DSA5 SchiPs und ihre Verwendung

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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affinno
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von affinno » 10.03.2020 17:03

Christopher hat geschrieben:
10.03.2020 10:41
Wenn Schicksals-, Helden- oder Glückspunkte funktionieren sollen, draf der Spielleiter nicht zu vorsichtig mit der Regeneration sein. Das gilt für alle Regelsysteme die solche Punkte haben. DSA ist hier keine Besonderheit.

Wenn nach 8 Spielabenden noch keine wirklich regeneration von SchiPs passsiert ist, gibt es nur eine paar möglichkeiten:
- der Spielleiter hat es vergessen und ihr habt ihn nicht darauf angesprochen. Allein 8 von "beginn einer Spielsitzung" sollten drin sein. Und ein paar Abenteuer Kapitel bzw. 1-2 Abenteuer solltet ihr auch hinter euch haben nach 8 Spielsitzungen.
- der Spielleiter hasst die idee von Schicksalspunkten, ist aber zu feige das klar zu sagen. Es gibt eine Optionale regeln dazu, die dier SL einfach festlegen kann.

Manche Leute mögen das Konzept dieser Punkte einfach nicht. Warum habe ich nie verstanden, aber die Option ist da für diese Ausnahmen.
Mallkalai hat geschrieben:
10.03.2020 15:44

Das mit dem "funktionieren" verstehe ich nicht ganz? Es kommt doch immer darauf an, was man mit diesen Punkten im Spiel erreichen will. Eine häufige Regeneration führt halt dazu, dass die Helden öfters einmal was wagen, weniger Tode durch Würfelpech, das wirkliche gute Gelingen von Aktionen, die einem wichtig sind auch ohne Würfelglück... Wenn man weniger regeneriert werden die Helden normalerweise deutlich geiziger sein und sie wirklich nur noch verwenden, wenn sie an der Schwelle des Todes stehen - als allerallerletzte Reserve. Ein Spielleiter kann auch diese Spielweise als "gut" ansehen - statt oben gennanten wird wohl nur die Anzahl der Heldentode durch Pech zurückgehen und die Helden werden nicht mutiger/das Spiel nicht heldenhafter etc., aber das ist ja auch nicht unbedingt = besseres, "funktioniererendes" Rollenspiel.

Ich stimme zu, dass nach 8 Spieleabenden ein paar Schips regeneriert werden sollten, und dass in DSA wohl auch das Regelwerk von einer höheren Regeneration ausgeht (siehe Schip-SF) und bin in meiner Gruppe auch freigiebiger mit Schips, da ich eben das heldenhafte Spiel fördern möchte - finde aber auch dass eine vorsichtige Regeneration durchaus eine valide Spielweise darstellt, diese müsste dann allerdings auch klar kommuniziert werden, woran es hier in beide Richtungen zu Scheitern scheint.


Inspiriert von dieser Diskussion in den kFkA (und hoffentlich im richtigen Unterforum!):
Wie geht ihr in eurer Gruppe mit SchiPs um? Mir ist aufgefallen, dass sie bei uns kaum genutzt werden – zum Beispiel die SchiP-SF klangen für mich total utopisch… denn wir kriegen nur am Ende eines abgeschlossenen AB wieder SchiPs, da tut es schon weh, wenn einer Pech dabei hat – oder man beneidet manchmal den einen Spieler, der dank Glück 4 SchiPs hat.

Ich glaube aber, ich hab noch nie alle Drei SchiPs aufgebraucht – das meiste war 2 SchiPs auf den zwei Monaten (mit zweimal die Woche spielen…) die wir für‘s vorletzte AB gebraucht haben.

Also, wie ist es bei euch? Wann gibt es SchiPs wieder, wann setzt ihr sie ein, was haltet ihr von SchiP SF? An die DSA 4.1 Spieler: gibt es bei euch Hausregeln und Möglichkeiten, nochmal den Karren aus dem Dreck zu ziehen?
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Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher » 10.03.2020 19:09

affinno hat geschrieben:
10.03.2020 17:03
Wie geht ihr in eurer Gruppe mit SchiPs um? Mir ist aufgefallen, dass sie bei uns kaum genutzt werden – zum Beispiel die SchiP-SF klangen für mich total utopisch… denn wir kriegen nur am Ende eines abgeschlossenen AB wieder SchiPs, da tut es schon weh, wenn einer Pech dabei hat – oder man beneidet manchmal den einen Spieler, der dank Glück 4 SchiPs hat.
Die Nutzbarkeit ist direkt an die Regeneration gekoppelt. Ohne regeneration, werden die Punkte aufgehoben bis man sie für Leben oder Tod Sachen braucht. Daher auch:
affinno hat geschrieben:
10.03.2020 17:03
Ich glaube aber, ich hab noch nie alle Drei SchiPs aufgebraucht – das meiste war 2 SchiPs auf den zwei Monaten (mit zweimal die Woche spielen…) die wir für‘s vorletzte AB gebraucht haben.
Die Default Regeln gehen von +1 pro Spielabend, +1 pro Abenteuer Kapitel, +1 pro Heldentat und +Alle bei Abenteuer Abschluss.
Das ist die Regenerationsrate für die Glück und alle dises SchiPs Sonderfähigkeiten balanciert sind.
Und die Heldentat Regeneration ermutigt Leute auch Heldenhaft zu agieren.
affinno hat geschrieben:
10.03.2020 17:03
Also, wie ist es bei euch? Wann gibt es SchiPs wieder, wann setzt ihr sie ein, was haltet ihr von SchiP SF? An die DSA 4.1 Spieler: gibt es bei euch Hausregeln und Möglichkeiten, nochmal den Karren aus dem Dreck zu ziehen?
Der SL hat angekündigt sich hier an das Buch zu halten. Allerdings hatten wir erst einen Spielabend, also keine Idee ob das auch durchgeht.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 10.03.2020 19:15

Generell gibt es das Schicksalspunkt System(SchiP) ja in sehr unterschiedlichen Ausprägungen in vielen Rollenspiel Systemen.

Wie viele Punkte ein Held hat und wie schnell sie sich "regenerieren" ist oft davon abhängig was man genau damit machen kann. Also weniger SchiP mit denen man ziemlich krasse Dinge tun kann oder viele SchiP die nur kleine Vorteile bringen.

