiters relativ simpel beheben. Der Autor eines Abenteuers kann unmöglich alle möglichen Heldenaktionen mitsamt der Würfelergebnisse die potentiell den angedachten Plot blockieren vorhersehen und dafür Lösungen vorschlagen. Das ist Aufgabe des Spielleiters. Und selbst wenn man sowas nicht aus dem Handgelenk schütteln kann erbittet man sich dann halt nochmal 10 Minuten Zeit um sich was zu überlegen.
Ich bin mir grad nicht sicher ob ich das Threadthema falsch verstanden habe oder einige andere die hier so ihre Erfahrung mit unflexiblen Spielleitern zum besten geben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Was mich als Spielleiter an Kaufabenteuern stört, sind längere Passagen (oder ganze Bücher), die nur so stattfinden können, wenn in der Kampagne bisher alles zu 100% wie es geschrieben steht verlaufen ist. Und die sonst komplett nutzlos sind.

Mies finde ich auch Vorlesetexte, die nicht Momentaufnahmen beschreiben, sondern ganze Szenen. Szenen die Minuten dauern, und an denen die Helden selbst teilnehmen (können sollten). Wie soll das denn bitte funktionieren? Sind wohl nur für den Spielleiter gedacht und lesen sich auch oft sehr nett. Aber wenn ich einen Roman will, aus dem ich mit viel Aufwand ein eigenes Abenteuer machen kann, dann kaufe ich mir einen Roman.

Edit: Oh, was mich auch noch sehr stört ist wenn das Abenteuer keine Hilfestellung bietet, den Helden wichtige NSCs und ihre Motivation vorzustellen und diese als Schützling/Mentor/Schurke/etc. der jeweiligen Geschichte zu etablieren.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Hummelpilot hat geschrieben: 04.08.2020 12:55 Ich bin mir grad nicht sicher ob ich das Threadthema falsch verstanden habe oder einige andere die hier so ihre Erfahrung mit unflexiblen Spielleitern zum besten geben.
Eigentlich geht es nicht um die Fähigkeiten des Meisters, sondern um Eigenarten eines Abenteuers. Dabei ist allerdings unerheblich, ob gekauft, Heldenwerk oder selber gemacht. Es geht um Dinge im Plot, die stören. Die Frage "Was stört mich am Meister?" sollte besser mit diesem erörtert werden. Das gehört nicht in diesen Thread bzw. an die Öffentlichkeit gezerrt ;)
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Einige der hier genannten Probleme lassen sich auch leicht im Vorhinein durch ein klärendes Gespräch beseitigen. Was ist wichtiger, Regeltreue oder Dramaturgie? Welches Powerlevel hätten wir gerne, Räuberjagd oder Shafirs Hort stehlen? Wie streng trennen wir in- und outgame?
Damit wäre schon manches erledigt, denke ich.

Da dieses Gespräch aber nicht zwischen AutorIn und DSA-Runde stattfinden kann kommt es häufiger vor, dass die Geschmäcker da auseinandergehen. Da muss man dann eben vorher schauen, ob das passt: zu viel Railroading, zu viel HacknSlay, zu wenig Kampf...wer Abenteuer eins zu eins übernimmt braucht sich nicht wundern, wenn es immer wieder mal nicht passt. Das kann keine AutorIn leisten.

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Ungelesener Beitrag von Aryador »

KleinerIrrer hat geschrieben: 04.08.2020 14:13 Mies finde ich auch Vorlesetexte, die nicht Momentaufnahmen beschreiben, sondern ganze Szenen. Szenen die Minuten dauern, und an denen die Helden selbst teilnehmen (können sollten). Wie soll das denn bitte funktionieren? Sind wohl nur für den Spielleiter gedacht und lesen sich auch oft sehr nett. Aber wenn ich einen Roman will, aus dem ich mit viel Aufwand ein eigenes Abenteuer machen kann, dann kaufe ich mir einen Roman.
DSA hat da ja über die Jahrzehnte deutlich dazu gelernt und nennt solche Passagen mittlerweile "Zum Vorlesen oder Nacherzählen". Darin ist ja schon angelegt, dass sie eben nicht zwangsläufig vorgelesen werden müssen, sondern auch einfach nur vom Spielleiter grob erzählt werden, bis die Handlung eines Charakters dann möglicherweise die Szene verändert.

Was wäre denn die Alternative? Dass im Abenteuer steht: "Der Offizier hält eine flammende und mitreißende Rede an seine Soldaten und die Umstehenden reagieren entsprechend. Denken Sie sich einfach was passendes aus und beschreiben Sie die Stimmung, vergessen Sie dabei nicht zu erwähnen, welche NSC alles vor Ort sind."

Da wird dann jeder Spielleiter, dem es nicht in die Wiege gelegt wurde, eine flammende Rede zu halten, Dankeschön sagen und sich entweder was zusammenstammeln oder halt die Szene in drei Sekunden abhalten und sich außerdem noch ärgern, dass das Abenteuer eben nicht erwähnt, welche NSC denn nun vor Ort sind und wie sie reagieren.

