Ein Herz für den Optimierenden Spielstil (fäschlicherweise als PG bezeichnet) !

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Auch ohne den Elementaren Diener :)
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.06.2020 10:54 Auch ohne den Elementaren Diener :)
Jetzt geht mir meine Regelkenntnis aus... XD
Also Astrale MEditation klar, auch ohne Balsam-Perpetuum - senkt aber die LeP vor dem nächsten Orküberfall.

Geht es um Alchemie?
Dafür braucht man entweder viele Dukaten, oder man muss reise ABs spielen und substituieren (was wieder AsP kostet), um an die ganzen Zutaten zu kommen. Außerdem nötigt sich einem da wieder 5GP für MHW Alchemie auf.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Klar, Alchemie, Heilkräuter, Meditation usw., das geh alles wunderbar, um die Regeneration regelmäßig zu verdoppeln - 12 GP für 3 jämmerlich AsP rauszuwerfen ist das Gegenteil von optimiert.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.06.2020 11:05 Klar, Alchemie, Heilkräuter, Meditation usw., das geh alles wunderbar, um die Regeneration regelmäßig zu verdoppeln - 12 GP für 3 jämmerlich AsP rauszuwerfen ist das Gegenteil von optimiert.
Aber Die Kräuter (und tierischen Produkte) zu finden, zu sammeln oder zu kaufen ist teilweise gar nicht an jedem Ort möglich und sehr kostspielig.
Da müsste man ja einen sehr Phex- und Korgefälligen Magier spielen, sodass man sich ein Aushängeschildumhängt, wenn man einen Ort betritt: Biete Zauberei für Dukaten, um das bezahlen zu können.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 08.06.2020 09:39 Wobei du hier ein Buch mit einem PC Spiel vergleichst, das funktioniert meistens nicht. [...]PnP ist aber was das angeht näher am Medium Buch als an PC Games. Nur ist es ein Buch mit im Schnitt 6 Autoren (1 SL und 5 Spieler)
Hängt immer vom Buch ab, und wie die Magie dort funktioniert.

Letztlich hat Magie ja das Problem, dass sie bei entsprechend laxer Handhabung zum absoluten Deus ex Machina werden kann, mit der man jede Herausforderung lösen kann - was der Dramaturgie nicht gerade zuträglich ist: In einer Welt mit, sagen wir, Hellsichtszauberei können Kriminalhandlungen sehr schnell sehr trivial werden; gibt es dagegen Teleportationsmagie, musst du schon übelst handwedeln, damit du einen Reiseplot zustande kriegst. Und so weiter.

Tolkien löste das Magieproblem, indem sie bei ihm selten vorkam: Sie war in der Regel an besondere Orte oder an Artefakte gebunden, und kam kaum als Spontanzauberei vor. Zudem war unklar, wie sie wirkte: Was konnte man mit den Silmaril anfangen? Außer geil leuchten taten die Dinger ja nicht viel. Wie wirkte Melians Gürtel in Doriath, wie der Schutz von Lothlorien, wie der von Imladris? Und Gandalf (ein Halbgott!) bemerkt ja selbst einmal, als sie durch den Schnee laufen, welche Grenzen seine Fähigkeiten haben.
Solche Fragen kann man sich bei Tolkien zuhauf stellen - PnP-Rollenspiele haben da ín der Regel einen ganz anderen Ansatz.


Rasputin hat geschrieben: 08.06.2020 06:37 Das ist mit mein größter Kritikpunkt am DnD Magiesystem. Ich mag es, dass man in DSA mehrere Tage hinweg regenerieren muss, um wieder "voll" zu sein. Man muss über mehrere Tage hinweg haushalten während man in DnD alles einfach regeneriert und fast gar nicht haushalten muss.
Mir gefällt aber die Idee des Cantrips.
Das, muss ich sagen, finde ich ehrlich gesagt nicht mal soooo dramatisch; letztlich macht es das Balancing ja einfacher (wenn man es darauf anlegt): Richtet man die Stärke eines Zauberkundigen darauf aus, dass er voll ist, kann er bei den DSA-Regenerationsregeln immer einwenden, dass er nur alle 2 Wochen wirklich sein Gewicht stemmen kann. Richtet man sie dagegen darauf aus, dass er immer auf dem letzten Loch pfeift, kann er die Show alleine schmeißen, wenn er mal volle AE hat (und je nachdem, wie gut er das Regenerations-Cheesing beherrscht mit Vorteilen/SFs/Meditation/AE-Tränken, ist das häufig der Fall).

Da wäre es mir ehrlich gesagt am liebsten, Zauberer wären auf volle AE ausgerichtet, könnten sich dafür aber auch wirklich darauf verlassen, dass sie immer voll sind.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 08.06.2020 11:19
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.06.2020 11:05 Klar, Alchemie, Heilkräuter, Meditation usw., das geh alles wunderbar, um die Regeneration regelmäßig zu verdoppeln - 12 GP für 3 jämmerlich AsP rauszuwerfen ist das Gegenteil von optimiert.
Aber Die Kräuter (und tierischen Produkte) zu finden, zu sammeln oder zu kaufen ist teilweise gar nicht an jedem Ort möglich und sehr kostspielig.
Da müsste man ja einen sehr Phex- und Korgefälligen Magier spielen, sodass man sich ein Aushängeschildumhängt, wenn man einen Ort betritt: Biete Zauberei für Dukaten, um das bezahlen zu können.
Ich glaube Du unterschätzt einfach, was für Möglichkeiten Magier haben.
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 08.06.2020 11:19
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.06.2020 11:05 Klar, Alchemie, Heilkräuter, Meditation usw., das geh alles wunderbar, um die Regeneration regelmäßig zu verdoppeln - 12 GP für 3 jämmerlich AsP rauszuwerfen ist das Gegenteil von optimiert.

