Offene Quests für Kampagnen

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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LasnierCrews
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Offene Quests für Kampagnen

Ungelesener Beitrag von LasnierCrews » 06.03.2020 11:32

Hallo Allerseits,

zurzeit schreibe ich für eine Einsteigerrunde eine eigene Kampagne und dabei kam mir eine spannende Frage. Statt die Spieler mit exakten Abfolgen von einzelnen Events zu konfrontieren, was die Spieler ohnehin unterwandern, da sie nie das tun, was man von ihnen erwartet :wink: möchte ich eine Kampagne gestalten, die klare Ziele vorgibt, die Spieler deutlich freier angehen können.

Um ein Beispiel zu liefern:
In meinem Fall läuft es darauf hinaus, dass die Spieler verzauberten Splittern hinterherlaufen, welche aus den Versuch entstanden sind, eine menschengemachte Dämonenkrone zu erschaffen.

Ein Splitter ist in einer Burg gelagert. Diese wird allerdings gerade belagert. Um also an den Splitter zu kommen, müssen sie irgendwie in die Burg kommen, sei es durch erfolgreiches Einnehmen, reinschleichen oder was den Spielern auch immer einfällt. Meine Aufgabe wäre es also den exakten Aufbau der Burg und der Landschaft auszuarbeiten, einzelne Personen die am Konflikt beteiligt sind, nicht jedoch wie sie dieses Ziel erreichen. Da es durchaus aus genügend Filmen und historischen Begebenheiten Beispiele gibt, wie das Ziel zu erreichen sein kann, können die Spieler kreativ sein und ich kann immer darauf als Spielleiter reagieren.

Meine Frage an euch wäre jetzt, ob ihr denn weitere Ideen habt, wo das gesamte Abenteuer durch das kreative Vorgehen durch die Spieler gesteuert werden kann. Vielleicht habt ihr auch Erfahrungen mit solchen Spielabenden?

Ich bin jedenfalls gespannt auf eure Antworten.

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landiandi
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Offene Quests für Kampagnen

Ungelesener Beitrag von landiandi » 06.03.2020 14:14

Sei gegrüßt,

ich schreibe schon seit 10 Jahren DSA-Abenteuer und eine richtige Vorgehensweise als Autor gibt es da sicherlich nicht, da helfen nur einige Tipps aus jahrelanger Erfahrung als Autor und Meister. Wenn du ein Abenteuer schreibst kannst du lediglich einen roten Faden vorgeben oder einen Haupthandlungsstrang. Die Spieler dahin zu führen liegt in der Verantwortung des Meisters, da kannst du als Autor nicht für jeden Fall eine Lösung parat haben, daher gibt es auch unterschiedliche Anforderungen an die Spielleiter. Wenn du deine Spieler und Spielleiter kennst, dann kannst du vielleicht anders daran rumfeilen, aber wenn du das Abenteuer auch der Allgemeinheit später mal zur Verfügung stellen willst musst du es einfach allgemein halten.

Du kannst den Meister damit unterstützen wenn du den Schauplatz genau beschreibst (am besten mit einer Karte), alle Personen, die möglicherweise beteiligt sein können und deren grundsätzliche Funktion und Einstellung niederschreibst und evtl. aus deinen Recherchen auch Möglichkeiten aufschreibst in die Burg zu gelangen. Was die Spieler nun anstellen liegt keinesfalls in deiner Hand und erfordert das Talent des Meisters, der aber mit deiner Hilfe auf die verschiedenen Situationen reagieren kann (er weiß wie die Belagerungstruppen drauf sind, er weiß wie das Lager und die Burg aussieht, er kennt die Schwachstellen etc.) Ich habe es früher zum Beispiel so gemacht, dass ich wie bei den Solo-Abenteuern Entscheidungsketten gebaut habe (wenn die Spieler das machen gehe zu B wenn nicht dann zu C etc.), da mich die Spieler aber immer wieder überraschen hab ich es irgendwann sein gelassen...der Söldner der es nach 20 Versuchen geschafft hat in Plattenrüstung über eine Mauer zu klettern war sichtlich enttäuscht als der Kampf dahinter schon vorbei war ;)

Die Kreativität der Spieler kannst du eh nicht steuern, vielleicht an einigen Stellen fördern oder mal einen Wink mit dem Zaunpfahl geben. Ansonsten gibt es auch Situationen wo die Spieler tatsächlich mehr wissen haben als der Spielleiter, dann muss ich mir das erklären lassen und selbst dann wenn alles schlüssig erscheint kann man als Meister erneut darauf reagieren.

Ich finde es übrigens gut, dass du dich selbst ans Abenteuerschreiben wagst - Autoren braucht die Welt !
Wenn du weitere Hilfe brauchst oder Fragen hast kannst du dich gerne melden.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 06.03.2020 14:35

Wenn Du es von vorneherein als Kampgane planst, dann ist es wichtig, das die grundlegende logische Struktur stimmt. Bei der Krone eben sind eigentlich nicht die Splitter das Problem, sondern der Idiot, der sie zusammensetzen will und weiss, wie das geht. Du solltest dich also darauf vorbereiten, dass sie recht bald nicht mehr am Symptom herum kurieren zu versuchen ("Und noch ein oller Splitter. Der wievielte ist es jetzt, der uns plotoniumbeschleunigt durch die Lappen geht?"), sondern sich auf die Ursache stürzen. Wenn das dann "nicht geht", oder sich - weil ein dramatischer Endkampf "notwendig" - dann (wie in einem bekannten Kaufabenteuer *hüstel* ) herausstellt, dass die meisten Ingredienzen vom Antagonisten mühelos substituiert werden können - oder den aufbewahrenden NSC geklaut werden, dann ist Frust vorprogrammiert.
Also der Plan des Antagonisten muss Hand und Fuss haben, und die Spieler sollten es auch als Kampagne verstehen.

