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Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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LasnierCrews
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Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?

Ungelesener Beitrag von LasnierCrews »

Den Zwölfen zum Gruße,

ich arbeite zurzeit an einer Kampagne, wo es um die Erschaffung von mächtigen Splittern geht, welche jedoch von durch Artefaktmagie künstlich hergestellt wurde. Da bereits in einem anderen Topic das Interesse anscheinend recht groß war, inwieweit das möglich wäre, mache ich hier einmal ein neues Thema dazu auf. Vor allem geht es mir um eure Einschätzungen, in wieweit das als Abenteuer realistisch wäre, da ich das Ganze dann auch gerne ausarbeiten und frei zugänglich veröffentlichen würde.

Einmal die Rahmenbedingungen:
Ein Magier der Dracheneiakademie ist sehr daran interessiert mehrere Artefakte zu einem zusamen zu setzen. Dabei mag er sein Vorhaben sogar Zwölfgötterkrone nennen, denn Artefakte zu erschaffen ist an sich kein Problem und auch nicht strafbar. Sein Interesse besteht daran, zu schauen, wie mächtig man durch eigens geschaffene Artefakte also werden kann. Er opfert so viele ASP, wie er nur kann für seinen ersten Versuch in einen Gwen Petryl Stein. Da ihm das jedoch nicht weit genug geht, da man mit perm ASP dann doch bald an seine Grenzen kommt, nimmt er im geheimen Kontakt mit einigen Paktierern auf. Diese sollen schauen, wie weit sie es treiben können, eventuell sogar mit Menschenopfern, um die Artefakte so stark wie möglich zu machen. Im Gegenzug bietet er Ihnen Geld und viel wichtiger, Einfluss. Je nach Qualität des Ergebnisses eventuell sogar Zugang zu einigen Artefakten.

In wie weit wäre es einem Magier möglich denn auf diese Weise vorzugehen? Ist das eurer Meinung nach überhaupt konform mit der Welt? Was spricht dagegen?

Das Abenteuer
Ein Schüler fängt an verdacht zu schöpfen, dass sein Meister über die übliche Artefakt-Erschaffung hinaus will. Er stiehlt kurzerhand den Stein von seinem Meister und hält es für seine praiosgefällige Pflicht den Stein aus der Stadt zu schaffen. Da die Stadtwache sicherlich keine Hilfe sein würde, greift er also auf die Hilfe von einigen Piraten zurück, die ihn aus der Stadt rausschmuggeln sollen.
Der Magier wiederum will kein Aufsehen erregen. Die Stadtwache wäre zu auffällig. Dennoch ist es ein leichtes seinen Schüler zu diffamieren und heuert also unsere Helden an, welche den Auftrag bekommen, den Stein zurück zu bringen. (Warum sie das tun, kann verschiedene Gründe haben. In meinem Fall landen die Helden recht schnell im Gefängnis, bzw. haben einen Ruf wieder herzustellen) Die Helden wissen natürlich nichts über die Hintergründe, und könnten je nachdem auch Verdacht schöpfen. In dem Fall würden sie im weiteren Kampagnenverlauf versuchen den verschiedenen Paktierern Einhalt zu gebieten. Schöpfen sie keinen Verdacht, könnten sie als übliche Sendboten für den Magier agieren, bis dass sie Verdacht schöpfen.

Und darüber würde ich gerne diskutieren. Wie mächtig könnten die Splitter werden, wenn man keinerlei Skrupel kennt? Klarerweise nicht so mächtig wie die Dämonenkrone, aber dennoch sollte sich da einiges machen lassen.

Zudem, mit welchen Effekten würdet ihr die Steine denn generell belegen? Die Erzdämonen sind ja auch nichts weiter, als die verdrehten Eigenschaften der Götter. Also sollte man einzelne Steine auf diese Eigenschaften festlegen. Statt einzelne Talente oder Eigenschaften zu erhöhen, fände ich es interessanter besondere Fähigkeiten damit zu verbinden, die wiederum auf Zauber basieren könnten. Zum Beispiel der Besitzer nimmt Bruchstückhaft Gedanken anderer war. (Hesinde) (Aber wichtige Wörter fehlen, so dass manchmal falsche Schlüsse gezogen werden. Eventuell funktioniert es auch nur zu bestimmten Tageszeiten) Oder man ist um 1 GS schneller und leiser (Firun). Man wird nachts nach einer Minute unsichtbar, solange man sich nicht bewegt. (Phex)

Wie gesagt soll es ja nur an die Götter angelehnt sein. Bin gespannt auf eure Meinungen.

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DnD-Flüchtling
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Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?
Nein. Punkt.

Die Dämonenkrone ist ein Artefakt, das der Namenlose selbst getragen hat, als Nicht-Gott kannst du das knicken.
Das Ende der Fahnenstange für Gruppen von Sterblichen dürften Artefakte wie die Sulman al-Nassori sein. Selbst bei den drei Enduriumschwertern der Borbaradianer bin ich schon nicht mehr sicher, ob da nicht irgendwie die Macht des Alveraniars und der Erzdämonen involviert war.

Alrik aus Beilunk
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Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?

Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Der Plot mit Schüler/Meister
Zuletzt geändert von Alrik aus Beilunk am 24.07.2020 18:40, insgesamt 1-mal geändert.

LasnierCrews
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Ungelesener Beitrag von LasnierCrews »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 07.03.2020 13:36
Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?
Nein. Punkt.

Die Dämonenkrone ist ein Artefakt, das der Namenlose selbst getragen hat, als Nicht-Gott kannst du das knicken.
Anscheinend war meine gewählte Überschrift verwirrend, da ich von einer vom Prinzip angelehnte Krone rede, keine Kopie. Wie ich beschrieben habe, geht es um deutlich reduzierte Effekte. Ich will ja nicht, dass wenn man ein Artefakt in die Hände bekommen hat, die Helden direkt zum Übermenschen werden. Aber die Idee soll dennoch sein, dass wenn man alle Effekte zusammen nimmt, man durchaus Übermenschliches erreichen kann.

Bei deiner Aussage, dass es nur nicht möglich ist, weil es von einem Gott erschaffen wurde, möchte ich widersprechen. Schließlich hat Mada die Magie den Göttern gestohlen und den Menschen gebracht. So wie Prometheus mit dem Feuer, steckt nun ein göttlicher Funke im Menschen. Daraus folgt, dass man durchaus in Teilen göttliches schaffen kann. Natürlich bei weitem nicht so mächtig, aber das habe ich mehrmals betont.

Wenn man also eine Zauberklinge schaffen kann, welche 60 Jahre lang aktiv ist, warum also nicht auch Effekte, wie die von mir beschriebenen, welche Zeitweise funktionieren. Viele der Beispiele die im Almanach angegeben sind, sind ja schließlich selbstaufladend.