Das in DSA5 Vorgeschlagene System scheint ja scheint ja eher zu den zuletzt genannten zu zählen.

Ich spiele momentan einen DSA4.1 Helden mit Glück was ja auch eine vergleichbarerer Mechanismus ist. Ich mag die Idee einmal am Ingame Tag eine Probe neu zu würfeln. Aber es bringt realistisch nicht so viel wie man denkt. Natürlich ist es nett wenn man mal einen Patzer abwenden kann, aber in der Regel ergeben sich aus einem Patzer auch coole Geschichten weshalb man ihn vielleicht gar nicht abwenden will.

Einmal haben wir versucht mit einer Form der mächtigeren SchiP zu spielen. Die neben Heldenhaften Aktionen auch ein Gestaltungsrecht für den Spieler einherging. Wurde leider von den Spieler nicht so eingesetzt und genutzt.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 10.03.2020 20:11

Ich halte gar nichts von Schicksalspunkten, da sie m. E. die Spannung aus dem Spiel nehmen und eigentlich nur getarntes Würfeldrehen sind.

In DSA4 gibt es den Vorteil "Vom Schicksal begünstigt", mit dem ein Held einmal pro Abenteuer eine tödliche Situation, die er nicht selbst verschuldet hat, abwenden kann. (Beispiel: Bei einer Seeschlacht ist Ritter Alrik von Sturmfels in voller Rüstung ins Wasser gefallen. Dann käme halt z. B. ein Boot vorbei und würde ihn gerade noch rechtzeitig rausfischen - evtl. in Gefangenschaft der Gegner, aber nicht tot. ) Ich habe nie einen Helden mit diesem Vorteil gebaut und hatte auch nie einen in der Gruppe, aber das ist eine DSA4-Möglichkeit, einen Helden aus Golgaris Klauen zu retten.

Bei Cthulhu hat jeder Charakter (3W6)x5 Glückspunkte, die er mit einer Optionalregel nutzen kann, um misslungene Proben auszugleichen. (Beispiel: Sean hat Ausweichen auf 40% und 55 Glückspunkte. Er versucht, dem Biss eines Shantak auszuweichen, würfelt aber eine 63. Da die 5W6 TP der Attacke Sean auf der Stelle töten würden, gibt sein Spieler 23 Glückspunkte aus, um den Wurf auf 40 zu senken und somit gelingen zu lassen. Die ausgegebenen Punkte regenerieren sich in Schritten von 1W10 pro Spielabend, sofern ein W100-Wurf einen Wert höher als die augenblicklichen Glückspunkte ergibt.)
In meiner Cthulhu-Runde nutzen wir diese Optionalregel nicht, sie ließe sich aber bestimmt abgewandelt nach DSA implementieren. Immerhin hat sie den gamistischen Vorteil, dass das "Schummeln" umso teurer wird, je mehr der ursprüngliche Wurf daneben ging.
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 10.03.2020 20:14

Leta hat geschrieben:
10.03.2020 19:15
Aber es bringt realistisch nicht so viel wie man denkt
Kann ich ehrlich gesagt jetzt nicht so bestätigen. Als ich noch DSA4 gespielt habe war das als Dschinnenbeschwörer Gold wert (gut bis Elementare Gewalten kam, dann war die Probe quasi immer gelungen, weswegen wir dann auch die Regeln wieder abgeschafft hatten, aber anderes Thema) und zur Not konnte man die Regeneration damit manchmal verbessern (bei uns durfte man immer fest einmal pro Tag Glück verwenden). Im Kampf eine 1 des Gegners abzuwenden war häufig auch nicht verkehrt.
Leta hat geschrieben:
10.03.2020 19:15
Einmal haben wir versucht mit einer Form der mächtigeren SchiP zu spielen. Die neben Heldenhaften Aktionen auch ein Gestaltungsrecht für den Spieler einherging. Wurde leider von den Spieler nicht so eingesetzt und genutzt.
Passt natürlich nicht zum Thema, aber beim Star Wars Regelwerk ist das fester Bestandteil und wurde bei uns gerne genutzt. Allerdings war das in meinen Gruppen immer stark spielerabhängig. Bedeutet: Wenn diese Methode genutzt wurde, dann fast immer vom gleichen Spieler, es wurde aber von allen Spielern (und auch von mir als Spielleiter) immer als sehr bereichernd empfunden (wobei man dann als Spielleiter auch gut improvisieren können muss).
affinno hat geschrieben:
10.03.2020 17:03
Also, wie ist es bei euch? Wann gibt es SchiPs wieder, wann setzt ihr sie ein, was haltet ihr von SchiP SF? An die DSA 4.1 Spieler: gibt es bei euch Hausregeln und Möglichkeiten, nochmal den Karren aus dem Dreck zu ziehen?
Es gab schon Abende, bei denen ich alle Schips verbraucht habe, grundsätzlich setze ich aber die Schips eher sparsam ein, also nehme nicht so kritische Fehlschläge auch mal in Kauf, um den Schip für wichtige Ereignisse zu haben.
Schips gibt es wieder: Nach jedem Spieleabend und nach jedem Abenteuerkapitel (wenn ich selber Abenteuer schreibe, versuche ich auch entsprechende Kapitel einzurichten). Zu Beginn eines neuen Abenteuers werden alle wieder aufgefüllt. Die Regel, dass man Schips für Heldenaktionen wieder kriegt, gibt es bei uns nicht oder nur in der Variante, dass die Gruppe darüber abstimmt, ob das jetzt einen Schip wert war (was in meinen Runden in der diese Variante eingesetzt wird auch bisher fair angewendet wurde). Die Schip SF finde ich ok, aber die Grundnutzungsvarianten sind schon an sich nicht schlecht (gerade die + 4VW für eine Runde hat mir schon öfter den Popo gerettet). In DSA 4 gab es auch Regeln für Schips. Nagel mich nicht drauf fest, ich meine es war in Wege des Meisters, hab das Buch aber selber nicht.
Einen Tulamiden spielen - Eine Spielhilfe zum Spiel in Tulamidistan mit persischen Bezügen

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Ungelesener Beitrag von Korwarin » 10.03.2020 20:44

Hallo!
affinno hat geschrieben:
10.03.2020 17:03
Wie geht ihr in eurer Gruppe mit SchiPs um? Mir ist aufgefallen, dass sie bei uns kaum genutzt werden – zum Beispiel die SchiP-SF klangen für mich total utopisch… denn wir kriegen nur am Ende eines abgeschlossenen AB wieder SchiPs, da tut es schon weh, wenn einer Pech dabei hat – oder man beneidet manchmal den einen Spieler, der dank Glück 4 SchiPs hat.
Christopher hat ja die Regeln schon RAW erklärt, insofern ist wohl der SL bei euch eher knauserig. Wenn SchiPs derartige Mangelware ist, kann ich schon verstehen, wenn sie keiner ausgeben möchte.
Läuft aber imho ein bisschen der Idee der SchiPs zuwider, die durch eine künstliche Verknappung ja nicht unbedingt häufig genug vorkommen, um einen Unterschied bei den Proben zu machen.