Der Hauptantagonist sollte zunächst unerreichbar sein, und es hilft, wenn das offensichtlich ist. Etwa weil die Helden am Anfang eben Anfänger sind, und die Königin des die Heimat angreifenden Reiches eben nicht einfach durch "Unsichtbar Anschleichen + Dolch" erledigt werden kann. Sondern man eben erst mal die Rückzugsgefechte führen muss, eine Grenzfestung halten etc. Auch wenn "Der Antagonist" eine Personengruppe ist, kann man flexibler reagieren und muss die Helden nicht krampfhaft daran hindern, einen eigentlich ganz ausgefuchsten Plan durchzuziehen, der eigentlich funktionieren müsste.

Wenn die Grundlogik paßt und etwas ist, was die Spieler interessant finden, dann brauchst Du eigentlich nur das Setting sorgsam entwerfen, NSC mit Motivationen versehen und sehr sorgsam Tagebuch führen. Je nachdem wie aktiv die Spieler sind, müssen NSC die Handlung mehr oder weniger vorantreiben, im Idealfall machen das die Helden.

Zunächst würde ich mir die Mühe nur für die eigene Gruppe machen. Eine ganze Kampagne wird meist erst rund für den "anonymen Markt", wenn man sie mit unterschiedlichen Gruppen durchgespielt hat, es also für alle Module die Gelegenheit gab, unterschiedliche Lösungswege zu verfolgen.

Viel Erfolg! :6F:
Dreck vorbeischwimmen lassen

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landiandi
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Ungelesener Beitrag von landiandi » 06.03.2020 14:57

Jadoran hat geschrieben:
06.03.2020 14:35
Der Hauptantagonist sollte zunächst unerreichbar sein, und es hilft, wenn das offensichtlich ist. Etwa weil die Helden am Anfang eben Anfänger sind, und die Königin des die Heimat angreifenden Reiches eben nicht einfach durch "Unsichtbar Anschleichen + Dolch" erledigt werden kann. Sondern man eben erst mal die Rückzugsgefechte führen muss, eine Grenzfestung halten etc. Auch wenn "Der Antagonist" eine Personengruppe ist, kann man flexibler reagieren und muss die Helden nicht krampfhaft daran hindern, einen eigentlich ganz ausgefuchsten Plan durchzuziehen, der eigentlich funktionieren müsste.

Wenn die Grundlogik paßt und etwas ist, was die Spieler interessant finden, dann brauchst Du eigentlich nur das Setting sorgsam entwerfen, NSC mit Motivationen versehen und sehr sorgsam Tagebuch führen. Je nachdem wie aktiv die Spieler sind, müssen NSC die Handlung mehr oder weniger vorantreiben, im Idealfall machen das die Helden.
Genau das ist es, so und nicht anders!

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 06.03.2020 15:02

Was ich immer recht schön finde für offenes Herangehen sind Tagesablaufpläne. Also vorher klare Definition von Wachwechselzeiten. Oder allgemein was welcher NSC wo bei seiner Arbeit/in seiner Freizeit macht. etc. Und wer etwas darüber weiß.
Das bringt dann zum meistern viel, wenn die Charaktere zu jemanden Speziellen wollen oder ihm unbedingt aus dem Weg gehen wollen. Oder wenn die Helden mit unzureichender Vorbereitung irgendwo einbrechen wollen, dann können sie z.B. allein aufgrund des Timings Glück oder Pech haben.
Und wichtig ist auch sich im Vorherein im Klaren zu sein, wer was weiß und wer wen kennt. Also eine "Beziehungsmatrix" und eine "Wissensmatrix" der NSC für wichtige Plot-relevante Informationen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.03.2020 15:20

LasnierCrews hat geschrieben:
06.03.2020 11:32
In meinem Fall läuft es darauf hinaus, dass die Spieler verzauberten Splittern hinterherlaufen, welche aus den Versuch entstanden sind, eine menschengemachte Dämonenkrone zu erschaffen.
Also ich weiss dass war nicht deine Frage, aber findest du das wirklich angemessen für eine Einsteigerrunde? Ich habe die Erfahrung gemacht das Einsteiger oft die Welt nicht gut genug kennen um das Ausmaß solcher Ergeinisse zu begreifen.
LasnierCrews hat geschrieben:
06.03.2020 11:32
Ein Splitter ist in einer Burg gelagert. Diese wird allerdings gerade belagert. Um also an den Splitter zu kommen, müssen sie irgendwie in die Burg kommen, sei es durch erfolgreiches Einnehmen, reinschleichen oder was den Spielern auch immer einfällt. Meine Aufgabe wäre es also den exakten Aufbau der Burg und der Landschaft auszuarbeiten, einzelne Personen die am Konflikt beteiligt sind, nicht jedoch wie sie dieses Ziel erreichen. Da es durchaus aus genügend Filmen und historischen Begebenheiten Beispiele gibt, wie das Ziel zu erreichen sein kann, können die Spieler kreativ sein und ich kann immer darauf als Spielleiter reagieren.
Ich finde die Idee prinzipiell cool. Aber hier gilt wieder das obere zu beachten. Du musst dir bewusst sein dass die Dämonenbündler alle 12 (und mehr) Kirchen gegen sich aufgebracht haben und fast alle Reiche Aventuriens. Wenn jemand versucht eine neue Dämonenkrone zu erschaffen und damit sogar teilweise Erfolg hatte wird die Welt darauf nicht statisch reagieren. Je nachdem wo diese Burg sich befindet werden Rondra, Kor und/oder Praios Kirche anrücken. Vermutlich auch Golgariten und lokale Machthaber. Wenn die Bewohner der Burg nicht bereits vollkommen korrumpiert sind werden sie wahrscheinlich die Paktierer/Dämonenbündler einfach rausrücken um selbst nicht in der Hölle zu landen.
LasnierCrews hat geschrieben:
06.03.2020 11:32
Meine Frage an euch wäre jetzt, ob ihr denn weitere Ideen habt, wo das gesamte Abenteuer durch das kreative Vorgehen durch die Spieler gesteuert werden kann. Vielleicht habt ihr auch Erfahrungen mit solchen Spielabenden?
Also die Idee mit der Burg finde ich schonmal gut. Du kannst es aber gerne auch größer machen. Wenn die Helden mit so einer wichtigen Aufgabe betraut wurden dann sind sie wahrscheinlich bereits respektierte Helden (auch wenn ich das für Einsteiger nicht Ideal finde) und können die Kriegsteilnehmer auf der Seite der 12 Götter sicher beeinflussen. Du könntest einen dynamischen Krieg darstellen bei denen die Beratungen der Helden entscheiden wie er sich entwickelt, das klappt natürlich nicht an einem Abend aber wenn du das über mehrere Wochen machst kann das ziemlich cool sein. Ein Splitter könnte besonders mobil sein, vielleicht auf einem Schiff oder sogar auf einem Luftschiff, und die Helden müssen sich überlegen wie sie da ran kommen. Oder sie brauchen Informationen von einem Dämonenbündler der aber dafür eine bestimmte Gegenleistung verlangt, lassen die Helden sich so erpressen oder nutzen sie vielleicht sogar Gewalt und Folter? Es könnte sich auch für eine Ermittlung in einer großen Stadt anbieten. Vielleicht nutzt jemand die Macht des Splitters (hat er überhaupt Macht?) um seine Agenda voran zu treiben und die Helden müssen seinen Spuren folgen bis sie rausfinden wo er ist und was er vor hat, dann können sie entweder selbst zuschlagen oder Stadtgarde/Krichen einschalten. Du solltest dich aber stark an den Helden deiner Gurppe orientieren, für den edlen Ritter ist eine Feldschlacht sicher angemessener als eine Infiltration, für einen Jäger wäre eine Episode in der Wildnis angemessener als ein Intrigenspiel am Hof eines Adeligen usw..