Meine Frage bleibt also weiterhin, was die Grenze für das menschenmögliche sein sollten, die solche Kristalle haben.
Alrik aus Beilunk hat geschrieben: 07.03.2020 13:52 Prinzipiell möglich wären Artefakte um "Götter zu beschwören". Wenn die Götter auf Gebete regagieren, warum das Gebet nicht magisch verstärken?
Ich glaube mein größenwahnsinniger Magier hätte kein Interesse daran die Götter selbst zu beschwören. Der Grund hierfür ist vielmehr, dass nach meiner Auffassung die Zahl 12 für Vollkommenheit steht. Damit ist es die natürlich Zahl an Artefakten. Zudem hilft es mir den Spielern direkt mit dem Plot selbst die Welt näher zu bringen, ohne direkt zu sagen, es gibt übrigens folgende Götter/Erzdämonen. Da ich ja vor allem auf die Eigenschaften möglichst neutral eingehen will, hängt es von dem Nutzer ab, ob der Effekt für die guten (Götter) oder bösen (Erzdämonen) Auswüchse dessen angeht.

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Ungelesener Beitrag von Leta »

LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 13:18 Ein Magier der Dracheneiakademie ist sehr daran interessiert mehrere Artefakte zu einem zusamen zu setzen.
Generell ist es beim DSA Artefaktmagiesystem eher nicht vorgesehen mehrere einzelne Artefakte zu einem mächtigeren Artefakt zusammenzubauen. Außerdem sind in DSA bei den Artefakten kleine Wirkungen nicht unbedingt einfach oder billig. Also KL+1 dauerhaft ist wirklich enorm aufwändig und nicht schwieriger wie KL+5.

Wenn die eigenen AsP begrenzt sind ist die Alternative in der Regel andere Magier mittels UNITATIO oder MAGISCHER RAUB zu beteiligen oder einfach ausreichend Astraltränke oder Kraftspeicher zu besorgen. Artefakterstellung ist etwas eher langwieriges.

Wobei ich die Idee mit mächtigen, an die Zwölfe angelehnte Artefakte ganz cool finde. ich würde mich aber eher an den Teilen des Frevlergewand orientieren.

Jeweils 1-2 passende Zauber semipermanent, einen passenden Merkmals-Auxiliator und vielleicht eine kleine Nebenwirkung.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Leta hat geschrieben: 07.03.2020 17:55 Also KL+1 dauerhaft ist wirklich enorm aufwändig und nicht schwieriger wie KL+5.
Meinst du semipermanent oder wirklich richtig dauerhaft? Das wäre dann für SCs eigentlich nicht verfügbar...

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Ungelesener Beitrag von Leta »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 07.03.2020 18:11
Leta hat geschrieben: 07.03.2020 17:55 Also KL+1 dauerhaft ist wirklich enorm aufwändig und nicht schwieriger wie KL+5.
Meinst du semipermanent oder wirklich richtig dauerhaft? Das wäre dann für SCs eigentlich nicht verfügbar...
Theoretisch geht es über semipermanent mehrmals Täglich, Wirkungsdauer verlängern, Materialeren und diverse Tricks das 24h am Tag ein Attributo wirkt.

Mir ging es nur darum das es trotz "kleiner Wirkung" extrem kompliziert und teuer ist und einen wirklichen Spezialisten braucht.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 13:18In wie weit wäre es einem Magier möglich denn auf diese Weise vorzugehen? Ist das eurer Meinung nach überhaupt konform mit der Welt? Was spricht dagegen?
Soll das Artefakt die selbe Funktion erfüllen wie die Dämonenkrone? Also Herrschaft über Dämonen einer bestimmten Domäne? Dann nicht sehr weit.
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 13:18Er stiehlt kurzerhand den Stein von seinem Meister und hält es für seine praiosgefällige Pflicht den Stein aus der Stadt zu schaffen.
Praios ist nicht unbedingt eine sehr große Nummer bei den Tulamiden, vor allem wenn es um magische Artefakte und Diebstahl geht, sag lieber Feqzgefällige Pflicht ;)
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 13:18 Zum Beispiel der Besitzer nimmt Bruchstückhaft Gedanken anderer war. (Hesinde) (Aber wichtige Wörter fehlen, so dass manchmal falsche Schlüsse gezogen werden. Eventuell funktioniert es auch nur zu bestimmten Tageszeiten) Oder man ist um 1 GS schneller und leiser (Firun). Man wird nachts nach einer Minute unsichtbar, solange man sich nicht bewegt. (Phex)
Funktioniert dass mit dämonischer Macht? Dann wären es nicht Hesinde, Firun und Phex sondern Amazeroth (verbotenes Wissen und Wahnsinn), Belshirash (unheiliges Eis und Hetzjagd (auf Menschen)) und Tasfarelel (Gier). Wenn es rein magisch ist braucht es keine Paktierer und müsste auch nicht geheim gehalten werden.
Alrik aus Beilunk hat geschrieben: 07.03.2020 13:52Prinzipiell möglich wären Artefakte um "Götter zu beschwören". Wenn die Götter auf Gebete regagieren, warum das Gebet nicht magisch verstärken?
Anzeige ist raus, Pfeil des Lichts ist unterwegs. :D
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 17:03Bei deiner Aussage, dass es nur nicht möglich ist, weil es von einem Gott erschaffen wurde, möchte ich widersprechen. Schließlich hat Mada die Magie den Göttern gestohlen und den Menschen gebracht. So wie Prometheus mit dem Feuer, steckt nun ein göttlicher Funke im Menschen.
Das Ausmaß an Ketzerischem Gedankengut in diesem Thread wird langsam besorgniserregend.
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 17:03Wenn man also eine Zauberklinge schaffen kann, welche 60 Jahre lang aktiv ist, warum also nicht auch Effekte, wie die von mir beschriebenen, welche Zeitweise funktionieren. Viele der Beispiele die im Almanach angegeben sind, sind ja schließlich selbstaufladend.

Meine Frage bleibt also weiterhin, was die Grenze für das menschenmögliche sein sollten, die solche Kristalle haben.
Die Grenzen sollten alles sein was mit normalen Zaubern auch theorethisch möglich wäre. Daher kannst du dir für die Effekte die Zauber ansehen die es so gibt. Und natürlich darfst du auch kreativ sein und dir selbst was ausdenken, schließlich ist das dein Aventurien™.

Das was du aber vorher klären solltest ist wie dämonisch das nun ist. Die Erzdämonen sind nicht nur verzerrte Abbilder der Götter, teilweise schon aber eben nicht nur das, wenn es eine 12 Götterkrone im Sinne der Theurgie sein soll dann würde ich sagen völlig unmöglich (das könnte vielleicht eines Tages ein extrem mächter NSC aber nicht irgendwer). Ein Krone die dämonisch korrumpiert sein soll wiederrum wäre schon eher möglich, mit Paktierern zusammen erschaffen. Der Erschaffer kann dann auch die Namen der Götter verwenden, sie würden aber natürlich nicht funktionieren wie man es erwartet. Dämonische Macht ist viel stärker als normale Magie aber auch viel gefährlicher.

Beispiele: Die Beispiele basieren auf Paktgeschenken aus Aventurische Magie III (Du kannst außerdem überlegen üb die Nutzung dämonische Auszehrung verursacht und dass man unbewusst einen Minderpakt eingeht wenn man es zu oft benutzt) und sind damit größtenteils dämonisch.