Aber Die Kräuter (und tierischen Produkte) zu finden, zu sammeln oder zu kaufen ist teilweise gar nicht an jedem Ort möglich und sehr kostspielig.
Da müsste man ja einen sehr Phex- und Korgefälligen Magier spielen, sodass man sich ein Aushängeschildumhängt, wenn man einen Ort betritt: Biete Zauberei für Dukaten, um das bezahlen zu können.
Deswegen deckt man sich ja damit ein ;)
Glaubst du Magier denken nicht per se an so etwas?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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wie und wo denn?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 08.06.2020 11:47 wie und wo denn?
Spaß oder?

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Sagen die Regelwerke nicht eigentlich etwas in der Art, dass man als Meister dafür sorgen sollte, dass die Gruppe halt nicht zu viele Gegenstände für die Regeneration hat?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Also das ist jetzt schon wieder ziemlich Off-topic.
Hier im Forum gibt es zig Threads wie man vernünftig regenerieren kann, da müssen wir den Thread nicht noch weiter aufblähen.

Was allerdings threadrelevant ist ist folgendes:
Mal wieder ist Zurückhaltung eine Problemlösung. Ob die jetzt mit Absicht oder oder aus Unwissenheit geschieht ist dabei nebensächlich, aber es ist eben keine gute Problemlösung und schon gar keine Allgemeine.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Rasputin hat geschrieben: 08.06.2020 12:05 Sagen die Regelwerke nicht eigentlich etwas in der Art, dass man als Meister dafür sorgen sollte, dass die Gruppe halt nicht zu viele Gegenstände für die Regeneration hat?
Warum sollte diese Frage von einem Regelwerk gelöst werden und nicht von der Gruppe?

Es geht mir ja nur darum, dass es möglich ist aber wenn die Gruppe sagt wir wollen das so nicht ist es ja auch gut

Sinafay
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Ungelesener Beitrag von Sinafay »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.06.2020 11:05 Klar, Alchemie, Heilkräuter, Meditation usw., das geh alles wunderbar, um die Regeneration regelmäßig zu verdoppeln - 12 GP für 3 jämmerlich AsP rauszuwerfen ist das Gegenteil von optimiert.
Also ich denke wirklich, dass viele der Probleme die ihr dem Regelwerk anhängt auch dadurch verursacht werden wie in den entsprechenden Gruppen gespielt wird und dass man wie ich ja auch schon bei der Wahl diverser Professionen/Vorteile erwähnt hatte eben nicht alle Aspekte so einer Wahl betrachtet...

Um effektiv Alchemie betreiben zu können braucht man schon gute Werte und natürlich die Materialien die häufig ziemlich teuer bzw. schwierig zu besorgen sind. Dann braucht man noch die entsprechende Ausrüstung die nicht nur teuer sondern auch auf Reisen nicht unbedingt gut zu transportieren ist. Und letztlich kostet es auch einfach Zeit die entsprechenden Dinge herzustellen die man nicht immer hat.
Über den klassischen Heiltrank wird es also in der Regel nicht gehen und selbst der ist schon ziemlich teuer um ihn einfach mal so ständig zu verballern. Natürlich kann man dann auch wieder Material selbst besorgen aber dazu braucht es dann entsprechende Naturfähigkeiten und wieder eine ganze Menge Zeit.
Und wenn man dann alles hat, kostet die Meditation schon wieder Zeit.
Also ja: Der Magier mit unbegrenzten Ressourcen und richtig viel Zeit hat sicher keine Probleme mit Regeneration, aber wann genau ist sowas Abenteueralltag?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Du sprichst schon von der gleichen Alchimie, die auch in den Regeln auftaucht? Weil die Alchimie nach Regeln macht die Herstellung von Heiltränken guter Qualität mit fast keinen Hilfsmitteln sehr leicht und noch leichter für Leute, die AsP haben.
Von den Verdünnen-Shennanigans ganz zu schweigen.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Es gibt auch noch so viel mehr als nur schnöde Heiltränke - ein Magier der das nicht hinbekommen ist eben selbst Schuld, bzw der Spieler hält sich zurück.
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Sinafay hat geschrieben: 08.06.2020 12:22Um effektiv Alchemie betreiben zu können braucht man schon gute Werte und natürlich die Materialien die häufig ziemlich teuer bzw. schwierig zu besorgen sind. Dann braucht man noch die entsprechende Ausrüstung die nicht nur teuer sondern auch auf Reisen nicht unbedingt gut zu transportieren ist. Und letztlich kostet es auch einfach Zeit die entsprechenden Dinge herzustellen die man nicht immer hat.
Naja, gerade die Regenerationsprobleme in DSA machen die Alchimie doch so wichtig - es handelt sich damit doch quasi um Single Use-Artefakte, die allerdings im Vergleich zu "echten" Artefakten relativ einfach herzustellen sind und darüber hinaus keine pAsP kosten (teilweise ja nichtmal Astralenergie), aber trotzdem recht effektiv Sprüche simulieren und für die man nicht darauf angewiesen ist, dass gerade ein Magier da ist.
Darauf zu verzichten ist da echt ein Schildbürgerstreich.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Bei uns waren Flüssigartefakte nach dem Erwerb von WdA eine Zeit lang der absolute Shit und die wurden Haufenweise produziert - komisch eigentlich, dass meinen Spielern noch nicht aufgefallen ist, dass das in Ilaris mit den Flüssigartefakten noch besser geht :censored:
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 08.06.2020 14:09 Bei uns waren Flüssigartefakte nach dem Erwerb von WdA eine Zeit lang der absolute Shit und die wurden Haufenweise produziert - komisch eigentlich, dass meinen Spielern noch nicht aufgefallen ist, dass das in Ilaris mit den Flüssigartefakten noch besser geht :censored:
Die sind einfach für alles gut :)

