Wie lukrativ ist Heldentum?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Dragenreyter
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Wie lukrativ ist Heldentum?

Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Die Sache mit monetären Belohnungen ist diese: der Meister kann und sollte die ganze einfach nach eigenem Gusto und Stand der Helden anpassen.

Für ein paar frische Wald- und Wiesenhelden möggen 10 Dukaten schon ganz ordentlich sein, vor allem wenn diese einen niedrigen SO haben und in ihrem Leben selten mal ne Goldmünze gesehen haben (wie es bei ca. knapp 80%+ der aventurischen Bevölkerung sein dürfte). Bei erfahrenen Helden mit Rang und Namen dagegen sind eventuell mehrere hundert Goldmünzen für eine ähnliche Leistung angesagt und angemessen und deutlich weniger einfach unter deren Wert und Würde. Dann ist da noch die Frage des Regionalsettings: im armen und provinziellen Andergast sind 10 Dukaten ein kleines Vermögen, selbst für Ritter und Adelige. Im reichen Vinsalt dagegen eher ein Taschengeld.

Besonders Söldner haben ja meist eine relativ fixe Vorstellung vom Wert für ihre Dienste.

Die meisten Einkünfte sollten Helden aber für gewöhnlich durch gefundene Schätze und Plündergut erlegter Gegner erhalten.
Wenn die einen Drachen erledigen, dann hat der meistens einen Hort. Wenn die entsprechenden Möglichkeiten und Kenntnisse vorhanden sind, kann die Verwertung des Drachenkadavers selbst jedoch weitaus lukrativer sein und die Helden reich machen.
Anderes Beispiel: Held kam während eines Dungeoncrawls an ein Rätsel, welches ein Volumenrätsel und ein grosses Becken voll Quecksilber beinhaltete. Held hatte gute Alchemiekenntnisse und konnte so Schätzen, wie wertvoll die zig Tonnen Quecksilber hier wohl sein mögen (es war eine MENGE Gold!). Also hat er sich einfach mal 10 Stein davon in einen Wasserschlauch gefüllt und in Khunchom für knapp 750 Gold vertickt. nettes Zusatzeinkommen!
Wäre es ihm möglich gewesen, das gesamte Quecksilber zu bergen und zu verkaufen, hätte er ausgesorgt gehabt. Hatte der Meister so natürlich nicht bedacht, als er das Rätsel entworfen hatte. :P

Genau auf solche Funde spekulieren Abenteurer ja meistens. Ein Glücksfund, der sie reich und/oder berühmt macht. Die jeweiligen Auftragsbelohnungen dienen eigentlich nur dazu, sie anfänglich zu motivieren (weil die wenigsten Abenteurer immer nur aus der reinen Herzensgüte heraus handeln) und das laufende Abenteurerleben bis zur nächsten Gelegenheit zu finanzieren.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Assaltaro hat geschrieben: 10.02.2020 12:54 Ich finde es aber mühsam für Aventurien Vorteile aus Wege nach Myranor zu benutzen, wenn ich das Setting gar nicht spiele. Offiziell gibt es sie für Aventurien nicht.
Ich hätte mich da aber wirklich mal über ein Ergänzungspdf zu WdH gefreut, wo die Vorteile drin wären. Aber vermutlich ging das wegen den verschiedenen Verlagen auch nicht.
Ich finde man sollte aber auch keine Denkverbote erteilen, sollte jemand mit einem Charakterkonzept daherkommen, dessen Vorteile oder Nachteile das Aventurische Regelwerk nicht abbildet. Natürlich muss die Wertigkeit stimmen und auch geprüft werden, ob man es sich nicht mit aventurienaffine ableiten lässt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich plädiere dafür, auch SC mit dem erfolgreich ausgeübten Beruf "Abenteurer" so viel an Einkommensmöglichkeiten (im Abenteuer) zu bieten, dass sie eben nicht ständig den Vergleich mit einer Peer-Group verlieren, die ruhiger, risikoärmer, planbarer ... lebt. Wenn die SC vorher Tagelöhner, Gossensöldner und Wilde waren, ist der dafür nötige Betrag deutlich niedriger als wenn es sich um Gildenmagier, Krieger, Gelehrte usw. handelt.
Beim Übergang vom "Abenteurer" zum bekannten Helden dürfen gerne noch Ruhm und Anerkennung hinzukommen, die der Normalo für 30 Jahre Bücher kopieren eben nicht kriegt.

