dschosch hat geschrieben: ↑17.10.2020 12:41
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑17.10.2020 10:18
Beim Zauberspeicher könnte man in der Tat die Anzahl der sppeicherbaren Zauber auf 5 reduzieren, weil es ja 5x Volumen zum Kaufen gibt.
Könnte man, wäre aber bei weitem nicht ausreichend.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑17.10.2020 10:18
Da man für jeden gespeicherten Zauber Erschwernisse auf das Auslösen bekommt, und man keine Beschwörungen speichern kann, ist das ansonsten balanciert genug.
Nein ist er nicht, wurde hier schon ausgibig aufgedröselt. Allein die ASP kosten sonst mehr als das 10 fache von den Kosten des Zauberspeichers. Dazu kommt noch die Zauberzeitverkürzung und die möglichkeit alle Zauber unbter Idealbedingungen einzuspeichern. Dagegen sind die Nachteile winzig. Und Ritualkentniss braucht man eh.
Es ist ja eine Sache wenn du der Ansicht bist das übermäßig starke Sonderfertigkeiten oder Zauber deinen Spielspaß steigert. Aber einfach abzustreiten das der Zauberspeicher extrem viel liefert, und dafür absurd günstig ist und das obwohl das hier schon ausgibt für dich auseinandergenommen worden ist ergibt wirklich keinen Sinn.
Wenn man weiß, dass man einen Helden (so er nicht stirbt) auf mehr als 10k+ Abenteuerpunkte bringt, dann kann man natürlich auch darüber nachdenken, Sonderfertigkeiten wie den Zauberspeicher teurer zu machen, oder seine Verbreitung zu verringern - dann hätte man nämlich im 'early Game' den Magier massiv debuffed und würde vermutlich verhindern, dass man den Zauberspeicher schon bei der Generierung aktivieren kann, ohne aber, dass das dem SPieler wirklich wehtut, weil er weiß, dass er so viele AP bekommen wird, dass das kaum auffällt.
Lafayette hat geschrieben: ↑17.10.2020 11:12
Kam hier auch schon zig mal in dem Thread.
Am Anfang von WdH steht, dass bei gleicher GP-Anzahl ungefähr gleich starke Helden entstehen - Pustekuchen.
Gut, das stimmt.
Die Redaktion hätte die Info, dass nicht alle RKPs gleichermaßen nach den Regeln ab S. 303ff. bepreist sind, weil sonst einige lorebedingte Boni die ein oder andere Rasse oder Kultur zu teuer gemacht hätten, direkt vorne geben sollen, und nicht erst da hinten.
Dann wäre stünde da in etwa:
Die Grundidee ist, dass bei gleichen GP alle Helden in etwa vergleichbar mächtig sind. Aus Gründen der Lore-Regel-Bezogenheit und der gleichzeitigen Bezahlbarkeit der RKPs, gibt es jedoch gelegentlich Abweichungen von dieser Regel....
Aus den beiden genannten Gründen (Lore-Regel-Bezogenheit & gibt es ja die Paketrabatte!), würde ich die Rassen und Kulturen unangetastet lassen.
Theoretisch auch die Professionenalso zumindest insofern, dass es bessere Wege gibt oder geben muss, um die teilweise sogar in der Loreliteratur verankerten Vorteile zu entfernen: denn bspw. Die Vorteile akademische Ausbildung sind ja die regeltechnische Umsetzung der Loretexte, wie sie bsow. In Lorebüchern wie RdH oder Klingentänzer gegeben sind.
Und Khadan Horas hat sogar explizit die Vorteile Altersresistenz als auch Eidetisches Gedächtnis.
Sprich: Gutes GEdächtnis oder sowas zu entfernen, weil man es für zu broken hält, wäre ein genau so starker Bruch mit der (DSA4.1) Lore wie sie uns durch DSA4.1 Grüne- und Blaue Reihe und vermutlich auch das ein oder andere Abenteuer präsentiert wird, wie einen Fjarninger die Profession 3GP Gladiator zu geben.
Aber hier wäre mein Vorschlag:
Man nehme sich alle Professionen, die Auto Vor- und Nachteile haben ( an den Talenten und Auto SF und vSF auch noch rumzuschrauben, wäre einerseits ein zu großer Aufwand, finde ich, und würde andererseits das Konzept von DSA4.1 - die Lore durch die Regeln abzudecken - gänzlich zerstören)
Dann entferne man die Vergünstigungen und schreibe sich die entsprechen höheren oder niedrigeren (gibt ja auch Professionen, die nur Auto-Nachteile haben, und daher unter dem Paketvergünstigungssystem 'leiden', weil sie zu wenig GP durch die NAchteil ebekommen.) Kosten auf.
Nehmen wir mal an, der 18GP Standardkrieger hätte die korrekte Bepreisung mittels WdH. S. 303ff.
Dann müsste er erst um 6GP teuer werden (die Vergünstigten Kosten aus A.A.Krieger) und dann um 3GP billiger werden (der geringe Obolus aus auto-Prinzipientreue-12).
186+ = 24-3 = 21.
Das heißt, der Vor- und NAchteilslose Krieger kostet 21GP.