Praios: Kann erkennen ob jemand die Wahrheit sagt oder lügt (Nebenwirkung, wenn der Träger lügt hat er das Gefühl als würde ein Strick sich um seinen Hals enger ziehen)

Rondra: Rondrahieb (Karmothhieb I (https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... hhieb.html)) Nebenwirkung: Träger bekomtm abunzu kurzzeitig den Nachteil Jähzornig und wird von Gewaltfantasien beflügelt

Efferd: Auf Wasser gehen (Nebwirkung: Immer öfter und immer mehr fliest fauliges Wasser aus den Körperöffnung)

Travia: Mann wird auf Wanderschaft nicht müde (Nebenwirkung: Regeneration im Schlaf ist immer -2)

Boron: Man kann anderen durch Berührung Lebenskraft entziehen. (2 SP) (Nebenwirkung: Man wird von schrecklichen Alpträumen geplagt je mehr man das macht, in solchen Nächten kann man nicht regenerieren)

Hesinde: Permanente Erleichterung auf Illusionsmagie (Nachtei: Abundzu versteht der Träger nicht was andere ihm sagen oder erkennt die Gesichter nicht bzw. falsch)

Firun: Der Träger kann jeden Mensch finden, er braucht nur ein Haar, Blut, Fingernagel oder anderen Teil des Opfers. (Nebenwirkung: Ihm ist immer kalt)

Tsa: Träger altert nicht mehr (Nachteil: unkontrollierte Mutationen, von einer Änderung der Haarfarbe bis zu einem 11. Finger kann alles passieren)

Phex: Kann immer gut verhandeln (Erleichterung auf Handel +1 QS auf erfolgreiche Proben) (Nebenwirkung: Träger wird langsam immer gieriger)

Peraine: Träger kann Krankheiten verursachen (Nebenwirkung: Symptome wie häufiges Husten, rote Augen, Schnupfen später eitrige Pusteln bluthusten ect.)

Ingerimm: Kaltes Schmieden (Metall mit Händen verformen) (Nebenwirkung: Fingernägel werden zu Metall, später Zähne, irgendwann das Skelett und Bewegung werden immer anstregender)

Rahja: Träger erscheint für alle als gutaussehend (Nachteil: Träger wird manchmal von großer Lust überwältigt)

Die genauen Regeldetails müsstest du ausarbeiten, dass soll jetzt nur als Inspiration gedacht sein.

LasnierCrews
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Leta hat geschrieben: 07.03.2020 17:55 Generell ist es beim DSA Artefaktmagiesystem eher nicht vorgesehen mehrere einzelne Artefakte zu einem mächtigeren Artefakt zusammenzubauen. Außerdem sind in DSA bei den Artefakten kleine Wirkungen nicht unbedingt einfach oder billig. Also KL+1 dauerhaft ist wirklich enorm aufwändig und nicht schwieriger wie KL+5.
Das mag stimmen, aber gerade ein Magier an der Dracheneiakademie, der möglicherweise keinen so starken Moralkodex kennt, würde sich doch durchaus mit sowas beschäftigen. Wie bereits gesagt, würde ich ganz gern von einfachen Attributsteigerungen weggehen.
Leta hat geschrieben: 07.03.2020 17:55 Wobei ich die Idee mit mächtigen, an die Zwölfe angelehnte Artefakte ganz cool finde. ich würde mich aber eher an den Teilen des Frevlergewand orientieren.
Tatsächlich beschreibt es mein Konzept ziemlich gut.
Timonidas hat geschrieben: 07.03.2020 19:45 Funktioniert dass mit dämonischer Macht? Dann wären es nicht Hesinde, Firun und Phex sondern Amazeroth (verbotenes Wissen und Wahnsinn), Belshirash (unheiliges Eis und Hetzjagd (auf Menschen)) und Tasfarelel (Gier). Wenn es rein magisch ist braucht es keine Paktierer und müsste auch nicht geheim gehalten werden.
Die Idee ist im Grunde, dass es sich irgendwo zwischen den Göttern und Erzdämonen bewegt. Schließlich wurden sie ja immernoch durch menschliche Magie verursacht. Da man aber sehr viel ASP braucht, wäre Blutmagie ja nicht weit hergeholt. Eventuell auch der beschriebene magische Raub.
Timonidas hat geschrieben: 07.03.2020 19:45 Die Grenzen sollten alles sein was mit normalen Zaubern auch theorethisch möglich wäre. Daher kannst du dir für die Effekte die Zauber ansehen die es so gibt. Und natürlich darfst du auch kreativ sein und dir selbst was ausdenken, schließlich ist das dein Aventurien™.
Das ist natürlich ein guter hinweis, da ja viele Artefakte lediglich Zauber speichern. Allerdings hast du mit deinen Beispielen schon ganz gut die Richtung beschrieben, in die ich hin möchte. Am Ende würde ich gerne die Kampagne zur Verfügung stellen, sollte sie sich denn als spaßig erweisen. Das heißt aber wiederum, dass ich mein Aventurien nicht zu weit vom eigentlichen entfernen dürfte. Deswegen hier zur öffentlichen Diskussion. :wink:

Die hier genannten Punkte fand ich bereits sehr hilfreich. Bei den Beispielen würde ich noch am Balancing arbeiten. Zum Beispiel Boron finde ich mit den Alpträumen eine extrem coole Idee. Jedoch würde bei Lebensenergie entziehen eine rechtschaffende Heldentruppe sofort wissen, dass es dämonisch ist und die Kirche hinzuziehen.

Boron: Eine alternative Idee wäre, dass man jemanden, der nicht beschäftigt ist (also nicht im Kampf und auch nicht bei der Arbeit, jedoch durchaus eine Wache, die sich langweilt) in einen traumlosen Schlaf versetzen kann. Der fehlende Traum, welcher ein Alptraum ist, träumt der Nutzer beim nächsten mal und kann je nachdem (vielleicht MU Probe) ihn die Regeneration für die Nacht kosten.

Ich glaube mich reizt die Idee, dass man gewisse Effekte für sich nutzen kann, wenn allerdings gewisse Bedingungen gegeben sind.
Phex: Wie, dass man unsichtbar werden kann, aber nur wenn man sich nicht bewegt und auch eine Weile vorher still gestanden hat. Dafür wirkt es dann unbegrenzt.

Der Grund, warum ich von einer Erleichterung auf Handel weggehen würde, ist weil jemand der ständig klauen will, stark den Spielfluss hemmt, andererseits das nicht so spannend ist, ich jedoch Fähigkeiten gezielt in der Kampagne nutzen kann, um einen Anreiz zu schaffen sie zu nutzen. Vielleicht müssen die Helden jemanden belauschen und wissen, dass derjenige in einem gewissen Raum ein Gespräch führen wird.

Je mehr die Helden diese Fähigkeiten jedoch nutzen, desto mehr ziehen sie die Aufmerksamkeiten von Dämonen auf sich. Das kann zunächst subtil sein, dann jedoch immer mehr und deutlicher werden, bis die Spieler die Verbindung erkennen. Ich denke ich arbeite mal die Sachen nach meinen Vorstellungen aus und würde sie dann nochmal vorstellen, ob eurer Meinung nach da Gründe gegen sprechen, damit sich Spielleiter nicht daran stören, wenn ich es veröffentliche.