Bei Helden, die ständig allzu viel Motivation aus "der guten Sache" ziehen müssen, während sie am altbackenen Brot knabbern, sind deren Aufgaben (und "Auftraggeber") ziemlich stark auf die moralisch gute Sache beschränkt. Warum sollte man für einen Handelsherrn oder Landesfürsten heldenhaft streiten, wenn die weder was dafür springen lassen noch den moralischen Ansprüchen an "gute" Auftraggeber genügen? Solche Kontaktpersonen werden schnell eindimensional, wenn sie nur "gut" sind . Da wäre es zur Etablierung dieser (wiederholt auftretenden) Auftraggeber-NSC oft einfacher, wenn wenigstens manchmal die Bezahlung bzw. Gesamtertrag des Abenteuers stimmt und man nicht als "Lumpenhändler" mit den eingesammelten Säbeln und Stiefeln der Schergen sein Helden-Existenzminimum aufbessern muss.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Sehe ich genauso.
Ruhm und Reichtum stehen nebeneinander gleichberechtigt für den klassischen Abenteurer. Selbst der streng gläubige RG freut sich über eine gerechte Entlohnung um seinem Stand entsprechend leben zu können - auch ohne Goldgier. In meinen Augen kann der typische "Held" sich nach einem bewegten Leben quer durch Aventurien irgendwann mit einem ansehnlichen Vermögen zur Ruhe setzen. Und auch während seiner Zeit als Abenteurer wird er seines Lebensstandards entsprechend entlohnt werden.
Nur des Ruhmes wegen in die weite Welt zu ziehen ist etwas für den zukünftigen Baron, so er dafür überhaupt Zeit findet.

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 11.02.2020 00:51 Nur des Ruhmes wegen in die weite Welt zu ziehen ist etwas für den zukünftigen Baron, so er dafür überhaupt Zeit findet.
Historisch gesehen gab es hauptsächlich 3 Arten von Leuten, die als Glücksritter auf Abenteuer und Reisen ins Unbekannte aufgebrochen sind: Adelige und Reiche die es sich leisten konnten, und arme Schlucker oder Ausgestossene die keine andere Wahl und daheim nix mehr zu verlieren hatten. Letztere oftmals im Sold der Ersteren. Und dann natürlich noch jene, die in Dienst und Verpflichtung für bestimmte Orden oder Organisationen stehen, welche sich von entsprechenden Unternehmungen irgendwas erhoffen. Die wenigsten riskanten Unternehmungen wurden historisch jemals aus reinem Heldentum oder Abenteuerlust unternommen. Meist versprach man sich davon irgendeinen handfesten Gewinn, und wenn es auch nur eine neue Existenz bzw. ein besserer Platz zum Leben ist.

Wobei es noch einen wichtigen Aspekt des Heldentums zu berücksichtigen gilt: wer es zum Lokalhelden schafft, findet oftmals viele grosszügige Gönner und Spender! Hat man z.b. eine Ortschaft oder das (Familien)mitglied einer reichen und einflussreichen Persönlichkeit bzw. Organisation gerettet, werden sich diese in der Regel für eine gewisse Zeit erkenntlich zeigen. Dann isst, trinkt und wohnt man erstmal umsonst für einige Wochen oder Monate bis Jahre, je nach vorhandenen Möglichkeiten und Gönnerhaftigkeit. Das bedeutet signifikant reduzierte Lebenshaltungskosten. Adelige schmücken sich auf Bällen und Empfängen gerne mit Helden, bis man deren irgendwann überdrüssig wird oder ihr Ruhm in Vergessenheit gerät (z.B. weil neue heldenhaftere Helden auftauchen). Immaterielle Belohnungen wie diese können also auch durchaus signifikante, vorübergehende materielle Vorteile darstellen.
Hilft man z.B. religiösen Einrichtungen wie Kirchen, ist neben deren zukünftiger Unterstützung auch der Segen der entsprechenden Gottheit möglich.
Und nicht zu vergessen: mit etwas Geschick lassen sich potentiell lukrative Verbindungen auch zu barem Geld machen! Viele Leute wollen Zugang zu hochstehenden Persönlichkeiten, was diese sich mitunter auch gerne was kosten lassen würden.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Andwari hat geschrieben: 10.02.2020 20:45 Warum sollte man für einen Handelsherrn oder Landesfürsten heldenhaft streiten, wenn die weder was dafür springen lassen noch den moralischen Ansprüchen an "gute" Auftraggeber genügen? Solche Kontaktpersonen werden schnell eindimensional, wenn sie nur "gut" sind.
Aus Perspektive eines Aventuriers wäre jemand, der sich den Helden gegenüber nicht möglichst gönnerhaft und großzügig gibt, allerdings auch kein "Guter" mehr.