Jetzt wollen wir (also zumindest ich) ja an dem Konzept von DSA4.1 festhalten, dass man eine gewisse EInschränlung in der Freiheit bei der Generierung in Kauf nimmt, damit man Pakete bekommt, die die Lore abdecken.
Also packen wir alle Vor- und nAchteile wieder drauf, aber zu vollen kosten.
21+20 = 41-10 = 31.
Das heißt, der Krieger würde 31GP kosten.
Theoretisch genommen könnte man sagen, dass es für die Regel-Lore-Übereinstimmung ausreicht, dass ja nur Krieger und ROndrageweihte Zugriff auf den Vorteil A.A.Krieger haben.
Jetzt kommen wir aber an ein Problem, nämlich, dass das viel zu teuer ist (denn um der quasi Unbezahlbarkeit von RKPs vorzubeugen gibt es ja die Paketvergünstigungen). Denn von den wirklich teuren Professionen: Den Akademiemagiern und ROndrageweihten (Geweiht oder VOllzauberer + Akademische Ausbildung) haben wir noch gar nicht gesprochen.
Was tun?
Vorschlag: Wir orientieren uns bei der GP Vergabe an der teuersten (RK)P am Spieltischn
Gehen wir mal davon aus, wir haben einen Mittelländischen Standardkrieger (31GP), einen bornländischen Jäger (11GP) und einen ambosszwergischen Schmied (17GP).
Dann würden alle Helden mit 31GP generieren.
Dabei würden dann alle SPieler und Helden und alle Generierungsstile gewinnen:
- Da die Paketvergünstigungen (siehe oben: aus diversen Gründen nur bei den Vor- und NAchteilen der Professionen) wegfallen, ist die Kräfte-Unausgewogenheit zwischen Professionen mit Auto-Vorteilen und solchen, die diese nicht haben, reduziert.
- Da man im konkreten Falle der A.A.Krieger sagt, dass der Jäger diesen Vorteil nicht anwählen kann, bleibt gleichzeitig die Lore-Regel-Konformität, die eben ein Kernelement des Regelwerks von DSA4.1 ist, erhalten.
- Der Krieger aber, weil es mehr GP gibt, muss nicht fürchten, dass seine PRofession durch den Wegfall der Paketvergünstigung zu teuer wird und er sich erst einmal diesen und jenen Nachteil nehmen muss, damit er überhaupt seine grundlegende RKP (noch ohne weitere Vorteile) spielen kann.
- die Billigeren RKPs profitieren davon, weil auch sie mehr GP zur Verfügung haben.
Und schlussendlich:
Niemand wird hierbei zum Powergamimg gezwungen, denn man kann ja als Gruppenabsprache sagen, dass nicht einfach die GP beliebig erhöht werden (in dieser Konstellation würde man ja mit 31GP generieren), sondern man könnte den Powergamern entegegn kommen, indem man sagt, man generiert insgesamt mit zwar mit 120GP statt mit 110 (was wir machen und was ich erstaunlich oft lese - also für die grundlegende Idee, mit mehr als 110GP zu generieren, scheint es große Zustimmung zugeben, auch hier im FOrum) generiert, aber alles, was da drüber liegt, wird von den Nachteilen auf das GP Volumen verschoben.
SPrich: Wenn wir von 120GP und 50GP in Nachteilen ausgehen (= insgesamt 170 GP möglich), dann behält diese Rechnung ihre Stabilität, solange keiner eine RKP mit mehr als 20GP spielt.
In der Gruppe mit dem besagten Krieger würde zwar mit 31GP generiert, aber nicht mit insgesamt mehr, sondern es würden 11GP von den Nachteilen abgezogen, sprich: 131GP, 39GP in NAchteilen (= insgesamt 170GP möglich).
Das wäre mein Lösungsvorschlag, um die teuren Professionen spielbar/bezahlbar zu machen (wie gesagt, eine der besseren Dinge an DSA5, wie ich finde), die Paketvergünstigungen zumindest einzudämmen, ohne dass man alle RKPs neu berechnen müsste und gleichzeitig den günstigeren Professionen immer noch mehr Freiraum/Luft nach oben in der Generierung zu lassen, damit sie den Vollzauberern und Akademikern nicht hinterherhinken.
In der Variante, in der man mit 131 +50GP aus NAchteilen (=181 verfügbare) generiert, könnte ich sogar auf BgB Gladiator verzichten, weil das durch ohnehin Unmengen an GP ausgeglichen würde.
Wenn der SL merkt, dass der Powergamer doch Lust an Herausforderung hat, aber die Mitspieler nicht darunter leiden sollen, dann tut er einfach das, was auf der Hand liegt: Dann bekommt der PG Krieger halt 2 Orks beim Überfall vorgesetzt und die anderen halt nur je einen Ork - es ist eh realistischer, dass man angreift, wenn man in der Überzahl ist.
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Edit/Nachtrag: Mit dieser Art der GP-Berteilung könnte man auch bauergamistische, superfluffige Konzepte wie den andergastischen Ritter bgb Gutsherr spielen, ohne sich Gedanken darum machen zu müssen, ob man selbst GP Verschwendung betreibt, oder ob der Mitspieler mit seinem Krieger so viel effizienter ist, dass man rigendwann wertetechnisch abgehengt wird.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.