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Vom Meister enttarnt

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Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Hallo, ich hätte eine etwas blöde Situation und wäre dankbar für Tipps.

Ich habe einen eigeborenen Rabenhexer gebaut, der sein Leben in Kneipen verbracht hat, seit seine Mutter von Bannstrahlern erschlagen wurde. So wurde er ein Gentleman-Ganove, der mit nicht nachweisbaren Zaubertricks ab und an seinem Glück am Spieltisch nachhilft und Spaß dran hat, das Geschehen um sich rum zu manipulieren. Richtige Zauber benutzt er garnicht und Flüche so gut wie nie außer er hat sicher keine Zeugen, kann den Fuch vom Raben überbringen lassen und ist nicht in Gefahr, auch nur im Verdacht zu stehen etwas damit zu tun zu haben. Er ist ein komplett moralbefreiter Charakter, gibt sich aber sehr charmant. Seine einzige Waffe ist eine im Spiel gewonnene Veteranenhand. Der einzige Hinweis, der einen stutzig werden lassen könnte, ist dass er eine zahme Krähe hat... aber da hat jeder der Begleiter bedeutend sonderbarerere Marotten gehabt.
Das erste Abenteuer mit ihm war klasse. Alle hatten Spaß und 3 von 4 Mitspielercharakteren fiel ingame nicht das geringste auf. Lediglich eine Diebin merkte, dass mein Charakter vielleicht auch eine anrüchige Seite hat, weil er sie nicht verpfiffen hat, als er sie beim Taschendiebstahl erwischt hat, sondern nur meinte, dass sie das ja nicht bei ihm macht. Anschließend tat er sich mit ihr zusammen, um beim Glücksspiel abzusahnen. Nach dem Abenteuer reisten die beiden etwas gemeinsam, weil mein Hexer auch Schlösser knacken können will... wegen dieser frustrierenden Geschichte, als er einmal an dem Keuschheitsgürtel einer feinen Dame scheiterte... :oops: Magie nahm auch sie nicht im entferntesten wahr.

Jetzt hat das neue Abenteuer begonnen... der gutmütige etwas naive Krieger aus Abenteuer eins wurde durch einen komplett moralbefreiten Hexenjäger ersetzt... der gleich in den ersten paar Minuten schon mit dem König ausgemacht hat, dass er das Land von Hexen "reinigen" wird. Eigentlich sieht er einfach nur gerne Leute brennen und bevorzugt es, dafür nicht selbst bestraft zu werden. Den zu täuschen, wäre nicht schwer geworden. Unsere Meisterin fand es jetzt aber auch logisch, dass die Diebin nicht nur völlig über den Schurkenaspekt meines Charakters Bescheid weiß als auch automatisch, dass er ein Hexer ist. Das ließe sich ber längere Zeit ja auch einfach nicht verbergen... Klar, deswegen habe ich es ja auch nur ohne jeden Verdacht durch das Abenteuer davor geschafft, als mich zwei starke Magiebegabte ständig im Auge hatten :???: Die Diebin nimmt sogar kleinen Kindern den letzten Groschen weg (keine stilistische Übertreibung, sondern eine Anekdote aus dem vorangegangenen Abenteuer). Eine Alternative dazu, dass sie den Hexer bis zum Schluss ausblutet, um ihn dann noch für ein paar Münzen an Bannstrahler zu verkaufen, gibt es bei dem Charakter eigentlich nicht, wenn die Spielerin seine Persönlichkeit nicht einfach um 180 Grad dreht, um Konflikte auf Spielerebene zu vermeiden.

Ich sehe da wenig Spielraum, das jetzt auszuspielen.
1. Die Diebin dauerhaft zum Schweigen bringen... Abgesehen davon, dass das ingame schwer würde, ist das auch nichts, das ich als Spieler tun möchte. Es ist ihr erster Charakter, den die Spielerin sehr liebgewonnen hat. Dass sie jetzt ausbaden soll, dass die Meisterin eine solche Entscheidung getroffen hat, finde ich auf Spielerebene einfach nicht richtig.
2. Meinen Charakter sich in das Schicksal fügen lassen... Keine Option. Wäre ingame ebenso unglaubwürdig wie wenn die Diebin den Vorteil nicht bis zum Schluss ausnutzt. Auf Spielerebene muss ich auch ganz ehrlich sagen, dass ich da einfach nicht mehr den Anflug eines Reizes im Spiel sähe und lieber Vokabeln lernen würde.
3. Der Hexer verlässt das Abenteuer und taucht ab. Vielleicht verwende ich ihn dann irgendwann mit einer anderen Heldengruppe (und definitiv anderem Meister) wieder. Noch immer besser als die ersten 2 Optionen, aber auch nicht toll. So oft machen wir keine neuen Charaktere, also macht es keinen großen Unterschied dazu, ihn ganz aufzugeben, wenn bei künftigen Abenteuern keiner der 4 anderen dabei sein darf.
4. Der Hexer schließt einen Vertrag mit einer Assassinengilde, dass die die Diebin erledigen, sollten nicht mehr monatlich Lebenssignale von ihm mit Siegel und Daumenabdruck kommen... Sie binden sich so dauerhaft aneinander. Hatte ich mit dem Charakter so nicht vor, aberes wäre eine Möglichkeit ihn wenigstens noch halbwegs anständig spielen zu können...