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Timonidas
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LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 21:13Die Idee ist im Grunde, dass es sich irgendwo zwischen den Göttern und Erzdämonen bewegt. Schließlich wurden sie ja immernoch durch menschliche Magie verursacht. Da man aber sehr viel ASP braucht, wäre Blutmagie ja nicht weit hergeholt. Eventuell auch der beschriebene magische Raub.
Das geht nicht, zwischen Dämonen und Göttern gibt es keine Macht. Einzige Ausnahme wäre vielleicht eventuell unter Umständen Charyptoroth, aber darum gehts hier nicht. Die Artefakte sind entweder dämonisch oder nicht. Sind sie es kannst du sie wesentlich mächtiger gestalten als einfache Artefakte, sind aber effektiv für Helden nicht nutzbar. Sind sie magisch sind sie den Grenzen der Magie ausgesetzt. Magische Artefakte können sehr mächtig werden aber es gibt dann keinen Grund es geheim zu halten oder Paktierer szu involvieren, Blutmagie ist zwar auch nicht gerade die feine Art, ist aber nicht annöhernd si schlimm (oder mächtig) wie dämonische Macht.
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 21:13Phex: Wie, dass man unsichtbar werden kann, aber nur wenn man sich nicht bewegt und auch eine Weile vorher still gestanden hat. Dafür wirkt es dann unbegrenzt.
Für einfache Magie geht dass ein bisschen weit. Echte unsichtbarkeit via Verwandlungsmagie ist extrem aufwendig und beinhaltet nicht die Kleidung, der Zauberer müsste nackt sein. Unsichtbarkeit via Ilusionsmagie wie ihn Schelme beherrschen kann durchschaut werden, aber Schelmenmagie ist sowieso schon extrem mächtig und aus gutem Grund für Gildenmagier nicht erreichbar.
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 21:13Der Grund, warum ich von einer Erleichterung auf Handel weggehen würde, ist weil jemand der ständig klauen will, stark den Spielfluss hemmt, andererseits das nicht so spannend ist, ich jedoch Fähigkeiten gezielt in der Kampagne nutzen kann, um einen Anreiz zu schaffen sie zu nutzen. Vielleicht müssen die Helden jemanden belauschen und wissen, dass derjenige in einem gewissen Raum ein Gespräch führen wird.
Wie gesagt ich ging in meinen Beispiel von dämonischer Macht aus, Phex Gegenspieler Tasfarelel teilt nicht unbedingt mit ihm den Aspekt der Täuschung und der Verborgenheit, sondern er steht vor allem für grenzenlose Gier.
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 21:13Je mehr die Helden diese Fähigkeiten jedoch nutzen, desto mehr ziehen sie die Aufmerksamkeiten von Dämonen auf sich. Das kann zunächst subtil sein, dann jedoch immer mehr und deutlicher werden, bis die Spieler die Verbindung erkennen. Ich denke ich arbeite mal die Sachen nach meinen Vorstellungen aus und würde sie dann nochmal vorstellen, ob eurer Meinung nach da Gründe gegen sprechen, damit sich Spielleiter nicht daran stören, wenn ich es veröffentliche.
Wie gesagt, du solltest definitiv festlegen ob die Artefakte dämonisch korrumpiert sind oder nicht. Das mag zwar die Helden erstmal nicht tangieren aber für die Logik der Welt ist es denke ich wichtig dass zumindest der Spielleiter bescheid weiss. Sind sie dämonisch kannst du auch sehr starke effekte wie permanente Unsichtbarkeit (passt eher zu Amazeroth (Hesinde) als zu Tasfarelel) einbauen, dann sind sie aber für geschulte Magier und Geweihte auch als dämonisch identifizierbar und haben korrumpierende Eigenschaften.

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Timonidas hat geschrieben: 07.03.2020 22:41
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 21:13Phex: Wie, dass man unsichtbar werden kann, aber nur wenn man sich nicht bewegt und auch eine Weile vorher still gestanden hat. Dafür wirkt es dann unbegrenzt.
Für einfache Magie geht dass ein bisschen weit.
Der Zauber heißt UNSICHTBARER JÄGER. Jedenfalls in DSA4.

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Leta hat geschrieben: 08.03.2020 09:43
Timonidas hat geschrieben: 07.03.2020 22:41
LasnierCrews hat geschrieben: 07.03.2020 21:13Phex: Wie, dass man unsichtbar werden kann, aber nur wenn man sich nicht bewegt und auch eine Weile vorher still gestanden hat. Dafür wirkt es dann unbegrenzt.
Für einfache Magie geht dass ein bisschen weit.
Der Zauber heißt UNSICHTBARER JÄGER. Jedenfalls in DSA4.
Liber Cantiones Unsichtbarer Jäger Beschreibung hat geschrieben:Mit diesem Zauber konnten die Elfen früher Meisterwerke wie die
Tarnkappe schaffen. Die Gildenmagier haben das Geheimnis der
elfischen Tarnung auch nach Jahrhunderten nicht entschlüsseln können
und versuchen mittels Umwegen – wie dem unausgereiften OBJECTO
OBSCURO – unbelebte Gegenstände unsichtbar zu machen. Heutzutage
beherrschen nur noch sehr wenige Waldelfen diesen Spruch
Den wichtigen Teil nochmal in Fett: Die Gildenmagier haben das Geheimnis der elfischen Tarnung auch nach Jahrhunderten nicht entschlüsseln können

Die Aussage dass es für einfache Magie bisschen zu weit geht sehe ich damit als bestätigt an.

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Timonidas hat geschrieben: 08.03.2020 09:47 Den wichtigen Teil nochmal in Fett: Die Gildenmagier haben das Geheimnis der elfischen Tarnung auch nach Jahrhunderten nicht entschlüsseln können
Was aber auch durchaus der Verbreitung geschuldet sein könnte.

Mir ging es vor allem darum das es eben durchaus Zauber die sowas machen können. Unsichtbarkeit wenn man sich still verhält.

Ich mag das DSA Artefakt Regeln und finde das man sich durchaus versuchen kann sich an diesen zu orientieren anstatt generische Artefakte einzuführen die mit den Regeln eben nicht abbildbar sind. Aber "sich nicht an die Regeln zu halten" ist wird ja sogar in den Regelwerken so gemacht worden :rolleyes:

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Leta hat geschrieben: 08.03.2020 10:46Mir ging es vor allem darum das es eben durchaus Zauber die sowas machen können. Unsichtbarkeit wenn man sich still verhält.
Natürlich theoretisch machbar. Aber wenn wir jetzt einen Khunchomer Artefaktmagier erfinden der einen Zauber entwickelt den es bisher in seiner Tradition nicht gab und nach tausend Jahren Forschung nicht entschlüsselt werden konnte, dann ist man einfach nicht mehr im offiziellen Aventurien.
Leta hat geschrieben: 08.03.2020 10:46Ich mag das DSA Artefakt Regeln und finde das man sich durchaus versuchen kann sich an diesen zu orientieren anstatt generische Artefakte einzuführen die mit den Regeln eben nicht abbildbar sind. Aber "sich nicht an die Regeln zu halten" ist wird ja sogar in den Regelwerken so gemacht worden
Da stimme ich dir zu. Aber sie sollten trotzdem nicht mächtiger sein als es aventurisch realistisch möglich ist. Artefakte können durchaus interessante Effekte haben ohne permanente perfekte (es müsste eigentlich möglich sein die Illusion mit Sinnesschärfe zu durchschauen) Unsichtbarkeit.