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 07.06.2020 14:35
Gorilla94 hat geschrieben: 07.06.2020 13:51Er sollte ein schmiedeunfähiger Erz-Zwergenkrieger sein mit bestialischen Minderwertigkeitskomplexen, weil er die heiligste aller angroschgefälligen Tätigkeiten nicht ausüben kann... Um das zu kompensieren will er der größte Krieger aller Zeiten werden.
Das beste ist ja: Das, was du gemacht hast, kannst du auch ohne die ganzen unfairen Elemente von DSA 4 durchziehen. Hier gilt ja das, was ich vorher schon erwähnt habe:
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.06.2020 13:56Und schließlich, weil das in der Diskussion hier ziemlich untergegangen ist: "Powergaming" bzw. "Minmaxing" ist doch nach wie vor möglich (und zwar in so ziemlich jedem System, in dem man Punkte zu verteilen hat) - es hindert einen ja keiner daran, jeden AP ausschließlich in "machtmaximierende" und keinen einzigen in "fluffige" Fertigkeiten zu investieren (außer vielleicht ein SL mit zweckgebundenen AP).
Wer zB seine ganzen Punkte in die Verbesserung des Umgangs mit schweren Waffen und Rüstungen versenkt (ob es nun in die korrespondieren Vorteile, Eigenschaften, SFs oder Talente sind), der wird natürlich ein besserer Kämpfer sein als vergleichbarer Krieger, der einen ordentlichen Teil seiner AP für Fluffskills aufwendet. Und er wird auch ein besserer Kämpfer sein als ein Mantel- und Degen-Charakter, der mit Wams und Fechtwaffe unterwegs ist. Und er wird erst recht ein besserer Kämpfer sein als jemand, der stattdessen jedes Handwerkstalent ausgemaxt hat.
Gorilla94 hat geschrieben: 07.06.2020 13:51 Meine Überlegung waren Panzerhandschuhe, die eine stabilisierende Stütze für die Finger eingebaut haben, die einen nicht am grobschlächtigen Greifen z.B. einer Kriegsaxt oder ähnlichem hindert, aber beim Zuschlagen mit der Faust unterstützen. Wertetechnisch hätte ich es mir auf Nachfrage so vorgestellt, dass sie vielleicht +1 auf Raufen bringen und -1 auf Fingerfertigkeit, wenn man sie anlegt. [...] Wie seht ihr sowas?
Ich bin jetzt nicht ganz sicher, ist das nicht ohnehin schon von den Regeln erfasst? Also dass ein Panzerhandschuh die FF verringert und gleichzeitig (ähnlich wie ein Schlagring) echte TP verursacht? (den Bonus mit auf Raufen würde ich übrigens rauslassen: Du kämpfst ja nicht besser mit den Handschuhen, du haust nur schmerzhafter zu)
Ich muss gestehen, dann habe ich den Begriff Powergaming vielleicht einfach falsch verstanden.^^´ Was genau bedeutet "Machtmaximierend"? Bezieht sich dass dann nur auf Kampffähigkeiten? Ich muss gestehen, dass in unserer Gruppe Kämpfe wirklich eher ein Mittel zum Zweck sind, damit der Zwerg mit einem durch bestätigte 1 gespaltenen Wolf in der Schenke prahlen oder die Guppe diskutieren kann, wer wie Wache hält, damit die Verwundeten rasten können. Unser Meister hat z.B. auch mal zugegeben mindestens an einer Stelle bewusst das Leben eines Spielers verschont zu haben, als er die Wahl hatte, wen ein Dämon als nächstes angreift. Wenn ich bisher von einer Fähigkeit profitiert habe, dann nicht durch Rüstung oder Hiebwaffen, sondern Einschüchtern... habe vermutlich mehr Kämpfe vermieden oder vorzeitig dadurch beendet als ausgefochten. In der anderen Gruppe haben wir einen als Diplomat agierenden Schwarzzauberer mit abnormen Gesellschaftstalenten und stabgebundenem Imperavi... Er spielt die NPCs wie Marionetten. Viel mächtiger geht es in meinen Augen nicht, auch wenn mein Zwerg ihn theoretisch mit einer Ohrfeige umbringen könnte. Ich hatte Powergaming so verstanden, dass man allgemein gezielt möglichst viel mit seinen Punkten reißt, weshalb es für mich im Grunde schon ab da anfinge, wo man seinen Charakter bewusst lieber auf Einschüchtern als auf Überreden/Überzeugen trimmt, weil er in den Werten, auf die man dabei würfelt, eh besser ist, oder einen Kneipengänger auf Musik oder Gesang trimmt, damit er da richtig gut ist, obwohl es realistischer wäre, dass er beides so mittelmäßig kann. DSA4 habe ich bisher nicht ausprobiert und kann nicht mitreden inwiefern da mehr möglich ist. Das einzige, was ich feststellen musste ist, dass Zauberer generell einen schweren Start haben in DSA 5.