Mir persönlich ist es häufig genug passiert, dass ich, wenn's mal wirklich drauf ankam und der Kampf/die Szene super episch war so bescheiden gewürfelt hab, dass es für mich die ganze Stimmung versaut hat.
Bei JdF zum Beispiel bin ich bei einem ziemlich prägnanten Moment einfach umgefallen, weil ich meine MU-Probe nicht geschafft habe...
affinno hat geschrieben:
10.03.2020 17:03
Ich glaube aber, ich hab noch nie alle Drei SchiPs aufgebraucht – das meiste war 2 SchiPs auf den zwei Monaten (mit zweimal die Woche spielen…) die wir für‘s vorletzte AB gebraucht haben.

Also, wie ist es bei euch? Wann gibt es SchiPs wieder, wann setzt ihr sie ein, was haltet ihr von SchiP SF? An die DSA 4.1 Spieler: gibt es bei euch Hausregeln und Möglichkeiten, nochmal den Karren aus dem Dreck zu ziehen?
Bei uns werden SchiPs ziemlich häufig eingesetzt. Es kam schon desöfteren vor, dass jemand seine SchiPs aufgebraucht hatte, weil ohne sie besagte kritische Momente sonst ziemlich ungünstig verlaufen wären.
Bei uns geizt eigentlich niemand damit.

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 10.03.2020 21:14

Bei uns werden Schips von unseren Spielern auch gerne mit vollen Händen für Holzbearbeitungsproben zum Reparieren von irgendwelchen Zäunen oder zum Betören von unwichtigen NPCs eingesetzt - zumindest Schip 1 und 2, beim dritten werden sie oft nachdenklicher. Es gibt am Ende jedes ABs alle zurück und bei Heldentaten/für gutes Rollenspiel/... jeweils einen, allerdings keinen zu Beginn des Abends. Es kommt oft vor, dass jemand keine mehr hat. Zu Beginn wurden sie eher wenig genutzt und ich habe öfters mal sowas gesagt wie "Du könntest einen Schip einsetzen", gerade für die anderen Einsatzmöglichkeiten wie z.B. QS erhöhen.

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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson » 10.03.2020 21:27

Wir füllen sie Schips vor jedem Spieleabend auf, aber Sie werden von unserer Gruppe auch nach über zwei Jahren (1-2 Abende pro Monat) nur bedingt angenommen. Dazu muss man sagen, dass 5 von 6 Spielern Wiedereinsteiger aus DSA2/3 Zeiten sind, wo es Schips einfach noch nicht gab. Unser SL muss uns Spieler auch immer wieder mal an die Schips erinnern.
Auch wenn ich die Schips auch oft genug vergesse, bieten sie mMn schon Potential. Mir gefällt z.B. besonders die SF "Empathie", die einen Spieler, bei Einsatz eines Schips, Gefühle wie z.B. Hass seines gegenübers spüren lässt.
Das wohl, bei Swafnir!

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Ungelesener Beitrag von ore » 10.03.2020 21:28

Wir starten jeden Spielabend (3,5h) mit allen SchiPs. Deswegen werden sie gerne auch zwischendrin ausgegeben um beim Wirt den wirklich guten Wein aus dem Keller zu quatschen (+1QS auf Überreden).

Am Anfang haben die Ex-DSA4-Spieler noch sehr gezögert im Einsetzen. Mittlerweile ist oft nach dem halben Abend nur noch ein SchiP da. Das schadet dem Spiel in keiner Weise.

Zumal man mit Schicksalspunkten eben sowieso keinen Patzer abwenden darf.

Legendäre Fehlschläge, über die man noch Jahre redet, bleiben also bestehen.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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Ungelesener Beitrag von Carus » 10.03.2020 23:11

Irgendwie vergessen die Spieler in meinen Gruppen gerne mal, dass sie überhaupt SchiPs einsetzen dürfen. Kommt öfter mal vor, dass sich sowas sage wie: "Du darfst natürlich auch einen SchiPs einsetzen für eine Qualitätsstufe mehr" - und die mir dann wirklich dankbar sind für die Erinnerung. Von daher fülle ich sie auch nicht ganz so oft auf, wie in den Regeln vorgeschlagen. Das kommt aber auch etwas darauf an, was an dem Spielabend ansteht. Wenns auf knifflige Stellen zusteuert, dann gibts meistens SchiPs am Anfang des Abends zurück.

Als Spieler setz ich sie allerdings ziemlich oft ein. Nicht nur bei "abenteuerrelevanten" Stellen, sondern gerade auch, wenn meinem Helden vom Hintergrund her eine Probe wichtig ist. Als Ritter brauche ich dann auch mal alle SchiPs bei einem Turnier auf, das für die Abenteuerhandlung nicht relevant ist.