Ich denke, man darf nie vergessen, dass Kaufabenteuer immer eine potenziell sehr, sehr breite und sehr verschiedene Gruppe an Lesern (Spielleitern) bedienen müssen, jeweils auch mit sehr unterschiedlichen Stärken und teilweise auch unterschiedlichen Spielstilen. Was dem einen zu ausführlich ist, ist dem anderen noch zu wenig. Da gilt es dann eben, einen gesunden Mittelweg zu finden.

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Aryador hat geschrieben: 04.08.2020 16:26 Was wäre denn die Alternative? Dass im Abenteuer steht: "Der Offizier hält eine flammende und mitreißende Rede an seine Soldaten und die Umstehenden reagieren entsprechend. Denken Sie sich einfach was passendes aus und beschreiben Sie die Stimmung, vergessen Sie dabei nicht zu erwähnen, welche NSC alles vor Ort sind."
Das sind ja gar nicht die problematischen Stellen. Nervig sind:

"Schwer getroffen sinkt [Bösewicht] auf die Knie. Mit letzter Kraft hält er sich aufrecht und spricht "blablablablablablablablabla[2 Minuten Vorlesetext]" und NOCH BEVOR IHR REAGIEREN KÖNNT [macht er irgendeinen Mist]"

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Ungelesener Beitrag von Fred Ericson »

Djembo hat geschrieben: 04.08.2020 16:39
Aryador hat geschrieben: 04.08.2020 16:26 Was wäre denn die Alternative? Dass im Abenteuer steht: "Der Offizier hält eine flammende und mitreißende Rede an seine Soldaten und die Umstehenden reagieren entsprechend. Denken Sie sich einfach was passendes aus und beschreiben Sie die Stimmung, vergessen Sie dabei nicht zu erwähnen, welche NSC alles vor Ort sind."
Das sind ja gar nicht die problematischen Stellen. Nervig sind:

"Schwer getroffen sinkt [Bösewicht] auf die Knie. Mit letzter Kraft hält er sich aufrecht und spricht "blablablablablablablablabla[2 Minuten Vorlesetext]" und NOCH BEVOR IHR REAGIEREN KÖNNT [macht er irgendeinen Mist]"

Die Dinger sind einfach nur nervig und da gibt es genug Beispiele.
Hast du da auch ein einigermaßen aktuelles Beispiel? Sowas ist mir in den letzten Jahren nicht aufgefallen.

Ich mag i.d.R. keine Plots, denen es an Bezügen zu Aventurien mangelt. Wenn man das Abenteuer genausogut in jeder anderen Fantasywelt ansiedeln kann, muss die Umsetzung schon sau gut sein, um mich abzuholen.

Außerdem mag ich keine allzu bodenständigen Settings.

Rein handwerklich finde ich es schlecht, wenn die Voraussetzungen für die SL unpassend angegeben sind. Bei "hoher Anforderung" erwarte ich weniger Hilfestellung als bei "niedriger Anforderung", dafür hat es dann mehr Zeichen für anderes. Beides hat seine Berechtigung, man muss nur wissen, woran man ist.

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affinno
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Ungelesener Beitrag von affinno »

Fred Ericson hat geschrieben: 04.08.2020 16:59 Hast du da auch ein einigermaßen aktuelles Beispiel? Sowas ist mir in den letzten Jahren nicht aufgefallen.
TR04 "Der grüne Zug", die Szene mit dem Orden der Jagd wäre da das Beispiel.
Nahema Tamerlain ist genderqueer.
Leitet: Homebrew Kampagne DND5e
Spielt: Donnerwacht, DSA5 (derzeit pausiert)

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Fred Ericson
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Ungelesener Beitrag von Fred Ericson »

Danke, die TR kenne ich nicht. Die liegen bei einem Kumpel auf dem "vielleicht mal irgendwann"-Stapel.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Was mich auch an Kauf-ABs stört, ist wenn bei der Übersicht, für welche Helden sich ein Abenteuer eignet, nicht sauber genug von den Autoren überlegt wurde. Denn im Zweifelsfall gibt der SL die Infos für die Charaktererstellung an die Spieler weiter, noch bevor er sich das ganze AB (oder die ganze mehrteilige Kampagne) durchgelesen hat. So erlebt z. B. in der Drachenchronik, wo explizit Abgänger der Pentagramma-Akademie zu Rashdul als passend erwähnt werden, obwohl ein wichtiger Auftraggeber Hasrabal nicht traut und JEDER Pentagramma-Abgänger Verpflichtungen gegenüber Hasrabal bekommt ... Oder Magier als grundsätzlich gut geeignet erwähnt werden, ein Dschinnbeschwörer aber mit Leichtigkeit (und ohne Böswilligkeit oder Absicht des Spielers) den ganzen Plot sprengen kann ... Ein Hinweis auf diese Problematik wäre hilfreich, vor allem wenn gerade Elementaristen als gut geeignet angegeben werden (und die meisten Elementaristen qua Erstellung auch Elementare beschwören können).

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