Milte und Großzügigkeit sind zentraler Bestandteil des ritterlichen Ehrenkodex und damit des feudalen Adels und des Bürgertums.
Darauf können die Helden, darauf kann jeder setzen.
Jemand der so gegen Travias Gebote verstößt verliert Ansehen und Ehre und wird es nicht weit bringen.
Was ist das Ehrenwort eines Mannes wert, der sich der Verantwortung seines Vermögens nicht bewusst ist? Nichts!

Die Helden tun ihr Mögliches die Probleme zu lösen und die Nutznießer tun ihr Mögliches um die Helden in Würden ziehen zu lassen. Sonst stehen sie bald allein da.

Das ist einer der moralischen Pfeiler der mächtigsten Aventurischen Kulturen.

Deswegen sehe ich immer zu, dass die Helden würdig und im Rahmen der Möglichkeiten großzügig belohnt werden. Das gehört sich einfach so.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Guter Punkt. Leider wird nie thatisiert welche Auswirkungen es auf einen Auftraggeber hat wenn er knausert und unangemessen bezahlt. Wenn sowas bei einem zb. Handelshaus passiert und ruchbar wird dass es Zahlungsengpässe geben könnte, ist mit dem Ruf gleich die Kreditwürdigkeit dahin und die Geschäftspartner können abgeschreckt werden. Auch ein Adliger steht ziemlich bescheiden da wenn er schlechte Löhne zahlt, denn das kann Rückschlüsse auf seine Kriegskasse erlauben und wenn man der Ansicht sein kann dass die leer ist könnten böse Nachbarn das als Schwäche, Misswirtschaft und Grund für militärische Eskapaden nehmen. Jeweils Extremfällen aber durchaus Gründe für Auftraggeber eine angemessene Entlohnung zu zahlen.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

An sich ist mangelhafte Bezahlung durch den Auftraggeber immer ein SL-Problem. Sei es Nachlässigkeit ("Steht hier halt so"), Faulheit sich mit dem von ihm selbst geschaffenen/sanktionierten Preisgefüge seines Aventuriens zu beschäftigen, oder gar ideologische Gängelung. ("Seid ihr nunr Helden oder was? Ihr habt gefälligst freiwillige Selbstausbeutung zu betreiben! Sonst gibts Strafe!")
Wenn man gebeten wird, für ein Gotteslob eine einem bis dahin völlig unbekannte Gauklerfamilie zu suchen, die am Rande der Gor verschwand... Da muss der Sl halt dran rum schrauben, sonst macht das keiner freiwillig.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Jadoran hat geschrieben: 11.02.2020 12:40 An sich ist mangelhafte Bezahlung durch den Auftraggeber immer ein SL-Problem.

Und insbesondere bei neu zusammengefundenen Heldengruppen teilweise ein gigantisches Problem bei offiziellen Abenteuern. Den Einstieg in die Königsmacher-Kampagne musste unser damaliger SL durch mehrere Sessions eigenen Plot ersetzen, weil die Prämisse aus dem Buch, dass man in einer für die meisten Charaktere fremden Stadt einem völlig Fremden gegen einen Bully stehendes Fußes zur Hilfe springt einfach..gewagt ist.

Insofern denke ich auch, ein einfacher und nicht notwendigerweise zur dunklen Seite führender Weg für Meister ist es, einen Auftrag einfach mit einer wirklich saftigen Belohnung zu versehen und eben eher weit weg vom Knausern zu sein. Kein äußerst einfallsreicher Einstieg, aber manchmal braucht man eben kurz und schmerzlos einen Abenteuer-Aufhänger, und alle außer den asketischsten Spirituellen werden sich sehr schnell im Geiste ausmalen können, was man mit 200 schnell verdienten Dukaten alles machen könnte - und WENN es nur die Reise in ein anderes Land ist, wo dann das eigentliche Abenteuer statt findet...