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Ungelesener Beitrag von affinno » 10.03.2020 23:33

Christopher hat geschrieben:
10.03.2020 19:09
Die Default Regeln gehen von +1 pro Spielabend, +1 pro Abenteuer Kapitel, +1 pro Heldentat und +Alle bei Abenteuer Abschluss.
Das ist die Regenerationsrate für die Glück und alle dises SchiPs Sonderfähigkeiten balanciert sind.
Und die Heldentat Regeneration ermutigt Leute auch Heldenhaft zu agieren.
Das hab ich nachdem ich die Diskussion in den kleinen Fragen gelesen hatte, auch mal nachgelesen! Ich hatte es irgendwie immer im Hinterkopf, aber so bewusst war mir das nie. Vor allem, weil es in meinen Gedanken irgendwie immer ein dickes ODER zwischen den Möglichkeiten gab - auch, wenn das natürlich Mist ist.
Korwarin hat geschrieben:
10.03.2020 20:44
Christopher hat ja die Regeln schon RAW erklärt, insofern ist wohl der SL bei euch eher knauserig. Wenn SchiPs derartige Mangelware ist, kann ich schon verstehen, wenn sie keiner ausgeben möchte.
Läuft aber imho ein bisschen der Idee der SchiPs zuwider, die durch eine künstliche Verknappung ja nicht unbedingt häufig genug vorkommen, um einen Unterschied bei den Proben zu machen.
Ich will meiner SL da ehrlich gesagt gar keine Knauserigkeit vorwerfen – die ist nur mit uns vor grob 6 Monaten auch erst wieder eingestiegen, davor hat sie so einen etwas merkwürdigen Misch aus DSA3 und 4.1 gemeistert… da sind die SchiPs etwas unter den Tisch gefallen. Vor allem, weil bei uns pro Abend eh sehr wenig Proben verlangt werden.
Da wir jetzt auf meinen Wunsch aber etwas mehr würfeln, bin ich mal gespannt, wie es sich entwickelt… Denn ich warte nur auf die erste Situation, wo das bitter nötig wird.
Skalde hat geschrieben:
10.03.2020 20:11
Ich halte gar nichts von Schicksalspunkten, da sie m. E. die Spannung aus dem Spiel nehmen und eigentlich nur getarntes Würfeldrehen sind.
Das finde ich ehrlich gesagt gar nicht so schlimm! Ich kenne mich als Spieler und ich kenne meine Mitspieler – wenn‘s sein muss wird da schon mal ein Würfel gedreht, dann kann man auch vorher „ich Schippe!“ brüllen.
Aber das ist glaub ich sehr stark vom Gruppenspielstil und persönlichen empfinden abhängig, ob man jetzt generell Bock auf strg+z in DSA hat.

RE: Alle coolen Anwendungsgebiete von SchiPs, die es sonst noch so gibt… Ich glaube ich muss mir das nochmal sehr genau durchlesen und vielleicht mal meine SL nerven gehen…
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 11.03.2020 00:40

Wir haben bei 4.1 für jeden Spieler einen SchiP verteilt, der wie der Vorteil Glück funktioniert hat. Dieser hat sich einmal pro Spielabend regeneriert und konnte verbrannt werden, um einen Charaktertod zu verhindern - die Regeneration fand dann nach Kampagnenende oder per Gruppenentscheid statt, falls es eine "große Heldentat" von Seiten des Chars gab.

Aktuell spielen wir Ilaris und da sind die SchiPs nunmal fester Bestandteil des Systems.
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

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Ungelesener Beitrag von Christopher » 11.03.2020 02:03

Korwarin hat geschrieben:
10.03.2020 20:44
Bei JdF zum Beispiel bin ich bei einem ziemlich prägnanten Moment einfach umgefallen, weil ich meine MU-Probe nicht geschafft habe...
Eine Lehre aus die ich aus dem Spiele von MMO's gezogen habe:
Kontroll effekte auf Spieler sind pures Exkrement. Du bist außerhalb der Handlung, ohne eine Möglichkeit der Reaktion oder auch nur Abwendung.
Mallkalai hat geschrieben:
10.03.2020 21:14
Bei uns werden Schips von unseren Spielern auch gerne mit vollen Händen für Holzbearbeitungsproben zum Reparieren von irgendwelchen Zäunen oder zum Betören von unwichtigen NPCs eingesetzt - zumindest Schip 1 und 2, beim dritten werden sie oft nachdenklicher.
ore hat geschrieben:
10.03.2020 21:28
Wir starten jeden Spielabend (3,5h) mit allen SchiPs. Deswegen werden sie gerne auch zwischendrin ausgegeben um beim Wirt den wirklich guten Wein aus dem Keller zu quatschen (+1QS auf Überreden).

Am Anfang haben die Ex-DSA4-Spieler noch sehr gezögert im Einsetzen. Mittlerweile ist oft nach dem halben Abend nur noch ein SchiP da. Das schadet dem Spiel in keiner Weise.
affinno hat geschrieben:
10.03.2020 23:33
Da wir jetzt auf meinen Wunsch aber etwas mehr würfeln, bin ich mal gespannt, wie es sich entwickelt… Denn ich warte nur auf die erste Situation, wo das bitter nötig wird.
Und das ist schon der Idealeinsatz von SchipS. DSA is extrem Fertigkeiten lastig, das totale Gegenstück zu etwas wie D&D, das sehr Kampflastig ist. D&D 4.0 kommt Problemlos mit 17 Fertigkeiten aus. 5.0 mit 18. DSA 3.0 hatte ein Din A4 Blatt.
Aber bei DSA ist seit 3.0 (als sie eingeführt wurde), die Talent*-/Zauberprobe der Kern des Spieles. Und dafür sind SchipS auch am nützlichsten, weil du entscheiden kannst welche Würfel du nachwürfelst.

Für Kampf ist es ziemlich unbeeindruckend. Außer es sind Fertigkeiten die im Kampf gebraucht werden (gibt da einige in 5.0, besonders mit Kampfsonderfähigkeiten).

*Die einzige Sache die mich nervt, ist das es Talentprobe heißt. Und die Sonderfertigkeiten Fertigkeiten. Die Terminologie ist genau das Gegenteil von D&D und jedem anderem System das ich kenne.
affinno hat geschrieben:
10.03.2020 23:33
Ich will meiner SL da ehrlich gesagt gar keine Knauserigkeit vorwerfen
Es muss ja keine böse Absicht sein. Evtl. habt ihr einfach vergessen es zu erwähnen.
Die Sache mit den vorherigen System deuten aber doch eher darauf hin das sie mit der Mechanik nichts anfangen kann.

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Ungelesener Beitrag von Irike » 11.03.2020 09:18

@Skalde spricht mir aus der Seele: Ich halte auch nicht viel davon. Aus densekben Gründen.
Die Würfel sind das Schicksal. Und die lügen nie... Dadurch bleibt es spannend. Wenn man SchiPs am Start hat, ist eine lebensbedrohliche Situation doch gar nicht mehr so beängstigend und aufregend.