Es gibt da glaube ich so einen Bonus wie du ihn beschreibst. Kämpfe sind bei uns wie gesagt nicht so das Hauptaugenmerk. Wir haben z.B. auch keine Trefferzonen oder Abnutzung (Ausnahme war bisher bloß unser Söldner, der eine Armbrust über Monate dauergespannt hat^^´) Mein Gedanke war folgender: Beim Boxen gibt es bestimmte Verletzungen die man sich an den Händen zuziehen kann. Mittlerweile haben wir ja eine gute medizinische Versorgung aber im Mittelalter wurde deshalb etwa mit den Handballen geboxt, weil ein gebrochener Finger die Katastrophe schlechthin gewesen wäre. Wenn man eine Stütze für die Finger hat, die das Verletzungsrisiko gegen null schraubt, könnte der Träger ohne darauf achten zu müssen auf den Gegner eindreschen, während der deutlich vorsichtiger sein muss. In meinen Augen wäre das auf logischer Ebene genau der Gedanke einer Erleichterung auf Proben bzw. eines Bonuses. Mir geht es offen gestanden auch nicht so wirklich darum, dass mein Char einen nennenswerten Vorteil hätte. Wäre das Steigerungssystem mit 2000 statt 20 Stufen würde mir auch ein Exprakunkt reichen. Dass er tatsäcklich mit seiner Idee, an der er (bzw. ich als Spieler) durchaus etwas getüftelt hat, eben wirklich zumindest 0,0000001% näher an sein Ziel der größte Krieger zu werden ranrückt gehört für mich im grunde Schon wieder zum "Fluff" auch wenn es um eine reelle Wertsteigerung geht... Raufen nutzt mein Charakter eh nur, wenn er sich nach versemmelter Jähzornprobe mit unserem zweiten Zwerg in der Gruppe kloppt :lol:

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Sinafay hat geschrieben: 08.06.2020 12:22 Also ich denke wirklich, dass viele der Probleme die ihr dem Regelwerk anhängt auch dadurch verursacht werden wie in den entsprechenden Gruppen gespielt wird und dass man wie ich ja auch schon bei der Wahl diverser Professionen/Vorteile erwähnt hatte eben nicht alle Aspekte so einer Wahl betrachtet...
Es ist schon relativ früh in diesem Thread eine Einigung gefunden geworden, dass es problematische Spieler sind, welche die Optimierung problematisch machen - sei es jetzt, weil ein Spieler optimiert baut und spielt, Fluff ignoriert und sich dabei in den Vordergrund drängt oder das Abenteuer sprengt oder weil Spieler neidisch auf optimierte Fähigkeiten ihrer Mitspieler sind... wer jetzt genau problematisch ist, darüber gab es keine Einigung. Auf jeden Fall sind es Menschen und nicht Regeln, die Probleme machen (bzw. die Kombination von Menschen verschiedener sich ausschließender Bedürfnisse). Regeln können nur Problemverhalten mehr oder weniger begünstigen. Darum wurde sehr lange argumentiert, dass es legitim ist, mit manchen Spielern nicht zusammen spielen zu wollen oder nur unter speziellen Hausregeln. Ich dächte, auch darauf hätten sich alle mehr oder weniger geeignet. Ich weiß gar nicht, warum hier noch weiter diskutiert wird. Die grundlegenden Fragen scheinen mir abgehandelt zu sein.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

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Gorilla94 hat geschrieben: 08.06.2020 14:37 Ich muss gestehen, dann habe ich den Begriff Powergaming vielleicht einfach falsch verstanden.^^´ Was genau bedeutet "Machtmaximierend"? Bezieht sich dass dann nur auf Kampffähigkeiten?
Nein, es geht um alle Arten von Macht und wenn nach den mächtigsten Charakteren (in 4.x) gefragt wird, werden immer die Gildenmagier genannt, nie die Krieger.

Kampfkraft ist aber in den meisten Runden zumindest etwas relevant und lässt sich auch besonders gut vergleichen. Deshalb wird dieser Aspekt so gerne für Argumentationen genutzt, statt das die Leute darüber reden, ob Adliges Erbe oder die Kenntnis des Transversalis mächtiger ist.

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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 09.06.2020 01:18 Auf jeden Fall sind es Menschen und nicht Regeln, die Probleme machen (bzw. die Kombination von Menschen verschiedener sich ausschließender Bedürfnisse). Regeln können nur Problemverhalten mehr oder weniger begünstigen. Darum wurde sehr lange argumentiert, dass es legitim ist, mit manchen Spielern nicht zusammen spielen zu wollen oder nur unter speziellen Hausregeln. Ich dächte, auch darauf hätten sich alle mehr oder weniger geeignet. Ich weiß gar nicht, warum hier noch weiter diskutiert wird. Die grundlegenden Fragen scheinen mir abgehandelt zu sein.
Ich glaube auch nicht, dass dieser Punkt irgendwie strittig ist!
Ich halte nur nichts davon diesen Umstand irgendwie durch "komplexe" Regeländerungen zu kaschieren um einem Gespräch aus dem Weg zu gehen und den Gegenpart via Regelkeule "auszuschalten".
Ich habe ja nichts gegen Regeländerungen wenn tatsächlich die Regeln ein Problem darstellen (wir haben bei uns z.B. eigene Regeln zum Thema Ausdauer, weil wir die Originalregeln als nicht gut spielbar empfinden und sie einfach weg zu lassen Kämpfer ziemlich stark macht)...