Noch eine letzte Warnung, ich weiss ja nicht was du mit Einsteigergruppe meinst, aber gerade Anfänger werden oft lieber an die Hand genommen weil sie es nicht gewohnt sind bei einem Spiel die Freiheit zu haben vorzugehen wie sie wollen, bereite dich also darauf vor dass du im Notfall immer einen NSC hast der die Helden in eine oder mehrere Möglichkeiten aufzeigen kann.

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Ungelesener Beitrag von LasnierCrews » 06.03.2020 15:49

Also da es paar mal thematisiert wurde, ein paar mehr Details zu der Kampagne also solches. Die Splitter sollen natürlich nicht die Macht haben, welche die Krone von Borbarad hatte. Dennoch, da man ja magische Artefakte erschaffen kann, ist die Idee nicht fern sein eigenes Exemplar zu erschaffen. Dazu werden meine Helden von einem Magier in Khunchom beauftragt einen Splitter zurück zu holen, den einer seiner Schüler entwendet hat und versucht aus der Stadt zu schaffen. Dieser ist nämlich so gar nicht mit den Plänen seines Meisters einverstanden. Durch das Thema möchte ich die Spieler langsam an die Geschichte der Welt heran führen, da es ja thematisch auf frühere Ereignisse aufbaut. Sie können gerne auch den Magier bereits von Anfang an in Frage stellen. Dennoch würde selbst bei Zusammenarbeit mit dem Schüler sie immernoch den Schein wahren, damit sie die Herstellungsorte der anderen Splitter erfahren können.

Idee ist also nicht, dass meine Spieler direkt als Bösewichte anfangen, sondern durchaus versuchen den Frieden zu wahren.

Die Idee mit dem Splitter, welcher ständig seinen Ort wechselt gefällt mir auch sehr gut. Das mit den Tagesabläufen ist ebenfalls ein guter Hinweis.

Der genaue Grund für diese Art Quest ist, damit ich Aufgaben erstellen kann, welche sich weniger wie Videospiele anfühlen. Beispiele sind man betritt ein Dungeon, kämpft mit X Leuten und trifft dann den einen, welcher den nötigen Hinweis gibt. Stattdessen möchte ich die Freiheiten, welches ein Pen and Paper bietet stärker ausarbeiten. Ich lege also sehr genau fest, welche Charaktere es gibt und wie die Orte aufgebaut sind. Dadurch, dass es aber ein klares Ziel gibt, reagiere ich nur mit den Informationen die ich habe, statt anzufangen zu improvisieren, sollten die Spieler einen anderen Weg suchen.

Mit dem Schiff finde ich zum Beispiel ebenfalls gut:
Ich lege die Bewaffnung, die Anzahl der Matrosen und paar Hintergründe des Schiffes fest. Die Spieler können jetzt nach Möglichkeiten suchen, auf dem Schiff anzuheuern, es mit einem anderen Schiff zu versenken, sich als blinde Passagiere an Bord zu schleichen usw.

Sollte sich mein Vorhaben denn tatsächlich als gut erweisen :wink: würde ich tatsächlich drüber nachdenken es weiter auszuarbeiten und hier zu veröffentlichen. Aber zunächst wären meine Spieler die Beta Tester