Zumal ich da eben dieses Risiko sehe, dass @Mallkalai erwähnt: Inflationärer Einsatz führt zu unschönem Spiel. Ist doch gerade nett, wenn die Holzbearbeitung eben nicht geklappt hat und man es noch mal versuchen muss. Oft sind gerade die Misserfolge der Helden das, was einen Spielabend zu einem guten Spielabend macht.

Wobei bei uns trotzdem fast nie ein Chara stirbt. In den meisten Fällen entscheidet der Meister, dass dann noch irgend etwas passiert, was das Leben des Betroffenen rettet. Das Boot, das besagten Alrik in Rüstung gerade noch aus dem Wasser fischt, kann auch aufgrund der Meisterentscheidung vorbei kommen und dem Guten den Allerwertesten retten.

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Ungelesener Beitrag von Korwarin » 11.03.2020 09:24

Hallo!
Irike hat geschrieben:
11.03.2020 09:18
@Skalde spricht mir aus der Seele: Ich halte auch nicht viel davon. Aus densekben Gründen.
Die Würfel sind das Schicksal. Und die lügen nie... Dadurch bleibt es spannend. Wenn man SchiPs am Start hat, ist eine lebensbedrohliche Situation doch gar nicht mehr so beängstigend und aufregend.

Zumal ich da eben dieses Risiko sehe, dass @Mallkalai erwähnt: Inflationärer Einsatz führt zu unschönem Spiel. Ist doch gerade nett, wenn die Holzbearbeitung eben nicht geklappt hat und man es noch mal versuchen muss. Oft sind gerade die Misserfolge der Helden das, was einen Spielabend zu einem guten Spielabend macht.

Wobei bei uns trotzdem fast nie ein Chara stirbt. In den meisten Fällen entscheidet der Meister, dass dann noch irgend etwas passiert, was das Leben des Betroffenen rettet. Das Boot, das besagten Alrik in Rüstung gerade noch aus dem Wasser fischt, kann auch aufgrund der Meisterentscheidung vorbei kommen und dem Guten den Allerwertesten retten.
Aber ist nicht gerade der letzte Punkt die Eingeständnis, dass die Würfel eben nicht zu 100% den Lebensweg der Helden vorgeben? Und die Würfel immer bestimmen zu lassen eben keine gute Idee ist?
Genau für solche Einsätze sind die SchiPs doch gedacht!

Darüber hinaus kann man mit SchiPs viele Situationen abfangen, die mich persönlich im Spiel immer stören: wenn man nämlich aus purem Würfelpech an etwas versagt, was man laut Werten aus dem Effeff beherrschen müsste.
Dass einem Krieger mal ein Malheur passiert, oder er sich verschätzt und damit in eine missliche Lage bringt (Z.B. bei einem Patzer im Kampf), dann kann das mal sein.
Wenn man allerdings mehrfach am Tag bei Klettern - Proben versagt, weil man schlecht würfelt, obwohl sowohl Attribute, als auch Talentwerte weit über dem Durchschnitt liegen, dann frag ich mich schon, was daran noch heldenhaft ist und wozu ich den Plunder immer steigere.

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Ungelesener Beitrag von Irike » 11.03.2020 11:15

Ok, ich muss meinen Post etwas revidieren: Die Würfel haben immer Recht, es sei denn, der allmächtige und allwissende Spielleiter hat etwas anderes im Sinn. :phex:

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 11.03.2020 11:17

@Irike
In den meisten Fällen entscheidet der Meister, dass dann noch irgend etwas passiert, was das Leben des Betroffenen rettet.
Was macht die willkürliche Entscheidung des SLs besser als eine echte Spielressource einzusetzen?
Wenn der SL sich über heilige Würfelergebnisse hinwegsetzen darf, warum nicht auch der Spieler? Mit SchiPs gibt es wenigstens einen klaren Mechanismus dafür statt willkürliches und oder heimliches Gemauschel.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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Ungelesener Beitrag von Korwarin » 11.03.2020 11:21

Hallo!

@Irike
So kann man das auch sehen :wink:
Allerdings hat der SchiP im Gegensatz zur Meisterwillkür den großen Vorteil, dass er dem Spieler eine Regel an die Hand gibt und ihn das System selber dadurch unterstützt.

Bei Meisterentscheid muss man sich mehr oder weniger darauf verlassen, dass der Meister ein Einsehen hat, dass eine Probe gerade echt blöd gelaufen ist und nochmal Würfeln lässt. Bei den SchiPs ist eine Diskussion gar nicht notwendig, das System gibt diese Möglichkeit schließlich explizit vor.

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Ungelesener Beitrag von Irike » 11.03.2020 11:28

bluedragon7 hat geschrieben:
11.03.2020 11:17
@Irike
In den meisten Fällen entscheidet der Meister, dass dann noch irgend etwas passiert, was das Leben des Betroffenen rettet.
Was macht die willkürliche Entscheidung des SLs besser als eine echte Spielressource einzusetzen?
Wenn der SL sich über heilige Würfelergebnisse hinwegsetzen darf, warum nicht auch der Spieler? Mit SchiPs gibt es wenigstens einen klaren Mechanismus dafür statt willkürliches und oder heimliches Gemauschel.
Weil der Meister der Meister ist und der Spieler der Spieler. :wink:
Wobei ich dazu sagen muss, dass alle drei meiner Gruppen sehr harmonisch sind und der Meister tatsächlich in allen Fällen wohlwollend ist und zur Not rettend eingreift. Wir können uns da alle ganz gut auf den aktuellen Spielleiter verlassen. Das ist vermutlich nicht immer und überall der Fall.

Ich kann euch aber gut verstehen, dass ihr diese Möglichkeit auch den Spielern an die Hand geben wollt und lehne es ja auch nicht kategorisch ab. Also bitte nicht hauen! :wink: :cookie: :gardianum:

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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Korwarin » 11.03.2020 12:21

Hallo!
Irike hat geschrieben:
11.03.2020 11:28
Weil der Meister der Meister ist und der Spieler der Spieler. :wink:
Wobei ich dazu sagen muss, dass alle drei meiner Gruppen sehr harmonisch sind und der Meister tatsächlich in allen Fällen wohlwollend ist und zur Not rettend eingreift. Wir können uns da alle ganz gut auf den aktuellen Spielleiter verlassen. Das ist vermutlich nicht immer und überall der Fall.