Ansonsten wurde hier im Thread halt sehr viel Werbung für alternative Spielsysteme gemacht bei denen für meinen Geschmack zu stark verallgemeinert wurde dass diese "für Alle" einfach die besseren Systeme wären, was ich eben nicht so sehe da sie auf einen ganz speziellen Fokus abzielen dessen Wichtigkeit ich im Pen & Paper nicht teile. Zur Untermauerung gab es dann häufig Beispiele die aufzeigen sollten wie schlecht das 4.1er System sei, wo aber immer wesentliche Aspekte ignoriert wurden wie zuletzt eben mit dem Magier und seier Regenerationsfähigkeit: Wenn man natürlich so spielt, dass es für den Magier kein Problem ist ständig Heiltränke im Wert von mehreren Dukaten zu schlucken bzw. diese Problemlos herzustellen weil auch die Beschaffung der Materialien kein Problem darstellt und die Zeit für Material-Sammeln, Tränke brauen und Meditieren immer ausreichend vorhanden ist, ist es natürlich nicht verwunderlich dass Magier dann als sehr stark empfunden werden, weil man eben einfach den limitierenden Resourchenfaktor (Asp und Zeit) ignoriert. So werden auch teure Professionen automatisch stärker wenn Nachteile allgemein nicht so sehr ins Gewicht fallen und alle Problemlos die 50 Punkte ausreizen können. Ignoriert man Mali durch fehlende Kulturkunden, unterschiedlichen SO oder lässt Gesellschaftliche Sachen eher ausspielen nimmt man profanen Nichtkämpfern natürlich Möglichkeiten und lässt sie gegenüber den Kämpfern verlieren, weil Kampf nunmal der Bereich ist der in der Regel am wenigsten "gehandwedelt" wird. Das heisst nun nicht dass man all diese Dinge nicht tun sollte, aber man sollte sich bewusst sein dass man dadurch eben das Spielgleichgewicht beeinflusst.

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@Sinafay

Harteschale hat das ja schon gut zusammengefasst
Du sprichst schon von der gleichen Alchimie, die auch in den Regeln auftaucht? Weil die Alchimie nach Regeln macht die Herstellung von Heiltränken guter Qualität mit fast keinen Hilfsmitteln sehr leicht und noch leichter für Leute, die AsP haben.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Also ich spiele derzeit einen Magier. Der will nen Heiltrank brauen und stellt fest, dasa er nicht alle Zutaten in der Region sammeln kann, in der er sich befindet, zumal er auch nicht gerade einen hohen Wildnislebenweer hat.

Und schon ist er wieder auf die Balsammeditation zurückgeworfen, die bei der einen Proble LeP kostet, und bei der anderen Probe, falls man sie nicht besteht, was durch die Spo Mod Kosten reduzieren schnell gesvhehen kann, AsP in den Sand schießt.
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

An sich sind offene Gespräche in einer Gruppe besser, als über den Kopf eines betroffenen Spielers hinweg die Regeln zu ändern.


Aber

Viele Leute spielen ja mit wechselnden Mitspielern. Es ist sehr ermüdend, die gleichen Diskussionen um bestimmte Regellücken immer wieder zu führen. Manchmal stellt man erst nach einigen Spielabenden mit einer Person fest, dass man mit dieser Person oder mit deren SC so nicht zusammen spielen mag. Da hilft es dann, einfach für sich selbst einmal festzulegen, mit welchen Hausregeln man Regellücken schließt, die einen persönlich stören. So kann man in jeder neuen Runde mit allen potentiellen Mitspielern vorher klar ansagen: Ich möchte so spielen.
Dann stellen sich gleich alle drauf ein und es kommt gar nicht erst zu Diskussionen. Oder jemand mag die Hausregeln nicht und man diskutiert sie vor Spielbeginn und vor Charaktererstellung - was immer besser ist als mitten im Spiel Dinge zu sagen wie: "Ich finde es doof, wie du den Zauberspeicher benutzt." oder "Diese Balsam-Regeneration ist doof, bitte lass das." Solche Aussagen sind legitim, aber unangenehm für alle Beteiligten. Besser ist, wenn sowas direkt vor dem Spielbeginn durch Hausregeln unterbunden wird. Dann baut sich auch keiner einen Char, der darauf aufbaut. Und wer unbedingt mit mächtigem Zauberspeicher oder Balsam-Regeneration spielen mag, der weiß gleich: Das ist nicht die richtige Gruppe für meine persönlichen Wünsche.



Also wenn in einer Gruppe ein Problem aufkommt: Erst reden, dann ggf. Regeln ändern - ist aber bestenfalls gar nicht nötig.

Wenn man eine Gruppe sucht und schlechte Erfahrungen gemacht hatte: Vorher Regeln aufstellen, dass sich die schlechten Erfahrungen nicht wiederholen.




Edit: @Seidoss-Anima von Seelenheil, trägt dein Magier nicht einen Sack mit Edelsteinen mit sich herum? Oder lässt rumtragen? Trankzutaten sind relativ günstig zu kaufen für das Ergebnis. V.a. wenn man über den Eigenbedarf hinaus Tränke braut und verkauft. Aber klar, das kostet etwas Zeit. Mitten im Wildnisabenteuer geht das nicht. Aber meistens hat man ja immer mal ein bisschen Zeit zwischen den Abenteuern.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Heiltränke halten JAHRELANG. Mit entsprechender Hülse für den Trank ist die Haltbarkeit sogar noch viel länger. Als Gildenmagier hat man das Privileg Zugang zu Bibliotheken und Laboratorien zu besitzen und kann sich die Zutaten für höchstens die Hälfte des Verkaufspreises einkaufen.