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Timonidas hat geschrieben: 07.03.2020 22:41 Magische Artefakte können sehr mächtig werden aber es gibt dann keinen Grund es geheim zu halten oder Paktierer szu involvieren, Blutmagie ist zwar auch nicht gerade die feine Art, ist aber nicht annöhernd si schlimm (oder mächtig) wie dämonische Macht.
Die Effekte sollten ja nicht all zu mächtig sein, weshalb es also nicht die Hilfe von Dämonen beinhalten müsste. Ich hatte mich ein wenig falsch ausgedrückt, als ich schrieb zwischen Göttern und Erzdämonen. Ich meinte, dass die Steine schlicht von Menschen erschaffen wurden und damit weder gut noch böse sind. Sie sollten schlichtweg als Metapher für die Eigenschaften der Götter stehen. Der Effekt kann dann sowohl für die positive, wie auch negative Version dieser Eigenschaft hilfreich sein. (Phexgefälliges tun, oder doch nur seinen eigenen Reichtum mehren)
Der Schüler könnte sich dann daran stören, dass die klaren Absichten seines Meisters die Mehrung der eigenen Macht ist. Eventuell fürchtet er auch einen Komplott, mit den er die Akademie übernehmen möchte. Zudem sollte es jeden mit einem vernünftigen Moralkodex Sorgen machen, wenn man mittels Blutmagie anfängt die Lebenskraft von Menschen in magische Effekte in einen Stein umzuwandeln.
Timonidas hat geschrieben: 08.03.2020 09:47 Den wichtigen Teil nochmal in Fett: Die Gildenmagier haben das Geheimnis der elfischen Tarnung auch nach Jahrhunderten nicht entschlüsseln können

Die Aussage dass es für einfache Magie bisschen zu weit geht sehe ich damit als bestätigt an.
Aber das ist doch umso spannender. Im Nachschlag-Regelwerk heißt der Zauber jetzt CHAMAELIONI. Gerade das man verschiedene Arten von Magie untersuchen müsste, würde das Abenteuer umso spannender machen. Mir ist jedoch nicht bekannt, dass Elfen einzelne Artefakte jemals hergestellt hätten.

Das andere Problem ist, warum sollten Elfen daran interessiert sein, ein Artefakt für einen Magier in Khunchom herzustellen? Ideen, wie ihr sie dazu bewegen würdet? :cookie: Ansonsten wird es Zeit, dass mal einem Gildenmagier auf diesem Gebiet ein Durchbruch gelingt. :wink:

Meine Überlegung war alternativ, dass der Stein nicht den Zauberer selbst unsichtbar macht, sondern nach einer Minute Feld erzeugt, welches die Lichtwellen um die Personen im Feld herum lenkt, wenn man lange genug still steht, so dass man deshalb nicht von außen sichtbar ist. :gardianum: Allerdings ist der Kristall sehr langsam darin die Lichtwellen neu zu "berechnen". Selbst leichteste Bewegungen, werden bereits als Flimmern in der Luft wahrgenommen. (Vom Effekt her ähnlich wie in Predator, in Ermangelung eines zeitgemäßeren Beispieles) Je größer die Bewegung, desto mehr löst sich der Effekt auf.

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Ok dann habe ich das falsch verstanden, du hast nämlich von Paktierern und Dämonen gesprochen.

Wenn keine Paktierer und keine dämonische Nacht involviert waren dann ist es ein "einfaches" magisches Artefakt wie es tausende in Aventurien gibt.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 11:05Aber das ist doch umso spannender. Im Nachschlag-Regelwerk heißt der Zauber jetzt CHAMAELIONI. Gerade das man verschiedene Arten von Magie untersuchen müsste, würde das Abenteuer umso spannender machen. Mir ist jedoch nicht bekannt, dass Elfen einzelne Artefakte jemals hergestellt hätten.
Also erstens der Chameolini ist weit davon entfernt jemanden unsichtbar zu machen. Lies dir mal durch was er genau macht, er macht es leichter sich zu verstecken, er macht nicht unsichtbar. Zweitens, Elfen waren früher eine Hochkulter, die haben die krassesten Artefakte hergestellt die man sich überhaupt vorstellen kann. Elfen sind aber auch magische Wesen, die haben einen natürlichen Vorteil.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 11:05Das andere Problem ist, warum sollten Elfen daran interessiert sein, ein Artefakt für einen Magier in Khunchom herzustellen?
Um es noch dreimal so schwer zu machen, warum sollte ein Waldelf (Laut LC können nur noch sehr wenige Waldelfen das) das tun? Die Antwort ist, nicht. Die Chance dass ein Waldelf interessiert daran ist Artefakte für einen Khunchomer Magier herzustellen ist wahrscheinlich so um die 0,00000000001%.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 11:05Ideen, wie ihr sie dazu bewegen würdet?
Mit dem Himbeerkuchen meiner Oma. Dafür würden manche sterben.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 11:05Meine Überlegung war alternativ, dass der Stein nicht den Zauberer selbst unsichtbar macht, sondern nach einer Minute Feld erzeugt, welches die Lichtwellen um die Personen im Feld herum lenkt, wenn man lange genug still steht, so dass man deshalb nicht von außen sichtbar ist.
Man nennt das auch Illusion. Das ist genau dass was Chameolini bzw. unsichtbarer Jäger macht. Illusionen können je nach Qualität des Zaubers durchschaut werden. Echte Unsichtbarkeit, wie bei einem visibli, ist ein Verwandlungszauber und wirkt nicht auf die Kleidung oder getragene Objekte.


Völlig allgemein was das Thema Möglichkeiten der Magie angeht. Du kannst immer in deinem Aventurien™ die Dinge verändern und anpassen wie es dir gefällt. Für das offizielle Aventurien wäre ein von einem Gildenmagier erschaffenes Artefakt das permanente Unsichtbarkeit verleiht, meiner Meinung nach zu mächtig. Das muss dich aber nicht aufhalten. Nur ist es halt weder vorgesehen das normale Magie mit Schelmenmagie oder dämonischer Macht konkurieren kann, noch wird es allgemein gern gesehen das Helden mit 12 übermächtigen Artefakten rumlaufen.

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Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?

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Zunächst einmal danke für deine ausführlichen Beiträge, die helfen mir sehr. :)

Da ich das ganze ja als Kampagne gedenke aufzubauen, sollten diese auch zu verschiedenen Orten in Aventurien führen. Mein Gedanke war daher, dass nicht eine einzelne Gruppe an Paktierern dabei hilft. Sondern in verschiedenen Teilen der Welt verschiedene Gruppen daran interessiert sein könnte für Geld, Einfluss oder was auch immer so etwas herzustellen. Das führt dann eventuell dazu, dass einzelne Steine völlig anders funktionieren. Vielleicht ist einer ja wirklich dämonisch und stellt die Helden vor Problemen. Bei anderen müssen sie vielleicht mit Echsenmenschen agieren. Andererseits könnten Hexen daran beteiligt sein.

Auch wenn es mein Magier in Khunchom lostritt, könnten andere aus ganz eigenen Interessen dieses Ziel verfolgen. Vielleicht ist es ja auch ein Zusammenschluss von Magiern, was sich aber später erst herauskristallisiert. Das Interesse des Magiers ist ja, mächtige Artefakte zu finden, welche er dann nutzen, oder auch untersuchen kann. Ist es nicht letztenendes sogar genau das, was seine Aufgabe sein sollte? Die Untersuchung von verschiedenen Artefakten und ihrer Funktionsweisen?