Wenn mir jemand eine passende Assassinengilde oder ähnliches aus Aventureien nennen könnte, wäre ich sehr verbunden. Für alternative Lösungsansätze, auf die ich bisher nicht gekommen bin, wäre ich natürlich auch offen.
Zuletzt geändert von Gorilla94 am 29.06.2020 02:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Redet in der Gruppe darüber. Wenn bisher nur der Meister beschlossen hat, dass die Diebin das weiß, kann man das auch im gemeinsamen Konsens wieder rückgängig machen.
Im Übrigen finde ich es auch reichlich merkwürdig, mit dem Bannstrahler einen Charakter zuzulassen, bei dem das PvP mit einem anderen, bereits bestehenden Charakter quasi vorprogrammiert ist. Da wäre die Frage, ob bei euch in der Gruppe PvP grundsätzlich kein Problem darstellt, oder ob das bereits das erste Problem ist ...

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Wie lange besteht denn die Gruppe schon?

Für mich hört sich das so an, als hätte man in der Komposition der Gruppe wenig Rücksicht aufeinander genommen. Ich nehme also an dass es sich dabei eher um eine Neugrüdnung handelt?

Die Lösungsansätze, die du vorschlägst, klingen schon ganz... okay. Ich stimme dir in der Bewertung der Optionen zu - die letzte Option sollte noch die beste Lösung darstellen, ist aber auch schon arg gebogen. Stell dir einfach vor, du würdest dich per Dekret mit Assassinen an einen Freund, Arbeitskollegen / wasauchimmer binden. Ich halte es für ausgeschlossen, dass eine solche zwischenmenschliche Beziehung auf Dauer funktionieren kann. Dabei müsste man dann hier noch die Frage stellen, wie konsequent in eurer Spielwelt sowas ausgespielt wird - wie 'echt' also die Psychologie der Charaktere ist. Je flacher hier die Figuren ausfallen, desto eher ist natürlich eine solche Lösung möglich.

Meiner Erfahrung nach klären sich 98% dieser Konflikte nicht innerhalb der Gruppe, sondern am Tisch. Der Dialog mit Mitspielern und Meister ist in den meisten Fällen das, was wirklich zu einer Lösung beiträgt.

Selbst wenn der Hexenjäger geschworen hat, alle Hexen auf Aventurien wegzumetzeln, ist das erstmal eine hohle Phrase. Ich bin mir sicher dass es in der Fantasy-Literatur und Realität nur so von Fällen wimmelt, wo Leute 'eigentlich' schwere Vorbehalte gegen Personengruppe X haben, nur um später herauszufinden, dass eine ihnen nahe stehende Person doch zu diesem Kreis gehört und sich die Einstellung damit revidiert, oder zumindest ein bisschen kognitive Dissonanz erzeugt. Dann kann es in der Gruppe eine harmonische Entwicklung geben, und obendrein hat auch noch eine Entwicklung der Charaktere stattgefunden, was meiner Ansicht nach immer eine Bereicherung für das Rollenspiel darstellt. Das setzt allerdings voraus, dass zwischen den Figuren ein minimales Vertrauensverhältnis besteht, bis "die Sache rauskommt". Wenn dein Charakter da jetzt am nächsten Tag verpetzt wird, sieht es schlecht mit dieser Lösung aus.

Das nächste wäre ein Gentleman's Agreement mit den betroffenen Spielern. Obwohl die Diebin von der Identität des Charakters weiß, hat sie erstmal keinen besonderen Anreiz, ihn auch wirklich ans Messer zu liefern. Selbst moralbefreite Personen, wie du es schreibst, können trotzdem einen Ehren- bzw. Professionskodex verfolgen. Gerade unter Dieben kann ich mir vorstellen, dass so etwas funktionieren kann. "Ich kenne dein Geheimnis, aber du bist in Ordnung. Erstmal ist es bei mir sicher". Auch hier gibt es über den Verlauf von vielen Abenteuern natürlich irgendwann ein gemeinsames Vertrauensverhältnis, sodass die Identität des Charakters irgendwann keine Rolle mehr spielt und das Geheimnis damit quasi im Grab verschwindet.

Prinzipiell gilt also: je länger die Charaktere miteinander Zeit verbringen und Abenteuer erleben, desto wahrscheinlicher und logischer ist es, dass sie einander tolerieren, akzeptieren und irgendwann respektieren, auch wenn Nachteile wie [Moral]kodizes, Vorurteile, etc. sie vorher davon abgehalten haben, die gegenseitige Gesellschaft wirklich zu genießen.