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ist ja irgendwie auch interessant, mit welchen Methoden in früheren Abenteuern die Helden in den Plot hineingezogen wurden:

1. Der "heldenhafte" Einstieg - hier wird vorausgesetzt, dass die Spieler wie "Helden" auf den Plotaufhänger reagieren, dh sich voller Selbstaufopferung ins Abenteuer stürzen ohne Erwartung einer Belohnung, sondern einfach, weil es "das Richtige (TM)" ist. Oft verbunden mit massivem Guilt-tripping durch den Autor an die Adresse des SL ("wenn Sie als Meister mit einer wenig heldenhaften Gruppe geschlagen sein sollten..."), der das dann vermutlich an die Spieler weiterreicht.
2. Der erzwungene Einstieg: Hier werden Helden in das Abenteuer gestoßen, indem man sie in eine Situation manövriert, der sie sich im Grunde genommen nicht entziehen können (sei es, weil es keinen Ausweg gibt, sei es, weil der Meister diesen aktiv verbaut). Oft verbunden mit massivem Railroading.
3. Der Aufhänger ist eher unverbindlicher Natur, die Helden werden dafür aber ordnungsgemäß angeworben und bezahlt.

Man könnte sich vermutlich eine Menge Ärger am Spieltisch sparen, wenn man die Helden nicht auf die eine oder andere Weise ins Abenteuer nötigen würde, sondern lieber gleich zu Option #3 greift.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 11.02.2020 19:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde da nur Option 2 richtig problematisch, zumindest in der Art wie es früher benutzt wurde.
Ich seh ja die Helden Gruppe vorher und weiß dann ob Option 1 möglich ist, wenn nicht kann ich das vorher fast immer in Option 3 abändern.
Aber ich habe eben Helden die auf Option 1 wirklich eher anspringen als 3, besonders oft eher Weltfremde. Meine Säbeltänzerin hat immer noch kein wirkliches Gefühl für Geld, bei Menschen in Not ist sie aber zur Stelle.

Gab mal ein Ab wo der Weltfremde Magier sie gefragt hat was die Belohnung sein soll.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich finde Einstieg 1 und 2 können gut funktionieren, wenn die Gruppe das hergibt. Einstieg 3 hingegen funktioniert bei allen anderen und bei strahlenden Helden. Daher würd ich diese Varianten nicht ausschließen. Wenn man seine Gruppe gut kennt und die Gruppe der SL vertraut, dann kann so ein typisches Ihr-Seid-Gefangene oder Man-hat-euch-ein-Verbrechen-in-die-Schuhe-geschoben, welches die Helden in Zugzwang bringt, sehr stimmungsvoll sein. Das macht aber nicht jedem Spaß und darf auf keinen Fall zu oft benutzt werden.


Die offiziellen Belohnungen in Abenteuern sind schon allein deswegen seltsam, weil Aventurien keine funktionierende Wirtschaftssimulation darstellt. Es macht einfach wenig Sinn, sich da an konkreten Zahlen zu versuchen. Daher passe ich die Belohnungen immer an, meistens nach oben. Was soll schon passieren, wenn meine Spieler zu viel Geld haben? Sie kaufen sich eine bessere Waffe, ein neues Zauberbuch, ...das macht nichts, darauf kann ich als Meister ja eingehen. Das Spiel mit der Armut kann vielleicht reizvoll sein, wir haben das mit einer armen Gruppe (geringer SO) mal gemacht, aber letztendlich war es mehr Verwaltungsaufwand als spielerischer Gewinn.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich bringe noch 4) ins Spiel: Man bespricht im Vorwege grob, was es für eine Art Quest sein soll. Etwa: Spieler "Wir wollen was militärisches in Aranien auf Seiten der Aranier spielen. Nicht zu bombastisch." SL: "Ich hätte da ein passendes Abenteuer. Muss ich etwas aufbohren, Militärteil erhöhen etc. Aber dann bräuchte ich auch... also zumindest eine adlige Kriegerin oder sowas, die einen Führungsrang einnehmen kann und patriotisch ist. Und 'ne aranische Hexe wäre nicht schlecht. Ihr solltet alle reiten können - Militär in Aranien, und so." Und dann bringen die Spieler Helden an den Start, die ganz von selbst in dieses Abenteuer reinrutschen werden, ganz ohne, dass sie sich fragen: "Warum zum Dämon tue ich mir das hier noch mal an?" Dass bei aufs Abenteuer passenden Helden natürlich auch eine passende Entlohnung drin ist - hier bei "was Militärisches" eben Beförderungen, Ruhm, Ehre und fette Beute - gehört dazu.
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Jadoran hat geschrieben: 11.02.2020 18:22 Ich bringe noch 4) ins Spiel: Man bespricht im Vorwege grob, was es für eine Art Quest sein soll.
Das ist an sich ja die "Detailvariante" des häufig ja schon durchgeführten, wichtigen Gespräches am Anfang einer neuen Runde: Was für eine Kampagne ist grob geplant, hoher Norden, tiefer Süden, strahlend weiß oder mittelgrau? Ich finde mittlerweile die Idee gut, auch für einzelne "Kapitel" auf der Metaebene mal die Meinung der Spieler einzuholen, was als nächstes vielleicht für alle spannend und abwechslungsreich wäre.