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.03.2020 20:58

Was die Kampagne angeht kommt es auf jeden Fall auf die Gruppe an. Weissmagier, Geweihte oder klassische rondragefällige Ritter gehen da natürlich auf keinen Fall, aber für eine Gruppe von Söldnern oder Schwarzmagiern ist das sicher ein interessanter Ansatz die Geschichte der Welt bisschen kennen zu lernen. Der Versuch ein Artefakt zu erschaffen dass funktioniert wie die Dämonenkrone (was natürlich unmöglich ist da sie von einem Gott erschaffen wurde) erfordert einen sehr fähigen Artefaktmagier, Khunchom ist da sicher ein passender Hintergrund. Ich bin mir aber nicht sicher wie offen Khunchom für sowas ist, vielleicht wäre es besser du verlegst ihn nach Fasar, Selem, Al'Anfa oder Brabak, dort ist man Dämonologie gegenüber vergleichsweise aufgeschlossener. Er könnte ja in Khunchom ausgebildet worden sein, aber seine Studien der Dämonologie in einer anderen Stadt absolvieren wo er sich weniger Sorgen machen muss der Dämonenbündlei bezichtigt zu werden.
LasnierCrews hat geschrieben:
06.03.2020 15:49
Durch das Thema möchte ich die Spieler langsam an die Geschichte der Welt heran führen, da es ja thematisch auf frühere Ereignisse aufbaut. Sie können gerne auch den Magier bereits von Anfang an in Frage stellen. Dennoch würde selbst bei Zusammenarbeit mit dem Schüler sie immernoch den Schein wahren, damit sie die Herstellungsorte der anderen Splitter erfahren können.
Hierbei darfst du aber auch nicht vergessen dass die Charaktere der Helden die Geschichte teilweise kennen müssen. Also wenn sie die ganze Zeit für jemanden arbeiten der versucht die Dämonenkrone zu kopieren und weissgottwas damit vor hat, dann können sie sich nicht damit rausreden dass sie nicht wussten dass das fragwürdig ist. Gerade in Khunchom kennt man durchaus die Fürstkomturei Maraskan und die schwimmende Heptarchie, und man wird sich auch an das Moghulat Oron erinnern.
LasnierCrews hat geschrieben:
06.03.2020 15:49
Idee ist also nicht, dass meine Spieler direkt als Bösewichte anfangen, sondern durchaus versuchen den Frieden zu wahren.
Bösewicht zu sein ist oftmals eine Frage der Perspektive. Viele Paktierer sehen sich selbst nicht als Bösewichte, je nach Region kann es aber extrem unangenehme Folgen haben, selbst wenn man "nur" einen Dämonen beschwört landet man schnell auf der Abschussliste der Inquisition. Als Beispiel im Abenteuer der weisse See wird ein Händler kurzerhand von einer Rondra Priesterin hingerichtet (ausser die Helden greifen ein) weil er mit dämonischen Artefakten gehandelt hat. Du solltest also auch die "Guten" der Welt entsprechend feindselig reagieren lassen wenn sie merken dass die Helden dämonische Artefakte sammeln. Als lezte Empfehlung würde ich sagen halte die Abenteuer eher ausserhalb der Zivilisierten Gegenden (vor allem Mittelreich/Horasreich), am besten sogar in den schwarzen Landen, da dürfte es höchstens die Heptarchen scheren dass jemand Dämonensplitter basteln will. Oder die meiner Meinung noch bessere Lösung, lasse die direkt für eine der Kirchen oder einen Weissmagier arbeiten der diese Splitter aus der Welt schaffen will, sie können dann auch "undercover" für den Dämonologen arbeiten, können aber im Notfall immer beweisen dass sie im Auftrag von X unterwegs sind.
LasnierCrews hat geschrieben:
06.03.2020 15:49
Der genaue Grund für diese Art Quest ist, damit ich Aufgaben erstellen kann, welche sich weniger wie Videospiele anfühlen. Beispiele sind man betritt ein Dungeon, kämpft mit X Leuten und trifft dann den einen, welcher den nötigen Hinweis gibt. Stattdessen möchte ich die Freiheiten, welches ein Pen and Paper bietet stärker ausarbeiten. Ich lege also sehr genau fest, welche Charaktere es gibt und wie die Orte aufgebaut sind. Dadurch, dass es aber ein klares Ziel gibt, reagiere ich nur mit den Informationen die ich habe, statt anzufangen zu improvisieren, sollten die Spieler einen anderen Weg suchen.
Finde ich wie gesagt auch eine gute Idee. Ich sehe eigentlich nach wie vor nur das Problem im Szenario, du zwingst die Helden quasi ziemlich stark dazu die Geschichte aufzuarbeiten. Vor allem da sie ja jetzt direkt involviert sind im größten Konflikt Deres, einerseits sollen sie ja selbstständige Entscheidungen treffen können anderseits wissen sie ja als Anfänger vielleicht garnicht was es bedeutet zum Beispiel zu paktieren. Ein Anfänger könnte denken, cool der Dämon gibt mir krasse Fähigkeiten, ich geb ihm doch gerne meine Seele an sowas glaub ich ja eh nicht. Aber die Menschen in Aventurien bekommen ja schon als Kleinkinder eingetrichtert dass Dämonebündelei übelste Häresie ist und sie wissen natürlich auch das die Götter und die Niederhöllen real sind! Ein Anfänger könnte sich fragen wieso werde ich jetzt von einem Praios Diener auf dem Scheiterhaufen verbrannt, von einem Rondra Priester geköpft oder von einem Kor Priester gevierteilt, ich tuh doch nur was man mir aufgetragen hat? Woher soll ich wissen dass die Götter da so empfindlich drauf reagieren?

Natürlich trotzdem viel Erfolg und lass dich von mir nicht entmutigen :D

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Offene Quests für Kampagnen

Ungelesener Beitrag von LasnierCrews » 07.03.2020 13:57

Ich würde gerne zurück kommen auf die Diskussion, was für offene Quests man gestalten könnte, die sich für einen unterhaltsamen Spieleabend eignen. Da ich eure Anmerkungen zur Kampagne sehr hilfreich finde, habe ich es in ein eigenes Topic verlegt, wo ich durchaus gespannt bin, inwieweit ich die Kampagne umgestalten kann, damit sie realistisch innerhalb der offiziellen Welt bleibt. Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?

Was die offene Quests angeht, so habe ich einmal grob ausgearbeitet, wie ich mir das vorstelle, anhand des Beispiels der Burg. Die Stelle einige mögliche Vorgehensweise, dient dazu nur für erste Ideen. Wie gesagt sollten die Helden selbst auf einen realistischen Lösungsweg kommen:

Setup:
Um was geht es? Was ist Ziel des Abends.

Einige mögliche Vorgehensweisen:
Gibt es tatsächlich genügend Ideen, die die Helden haben könnten. Hiermit will ich sicherstellen, dass es auch tatsächlich mehrere Lösungswege git.