Wenn Spieler es darauf anlegen, den Charakter zu torpedieren, ist es Zeit für eine komplette Schlichtung außerhalb der Spielwelt - dann hat nicht länger die Charakterschaft, sondern die Spielerschaft ein Problem. Im schlimmsten Fall kommt es zu drastischen Lösungen - A meuchelt B, nicht aber bevor B einen Verrat an A begangen hat, wodurch C nun A umbringt und von der Gerichtsbarkeit an den Galgen gebracht wird. Das vermiest nicht nur allen (!) Personen am Spieltisch das Spielerlebnis, sondern führt auch ziemlich sicher dazu, dass Ressentiments erwachsen und die Gruppe früher oder später sprengt. Deswegen ist es wichtig bei einer nicht-Lösbarkeit innerhalb der Charakterkonstellation ein bisschen die gegenseitige Rücksichtnahme zu fördern.

Rede einfach mit den Spielern und der Spielleiterin und schlage eine deeskalierende Lösung vor (Abänderung von Nachteilen, ausklammerung deines Charakters wegen eines bestehenden Vertrauensverhältnisses, möglicherweise schlicht auch 'gebogenes Glück' bei der Enttarnung des Charakters von Spielerseite aus, etc.)

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Als Spielleiterin einen ruchlosen Hexenjäger zuzulassen und im selben Atemzug der profitgierigen Diebin per Dekret das Wissen über dein Hexentum zukommen zu lassen klingt für mich ohne weitere Details einfach so, als ob die Meisterin sich davon etwas spannendes Drama erhofft - möglicherweise, ohne sich bewusst zu sein, dass du und ggf. andere Spieler ein PvP-Drama eben gar nicht haben wollen. Volle Zustimmung zu @Feuer! und @Rosencrantz , so etwas muss off-character geklärt werden, ansonsten ist es nur eine Frage der Zeit, bis es zum nächsten, vergleichbaren Ingame-Problem kommt.

Marduk
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Ungelesener Beitrag von Marduk »

Eine Frage: waren die jeweiligen Hintergründe in der Gruppe abgesprochen?

Wenn nein, dann macht das in Zukunft bei so wichtigen Sachen. Der Charakter muss auch in der Gruppe gefallen und es sollten solche Konflikte, so nicht gewollt, auch vorher abgesprochen werden ... und zwar in der Gruppe

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Bei der Geschichte kommt mir einiges merkwürdig vor, weswegen ich das wirklich OT mit Spieler(n) und Meister besprechen würde:

Es wird plötzlich ein Hexenjäger eingeführt, obwohl der Meister ja weiss, dass ein Hexer in der Runde ist.
Dieser bekommt einen Persilschein, den es so in Aventurien kaum gibt. Eigentlich ist es in weiten Teilen (per Reichsgesetz) verboten Magiekundige nur aufgrund ihrer Begabung zu töten, besonders dort wo man Könige findet. Das mag einzelne nicht davon abhalten es trotzdem zu tun, aber ein König der so einen Freifahrtschein quasi öffentlich verteilt passt nicht dazu.
Plötzlich wird definiert, dass dein Geheimnis bekannt ist, ohne dass es dazu ein Ereignis gab.

Alles in allem deutet es für mich an, dass aktiv gegen den Charakter auf Spieler-/Meister-Ebene agiert wird oder zumindest ein schlechtes Drama produziert werden soll. Schlecht deshalb, weil es wenn dann viel interessanter wäre, wenn der Hexenjäger keinen Freifahrtschein hätte, also nicht offen agieren kann und das Geheimnis des Hexers erst noch offengelegt werden müsste, der Spieler also einfach nur weiteren Druck erhält darauf zu achten, was er tut.

Also klärt das mal OT, was Sinn und Zweck dieser Aktionen sein soll und besprecht, ob und wie man das besser machen könnte.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Danke erstmal für die Antworten :)

Die Gruppe besteht schon länger. Das ist jetzt mein 3. Abenteuer. Im ersten waren es ganz andere Charaktere außer eben dem Söldner, der da auch das Erspüren von Hexen erlernt hat. Das Zweite war mit 3 Charakteren aus der jetzigen Gruppe (Diplomat und heimlicher Schwarzmagier, Diebin und Rabenhexer) und zwei Pärchenkarakteren. Durch den Meisterwechsel brauchte man wen neues und der Söldner mit Hexen-Verbrennungs-Hobby war von der Zeitlinie her verfügbar. So kam der dazu.
PvP haben wir nie so richtig geklärt. Jähzornige Charaktere kloppen sich nalt öfter. Der extremste Moment war wohl, dass der Söldner die Chance hatte, ein Paktgeschenk anzunehmen, aber dann wäre er in der situation ziemlich schnell einen kopf kürzer gemacht worden allein zwischen Lauter Chrakteren mit Ehrenkodex 2. Von viel PvP würde ich also nicht sprechen. Deshalb hat mich das jetzt auch ziemlich überrascht. Der Hexer ist auch recht beliebt. In einem größeren Kampf hat er mit ein paar Zaubertricks die Situation gerettet und alle mussten öfter herzlich über seinen Murks lachen. Abneigung konnte ich mir deshalb auch schlecht vorstellen.