Zuletzt habe ich den Meisterschirm übernommen, nachdem ein Kumpel Königsmacher über Dutzende Sessions durchgemeistert hat für uns, mit horasischer Intrige und extrem vielen Meisterpersonen. Ich hab gefragt was als nächstes so grob der Wunsch wäre und alle waren sich einig "Bitte weniger Zivilisation für ne Weile, Erkunden und Dungeons!" - und schon war es kein großes Problem, einen Plothook für eine Reise in die südlichen Dschungel zu finden...

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Jadoran hat geschrieben: 11.02.2020 18:22 Ich bringe noch 4) ins Spiel: Man bespricht im Vorwege grob, was es für eine Art Quest sein soll. Etwa: Spieler "Wir wollen was militärisches in Aranien auf Seiten der Aranier spielen. Nicht zu bombastisch." SL: "Ich hätte da ein passendes Abenteuer. Muss ich etwas aufbohren, Militärteil erhöhen etc. Aber dann bräuchte ich auch... also zumindest eine adlige Kriegerin oder sowas, die einen Führungsrang einnehmen kann und patriotisch ist. Und 'ne aranische Hexe wäre nicht schlecht. Ihr solltet alle reiten können - Militär in Aranien, und so." Und dann bringen die Spieler Helden an den Start, die ganz von selbst in dieses Abenteuer reinrutschen werden, ganz ohne, dass sie sich fragen: "Warum zum Dämon tue ich mir das hier noch mal an?" Dass bei aufs Abenteuer passenden Helden natürlich auch eine passende Entlohnung drin ist - hier bei "was Militärisches" eben Beförderungen, Ruhm, Ehre und fette Beute - gehört dazu.
Das ist aber eine ganz andere Voraussetzung. Bei den offiziellen Abenteuern sieht es ja dagegen so aus, dass das Setting vom Autor bestimmt wird und der SL, der das Abenteuer dummerweise gekauft hat, in der Regel erstmal zusehen musste, wie er die Charaktere in die Handlung reinbekommt. Und selbst da wird fast immer vorausgesetzt, dass die Helden schon vor Ort sind. Abenteuer, wo der SL überhaupt erst daran erinnert wird, dass die Helden nicht in der Abenteuerregion vom Himmel fallen, sind da eher die Ausnahme als die Regel. Hadmar Wieser hatte eine Schwäche für solche Einstiege; er löste das Problem dadurch, indem er die Charaktere mit besonders beeindruckenden Abenteuergelegenheiten gewissermaßen köderte - die Helden sind im Abenteuer, weil sie es wollen, ob es sich um den Erwerb des Donnersturms (DgDSR), die Teilnahme am Khomkrieg (DL&dR) oder eine Einladung in die Kaiserresidenz des Mittelreichs (DKdM) handelt. Da braucht es natürlich auch keinen handgewedelten Einstieg.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Der Geier hat geschrieben: 10.02.2020 15:36 Hätten wir eine Bande von Streunern, deren OT Charakterkonzept besitzlosigkeit vorsieht, aber IT trotzdem jeder nach jedem Heller giert, dann würde es wohl etwas anders aussehen, kommt halt immer drauf an, was man spielen wil
Ja, das sehe ich auch so: kommt immer drauf an, was man spielen will. Und auch wie.
Man kann sich für jedes Bier im Wirtshaus fünf Kreuzer abstreichen. Dann kommt man leicht dazu, dass die Helden auch stundenlang nach Kräutern suchen, die sie dann für einige Silbertaler verticken können. Irgendwann fällt dann auf, dass die aventurische Wirtschaft nicht funnktioniert.
Oder man sagt, dass alle Helden ein ihrem Stand angemessenes Einkommen haben, und was unter den entsprechenden Lebensstil fällt kostet nix extra. Dann muss man sich aber drauf einigen, was eben noch darunter fällt und was nicht mehr. Alles nicht so einfach.