Mittel des Meisters:
Trotz aller Freiheiten, kennen wir alle, dass der Spielabend dennoch zum Erliegen kommt. Damit das nicht passiert, kommen hier einige Events hin, welche spontan genutzt werden können, um die Spieler voran zu treiben. Aus unterschiedlich Gründen können das unterschiedliche Dinge sein. Eventuell muss man das Spiel erschweren, weil die Spieler eine Lösung haben, welche den Spielabend direkt beenden könnte oder man vereinfacht mit den Events die Dinge.

Was wäre auszuarbeiten:
Kreativität ist nur spannend wenn es Grenzen innerhalb dieser Freiheit gibt. Deswegen müssen zumindest die Rahmenbedngungen ausgearbeitet werden. Was wäre wichtig im Detail, was nicht so? Generell gehören Architektur, Geographie, Beziehungsmatrix und Wissensmatrix der Figuren immer dazu.


Beispiel anhand der Burg

SetUp:
Eine Burg wird belagert, doch müssen die Helden zu einem Gegenstand/Person innerhalb der Burg. Die Belagerung hält bereits einige Tage an und die Fronten haben sich festgefahren. Der General hat beschlossen die Burg nun auszuhungern. Das könnte jedoch Wochen dauern, da man nicht weiß, wie viel Vorräte in der Burg noch sind. Die Soldaten und auch einige der Offiziere wären also durchaus bereit auch anzugreifen um wieder nach Hause zu ihren Familien zu kommen. Eventuell könnte ein Angriff aber auch ein Problem darstellen, da Person oder Gegenstand dabei zu schaden kommen könnten.

Einige mögliche Vorgehensweisen:
Die Helden können einen Plan ausarbeiten, wie die Burg einzunehmen wäre. Dabei ist der Lageplan der Burg bekannt und es steht ihnen komplett frei, wie es zu erreichen wäre. Wichtig wäre nur, dass Katapulte und Triböke weit weniger Schaden an Mauern machen, als uns Filme und Videospiele glauben machen wollen. Eine 5 Meter dicke Mauer bricht nicht ein, weil ein größerer Stein gegen fliegt.

Eventuell beschließen die Helden ja auch des Nachts einzubrechen. Dabei stellt sich die Frage, inwieweit man die Dunkelheit für sich nutzen kann und ob es abgewandte Seiten der Burg gibt, wo eine kleine Gruppe eine realistische Chance hat sich vorbei zu schleichen.

Mit Verhandlungen, mit der man den Baron der Burg zur Kapitulation bewegen möchte. Dabei müssten die Helden überzeugende Gründe ausarbeiten. Zudem könnten die Helden versuchen den Baron zu täuschen, indem sie sich Möglichkeiten überlegen die Armee größer erscheinen zu lassen oder eventuell haben sie sogar Druckmittel?

Mit Magie gibt es sicherlich eine Menge Ideen, mit der die Helden aufwarten können.

Mittel des Meisters um die Handlung voran zu treiben:
Der Druck auf die Belagerung von aussen wird erhöht, indem per Botschaft verlangt wird die Burg innerhalb der nächsten Woche einzunehmen.
Ein Spion wird erwischt, welcher Informationen zu eventuellen Geheimgängen haben könnte.
Eine Krankheit bricht im Lager aus, was die Situation dreht.
Der Baron schlägt mit einigen Reitern aus Verzweiflung eine Presche, da tatsächlich die Vorräte zur Neige gehen.
Das Wetter schlägt um, was ebenfalls den Druck erhöhen könnte.
Verstärkung für die Verteidiger ist unterwegs.

Was wäre auszuarbeiten:
Man bräuchte einmal den Lageplan einer Burg. Da kann man sich von historischen Beispielen bedienen, oder man nimmt einer der vielen, die es bereits in den DSA Bänden gibt. Die Person des Baron, mit Beweggründen und weiteren ihm nahestehenden Personen sollten bekannt sein. Auch der General und einige der Offiziere bräuchten bereits Persönlichkeiten mit Hintergründen. Zudem die Größe der beiden Armeen, wie viel Vorräte, Ausrüstung, Belagerungs- Verteidigungsanlagen es gibt und auch eventuelle Vorteile durch die Landschaft.


Meiner Meinung nach könnte man mit so einer Strukturierung schnell einen unterhaltsamen Abend gestalten, ohne einzelne Plotpoints ausarbeiten zu müssen.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 07.03.2020 22:17

LasnierCrews hat geschrieben:
07.03.2020 13:57
Ich würde gerne zurück kommen auf die Diskussion, was für offene Quests man gestalten könnte, die sich für einen unterhaltsamen Spieleabend eignen. Da ich eure Anmerkungen zur Kampagne sehr hilfreich finde, habe ich es in ein eigenes Topic verlegt, wo ich durchaus gespannt bin, inwieweit ich die Kampagne umgestalten kann, damit sie realistisch innerhalb der offiziellen Welt bleibt. Borbarads Krone künstlich hergestellt. Geht das?

Was die offene Quests angeht, so habe ich einmal grob ausgearbeitet, wie ich mir das vorstelle, anhand des Beispiels der Burg. Die Stelle einige mögliche Vorgehensweise, dient dazu nur für erste Ideen. Wie gesagt sollten die Helden selbst auf einen realistischen Lösungsweg kommen:

Setup:
Um was geht es? Was ist Ziel des Abends.

Einige mögliche Vorgehensweisen:
Gibt es tatsächlich genügend Ideen, die die Helden haben könnten. Hiermit will ich sicherstellen, dass es auch tatsächlich mehrere Lösungswege git.

Mittel des Meisters:
Trotz aller Freiheiten, kennen wir alle, dass der Spielabend dennoch zum Erliegen kommt. Damit das nicht passiert, kommen hier einige Events hin, welche spontan genutzt werden können, um die Spieler voran zu treiben. Aus unterschiedlich Gründen können das unterschiedliche Dinge sein. Eventuell muss man das Spiel erschweren, weil die Spieler eine Lösung haben, welche den Spielabend direkt beenden könnte oder man vereinfacht mit den Events die Dinge.