Du hast ja schon viele Dinge hier geschrieben mit in meinen Augen sehr fragwürdiger Regelkenntnis oder -verständnis. Aber wieso bitte in aller Welt soll es nicht möglich sein, sich zwischen den Abenteuern Heiltränke zu brauen, die für das nächste Abenteuer noch Verfügbar sind?
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Von den ganzen, magischen, Tricks die Zutaten zu erschaffen oder haltbar zu machen gar nicht erst zu sprechen.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Also, derzeit besitzt mein Magier rund 60Dukaten, die er sich aufspaart, um bei der nächst besten graugildenmagischen Akademie das Buch "Magie des Stabs" zu erwerben, damit er endlich mal seinen RKW steigern kann (hab bei der Generierung nua fauf 5 genommen, für die ewige Flamme).

Was er mit den Edelsteinen macht, weiß er noch nicht, weil er als Drakonia Magier zwar keine Weltfremdheit bzgl. Geld und Besitz hat (wobei das gemäß des Artikels zu Drakonia in der blauen Reihe gar nicht unlogisch wäre), aber phexisches Denken ihm fremd ist.
Da ich kein MHW Kochen oder Alchemie habe, und Alchemie nur auf 4 ist, würde ich wohl davon ablassen, selbst Tränke zu brauen.

Andererseits gibt ein ordentliches Labor ja auch Erleihterungen auf die Probe...oder reduziert zumindest Erschwernisse.
Aber ich denke, wichtiger als Tränke wären für ihn, die Edelsteine zu verkaufen, um Geld für das Dschinhatjat zu sammeln.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Sinafay hat geschrieben: 05.06.2020 08:52 Eines der angesprochenen Probleme ist ja gerade dass oft eigentlich stimmige Charaktere für unstimmig gehalten werden weil sie ein häufiges Konzept bespielen oder optimiert sind.
Ich stör mich da nicht so drann, aber ich kann das schon nachvollziehen wenn man das tut. Auch wenn die Hintergründe stimmig sind sollten sie einem eigendlich nicht ständig über den Weg laufen, weil sie eigendlich sehr selten sind. Bei DSA 4 kommt es viel öfter dazu das man dem selben Hintergrund immer wieder und wieder begegnet als in anderen Rollenspielen. Das ist schon ein durch Regeln geschaffenes Problem.
Sinafay hat geschrieben: 05.06.2020 08:52 Und trotzdem ist es eben Teil des Konzeptes und nicht nur ein Werte-Konstrukt.
Das ist alles nicht so schwierig wie du das machst. Dann kommt halt ein Elternteil aus Albernia. Es kann ja trozdem von Stand sein. Wenn man sehr tief gräbt findet man schon kleine Unterschiede, aber beim Spielen wird das keinen Unterschied machen.
Sinafay hat geschrieben: 05.06.2020 08:52 Der Mittelländer Krieger wird nicht deklassiert (und steht dann ungläubig daneben) weil der Thorwaler BgB Gladiator Krieger 2 Punkte mehr in AT/PA oder 1-2 zusätzliche SFs hat. Genausowenig wie letzterer plötzlich alle Abenteuer im Alleingang lösen kann.
Es summiert sich eben. Der Powergamer holt ja nicht nur durch die RKP mehr Punkte raus. Dazu kommt ja noch das er bei der Vorteilswahl und beim Steigern mehr wert auf Effizienz legt. Das führt überigens dazu das er in den allermeisten fällen den besseren Charaker haben wird.
Sinafay hat geschrieben: 05.06.2020 08:52 Also ich höre hier ständig was davon, dass es doch blöd sei dass man sich zwischen Hintergrund und Werten entscheiden müsse...
Allein in der ganzen Diskussion Bauer vs. Krieger wurde zig mal gesagt wie unfair es doch ist dass der Bauer wenn beide auf die gleichen Fähigkeiten zielen am Ende trotzdem immer schwächer bleibt obwohl es vom DSA Hintergrund keinen Sinn machen würde, wenn dies anders wäre...
Und was hat das mit den besten Charakter haben wollen zu tuen? Am ende wird der Powergamer trozdem den besseren Charakter haben. Nur der Abstand ist unterschiedlich groß. Egal welches Rollenspiel man spielt, wenn man sich erstmal eingewöhnt hat sind es immer wieder die selben Leute (also die Powergamer) die die stärksten Charaktere bauen. Das ist zumindest meine Erfahrung. Deswegen halte ich das für vorgeschoben. Je nachdem ist der Abstand halt unterschiedlich groß und das ganze ist mehr oder weniger Immersionsstörend.

Bei der Bauer vs Krieger Diskusion ging es doch um die Bepreisung von Vorteilen. DSA 4 sich da ja Vergleichbarkeit vorgenommen und nicht hin bekommen. Das ein sehr begabter Bauer, langfristig, mit einem durchschnittlichen Krieger gleichziehen kann, ist nichts was vor dem Hintergrund keinen Sinn machen würde.