Wir hatten Adlige, die längere Zeit Geld zuschießen mussten, aus Einkommen aus eigenem Lehen, über Schulden, Eltern anpumpen oder wie auch immer. Einfach, weil sich das so gehört, dass man als Adliger für Kaiser/Horas und Vaterland streitet, für Rondra/Praios, das Gute, gegen das Böse, und so weiter, und dass man da nicht um Aufwandsentschädigung feilscht.

Andere Helden haben in der Gosse angefangen und hatten nach einiger Zeit dickes Geld. Das hängt eben davon ab, wen man spielt (edel, selbstlos & gut, oder Söldnerseele mit Goldgier), und auch was man spielt. Piratenschatz oder Drachenhort klingt eher nach Geld als Wagenzug armer Auswanderer begleiten.
Jadoran hat geschrieben: 11.02.2020 12:40 "Seid ihr nunr Helden oder was? Ihr habt gefälligst freiwillige Selbstausbeutung zu betreiben! Sonst gibts Strafe!"
Wenn man gebeten wird, für ein Gotteslob eine einem bis dahin völlig unbekannte Gauklerfamilie zu suchen, die am Rande der Gor verschwand... Da muss der Sl halt dran rum schrauben, sonst macht das keiner freiwillig.
Das ist allerdings immer schon eingebauter Kern von DSA gewesen, dass man halt "Helden" spielt und nicht nur Charaktere. Helden, die gefälligst selbstlos zu helfen haben, wenn es was Heldenhaftes zu tun gibt.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

chizuranjida hat geschrieben: 12.02.2020 02:20 Das ist allerdings immer schon eingebauter Kern von DSA gewesen, dass man halt "Helden" spielt und nicht nur Charaktere. Helden, die gefälligst selbstlos zu helfen haben, wenn es was Heldenhaftes zu tun gibt.
Das ist auch keine gute Entschuldigung für schlechte Aufhänger... Gut ich mach mir auch nicht immer die Arbeit möglichst ideale Anreize zu schaffen und schmeiß lieber mit (angemessen) Geld nach den Charakteren, was die andere einfache Methode ist. Aber ich hoffe doch dass dieser "zwang" zur Selbstlosigkeit und das aufopfern für teilweise den Rand und Bodensatz der Gesellschaft (um bei Jadorans Beispiel zu bleiben, denn bei mir sind Gaukler und fahrendes Volk zumeist genau die Schicht) hinter uns liegt. Nur weil etwas schon immer da war muss es nicht gut sein.
Ich Spiel ja auch gerne den selbstlosen weißen Ritter und Philantropen der gutes tut weil er es kann, aber dann ist dieser Charakter immer so reich dass er sich um nichts sorgen braucht und sich erlauben kann für Gotteslob zu arbeiten
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es dreht sich ja nicht nur um die EInstiegsmotovation, sondern auch ums durchhalten. Man mag sich aus Gutherzigkeit noch überreden lassen, nach den Gauklern zu schauen. Wenn es dann aber stark danach aussieht, als ob ein Dämon sie in die gorische Wüste verschleppt hat, dann ist es einfach zu viel verlangt, sein Leben als Startheld wegzuschmeissen und für ein paar völlig Unbekannte, die eventeull oder gar ziemlich sicher bereits tot sind in Aventuriens lebensfeindlichstes Gebiet zu stolpern.
Der Fall liegt halt anders, wenn ein überfallener Kaufmann die hinzueilenede Heldengruppe bittet, seine Mitreisende, die Baroness von Klunker, die heldenhaft gekämpft aber trotzdem überwältigt und entführt wurde, aus den Händen der geflohenen Räuber zu befreien. Ihre Mutter, die Baronin, wird es sicher lohnen, und wenn sie seine gestohlenen Gewürze wiederbringen, zahlt er ihnen auch einen hübschen Batzen. Das ist immer noch heldenhaft - schliesslich riskieren die Helden trotzdem ihr Leben - aber die Helden haben zumindest eine vernünftige Motivitaion.
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DerShrimp
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Ungelesener Beitrag von DerShrimp »

Was den Einstieg und die Motivation in Kaufabenteuern angeht ist es meiner Meinung nach unumgänglich, dass man als SL selber Mühe investiert. Das kann auch gar nicht die Erwartung an ein Kaufabenteuer sein, dass es genau weiß wie Vyndor von Bregelsaum, Valeta von Rabenmund und Hilgert Bocksbansen aus Wutzenwald in ein Abenteuer einsteigen.
Insgesamt bleibe ich aber dabei, dass es einige Abenteuer gibt die daran kranken Helden künstlich klein zu halten. Das kann man mitmachen, muss es aber nicht.