Was wäre auszuarbeiten:
Kreativität ist nur spannend wenn es Grenzen innerhalb dieser Freiheit gibt. Deswegen müssen zumindest die Rahmenbedngungen ausgearbeitet werden. Was wäre wichtig im Detail, was nicht so? Generell gehören Architektur, Geographie, Beziehungsmatrix und Wissensmatrix der Figuren immer dazu.


Beispiel anhand der Burg

SetUp:
Eine Burg wird belagert, doch müssen die Helden zu einem Gegenstand/Person innerhalb der Burg. Die Belagerung hält bereits einige Tage an und die Fronten haben sich festgefahren. Der General hat beschlossen die Burg nun auszuhungern. Das könnte jedoch Wochen dauern, da man nicht weiß, wie viel Vorräte in der Burg noch sind. Die Soldaten und auch einige der Offiziere wären also durchaus bereit auch anzugreifen um wieder nach Hause zu ihren Familien zu kommen. Eventuell könnte ein Angriff aber auch ein Problem darstellen, da Person oder Gegenstand dabei zu schaden kommen könnten.

Einige mögliche Vorgehensweisen:
Die Helden können einen Plan ausarbeiten, wie die Burg einzunehmen wäre. Dabei ist der Lageplan der Burg bekannt und es steht ihnen komplett frei, wie es zu erreichen wäre. Wichtig wäre nur, dass Katapulte und Triböke weit weniger Schaden an Mauern machen, als uns Filme und Videospiele glauben machen wollen. Eine 5 Meter dicke Mauer bricht nicht ein, weil ein größerer Stein gegen fliegt.

Eventuell beschließen die Helden ja auch des Nachts einzubrechen. Dabei stellt sich die Frage, inwieweit man die Dunkelheit für sich nutzen kann und ob es abgewandte Seiten der Burg gibt, wo eine kleine Gruppe eine realistische Chance hat sich vorbei zu schleichen.

Mit Verhandlungen, mit der man den Baron der Burg zur Kapitulation bewegen möchte. Dabei müssten die Helden überzeugende Gründe ausarbeiten. Zudem könnten die Helden versuchen den Baron zu täuschen, indem sie sich Möglichkeiten überlegen die Armee größer erscheinen zu lassen oder eventuell haben sie sogar Druckmittel?

Mit Magie gibt es sicherlich eine Menge Ideen, mit der die Helden aufwarten können.

Mittel des Meisters um die Handlung voran zu treiben:
Der Druck auf die Belagerung von aussen wird erhöht, indem per Botschaft verlangt wird die Burg innerhalb der nächsten Woche einzunehmen.
Ein Spion wird erwischt, welcher Informationen zu eventuellen Geheimgängen haben könnte.
Eine Krankheit bricht im Lager aus, was die Situation dreht.
Der Baron schlägt mit einigen Reitern aus Verzweiflung eine Presche, da tatsächlich die Vorräte zur Neige gehen.
Das Wetter schlägt um, was ebenfalls den Druck erhöhen könnte.
Verstärkung für die Verteidiger ist unterwegs.

Was wäre auszuarbeiten:
Man bräuchte einmal den Lageplan einer Burg. Da kann man sich von historischen Beispielen bedienen, oder man nimmt einer der vielen, die es bereits in den DSA Bänden gibt. Die Person des Baron, mit Beweggründen und weiteren ihm nahestehenden Personen sollten bekannt sein. Auch der General und einige der Offiziere bräuchten bereits Persönlichkeiten mit Hintergründen. Zudem die Größe der beiden Armeen, wie viel Vorräte, Ausrüstung, Belagerungs- Verteidigungsanlagen es gibt und auch eventuelle Vorteile durch die Landschaft.


Meiner Meinung nach könnte man mit so einer Strukturierung schnell einen unterhaltsamen Abend gestalten, ohne einzelne Plotpoints ausarbeiten zu müssen.
Wenn du im offiziellen Aventurien bleiben willst solltest du auch festlegen wer hier wen und warum belagert. Dass die Helden einfach so zufällig über eine belagerte Burg stolpern ist doch eher unwahrscheinlich.

Beispiel von Sezanrios die ich schon gespielt habe:

Setup (Vorher):
Eine Mordserie im Festum. Ein maraskanischer Belhalhar Paktierer (Splitterträger?) möchte die aufgeladene Stimmung nach dem Atmaskot Umzügen nutzen um es zu gewalttätigen und blutigen Ausschreitungen kommen zu lassen. Das Schicksal der Maraskaner in Neu-Jergan (Maraskanerviertel) ist ihm dabei egal, er will nur dass es zu Blutvergießen kommt. In Neu-Jergan haben sich viele Maraskaner der Richtersekte angeschlossen. Zwischen Gläubigen Festumern und Anhängern der Richtersekte kommt es immer häufig zu Streit und Auseinandersetzungen. Der Paktierer heuerte maraskanische Attentäter an um wichtige Festumer Bürger zu ermorden die sich gegen die Richtersekte ausgesprochen haben, dabei sollten sie Spuren hinterlassen die darauf schließen lassen sollen das Fanatiker der Richtersekte dahinter stecken. Das selbe tut er dann auch in Neu-Jergan mit auswärtigen Attentäter die angeblich im Namen Phex oder Praios handeln. Den Höhepunkt erreichte die Serie als er einen hochrangigen Patrizier vor Zeugen ermorden ließ, von einem Attentäter der kurz vor der Tat rief: "Der Wahrhaftige ist voller List! Phex ist Praios!" Der Täter ist durch den Park in Richtung Neu-Jergan entkommen. Kurz darauf haben die Stadtwachen das ganze Viertel dicht gemacht. Auch die Maraskaner misstrauen den Garetjas mittlerweile und wollen die Gardisten nicht zu ihrem Tempel und dem Palast von Mulziber durchlassen. Es kommt vereinzelt zu Kampfhandlungen auf den Strassen Neu-Jergans.