Genau so ist es.
Ich finde es gut, wenn das bei euch so gut klappt, habe das aber selbst auch schon anders erlebt.
Bei Regeln ist es in jedem Bereich ja nunmal so, dass sie nicht für diejenigen gemacht werden, die sich leicht einigen können :wink:
Und SchiPs sorgen imho für den Ausgleich zwischen reinem Zufall und Meisterwillkür, die es braucht, um das Spiel in den betreffenden Situationen für alle Beteiligten angenehmer zu machen.
Irike hat geschrieben:
11.03.2020 11:28
Ich kann euch aber gut verstehen, dass ihr diese Möglichkeit auch den Spielern an die Hand geben wollt und lehne es ja auch nicht kategorisch ab. Also bitte nicht hauen! :wink: :cookie: :gardianum:
*Würfelt auf AT*
"19"
*setzt SchiP ein*
"20"
...

:wink:

Pepelios
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Pepelios » 11.03.2020 15:11

Dazu mal eine Frage:

Wir spielen wöchtentlich stets so 3-3,5 Stunden. Manchmal ist es sehr viel Rede Rollenspiel, manchmal viele Proben.
Ich wechsel mich mit einem anderen Spieler als Meister ab.
Bisher habe ich fast jeden neuen Spielabend immer +1 Ships gemacht.
Der andere Meister will deutlich weniger geben mit der Begründung, dass man ja eigentlich so 7-8h Spielabende mit meint.
Ich sah es bisher nicht so sehr, dass die Ships nun wirklich ein "Problem" waren. Dachte eher daran, dass die Spieler oftmals zu wenig
einsetzten, vor allem bei sowas wie Schadenswurf verbessern oder +1QS.
Wie seht ihr das? Zeitraum des Spielens vs Shipregeneration?

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Fred Ericson
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Fred Ericson » 11.03.2020 15:28

Wir spielen allesamt schon seit über 20 Jahren und waren quasi von der ersten Spielsitzung mit dem 5er Regelwerk von SchiPs überzeugt. Hat dann zwar ein paar Monate gedauert, bis auch jeder daran gedacht hat, dass man die Dinger auch einsetzen kann, aber mittlerweile nutzen wir diese ausgiebig.
Bei uns regeneriert man einen SchiP zu Beginn des Spieleabends (Dauer etwa 5 Stunden) und alle SchiPs zu Beginn eines Abenteuers. (Kapitel und heldenhafte Taten führen bei uns zu keiner Regeneration.)
Dass Spieler während des Abenteuers auch mal alle SchiPs aufgebraucht hatten, kam ein paar Mal vor, ist aber eher die Seltenheit.
In bislang 3 Gruppen (6 Spieler) gab es zweimal den Vorteil Glück und das immer bei profanen Nichtkämpfern.
Die SchiP-SF "Attacke verbessern" wird bei uns häufig gewählt und hat schon zu so manchem kritischen Treffer geführt. Ansonsten werden SchiPs noch häufig zum Verbessern der QS bei Sammelproben (es fehlt noch eine QS für den Erfolg) und als wichtig empfundenen Vergleichsproben eingesetzt. TP neu gewürfelt hat noch nie jemand.

Zu beachten ist, dass mWn SchiPs nicht eingesetzt werden dürfen, um Patzer zu vermeiden. Sollte das gar keine offizielle Regel sein, ist das bei uns halt eine Hausregel, die ich unbedingt empfehlen würde.

Carus
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Carus » 11.03.2020 16:09

Fred Ericson hat geschrieben:
11.03.2020 15:28
Zu beachten ist, dass mWn SchiPs nicht eingesetzt werden dürfen, um Patzer zu vermeiden. Sollte das gar keine offizielle Regel sein, ist das bei uns halt eine Hausregel, die ich unbedingt empfehlen würde.
Ist auch offiziell nicht erlaubt

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Korwarin
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Korwarin » 11.03.2020 16:12

Hallo!
Pepelios hat geschrieben:
11.03.2020 15:11
Dazu mal eine Frage:

Wir spielen wöchtentlich stets so 3-3,5 Stunden. Manchmal ist es sehr viel Rede Rollenspiel, manchmal viele Proben.
Ich wechsel mich mit einem anderen Spieler als Meister ab.
Bisher habe ich fast jeden neuen Spielabend immer +1 Ships gemacht.
Der andere Meister will deutlich weniger geben mit der Begründung, dass man ja eigentlich so 7-8h Spielabende mit meint.
Ich sah es bisher nicht so sehr, dass die Ships nun wirklich ein "Problem" waren. Dachte eher daran, dass die Spieler oftmals zu wenig
einsetzten, vor allem bei sowas wie Schadenswurf verbessern oder +1QS.
Wie seht ihr das? Zeitraum des Spielens vs Shipregeneration?
Dass ein Spieleabend 7-8 Stunden Spielzeit entspricht, halte ich für eine willkürliche Definition des Meisters. Mir ist jedenfalls keine Stelle in den Regeln bekannt, die auf die Definition des Spielabends nach Stundenanzahl weiter eingeht.
Würde ich persönlich nicht akzeptieren.

Nichtsdestotrotz gilt ja immer, dass das gemacht werden sollte, was Spaß macht und auf was man sich einigen kann. Wenn es also für die Gruppe kein Problem ist, dann sei's drum.

Christopher
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Christopher » 11.03.2020 17:17

Irike hat geschrieben:
11.03.2020 11:28
Weil der Meister der Meister ist und der Spieler der Spieler. :wink:
Wobei ich dazu sagen muss, dass alle drei meiner Gruppen sehr harmonisch sind und der Meister tatsächlich in allen Fällen wohlwollend ist und zur Not rettend eingreift. Wir können uns da alle ganz gut auf den aktuellen Spielleiter verlassen. Das ist vermutlich nicht immer und überall der Fall.
Das klingt nach dem genauen Gegenteil von dem was du vorher gesagt hast.
Irike hat geschrieben:
11.03.2020 09:18
Die Würfel sind das Schicksal. Und die lügen nie... Dadurch bleibt es spannend. Wenn man SchiPs am Start hat, ist eine lebensbedrohliche Situation doch gar nicht mehr so beängstigend und aufregend.