Also es hat sich jetzt nach einem klärenden Gespräch so rausgestellt, dass Diebin und Hexer in der Zeit zusammen eine Freundschaft entwickelt haben und die Diebin ohnehin eine Hemmschwelle hat, jemanden auch nur indirekt zu töten (bei manch einem unterernährten Taschendiebstahlsopfer könnte man jetzt eine Diskussion anfangen, die frappierend an "Tötet Batman wirklich nie in den Arkham Videospielen?" erinnert, aber das ist jetzt halt Konsenz). Die Diebin würde ihn nicht darauf ansprechen. Somit bleibt die naheliegende Reaktion des nach seiner Vorgeschichte leicht paranoiden Hexers auch aus. Rückgängig gemacht wird das ganze allerdings nicht.

Die Erlaubnis des Hexenjägers bleibt darüber hinaus bestehen und hinsichtlich ihm muss der Hexer aufpassen, was aber kein Problem sein dürfte, wenn ich ihn weiter so spiele... Er hat für den Fall einer Eskalation schon am ersten Abend einige Kumpels in Kneipen gefunden, die es nicht toll fänden, wenn dem lustigen Kerlchen ein Leid wiederfahren würde. Vielleicht läuft es ja darauf hinaus, dass sich mal der Hexenjäger einem wütenden Mob stellen muss. Der Spieler vom Schwarzmagier-Diplomaten plant schon, den Hexenjäger umzudrehen.
Zuletzt geändert von Gorilla94 am 29.06.2020 16:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2020 01:05Wenn mir jemand eine passende Assassinengilde oder ähnliches aus Aventureien nennen könnte, wäre ich sehr verbunden. Für alternative Lösungsansätze, auf die ich bisher nicht gekommen bin, wäre ich natürlich auch offen.
Brauchts das? Ich denke ihr bewegt euch scheinbar eh ziemlich weit weg vom offiziellen Aventurien (oder welcher König erlaubt es Bannstrahlern Hexen zu verbrennen?) da wäre es auch nicht zu fantasievoll sich eine Assassinengilde auszudenken. Ansonsten kenne ich die Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas oder die tulamidischen Schattenkrieger. Beides arbeiten aber natürlich Naturgemäß im geheimen, ob die solche Verträge machen sei mal dahin gestellt, Fingerabdrücke lesen können sie aber sicher nicht.

Mein Vorschlag wäre ehrlich gesagt den Spielleiter zu wechseln, die Tatsache dass er so ein Konzept erlaubt (wahrscheinlicher sogar vorgeschlagen hat, den Hexenjäger ist definitiv keine übliche DSA Profession) zeigt schon dass er entweder darauf aus ist dass die Gruppe sich gegenseitig bekämpft oder was viel logischer ist, dass dein Hexer die Gruppe verlässt. Vielleicht hat er einfach was gegen dein Konzept und erhofft sich dass dein Held stirbt oder die Gruppe verlässt, normalerweise würde ein Spielleiter nämlich kein Charakter erlauben der explizit darauf aus ist einen anderen Spielercharakter zu töten, ergibt ja auch keinen Sinn.

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Timonidas hat geschrieben: 29.06.2020 14:22 Vielleicht hat er einfach was gegen dein Konzept und erhofft sich dass dein Held stirbt oder die Gruppe verlässt, normalerweise würde ein Spielleiter nämlich kein Charakter erlauben der explizit darauf aus ist einen anderen Spielercharakter zu töten, ergibt ja auch keinen Sinn.
Vielleicht will er den SC loswerden (über einen ziemlich arschigen Move) oder den betreffenden Spieler aus der Gruppe werfen. So oder so: ein klärendes, offenes Gespräch über Spielweise etc. wäre angebracht. Bleibt das aus, wird weiterhin schön passiv-aggressiv vorgegangen, um dann in mittlerer Zukunft zu eskalieren.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Eine kleine Frage was ich mich beim durchlesen der Beiträge gefragt habt:

Was weiss eure Gruppe über Hexen in Aventurien auch wenn ihr euch wie bereits gesagt weit weg vom offiziellen Aventurien bewegt. Ist den Leuten bewusst, dass Hexen ganz offiziell erlaubt sind?

Ausserdem dürfte auch der Bannstrahler wissen, dass er nicht einfach so jemanden umbringen darf. Das sieht Praios auch nicht gerne.