Setup (Aktuel):
Der Stadtteil Neu-Jergan ist abgeriegelt. An jeder Strasse aus dem Viertel stehen Gardisten und lassen niemanden rein oder raus. In Neu Jergan selbst haben sich viele Maraskaner um den Hauptplatz herum verschanz und das Feuer auf anrückende Gardisten eröffnet, die Unterstützer des Paktierers verbreiten Angst und Lügen um die Bevölkerung weiter anzustacheln. Viele Maraskaner haben sich auch in ihren Wohntürmen verschanzt entweder um es auszusetzen oder um den Gardisten in den Rücken zu fallen sollten sie einen Vorstoß versuchen. Hauptmann Timpski hat seinen Adjutanten Berschin Walroder in das Viertel geschickt um die Täter zu finden und zu verhaften. Timpski reagiert etwas übereifrig und würde auch nicht vor Gewalt zurück schrecken, ihm waren die Maraskaner ohnehin immer ein Dorn im Auge. Der Tod seines Adjutanten wäre ein nicht unbedingt sehr bedauerlicher Nebeneffekt, schließlich kennt er ein diskreditierendes Geheimnis des Hauptmannes. Berschin selbst findet die Befehle des Hauptmanns gehen zu weit, er möchte nicht wirklich kämpfen und würde das ganze lieber deeskalieren, aber er steckt mit 15 Gardisten in Neu-Jergan fest und wurde schon mehrmals von den Wohntürmen aus angegriffen. Bisher hat er zum Glück nur vereinzelt Verletzte und zwei schwer Verletzte zu beklagen, aber auch seine Männer werden immer wütender. Die Maraskaner sind gewohnt Todesmütig und stolz, die Stimmen der Vernunft, vor allem die von Tetrarch Mulziber und den Priestern, werden von patriotischen Aufrufen und Fatalismus überschallt. Der Paktierer hat einige seiner Verbündeten (Anhänger des blutdürstigen Zerstücklers Belhalhar) um sich gesammelt und plant die Patrouillie der Garde abzumetzeln um endgültig die Lage eskalieren zu lassen.

Mögliche Vorgehensweisen:
Die Helden können sich entweder durch Lüge oder einen gutren Leumund (Auftraggeber) Zugang zum Viertel verschaffen. Sie können dort zum Hauptplatz vordringen wenn sie glaubhaft ihre friedlichen Absichten kundtun. Sie könnten Informationen über die Morde erhalten und Hinweise dass etwas faul ist. Der Paktierer ist in Neu-Jergan bekannt, er sagte dieses Ereignis immer voraus und hat immer schon aggressiv gegen die Unwissenden (12 G Gläubige) gehetzt. Außerdem wurde er den ganzen Tag nicht gesehen, man hätte eigentlich erwartet dass er hier alle anstacheln würde. Man kann Hinweise von den Verwandten maraskanischer Opfer bekommen, sie waren alle überzeugte Anhänger der Richtersekte aber viele hatten gute Beziehungen zu den Festumern. Der letzte Täter kann sogar noch geschnappt werden. Er hat seine Waffe achtlos in eine Ecke geworfen versteckt sich nun Zuhause. Er hat vom Paktierer gutes Geld bekommen was er brauchte um sich um seine Familie zu kümmern, er redet sich ein dass es nicht so schlimm sein kann schließlich wird das Opfer eh wiedergeboren. Gleichzeitig macht er sich jedoch große Sorgen um die Gemeinschaft, er würde sich ohne zu zögern Gefangen nehmen lassen wenn er dadurch weitere Gewalt verhindern könnte und seine Familie in Sicherheit wüsste. Die Helden könnten auf seine Spur kommen weil er sich Gestern mit dem Paktierer in der Gaststätte Freies Maraskan getroffen hat, außerdem ist bei seiner FLucht durch den Park und über eine kleine Gartenanlage gerannt, man kann Fußspuren, Kleidungsfetzen im Gebüsch, die achtlos weggeworfene Waffe bis in seine Straße verfolgen, dort wurde er gesehen wie er eilig nach Hause gestürmt ist. Zum Tempel werden die Helden nicht gelassen außer sie haben einen Maraskaner, oder jemand der sich glaubhaft als Rur&Gror Gläubiger ausgeben kann, bei sich. Die Priester können nur damit helfen dass sie vom zwar Paktierer zwar gehört haben aber ihn nie getroffen, er ist nicht sehr fromm für jemanden der auffällig laut gegen die Unwissenden gehetzt hat. Der Tetrarch Mulziber redet mit den Helden wenn sie einen entsprechenden Leumund haben (es reicht zum Beispiel von Berschin Walroder geschickt worden zu sein), er will weitere Gewalt verhindern und ist bereit bei der Aufklärung der Morde zu helfen wenn die Gardisten sich zurück ziehen, er verdächtigt selbst bereits eine Intrige der Hässlichen (Maraskanisch für Dämonenbündler), weil ein wahrer Maraskaner seiner Gemeinschaft nie so schaden würde. Wenn sie den Verdacht haben werden sie beim Paktierer zuhause eindeutige Beweise finden, Briefe aus Maraskan in denen er sich mit anderen Anhängern Belhalhars austauscht und seine Pläne andeutet, außerdem Bücher über die Belhalhar Anrufung und einen kleinen sporadisch vorbereiteten Ritualplatz im Keller auf dem vor kurzem ein Menschenopfer gebracht wurde. Die Helden können entweder eintreffen als das Ritual gerade beendet wurde oder danach, nach dem Ritual wird er mit seinen Verbündeten los ziehen um die Patroullie von Berschin Walroder zu überfallen.

Alternativ können sie auch von Anfang an mit Berschin bleiben und sind somit direkt dabei beim Angriff um die Garde zu unterstützen, Befragung kann dann die Wahrheit ans Licht rücken. Oder sie finden die toten Gardisten, in dem Fall werden auch genug Spuren hinterlassen um die Täter zu verfolgen. Berschin Walroder ist recht unerfahren, er wird sich von den Helden sehr beinflussen lassen. Ohne Einfluss der Helden wird er seine Patrouillie nach einer Weile in zwei Gruppen einteilen um die Lage zu erkunden, die beiden Gruppen werden dann nacheinander überfallen und ausgelöscht.