Zumal ich da eben dieses Risiko sehe, dass @Mallkalai erwähnt: Inflationärer Einsatz führt zu unschönem Spiel. Ist doch gerade nett, wenn die Holzbearbeitung eben nicht geklappt hat und man es noch mal versuchen muss. Oft sind gerade die Misserfolge der Helden das, was einen Spielabend zu einem guten Spielabend macht.

Wobei bei uns trotzdem fast nie ein Chara stirbt. In den meisten Fällen entscheidet der Meister, dass dann noch irgend etwas passiert, was das Leben des Betroffenen rettet. Das Boot, das besagten Alrik in Rüstung gerade noch aus dem Wasser fischt, kann auch aufgrund der Meisterentscheidung vorbei kommen und dem Guten den Allerwertesten retten.
Wenigsten können Schicksalspunkte ausgehen. Sie haben ein Minimum und ein Maximum. Ihre Zuverläsigkeit ist so geregelt wie das sie ausgehen.
Meisterentscheidung kann irgendwo zwischen "unvorhersehbar" und "so häufig, es ist wie unendlich SchiPs" liegen.

Wenn du dich darauf verlassen kannst das helden niemals sterben (außer du willst es), klingt das so als sei sämtliche Spannung hinüber. Als hättet ihr unendlich SchiPs, statt keinen SchiPs.
Korwarin hat geschrieben:
11.03.2020 12:21
*Würfelt auf AT*
"19"
*setzt SchiP ein*
"20"
Die chance gleich oder schlechter zu Würfeln ist bei einer 19 nur 10%. Nicht unmöglich, nur ziemlich unwahrscheinlich.
Pepelios hat geschrieben:
11.03.2020 15:11
Wir spielen wöchtentlich stets so 3-3,5 Stunden. Manchmal ist es sehr viel Rede Rollenspiel, manchmal viele Proben.
Ich wechsel mich mit einem anderen Spieler als Meister ab.
Bisher habe ich fast jeden neuen Spielabend immer +1 Ships gemacht.
Der andere Meister will deutlich weniger geben mit der Begründung, dass man ja eigentlich so 7-8h Spielabende mit meint.
Ich sah es bisher nicht so sehr, dass die Ships nun wirklich ein "Problem" waren. Dachte eher daran, dass die Spieler oftmals zu wenig
einsetzten, vor allem bei sowas wie Schadenswurf verbessern oder +1QS.
Wie seht ihr das? Zeitraum des Spielens vs Shipregeneration?
Der Heldenbogen ist keine Steuerabrechnung. Es muss nicht ganz so genau sein.
Bei ~3 Stunden kann man darüber nachdenken es zu reduzieren. Es ist schon extrem kurz in meiner Erfahrung.

Wobei es auch davon abhängt wieviel des Abenteuers man dabei schafft. Wenn ihr 1 "Kapitel Abschluss" SchiP pro Abend bekommt, ist 1 "Spielabend beginn" SchiP gar nicht so viel. Egal ob ihr darfür 3 oder 10 stunden braucht.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 11.03.2020 17:25

Irike hat geschrieben:
11.03.2020 09:18
Wobei bei uns trotzdem fast nie ein Chara stirbt. In den meisten Fällen entscheidet der Meister, dass dann noch irgend etwas passiert, was das Leben des Betroffenen rettet. Das Boot, das besagten Alrik in Rüstung gerade noch aus dem Wasser fischt, kann auch aufgrund der Meisterentscheidung vorbei kommen und dem Guten den Allerwertesten retten.
Na so läuft das bei uns nun nicht. Wenn tot, dann tot. Meistergnade sieht bei uns eher so aus, dass noch ein paar mehr Kampfrunden, als es eigentlich gäbe, für die Heilkunde Wunden-Probe oder die Möglichkeit zu einer Selbstrettung gewährt werden - wie z. B. eine GE-Probe, mit der der versinkende Ritter Alrik sich noch rechtzeitig aus seinen Kettenhemd winden kann. Wenn das dann nicht klappt, spürt der Held eben Golgaris Klauen.

Einem "Der Meister rettet mich schon"-Prinzip würde ich Schicksalspunkte ehrlich gesagt vorziehen. Die kann ich wenigstens selbst einsetzen und bestimmen, ob ich mich rette oder einen epischen Heldentod sterbe. (Den fatalen Hieb im Nachhinein ungeschehen machen? Oder als letzte derische Handlung tödlich verwundet den Paktierer packen und mich mit ihm in die Schlucht stürzen, ohne dafür auf Ringen würfeln zu müssen?)
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 11.03.2020 17:39

Christopher hat geschrieben:
11.03.2020 17:17
Der Heldenbogen ist keine Steuerabrechnung. Es muss nicht ganz so genau sein.
Bei ~3 Stunden kann man darüber nachdenken es zu reduzieren. Es ist schon extrem kurz in meiner Erfahrung.

Wobei es auch davon abhängt wieviel des Abenteuers man dabei schafft. Wenn ihr 1 "Kapitel Abschluss" SchiP pro Abend bekommt, ist 1 "Spielabend beginn" SchiP gar nicht so viel. Egal ob ihr darfür 3 oder 10 stunden braucht.
Wichtiger istwieviel gewürfelt wird, wenn man jeden Abend stundenlang soft RP betreibt dann braucht man keine Schips regenerieren, wenn aber 320 Minuten non stop gekämpft und geprobt wird dann sind die Schips echt nützlich um in brenzligen, oder wichtigen Situation, seine Chance zu erhöhen oder sein Ergebnis zu verbessern.
Skalde hat geschrieben:
11.03.2020 17:25
Einem "Der Meister rettet mich schon"-Prinzip würde ich Schicksalspunkte ehrlich gesagt vorziehen. Die kann ich wenigstens selbst einsetzen und bestimmen, ob ich mich rette oder einen epischen Heldentod sterbe. (Den fatalen Hieb im Nachhinein ungeschehen machen? Oder als letzte derische Handlung tödlich verwundet den Paktierer packen und mich mit ihm in die Schlucht stürzen, ohne dafür auf Ringen würfeln zu müssen?)
Du überschätzt da aber den Wert eines Schips. Der kann weder einen tödlichen Hieb ungeschehen machen noch eignet er sich dazu aussichtlosen Situationen zu entkommen. Der Schip bewirkt, ohne SFs, nichts weiter als dass du neu würfeln darfst. Gegnerische Attacken ungeschehen machen oder eigene Attacken ohne Proben zu bestehen funktioniert nicht.