Paktierer sagte ich deswegen, weil ich nicht so viele andere kenne, die soweit gehen würden und auf Blutmagie zurück greifen. Aber eventuell etwas an Voodoo angehauchtes in der Südsee?

Das die Elfen so viel mit Artefakten gemacht haben, war mir nicht bewusst, aber interessant.
Timonidas hat geschrieben: 08.03.2020 11:51 Um es noch dreimal so schwer zu machen, warum sollte ein Waldelf (Laut LC können nur noch sehr wenige Waldelfen das) das tun? Die Antwort ist, nicht. Die Chance dass ein Waldelf interessiert daran ist Artefakte für einen Khunchomer Magier herzustellen ist wahrscheinlich so um die 0,00000000001%.
Sie müssten ja nicht für den Magier es direkt herstellen. Die Frage bleibt dennoch, warum Elfen generell ein Artefakt als Auftragsarbeit herstellen sollten. Deswegen allen Spaß bei Seite, gibt es da Ideen?

Sonst könnte man ja auch mit der Idee spielen, dass es ein altes Artefakt ist aus früheren Zeiten, welches nun verwahrt wird und die Helden stehlen sollen.
Timonidas hat geschrieben: 08.03.2020 11:51 Völlig allgemein was das Thema Möglichkeiten der Magie angeht. Du kannst immer in deinem Aventurien™ die Dinge verändern und anpassen wie es dir gefällt. Für das offizielle Aventurien wäre ein von einem Gildenmagier erschaffenes Artefakt das permanente Unsichtbarkeit verleiht, meiner Meinung nach zu mächtig. Das muss dich aber nicht aufhalten. Nur ist es halt weder vorgesehen das normale Magie mit Schelmenmagie oder dämonischer Macht konkurieren kann, noch wird es allgemein gern gesehen das Helden mit 12 übermächtigen Artefakten rumlaufen.
Das mag am Ende immer stimmen und wie bei jedem P&P: Was am Ende den größten Spaß am Spieltisch bringt.

Dennoch möchte ich nicht mit dem Vorhaben starten mein eigenes Aventurien zu erschaffen, sondern innerhalb der Welt zu bleiben. Schließlich gibt es genug Abenteuer und Spielhilfen mit Informationen, welche später als Retcon galten. Da hilft es mir sehr die Ideen vorher hier auszudiskutieren und mich dann ans schreiben zu machen.

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Mal die Frage: Welche Rolle soll das Artefakt denn spielen? Soll es ein McGuffin sein, der nie zum Einsatz kommt, aber dem alle hinterherjagen. (So wie die allseits beliebte "gestohlene Atombombe" im Film?) Oder soll es eingesetzt werden wie der Todesstern?
Wenn Du Kronensplitter willst, würde ich am ehesten mit einem kristallomantischen Artefakt arbieten, da dafür entsprechende geschliffene und harmonisierte Edelsteine benötigt werden, das kommt Splittern so nahe, wie ich denke, dass man kanonisch kommen kann.
Das könnten (bzw. müssten) dann berühmte Edelsteine sein, wegen der Symphatetik. So a la 'Das Herz des Waldes', das 'Rote Feuer' aus der Krone des Horas und sowas.

Von der Wirkung her würde ich Herrschaft nehmen, weil Kotrollverlust etwas ist, was Spieler am wenigsten mögen und daher am liebsten bekämpfen. Sowas wie ein Magnum Opus eines druidischen Herrschaftsrituales.
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Jadoran hat geschrieben: 08.03.2020 13:25 Mal die Frage: Welche Rolle soll das Artefakt denn spielen? Soll es ein McGuffin sein, der nie zum Einsatz kommt, aber dem alle hinterherjagen. (So wie die allseits beliebte "gestohlene Atombombe" im Film?) Oder soll es eingesetzt werden wie der Todesstern?
Wenn Du Kronensplitter willst, würde ich am ehesten mit einem kristallomantischen Artefakt arbieten, da dafür entsprechende geschliffene und harmonisierte Edelsteine benötigt werden, das kommt Splittern so nahe, wie ich denke, dass man kanonisch kommen kann.
Das könnten (bzw. müssten) dann berühmte Edelsteine sein, wegen der Symphatetik. So a la 'Das Herz des Waldes', das 'Rote Feuer' aus der Krone des Horas und sowas.
Leider konnte ich keine genauen Informationen zu "Herz des Waldes" und "Rote Feuer" finden. Herz des Waldes ist laut Wiki ein Ort, deshalb bin ich da unsicher was du meinst.

Was den Zweck angeht. Ja und Nein. Zunächst ist es ein MacGuffin. Doch zum einen bringen die Steine ja tatsächlich Fähigkeiten, was sie nicht nur zum bloßen Questgegenstand verkommen lässt, zum anderen sollen recht bald auch andere auf diese Steine aufmerksam werden. Eventuell hat jemand erzählt, an was für einen Stein gearbeitet wird. Der erzählt es weiter, übertreibt etwas und alsbald werden die Steine für mächtiger gehalten, als sie sind. In einem abgeschiedeneren Gebiet, kann es sogar zu einem kleineren Krieg zwischen zwei Parteien kommen, was noch größere Aufmerksamkeit erregt.

Ein Magnum Opus fehlt mir tatsächlich noch. Mögliche Idee: Der dämonische Stein beeinflusst die anderen, so dass dieser die Kräfte für Menschen nicht mehr nutzbar macht, sondern die gespeicherten ASP für den Dämon zur Verfügung stellt, welcher den Pakt mit dem Ersteller geschlossen hat. Vielleicht entscheiden meine Helden aber auch schon sehr früh, dass sie die Steine zerstören müssen, da allein ihr Wissen darum zu viel Chaos verursacht hat. Da es eine ganze Kampagne ist, werde ich wohl ohnehin sehr viel improvisieren müssen, aber stimmt schon. Das Finale sollte ich genauer ausarbeiten. :oops:

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Ich glaube, Du konzentrierst Dich zu sehr aufs Symptom. Ich denke, Deine Spieler werden sehr schnell nach dem Typen suchen, der die Krone bauen will und die Anleitung dazu hat. Die Steine sind ersetzbar. Oder, wenn Du dich an die Splitter der Dämonenkrone anlehnst, praktisch unzerstörbar und korrumpieren jeden Ort, an dem Sie aufbewahrt werden.

Insgesamt rege ich einfach an, die Kampagne niedriger zu hängen. Wie schon von anderen angemerkt, ein Vorhaben dieser Tragweite müsste eigentlich Aventuriens Schwergewichte unetr den NSC auf den Plan rufen, und damit bist Du wieder bei der für Spieler frustrierenden "NSC's sind nutzlos"-Trope. Was hast Du eigentlich für Helden an der Hand?

Eine Invasion aufzuhalten oder eine Stadt samt Umland zu befreien ist schon für "Normalhelden" eine epische Kampgane. Es muss nicht, wie bei der Krone, gleich die ganze Welt sein. So eine Kampagne ist auch kaum "wiederverwertbar", weil sie in kaum ein Aventurien paßt. Abgesehen davon, dass die meisten dann doch eher die G7 oder die Splitterdämmerung spielen werden?