Wenn sie den Haupttäter kennen können sie entweder mit den Gardisten von Berschin oder mit maraskanischen Soldaten des Tetrarchen versuchen ihn zu stellen.

Sie können sich durch diplomatische Vermittlung Zeit verschaffen. Wenn die Gardisten aber getötet werden wird die Satdtwache mit einem rigorosen Gegenangriff reagieren (außer die Helden verhindern es) bei denen zahlreiche Unschuldige sterben werden. Während der Schlacht werden viele in einen dämonischen Blutrausch verfallen, und auch die Helden unprovoziert angreifen. Der Paktierer wird das Blutbad genießen und sich beteiligen.

Mittel des Meisters um die Handlung voran zu treiben:

Die Lage weiter eskalieren lassen. Im schlimmsten Fall können die Helden das Artefakt bei der Leiche des Paktierers finden, er wurde im Blutrausch von seinen eigenen Leuten erschlagen nachdem er selbst mehrere getötet hat. Oder sie erkennen ihn auf dem Schlachtfeld anhand eines markanten Merkmals.

Was wäre auszuarbeiten:
Es gibt bereits Stadtplan und Infos zu wichtigen Personen (Timpski, Mulziber) nur Name und Aussehen des Paktierers muss man sich ausdenken.

Mal ein paar weniger Detaillierte Szenarios :D

Setup:
Ein Adeliger ist in Besitz des Phex Splitters bekommen und hat durch ihn bemerkenswerte Gewinne erwirtschaften können. Er hat den Splitter gekauft und ist nicht bereit ihn wieder herzugeben. Das Geld das er verlangt ist unbezahlbar 15000 Dukaten, und wenn die Helden ihm sagen dass es dämonisch verseucht ist wird er es nicht wahrhaben wollen egal wie überzeugend sie sind. Eventuell wird er sie sogar verdächtigen dass sie lügen und ihn stehlen wollen. In dem Fall wird er Nachts die Wachen verstärken.

Mögliche Vorgehensweisen:
Nächtlicher Einbruch und Diebstahl, er schläft mit dem Splitter an einer Halskette, sollte er den Verdacht haben dass die Helden ihn bestehlen wollen legt er es unter sein Kissen. Wenn die Helden sein Zimmer betreten würfle einen w20, bei einer 2 oder 3 ist er vom Kissen runter gerollt, bei einer 1 hat er das Kissen nachgezogen und der Splitter liegt neben ihm. Haben die Helden vorher mit ihm gesprochen wird er sie beschuldigen und den Baron einschalten.

Mit Gewalt sollte der Splitter leicht zu erobern sein, jedoch werden die Helden dann im gesamten Reich gesucht und man will sie wegen Raub einsperren oder wegen Raubmord hinrichten.

Man könnte auch versuchen die Summe aufzubringen, dies dürfte jedoch extrem schwer sein.

Die Phex/Feqz Kirche könnte eingeschaltet werden, wenn man sie davon überzeugen kann wie gefährlich das Artefakt ist.

Mit geschickten Überredenungskünsten lässt sich der Adelige je nach Kultur, Religion und Persönlichkeit auch anders überzeugen. Das könnte zum Beispiel eine besondere Gegenleistung wie eine Liebesnacht (mit einer Elfe (laut Aberglaube erhlht das die Lebenszeit)) sein, ein rondragefälliges Duell (der recht hat soll siegen), ein anderes magisches Artefakt oder man muss ihm bei einer Intrige helfen um im Rang aufzusteigen.

Mittel des Meisters um die Handlung voran zu treiben:
Die Bediensteten des Adeligen könnten ihre Hilfe anbieten, der Adelige wurde immer knauseriger und gieriger seit dem er den Splitter besitzt. Beim Einbruch könnten sie den Wachhund mit betäubenden Kräutern füttern oder Türen offen stehen lassen.

Was wäre auszuarbeiten:
Gebäudeplan des Anwesen, Persönlichkeit des Adeligen, Region, Rang, Kultur usw.


Setup:
Ein Splitter befindet sich auf einer mittleren Dämonenarche (etwa 40-50 meter) die einem paktierendem Piraten kontrolliert wird. Er bewegt sich ständig auf der blutigen See und attackiert Handelsschiffe. Als Rückzugsort dienem ihm die Häfen der Fürstkomturei Maraskan sowie die Stadt aus der Tiefe.

Mögliche Vorgehensweisen:
Die Helden könnten auf das Schiff in der Stadt aus der Tiefe warten und es dann infiltrieren, ode rsie lauern dem Kapitän bei einem Ausgang in der Stadt auf. Sie können dort auch Verbündete finden, wenn sie zu auffällig suchen könnten auch Verbündete des Kapitäns alarmiert sein.

Man könnte auch selber ein oder mehrere Schiffe entweder mit Geld oder durch Überzeugungskunst anheuern und versuchen die Arche in eine Schlacht zu verwickeln. Beim Enterkampf könnte man dann versuchen an den Splitter zu kommen.

Man heuert als Söldner oder Pirat auf der Arche an und infiltriert die Arche von innen.

Mittel des Meisters um die Handlung voran zu treiben:
Je nach Vorgehensweise Intrigen an Bord zwischen Offizieren, die tiefe Tochter erscheint dem Helden im Traum und bietet ihm einen Pakt an um macht über die Arche zu erhalten, wenn sie sich auffällig verhalten könnte Arachnor Shoy'Rina in der Satdt aus der Tiefe den Helden seine Hilfe anbieten wenn sie ihm dafür irgendwie nützlich sein könnten, Sie begegnen an einem Hafen einem Offizier von einem der berühmten Archenjägern die keine Angst haben den Kampf mit diesem Ungetümen aufzunehmen. (Seeadler von Beilunk, Marschallin Jadvige von Hummergarben oder sogar die Sulman al'Nassori)

Was wäre auszuarbeiten:
Schiffspläne und Informationen zu wichtigen NSCs

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