Nichtsdestotrotz schränkt seine Anwesenheit, nicht nur die Hexe sondern auch die Dieben massiv ein.

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Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus »

Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2020 14:14 Jähzornige Charaktere kloppen sich nalt öfter.
Schon, aber es ist ein deutlicher Unterschied, ob mit Charakter A und B einfach für einen Moment das Temperament durchgeht, oder ob sie von vornherein durch den Hintergrund großes Potential haben, sich miteinander anzulegen, wie Hexe und Hexenjäger. Drum schließe ich mich den vorherigen Kommentaren an: solche gegenläufigen Konzepte müssen vorher miteinander abgestimmt werden, wenn man nicht einem oder auch mehreren Mitspielern einen gruppeninternen Konflikt aufnötigen will. Du bist ja zumindest etwas unglücklich über das Auftauchen des Hexenjägers gewesen in Kombination mit der "Das ist jetzt so"-Enttarnung durch die Meisterin, sonst hättest Du nicht hier um Rat gefragt.

An der Stelle möchte ich noch anmerken, dass mMn
Gorilla94 hat geschrieben: 29.06.2020 01:05 Das ließe sich ber längere Zeit ja auch einfach nicht verbergen...
ein schwaches Argument für die Aktion von Meisterseite her ist. Warum hat sie das gemacht? Sie hätte doch einfach laufen lassen können und sehen, wie es sich entwickelt.
Ich habe in zwei Gruppen gespielt, in denen je ein Charakter vorkam, der nicht das war, was er zu sein vorgab. Bei dem einem ist es nicht herausgekommen, ja nichtmal ein Verdacht aufgekommen; bei dem anderen ist es erst nach zig Abenteuern mit der Gruppe herausgekommen, weil eine vom AB vorgegebene Notlage dazu führte, dass der Charakter sich nicht anders zu helfen wusste, als etwas zu tun, was ihn offenbart. Man kann sich sehr lange IT verbergen, wenn man sich geschickt anstellt und kein Metagaming betrieben bzw. ebensolches von der SL unterbunden wird.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Eine Enthüllung durch SL ohne direktes Ausspielen finde ich ziemlich schade. Das ist doch viel verschenktes Potential.

Eine Enthüllung durch SL ohne vorherige Absprache finde ich ziemlich blöd. Da sollte schon auf die Wünsche der Spieler Rücksicht genommen werden.

Die Erklärung, das würde man bei mehr Kontakt ja automatisch rausfinden, ist m.E. völlig unsinnig. Wenn das so wäre, könnten ja keine Hexe und kein Druide unerkannt in aventurischen Städten leben. Tun sie aber.

Ich spiele aktuell in einer Gruppe mit zwei Hexen, die über mehrere Monate mit zwei anderen Chars ein Schlachthaus betrieben haben, die haben nicht gemerkt, dass da zwei Hexen mit ihnen im selben Haus gelebt und gearbeitet haben.

Woran sollte man das merken, solange die Hexen nicht zaubern? Selbst wenn gezaubert wird, machen das Hexen ja unauffällig. Und selbst, wenn es auffällig ist, kann man andere Erklärungen finden. Unsere eine Hexe hat sich mal aus Versehen vor den anderen in eine Eule verwandelt. Das haben sich die Nichthexen dann mit böser Magie des Ortes erklärt, ohne dass die Hexen überhaupt was dazu gesagt hatten.

Ob sowas raus kommt oder nicht, ist immer mehr eine OT-Frage. Wenn ein Mitspieler oder die SL wollen, dass es raus kommt, passiert das schnell. Dann wird bei jeder Kleinigkeit gesagt, "Also das muss meinem Char doch jetzt merkwürdig vorkommen, oder? Darf ich mal Magiekunde würfeln?", oder so. Wenn alle Spieler es OT wissen, aber IT nicht wissen wollen, findet man meistens eine Erklärung, selbst die offensichtlichsten Hinweise zu übersehen - zumal in Aventurien kaum jemand wirklich genau weiß, was Hexen auszeichnet. Gleichzeitig glauben viele Menschen extremen Unsinn über Hexen zu wissen. Hexen wiegen so viel wie gefrorene Ente, dasweißdochjeder.

Inzwischen wissen bei uns die Nichthexen übrigens, dass die Hexen Hexen sind. Wir haben OT besprochen, dass wir keine Lust mehr auf die Geheimniskrämerei haben, zumal die sich im nächsten Abenteuer schwer gestaltet hätte (wir haben einen offensichtlichen Hexenzirkel getroffen und denen geholfen). Unsere Hexen haben den Nichthexen IT von sich aus davon erzählt, nachdem wir OT alle der Meinung waren, es sei reif dafür. Das war schönes Rollenspiel.