Die Edelsteinnamen waren einfach aus der hohlen Hand als Beispiel geschöpft. Fast alle Völker/Reiche haben Insignien, in denen berühmte Edelsteine sitzen, die wegen ihrer Symbolkraft "verwertbar" wären.
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Jadoran hat geschrieben: 08.03.2020 14:05 Insgesamt rege ich einfach an, die Kampagne niedriger zu hängen. Wie schon von anderen angemerkt, ein Vorhaben dieser Tragweite müsste eigentlich Aventuriens Schwergewichte unetr den NSC auf den Plan rufen, und damit bist Du wieder bei der für Spieler frustrierenden "NSC's sind nutzlos"-Trope. Was hast Du eigentlich für Helden an der Hand?
Das stimmt, und deswegen meinte ich an einem abgelegenen Ort. Ich dachte dabei an historische Beispiele, wie den Eimerkrieg, wo zwei Parteien in einen Krieg geraten, ohne dass Außenstehende wirklich verstehen warum.

Im besten Falle wissen die Spieler nicht um die dämonische Herkunft. Möglicherweise sollte ich also sicherstellen, dass sie diesen erst zum Schluss erhalten. Vom Ausmaß her sollte die Kampagne nicht gleich die ganze Welt in Gefahr haben (es gibt mit dem Sternenfall und den restlichen Splittern der Dämonenkrone ohnehin größere Probleme, als paar Artefakte) aber zumindest in der Geschichtsschreibung unter "Ach ja, da war mal was" fallen, so dass die Helden später die Welt vor einem größeren Unheil bewahrt haben.

Geplant ist das ganze ohnehin als loser übergeordneter Story-Ark geplant, wo ich kleinere Abenteuer in der Welt selbst verbaue. Mir ist nur wichtig, dass dieser Handlungsstrang einigermaßen plausibel ist und so die Spieler motiviert verschiedene Orte zu bereisen. Ich bin mehr die Art Spielleiter, welcher mehr Spaß am eigenen Schreiben, als an bereits vorgefertigten Abenteuern hat. Allerdings möchte ich Spielern, welche schon mehrere Jahre Erfahrung mit DSA haben nicht vorn Kopf stoßen, sondern durchaus motivieren ihr bisheriges Wissen mit einzustreuen.

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LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 14:27 Im besten Falle wissen die Spieler nicht um die dämonische Herkunft
Welche dämonische Herkunft? Hast du oben nicht davon gesprochen, dass es einfache von Menschen erschaffene Artefakte sein sollen?

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LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 12:47 Da ich das ganze ja als Kampagne gedenke aufzubauen, sollten diese auch zu verschiedenen Orten in Aventurien führen. Mein Gedanke war daher, dass nicht eine einzelne Gruppe an Paktierern dabei hilft. Sondern in verschiedenen Teilen der Welt verschiedene Gruppen daran interessiert sein könnte für Geld, Einfluss oder was auch immer so etwas herzustellen. Das führt dann eventuell dazu, dass einzelne Steine völlig anders funktionieren. Vielleicht ist einer ja wirklich dämonisch und stellt die Helden vor Problemen. Bei anderen müssen sie vielleicht mit Echsenmenschen agieren. Andererseits könnten Hexen daran beteiligt sein.
Es wird zugegebenermaßen bereits sehr unübersichtlich und komplex.

Also die Idee die jetzt soweit in meinem Kopf steht nochmal kurz zusammen gefasst:
Der Magier der Khunchomer Drachenei Akademie und einige weitere Wissbegierige aus verschiedenen Teilen Aventuriens stellen sich die Frage, wie weit man seine Macht mit Artefakten mehren kann. Sie beschließen zwölf Artefakte zu schaffen, welche namentlich (nicht tatsächlich) für die Götter stehen. Diese sollen in einer Krone verbaut werden, welche dann das mächtigste Artefakt sein soll.
(So weit, so harmlos)
Die einzelnen Teilnehmer suchen sich nun weitere Anhänger, welche nur von den einen Stein wissen, den sie herzustellen versuchen. Ihren Bestrebungen sind dabei keine Grenzen gesetzt. Von der Nutzung besonderer magischer Orte, wie auch Magieraub oder Blutmagie versuchen sie alles. Was jedoch keiner weiß, ist dass eine Gruppe Paktierer von dem Vorhaben erfährt und einen dieser Steine nun plant zu manipulieren. Dieser wird also mit dämonischer Magie versetzt. Der Plan ist es beim zusammen setzen die anderen Steine zu korrumpieren und damit einen mächtigen Dämon auf den Plan zu rufen.

Nach einigen Jahren und Fehlschlägen ist es nun soweit, dass sich manche mit Erfolg zurückmelden, doch bei einigen es nicht voranzugehen scheint.

Ein Schüler, der in der Korrespondenz seines Meisters spioniert hat, erfährt von diesen Machenschaften. Er traut dem Magier keineswegs. Aus Angst, er könne eine solche Krone für die falschen Zwecke nutzen, möchte er dies verhindern und nimmt dessen Stein, den er nun versucht aus der Stadt zu schaffen. Dazu nimmt er die Hilfe von einer Schmugglerbande in Anspruch und versucht sich selbst aus der Stadt schmuggeln zu lassen.

Hier kommt die Heldentruppe ins Spiel. Natürlich gibt der Magier der Stadtwache Bescheid, doch diese kann den Schüler nicht finden. Da die Stadttore strengstens bewacht werden und die Schiffe nicht auslaufen dürfen, muss sich der Schüler also noch in der Stadt befinden. Dies kann er aber nicht lange aufrecht halten, da einige mächtige Händler sich bereits nach wenigen Stunden über Einbußen ihres Geschäftes beschweren und eine Freigabe des Hafens fordern. Dem Magier bleibt also nicht viel Zeit und er heuert eine Heldentruppe an, die den Schüler ausfindig machen soll.

Wenn sie den Schüler fassen, wird dieser versuchen sich zu rechtfertigen und die Helden auf seine Seite zu ziehen. Sollten sie ihm glauben und laufen lassen, wird er sie bitten die andere Steine ausfindig zu machen und zu zerstören. Der Magier wiederum wird alle Zweifel zerstreuen und die zwölf Steine als Geschenk für Gareth und als Hilfe im Kampf gegen die Schattenlande zu nutzen, um endlich Frieden herzustellen.

Wie sich die Helden auch entscheiden, werden sie losgeschickt um den Verbleib der restlichen Steine ausfindig zu machen und werden gebeten sich diskret zu verhalten, um nicht Leute mit weniger guten Absichten auf den Plan zu bringen. (Was ja auch passiert ist)

Soweit erstmal meine Handlung.