Tatsächlich eignet sich der Schip hauptsächlich dazu einen Held glänzen zu lassen wo er glänzen sollte, da der Vorteil des zweiten Würfels mit der Erfolgswahrscheinlichkeit drastisch steigt. Eine Parade gegen 3 zwei mal würfeln zu dürfen ist nicht viel aussichtsreicher als nur einmal würfeln zu dürfen.

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 11.03.2020 17:54

Timonidas hat geschrieben:
11.03.2020 17:39
Du überschätzt da aber den Wert eines Schips.
Hm, das hab ich dann wohl tatsächlich. Naja, dann ist "ungeschehen machen" eben im Sinne von "Gegenhalten/Parade beim zweiten Versuch schaffen" zu sehen.
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Bruce87 » 11.03.2020 20:20

Christopher hat geschrieben:
10.03.2020 19:09
Die Nutzbarkeit ist direkt an die Regeneration gekoppelt. Ohne regeneration, werden die Punkte aufgehoben bis man sie für Leben oder Tod Sachen braucht. Daher auch:
Korwarin hat geschrieben:
10.03.2020 20:44
Mir persönlich ist es häufig genug passiert, dass ich, wenn's mal wirklich drauf ankam und der Kampf/die Szene super episch war so bescheiden gewürfelt hab, dass es für mich die ganze Stimmung versaut hat.
Korwarin hat geschrieben:
11.03.2020 09:24
Darüber hinaus kann man mit SchiPs viele Situationen abfangen, die mich persönlich im Spiel immer stören: wenn man nämlich aus purem Würfelpech an etwas versagt, was man laut Werten aus dem Effeff beherrschen müsste.
Korwarin hat geschrieben:
11.03.2020 11:21
Allerdings hat der SchiP im Gegensatz zur Meisterwillkür den großen Vorteil, dass er dem Spieler eine Regel an die Hand gibt und ihn das System selber dadurch unterstützt.
Korwarin hat geschrieben:
11.03.2020 12:21
Und SchiPs sorgen imho für den Ausgleich zwischen reinem Zufall und Meisterwillkür, die es braucht, um das Spiel in den betreffenden Situationen für alle Beteiligten angenehmer zu machen.
Fred Ericson hat geschrieben:
11.03.2020 15:28
Die SchiP-SF "Attacke verbessern" wird bei uns häufig gewählt und hat schon zu so manchem kritischen Treffer geführt. Ansonsten werden SchiPs noch häufig zum Verbessern der QS bei Sammelproben (es fehlt noch eine QS für den Erfolg) und als wichtig empfundenen Vergleichsproben eingesetzt.

Dann melde ich mich als Stein des Anstoßes auch mal zu dem Thema :lol: :

Für mich führt eine Verknappung bzw. geringe Regeneration der SchiPs zu einer Entwertung genau dieses Spielelementes.

Wenn ich als Spieler weiß, dass ich z.B. in einem Abenteuer keine weiteren SchiPs bis auf die Start vergebenen erhalte, animiert mich dies nicht für eine Nutzung eben dieser.

Stattdessen werde ich die SchiPs aufsparen, einbunkern,hamstern und nur benutzen, wenn mich die Situation (und/oder der Spielleiter) dazu zwingt. Die generellen SchiPs-Anwendungsfälle sowie die SchiP-Sonderfertigkeiten werden hierdurch massiv entwertet und sind kaum noch spielrelevant.

Eine Möglichkeit für "heldenhaftes" Charakterspiel auch bei Würfelpech durch zuziehen wird dem Spieler genommen. Ja, Fehlschläge gehören zum Spiel dazu, aber manchmal will man als Spieler seinen Charakter glänzen lassen. Und wenn dann die Würfel nicht mitspielen wollen, trübt das die Laune dann schon ...

Generell finde, dass Spielleiter (nicht Meister, *brr*) hier vielleicht etwas offener sein sollten. Ich würde dieses Thema definitiv bei einer "Session Null" zur Sprache und bei einem zu knausrigen SL stark abwägen, ob dieser Spielstil zu mir passt.

Mein persönliches Fazit: Wie oft im Leben liegt die Lösung im gesunden Mittelweg. Hierunter verstehe ich eine angemessene SchiP-Regeneration, irgendwo angesiedelt zwischen "nur 3 Start-SchiPs" und "alle SchiPs jeden Spielabend voll". SchiPs brauchen einen gewissen Wert,damit Sie nicht sinnlos verschleudert werden. Aber Sie dürfen auch nicht auf ein Podest erhoben werden und nur als "Not"-Groschen herhalten müssen. Dann kann man die SchiPs auch gleich ganz sein lassen.

Gruß vom Bruce

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Irike
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SchiPs und ihre Verwendung

Ungelesener Beitrag von Irike » 12.03.2020 07:59

Skalde hat geschrieben:
11.03.2020 17:25

Einem "Der Meister rettet mich schon"-Prinzip würde ich Schicksalspunkte ehrlich gesagt vorziehen. Die kann ich wenigstens selbst einsetzen und bestimmen, ob ich mich rette oder einen epischen Heldentod sterbe. (Den fatalen Hieb im Nachhinein ungeschehen machen? Oder als letzte derische Handlung tödlich verwundet den Paktierer packen und mich mit ihm in die Schlucht stürzen, ohne dafür auf Ringen würfeln zu müssen?)
Ganz so ist es (glücklicherweise) nicht. Denn dann könnten wir ja fröhlich vor uns hin marodierende Helden spielen, die der Gefahr ins Auge sehend von der Spitze des Magierturms in die Tiefe springen. "
Hurra, ich kann fliegen. Ne, doch nicht, egal, der Spielleiter rettet mich schon."

Nope, so war das gewiss nicht gemeint. So würde das Spiel auch an Spannung verlieren und weniger Freude bereiten. Bei uns ist hier und da auch schon jemand gestorben. Wobei in allen Fällen auch SchiPs ihn oder sie nicht hätten aus Borons Griff entreißen können.

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