Es kann sich auch ungeplant schönes Rollenspiel um eine Entdeckung ergeben oder eine beinahe Entdeckung. Einmal ist die fette Hexe mittels von der anderen Hexe gewirktem Spinnenlauf einen Baum hoch gelaufen - auf allen Vieren halt. Das wurde den erstaunten Nicht-Hexen als spezielle Anschiebtechnik verkauft, die man lange zu zweit üben muss. Wir hatten mehrfach so Situationen, wo die Hexenspieler eigentlich dachten: "Also jetzt ist's doch offensichtlich, oder? Okay, dann ist's raus.", aber die Nicht-Hexen-Spielerinnen haben ihre Chars aus Rücksicht immer dumm gestellt.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.06.2020 20:30 Die Erklärung, das würde man bei mehr Kontakt ja automatisch rausfinden, ist m.E. völlig unsinnig. Wenn das so wäre, könnten ja keine Hexe und kein Druide unerkannt in aventurischen Städten leben. Tun sie aber.
Oder, im rl kann man dann auch nicht mehr von falschen Freunden/Trickbetrügern hereingelegt werden weil man ja nach 2 Bieren sowas automatisch herausfindet. Ich glaube, dies entspricht aber nicht der realität.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich stimme hier den anderen zu; für mich sieht es aus, als hättet ihr weniger ein Ingame- als vielmehr ein Outgame-Problem.

- ich vermute mal, dass die anderen Spieler wissen, dass dein SC ein Hexer ist.
- nun erstellt ein anderer Spieler einen pyromanische Murderhobo-Hexenjäger, der aus reiner Mordlust Hexen töten will. Was an sich schon schlimm genug ist, aber
- die SL ihrerseits meldet nicht nur ein Veto an, sondern gibt sogar vor, dass dein eigentlich gut verborgener Hexer quasi bereits geoutet wurde - und noch dazu bei einer Person, die niedrige moralische Standards hat

Für mich sieht das jedenfalls fett nach Absicht aus - irgendwie scheinen mindestens zwei andere am Tisch sich einen Spaß draus zu machen, dich in die Pfanne zu hauen. Nun weiß ich nicht, was vorher vorgefallen ist (vielleicht hast du ja irgendwas gemacht, was ein Beef mit dir rechtfertigt?), aber grundsätzlich ist das alles andere als eine produktive Spielatmosphäre...

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Danke nochmals :) Wie gesagt haben wir schon darüber geredet und die Situation ist jetzt insofern entschärft, dass die Diebin nett ist und kein Wort davon erwähnt, dass sie es weiß.

Gegen den Hexenjäger habe ich per se garnichts. Es hätte den Nervenkitzel halt noch erhöht beim Versteckspiel. Hätte ich es versemmelt, hätte ich damit kein Problem gehabt, wenn mein Charakter fliehen muss. Einfach so "geoutet" zu werden ist dagegen halt einfach nur frustig und vermindert gewaltig den Anreiz, den Charakter noch weiter zu spielen. Ich habe da immerhin verdammt viel Arbeit reingesteckt, wir haben sogar ein paar Ideen als Hausregeln (die alle sehr positiv wahrgenommen wurden) ausgearbeitet und auch APs reininvestiert. Undercover bleiben macht 90% des etwas paranoiden Charakters aus.

Böse gemeint ist es aber sicher nicht... schon garnicht gegen mich als Spieler (wir sind wirklich gut befreundet) und auch eher nicht gegen den Charakter an sich. Den fanden wie gesagt ausnahmslos alle sehr lustig. Eher war es eine Kombination aus Schnappsidee und Sturheit seitens der Meisterin :/ Ich habe den Eindruck, sie wollte die beiden Charaktere einfach als richtige Kumpels mit enger Vertrauensbasis sehen statt als rivalisierende Schurken, die sich gegenseitig bei der Zusammenarbeit belauern.
In Folge dessen ist mein kalter und berechnender Drecksack-Charakter (wollte mal den Gegenentwurf zu meinem gutherzigen Zwerg spielen) jetzt halt auch grundlegend nett geworden...Keine Ahnung... finde ich so semitoll, aber meine Güte... Neben dem Entdeckungsaspekt stört mich das schon garnicht mehr. Nach außen hin war er ja eh immer der Charmebolzen, also kann ich ihn wenigstens noch halbwegs ohne allzu große Widersprüche spielen. Die Diebin nahm ihren Charakter selbst eh immer nett wahr und sieht deshalb auch kein Problem. Unter den Umständen will ich auch den anderen den Spielspaß nicht kaputtmachen und akzeptiere es halt so... Im Zweifelsfall spiele ich für den Rest des Abenteuerd halt primär mein Gefährtentier aus und interagiere mit dem kauzigen Druiden in der Gruppe, der ganz hin und weg von dem cleveren Raben ist... Das hat letztes mal trotz dem anderen Käse dann auch noch Spaß gemacht. Der Reiz, das Versteckspiel aufrecht zu erhalten gegenüber dem Hexenjäger ist auch noch etwas da.
Nach dem Abenteuer werde ich den Charakter aber vermutlich in Rente schicken und fortan nur noch nette Charaktere ohne Maskerade spielen, sodass so eine Geschichte nicht mehr vorkommen kann.^^'

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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 29.06.2020 19:28 Eine kleine Frage was ich mich beim durchlesen der Beiträge gefragt habt:

Was weiss eure Gruppe über Hexen in Aventurien auch wenn ihr euch wie bereits gesagt weit weg vom offiziellen Aventurien bewegt. Ist den Leuten bewusst, dass Hexen ganz offiziell erlaubt sind?