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LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 12:47Sondern in verschiedenen Teilen der Welt verschiedene Gruppen daran interessiert sein könnte für Geld, Einfluss oder was auch immer so etwas herzustellen.
Das ist dann ein Logikfehler. Den wer so mächtige Artefakte herstellen kann wird es gar nicht nötig haben für Geld und Einfluss für jemand anderem was zu tun. Weisst du wieviel so ein Artefakt Wert wäre? Das wäre wahrscheinlich genug dass eine Heldengruppe aus 5 unsterblichen Elfen sich nie wieder Gedanken über Geld machen müsste. Hexen und Gildenmagier kann man nichts bieten was sie mit dieser Fähigkeit nicht sowieso schon erreichen könnten und Elfen sind an Geld und Einfluss sowieso nicht interessiert.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 12:47Auch wenn es mein Magier in Khunchom lostritt, könnten andere aus ganz eigenen Interessen dieses Ziel verfolgen. Vielleicht ist es ja auch ein Zusammenschluss von Magiern, was sich aber später erst herauskristallisiert. Das Interesse des Magiers ist ja, mächtige Artefakte zu finden, welche er dann nutzen, oder auch untersuchen kann. Ist es nicht letztenendes sogar genau das, was seine Aufgabe sein sollte? Die Untersuchung von verschiedenen Artefakten und ihrer Funktionsweisen?
Untersuchung und Herstellung sind zwei paar Schuhe. Ein übermächtiges Artefakt auftauchen zu lassen ist wesentlich unproblematischer als verschiedene NSCs zu erfinden die sowas erschaffen können.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 12:47Paktierer sagte ich deswegen, weil ich nicht so viele andere kenne, die soweit gehen würden und auf Blutmagie zurück greifen. Aber eventuell etwas an Voodoo angehauchtes in der Südsee?
Ich kann mich irren aber nach meinem Verständnis bewirkt Blutmagie, genau wie Gruppenrituale nichts weiter als mehr Astralmacht investieren zu können. Es kann einen Zauber nicht mächtiger machen, ausser die Macht korreliert mit den ausgegeben Astralpunkten.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 12:47Das die Elfen so viel mit Artefakten gemacht haben, war mir nicht bewusst, aber interessant.
Schau mal in die neue Sternenträger Kampagne, ich glaub da kommt auch ein elfisches fliegendes Schiff vor. Dagegen sieht die Sulman al'Nassori aus wie ein Tretboot.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 12:47Sie müssten ja nicht für den Magier es direkt herstellen. Die Frage bleibt dennoch, warum Elfen generell ein Artefakt als Auftragsarbeit herstellen sollten. Deswegen allen Spaß bei Seite, gibt es da Ideen?
Elfen sind naturgemäß weder an Geld interessiert, noch an Einfluss. Sie interessieren sich nur für die Wahrung der Natur. Sie interessieren sich nicht für die Götter und betrachten Menschen und ihre Zivilisation als schädlich für Umwelt und Natur und korrumpiert (leicht vom Namenlosen und Dämonischen verführbar), sie hatten bereits ihre Hochkultur die durch die Ränkespiele der Götter zerstört wurde. Bei Waldelfen kommt erschwerend dazu dass sie sehr zurückgezogen leben und Kontakt mit der Außenwelt weitestgehend vermeiden. Ich sehe keinen vernünftigen Grund warum ein Waldelf der nicht vollkommen Badoc (und wieviele gibt es davon?) ist ein Artefakt erschaffen soll damit Menschen damit irgendwelchen kindischen Schabernack treiben können. Aber ich bin auch kein Elfenspieler oder Experte, deshalb weiss vielleicht ein anderer mehr dazu.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 12:47Sonst könnte man ja auch mit der Idee spielen, dass es ein altes Artefakt ist aus früheren Zeiten, welches nun verwahrt wird und die Helden stehlen sollen.
Das wiederrum wäre kein Problem und auch interessant umsetzbar, es gibt noch vereinzelt Hochelfen in magischen Globulen. In Globulen gelten teilweise völlig andere Naturgesetze, du könntest da also bisschen verrückt spielen ohne das offizielle Aventurien anzufassen.
LasnierCrews hat geschrieben: 08.03.2020 13:51Der dämonische Stein beeinflusst die anderen, so dass dieser die Kräfte für Menschen nicht mehr nutzbar macht, sondern die gespeicherten ASP für den Dämon zur Verfügung stellt, welcher den Pakt mit dem Ersteller geschlossen hat. Vielleicht entscheiden meine Helden aber auch schon sehr früh, dass sie die Steine zerstören müssen, da allein ihr Wissen darum zu viel Chaos verursacht hat. Da es eine ganze Kampagne ist, werde ich wohl ohnehin sehr viel improvisieren müssen, aber stimmt schon. Das Finale sollte ich genauer ausarbeiten.
Die Idee mit dem "bösen" Stein finde ich an sicht gut. Damit aber die Artefakte so viel Aufmerksamkeit erregen dass Kriege um sie geführt werden müssen sie schon extrem mächtig sein. Zumindest dein ursprungskonzept, der Artefakt Magier hat sie mit Hilfe anderer hergestellt, geht da nicht mehr auf, schließlich könnte er einfach neue erschaffen wenn sie so begehrt sind. Dass die Helden die Steine zerstören sollten ist eher absurd. Wenn sie nicht dämonisch verseucht sind warum sollten sie das tun?
Jadoran hat geschrieben: 08.03.2020 14:05Insgesamt rege ich einfach an, die Kampagne niedriger zu hängen. Wie schon von anderen angemerkt, ein Vorhaben dieser Tragweite müsste eigentlich Aventuriens Schwergewichte unetr den NSC auf den Plan rufen, und damit bist Du wieder bei der für Spieler frustrierenden "NSC's sind nutzlos"-Trope. Was hast Du eigentlich für Helden an der Hand?
Dem stimme ich zu, ich sagte ja schon im anderen Thread dass ich bei Anfängern eher erstmal einen seichten Einstieg empfehle bevor man gleich Aventurien rettet. Das ganze lässt sich auch lokal aufziehen ohne dass Zauberer aller Traditionen und die Erzdämonen involviert werden. Wennman sich in der geographischen Reichweite auch beschränkt kann man die Welt viel lebendiger und glaubwürdiger beschreiben. Ich zum Beispiel spiele seit 2 Jahren in einer einzelnen Region und kenne die wie meine Hosentasche. Ich brauch oft nichts mehr vorlesen um die passende Stimmung zu erzeugen, weiss welche Personen man wo findet, was für Götter hauptsächlich angebtet werden, was die Probleme der einfachen Leute sind und was einem wo so über den Weg laufen kann.


Zur bisherigen Kampagne, ich finde die Ideen prinzipiell nicht schlecht, aber ich glaube es wird schwer bis unmöglich die Balance zu halten. Zwischen dem was man glaubhaft mit Magie herstellen kann (Khunchom ist da Spitze warum die Hilfe anderer anfordern?) und dem wie die Welt damit umgehen soll. Damit es sogar Kriege auslösen könnte und man es davor bewahren möchte in falsche Hände zu geraten oder als Geschenk für Gareth um die Schwarzen Lande zu befreien präsentiert.. da muss es schon sehr mächtig sein. Das übersteigt aber alles was ein paar Zauberer glaubhaft machen können. Schließlich gibt es echte dämonische, göttliche und uralte Artefakte um die keine Kriege geführt werden.

Dabei finde ich auch die Idee mit 12 an den Göttern angelehnten Artefakten gut um den Spielern die Götter quasi zu erklären, ich bin jedenfalls mal gespannt wie du das umsetzen willst.

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