Sinafay hat geschrieben: 07.06.2020 10:33 Das eigentliche Problem hier sind nicht die Charaktere sondern unterschiedliche Spielstile und Ansichten der Spieler dahinter.
Wenn alle Spieler die gleiche Art zu spielen bevorzugen hat man natürlich viele Probleme nicht. Es sagt ja auch niemand das miteinander reden schlecht ist, aber gute Regeln sorgen halt auch dafür das viele Probleme gar nicht aufkommen und man nicht ständig wieder ähnliche Fragen diskutiert. Ich bin auf jeden Fall deutlich auf der Gamistischen Seite und mir sind deswegen verbindeliche Regelungen deutlich lieber. Ich finde es sehr anstregend und nerfig immer abwägen zu müssen was noch geht und was nicht mehr.
Meistens sind so Regelanpassungen ja ergebiss einer gemeinsamen Suche nach Lösungen.

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.06.2020 13:36 Was wären denn z.B. in DSA5 Möglichkeiten des Optimierens/PG und warum ist dies Eurer Meinung nach in DSA5 weniger schlimm, wenn ein Spieler an Optimieren/PG Freude hat, als in DSa4.1?
Man sucht halt nach Synergien und steigert nur das was wirklich wichtig ist. Es ist nicht so schlimm weil der Unterschied zwischen nem Optimierten Char und nem nicht Optimierten nicht so groß ist. Weil der Krieger nicht auch der bessere Wildniss oder Gesellschafts Charakter ist. Weil es nicht zu den sich ständig wiederholenden Hintergründen führt. Und weil es, zumindest meines Wissens nach (aber meine Erfahrung mit DSA 5 ist auch noch recht begrenzt) nicht so einzelne extrem gute SFs/Talente/Zauber/Vorteile gibt wie Zauberspeicher, Besonderer Besitzt, Dschinnenruf u.ä., Astrale Meditation oder (Meisterhandwerk)Alchemie (auch ohne Meisterhandwerk noch sehr stark).
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.06.2020 13:52 und ich jetzt den Gelerhten, Zahlenmystiker entbuggen und verfluffen musste
Wie kommst du da drauf das, dass ein Bug ist. Es kann sehr gut sein das sich jemand Gedanken gemacht und genau deswegen da Zeitaufwändig hin geschrieben hat weil Zahlenmystiker halt ne lange Ausbildung haben (es gibt genug Professionen die keine Akademische Ausbildung haben und Zeitaufwendig sind) oder weil er aus Gameistischer perspektive Gutes Gedächnis zu stark fand. Immerhin wurde es beim Kalligraphen extra entfernt.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.06.2020 14:40 meistens kommt beides zusammen: Ich begreife nicht, warum ein Zauberer mit Zauberkontrolle, bereits nach 1Aktion (50%) seine(r) AsP verbraucht haben soll. also scheint es mir sowohl plausibel als auch für die Spieler vorteilhaft, dass sie nach 1Aktion ohne AsP Verlust die Probe abbrechen oder noch nachträglich die Spo Mod Erzwingen benutzen können.
Das ist für jeden Spieler der Keinen Zauberer spielt, ein ziemlicher Nachteil. Außer natürlich Zauberer kommen nur auf Spielerseite vor.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.06.2020 15:31 Thorwaler Kriegergladiatoren als Trampel o. Ä. Zu beschimpfen ist genau die Einstellung, gegen die ich mit diesem Thread einen Kreuzzug führe.
Jemand der so nen Charakter für ne Gruppe generiert, in der ansonsten Charaktere auf Architypenniveau gespielt werden, kann man schon mal Trampel bezeichnen. Wer so nen Char in ner Runde baut wo alle optimierte Charaktere haben oder wo eh auch gern mal mit mehreren 1000 AP Unterschied gespielt wird ist natürlich keiner. Das ist keine per se Verunglimpfung von bestimmten RKPs.
Ich neige ja selber dazu etwas trampelig zu sein und bin schnell generft wenn meine Mitspieler da so vage Mäßigung von mir fordern. Aber ich will halt auch gerne mit den Leuten spielen und weiß wie schlecht die DSA 4 Regeln sind. Insofern sind Hausregeln da für mich die beste Lösung.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.06.2020 18:24 Was ich da nur vermisse, wie in dsa5, ist der Vorteil A. A. K.
Dafür bekommst du doch mehr AP. Wieso willst du dann noch Vergünstigungen? (Jetzt mal ab vom Hintergrund. Da würden die sicher Sinn machen, aber dann nicht so geregelt wie in AA sondern für alle.)
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.06.2020 18:24 Nur Vollzauberer sind ein größeres AP-Grab.
Auch nicht unbedingt. Klar man kann viel ausgeben. Man kann aber auch ne Handvoll gute Zauber (nach B oder A), Ritualkentniss und Alchemie steigern.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.06.2020 18:24 Daher wäre mein Kompromiss, dass man nur die Paketvergünstigungen streicht
Man kann sicher auch irgendwie nen angemessenen Preis für die AA Ausbildung finden und wenn man dann keine Paketvergünstigungen mehr hat ginge das schon. Ich sehe aber nicht den Vorteil. Wenn man Start AP nach bedarf vergiebt kann man eh steigern was man meinst zu brauchen umd den Char darzustellen und vom Hintergrund her macht der Vorteil wenig Sinn.
Ich würde, wenn man eh Hausregelt, eher sowas wie Hexalogieregeln (von mir aus auch 2 Spalten günstiger) für alle Nahkampftalente (und Fernkampftalente unter sich) einführen oder die Talentmenge stark zusammkürzen oder beides. Die Nahkampftalent sind im Vergleich zu fast allen anderen Talenten super speziell. Das würde sowohl vom Hintergrund als auch von der Nützlichkeit her Sinn machen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 07.06.2020 10:24 Ich fixxe nicht durch Zurückhaltunf, sondern ich versuche, dem Fluff zu entsprechen
Wie gesagt du taugst eher mäßig als Beispiel für Powergaming. Nicht das du nicht versuchst zu Optimieren und viele GP/AP zu bekommen. Aber dann steckst du halt Punkte oft nicht in effiziente sachen. Und spielst auch nicht unbeding effizient. Mag sein das du dich nicht versätzlich zurück hälst, aber auch wenn du es aus anderen Gründen tust - du hälst dich zurück beim spielen und steigern. Dazu halt noch deine Hausregeln zu den Höchstwerten am spielstart. Wenn du dich für den Architypischen Powergamer hälst, dann hast du halt ein sehr verzehrtes Bild.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 08.06.2020 09:33 Dass man in DSA tage lsng regenerieren mus, ist doch gerade eine ser großen Schwächen der Zauberer in DSA.
Das sollte so sein und ist sicher auch ursprünglich so gedacht. Lässt sich aber leider sehr leicht umgehen. Zwischen Astraler Meditation (Mit Basam/Elementaren Dienern/Heiltränken oder Kräutern), der Möglichkeit die Regeneration in Ruhephase für Dschinne oder Temporäre Artefakte zu nutzen und Alchemie (Materialprobleme neben Geld auch durch Beschwörung und natürlich einfach substitution lösen) findet man schon ne Möglichkeit wenn man denn will.
Wenn man ein spiel mit Zaubern wie in Diablo möchte, dann dürften die Zauber halt auch nur so stark sein wie in Diablo. Im Verhältnis natürlich. Wenn man einen Kampfzauber pro Runde machen will (und mana eigendlich vollkommen egal sein soll) darf der halt auch nur 1W+3 Schaden machen und muss nen Attackewurf beinhalten.
DSA will aber ja eigendlich eher in die richtung "Magie ist stark, aber dafür nur begrenzt verfügbar". Wenn sich dann die Begrenzung so leicht aushebeln lässt ist das nicht gut Designt.