Ausserdem dürfte auch der Bannstrahler wissen, dass er nicht einfach so jemanden umbringen darf. Das sieht Praios auch nicht gerne.

Nichtsdestotrotz schränkt seine Anwesenheit, nicht nur die Hexe sondern auch die Dieben massiv ein.
2 Spieler haben deutlich mehr Eefahrung mit DSA. Ich selbst bin erst vor etwas über einem Jahr eingestiegen.
So wie ich es von den erfahreneren Spielern mitbekommen habe, sind die Bannstrahler recht fix dabei alles, das sich nicht an den Kodex Albyricus hält, zu reinigen. Der König ist vermutlich recht relevant im Abenteuer und als Person selbst ziemlich sicher nicht das gelbe vom Ei... er hat eine NPC-Hexe begrapscht, die ihm dann die Zunge gelähmt hat... da er der Saufkumpan des Söldners war, hat der die Gelegenheit genutzt, ihm die Erlaubnis zu entlocken.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gorilla94 hat geschrieben: 30.06.2020 22:38
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 29.06.2020 19:28 Eine kleine Frage was ich mich beim durchlesen der Beiträge gefragt habt:

Was weiss eure Gruppe über Hexen in Aventurien auch wenn ihr euch wie bereits gesagt weit weg vom offiziellen Aventurien bewegt. Ist den Leuten bewusst, dass Hexen ganz offiziell erlaubt sind?

Ausserdem dürfte auch der Bannstrahler wissen, dass er nicht einfach so jemanden umbringen darf. Das sieht Praios auch nicht gerne.

Nichtsdestotrotz schränkt seine Anwesenheit, nicht nur die Hexe sondern auch die Dieben massiv ein.
2 Spieler haben deutlich mehr Eefahrung mit DSA. Ich selbst bin erst vor etwas über einem Jahr eingestiegen.
So wie ich es von den erfahreneren Spielern mitbekommen habe, sind die Bannstrahler recht fix dabei alles, das sich nicht an den Kodex Albyricus hält, zu reinigen. Der König ist vermutlich recht relevant im Abenteuer und als Person selbst ziemlich sicher nicht das gelbe vom Ei... er hat eine NPC-Hexe begrapscht, die ihm dann die Zunge gelähmt hat... da er der Saufkumpan des Söldners war, hat der die Gelegenheit genutzt, ihm die Erlaubnis zu entlocken.
Das haben deine Kollegen etwas falsch verstanden.
Zu der Frage, wie Menschen mit Moralkodex Praios (ob Geweihte oder Bannstrahler) mit Zauberern umgehen, hat die ehemalige Bannstrahlerin und nunmehrige Fürst Illuminierte Gwindûhenna einen Text verfasst, der vermutlich jedem Prinzilisten als Rahlalieb allein zuhaus Vorlage verwenden.

Es stimmt allerdings, wenn es nach den Bannstrahlern ginge, gäbe es keinen Rechtsschutz für (gildenlose) Zauberer.

D. H. Selbst wenn der Bannstrahler / Hexenjäger eurer Gruppe irgendwann merkt, dass er nen Hexer bei sich hat, darf er diesen nicht einfach so abfackeln.

Das wird/darf er höchstens machen, wenn er Gefahr im Verzug begründen kann.

Deinen Hexer bei nem Hexenspeichel zu erwischen, verdient nen Peraineorden.

Wenn er natürlich bei einem Hexen Fluch, Zaunerzwang oder Blitu dich find erwischt wird, wird kein weltlicher Herrscher sich für den Hexer einsetzen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Advocatus Diaboli
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Gorilla94 hat geschrieben: 30.06.2020 22:38 Der König ist vermutlich recht relevant im Abenteuer und als Person selbst ziemlich sicher nicht das gelbe vom Ei... er hat eine NPC-Hexe begrapscht, die ihm dann die Zunge gelähmt hat... da er der Saufkumpan des Söldners war, hat der die Gelegenheit genutzt, ihm die Erlaubnis zu entlocken.
Klingt nach König Wendelmir von Andergast. Da ist die Darstellung eurer SL dann nicht falsch.

Wendelmir hat auch ohne so ein Erlebnis Grund genug, Hexen zu hassen. Andergast und Nostria liegen ja ständig im Zwist und es gibt viele Hexen in Nostria. In Andergast dagegen hat eher Druiden und halt Gildenmagier - beides eher männlich. In Andergast herrscht meist eine konservative Rollenteilung der Geschlechter... magiebegabte Frauen erwecken grundsätzlich Misstrauen und erinnern schnell an die bösen Hexen aus Nostria.
In Andergast gilt m.W. auch nicht der Codex Albyricus. Der König hätte wohl tatsächlich theoretisch die Befugnis, Hexen allein ob ihrer Magiebegabung zu verurteilen. Wenn er das öfter machen würde, bekäme er aber sicher Probleme mit der Grauen Gilde und er braucht die Gildenmagier für sein Militär. Allerdings dürfe es dem König recht problemlos möglich sei, jede gefasste Hexe für irgendein (notfalls ausgedachten) Vergehen zu verurteilen. Da findet sich schon was. Richtige Beweise braucht es nicht. Das Rechtssystem ist nicht gerade modern da und der König ist der oberste Richter des Landes.


Freut mich, dass ihr das in der Gruppe so klären konntet. Dass du deinen Char jetzt netter spielen muss als geplant... ist schade. Aber Arschlochchars spielen sich generell eher schlecht über längere Zeit in einer Gruppe. Ein bisschen Vertrauensbasis zwischen zumindest manchen Chars ist schon sinnvoll.
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Sinafay
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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 01.07.2020 07:03 Freut mich, dass ihr das in der Gruppe so klären konntet. Dass du deinen Char jetzt netter spielen muss als geplant... ist schade. Aber Arschlochchars spielen sich generell eher schlecht über längere Zeit in einer Gruppe. Ein bisschen Vertrauensbasis zwischen zumindest manchen Chars ist schon sinnvoll.
Das sehe ich tatsächlich als das Hauptproblem in der Gruppe an...

Ich will jetzt garnicht darauf eingehen ob man nun nah am offizellen Aventurien spielt oder nicht, auch wenn dann natürlich gewisse Dinge einfach anders aussehen würden (Hexen sind nicht illegal und Bannstrahler dürfen nicht einfach so Leute umhauen), aber die beschriebenen Charaktere lassen einen schon ein wenig aufhorchen.
Der moralbefreite einzelgängerische Gentleman-Ganoven-Hexer, der moralbefreite Hexenjäger, die moralbefreite Diebin...im Prinzip besteht die komplette Gruppe aus "bösen" Charakteren und es hat eben schon einen Grund wieso DSA in erster Linie ein Heldenrollenspiel ist.
Das heisst natürlich nicht, dass man keine "bösen" Charaktere spielen kann, aber sie brauchen dann schlichtweg Absprachen innerhalb der Gruppe und auch andere Abenteuer damit sie glaubhaft funktionieren können. Die klassichen Abenteuergruppe funktioniert damit nicht und Streit ist sogut wie vorprogrammiert, weil es einfach keinen Grund gibt wieso sich solche Charaktere miteinander abgeben sollten...

Was das Geheimhalten der Hexenprofession angeht sollte der SL das natürlich nicht einfach so herausposaunen wenn es dazu keinen Grund gibt. Meine Eulenhexe reist jetzt schon seit Monaten in einer Abenteurergruppe und es weiss immer noch keiner der anderen Charaktere darüber bescheid (obwohl sie es nicht explizit verheimlicht sondern schlichtweg nicht damit hausieren geht). Selbst die Mitspieler haben es erst nach mehreren Sitzungen erfahren (das die Charaktere immernoch nicht bescheid wissen kann natürlich auch daran liegen dass sie offensichtlich wenige Dinge hinterfragen).

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Advocatus Diaboli hat richtig geraten. Ja, der ist es.

Böse Charaktere sind sone Sache. Ein 0815-Uruk-Hai, der anfängt, dem Kellner den Arm abzukauen, wenn der die Bestellung aufnimmt, geht natürlich nicht in einem klassischen Abenteuer... aber sowas haben wir auch nur bedingt in der Gruppe. Selbst wenn man die Charaktere in Big-Brother-Manier 24/7 mit Kameras überwacht hätte, kämen alle bis auf die krankhaft alles plündernde Diebin gut weg.

Dass unser Dunkelmagier-Diplomat Zauberer bewundert, die Leute dazu bringen Tränke von ihnen zu kaufen, sodass die auch noch dafür bezahlen als Versuchskaninchen herzuhalten zu dürfen, hat ihn ja nicht davon abgehalten, die allesamt aufs Schafott zu bringen, um seinen Einfluss zu erhöhen.
Viel anders ist mein Hexer auch nicht. Im Grunde funktioniert er gut als Held... bloß seine Hintergedanken darf man halt nicht kennen.

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