Wenn man natürlich die ganzen guten Möglichkeiten AsP zu bekommen nicht nutzt, aus welchen gründen auch immer, dann bleibt man deutlich unter seinen Möglichkeiten und dann werden auch solche Vorteile wie Astrale Regeneration auf einmal attraktiver. Aber das hat dann nichts mehr mit Optimieren zu tuen, dann würde man das Meisterhandwerk Alchemie für 7GP weniger nehemen. Und vergess nicht das eure Hausregel die die start TaP begrenzt. Balsam und Ritualkentniss auf 10+ zu haben ist eigendlich nicht so schwierig.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 09.06.2020 09:17 Also ich spiele derzeit einen Magier. Der will nen Heiltrank brauen und stellt fest, dasa er nicht alle Zutaten in der Region sammeln kann, in der er sich befindet, zumal er auch nicht gerade einen hohen Wildnislebenweer hat.

Und schon ist er wieder auf die Balsammeditation zurückgeworfen, die bei der einen Proble LeP kostet, und bei der anderen Probe, falls man sie nicht besteht, was durch die Spo Mod Kosten reduzieren schnell gesvhehen kann, AsP in den Sand schießt.
Es macht keinen Sinn deine Spielerfahrung als Beispiel für Powergaming bzw. als Beispiel wieso ein Optimierter Magier ja doch nicht so gut ist zu verwenden. Das wurde auch schon sehr of angemerkt und du machst das immer wieder. Was versprichst du dir davon?
Ein optimierter Magier hätte eine Möglichkeit sich die Zutaten zu beschaffen. Ob das nun Geld ist oder Elementare Diener oder Talente fürs Zutatensuchen und ein Alchemiewert der ausreicht um im zweifel zu Substituieren. Alternativ hätte er genug Punkte in Ritualkentnis und Balsam bzw. Elementarer Diener.
Alles was das zeigt ist das der Magier noch viel Platz für Optiemirungen gehabt hätte.


Rasputin hat geschrieben: 08.06.2020 12:05 Sagen die Regelwerke nicht eigentlich etwas in der Art, dass man als Meister dafür sorgen sollte, dass die Gruppe halt nicht zu viele Gegenstände für die Regeneration hat?
Um es dann dem Meister möglichst schwer zu machen das auch umzusetzen.

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@Advocatus Diaboli
Du hast vor einiger Zeit hier gefragt, wie man Roran Hammerfaust am besten bauen könnte.
Ich habe noch die Profession des "Freischärlers" in WdH. entdeckt. Das passt sogar noch um einiges besser. WdH. S133
Die Profession hat man nicht auf dem Schirm, weil sie nicht unter "Bauer" sondern unter "Straßenräuber" gelistet ist. Sie ist aber zu 100% zutreffend wenn man mich fragt. Für Roran könnte man noch bgb Fähnrich benutzen oder aber die Entwicklung durch Taleninvestitionen abbilden und ohne bgb spielen.

Dazu sollte man natürlich "Verpflichtungen zum Heimatland" nehmen, "Vorurteile gegen das Imperium", "Gesucht 2" und vlt. 1-2 Begabungen.

Auch der "Thalusische Wegelagerer" wäre eine Option (auch per Veteran). Diese sind sogar explizit alle Bauern.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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