Meine Adligen hatten bis zum Jdf jeder ein Einkommen, dass ihren Lebensstil finanziert hat.

Ich stimme aber zu, dass eine Schwäche von (vielen) Kauf AB ist, dass sie davon ausgehen, dass die Helden Abschaum sind. Das haut dann natürlich mit Baronserben nicht hin. Aber wir kommen als SL nicht aus der Nummer raus, dass es halt Arbeit ist vorzubereiten. Eine Arbeit die mir übrigens viel Spaß bringt ;)

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

DerShrimp hat geschrieben: 12.02.2020 11:52Ich stimme aber zu, dass eine Schwäche von (vielen) Kauf AB ist, dass sie davon ausgehen, dass die Helden Abschaum sind. Das haut dann natürlich mit Baronserben nicht hin. Aber wir kommen als SL nicht aus der Nummer raus, dass es halt Arbeit ist vorzubereiten. Eine Arbeit die mir übrigens viel Spaß bringt ;)
Ist das eigentlich immer noch ein Problem? Meine Abenteuerkenntnis endet ja so ca um 1999 (s. Signatur); und während das gerade in Anfangsabenteuern der Frühzeit der Fall war - wo es aber auch noch keinen Charakterhintergrund gab - handhabten spätere (und höherstufige) Abenteuer das eher so, dass bei den Helden der Stufe 10+ schon davon ausgegangen wurde, dass sie mehr als nur Abschaum sind.

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Es gibt schon Abenteuer, die Voraussetzungen wie "reichstreu" etc. im Klappentext haben, und davon ausgehen, dass die Helden aus reinem Patriotismus Sachen machen, die für rechtschaffene Leute gemeinhin existenzvernichtend sind, und das, weil ein Kapuzenfuzzi ihnen gesagt hat, es wäre im Dienste des Reiches... ("Wir dachten, wir hätten nur unsere Pflicht getan..." :censored: )

Ich kenne kein grössere Abenteuer, das positiv in Betracht zieht, dass Helden Verbindungen haben könnten, höchstens wird abgeblockt: "Sollte einer ihrer Helden anführen, xy gut zu kennen, so sagen sie ihm, der sei grad nicht da...". Abenteuerautoren scheinen auch Delegation für sehr unheldenhaft zu halten. Und damit sind wir dann eben wieder faktisch in der Unterschicht, selbst wenn da ein Ritter, eine Geweihte, ein Gildenmagier und eine adlige aransiche Schwertgesellin stehen: Die Fähigkeiten, die eine gehobene gesellschaftliche Stellung bietet, werden blockiert, die Helden haben gefälligst alles selbst zu machen. An manchen Stellen läßt sich das vom SL leicht gerade ziehen, aber an anderen bricht die Handlung zusammen, wenn die Helden es auf einmal nicht mehr "nötig" haben, einen Einbruch zu begehen :rolleyes: obwohl das Abenteuer den Einbruch zum Flaschenhals macht... (Mein letztes größeres Abenteuer ist allerdings Schleierfall, seitdem habe ich keine umfangreichen Kaufabenteuer mehr durchgearbeitet.) Und Heldenwerk Abenteuer sind viel zu kurz, als dass die Autoren da viel Platz für mögliche Motivationen hätten.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wenn wie von Jadoran erwähnt "Verbindungen" der Helden unerwünscht sind, weil sie für den SL Mehraufwand bedeuten könnten ... dann ist Geld eine deutlich einfachere Abenteuerbelohnung. Damit vermeidet man, dass die Helden nach wenigen Abenteuern einen Blumenstrauß von "offenen Gefallen" bei den knausernden Auftraggeber-NSC haben, die ein weiterhin achtbarer NSC auch einlösen müsste.

"Reichstreu" o.ä. schließt ja überhaupt nicht aus, dass die treuen Diener (der in lebensgefährlichen Situationen sogar noch erfolgreich ist) materiell überaus großzügig belohnt werden. Spätestens wenn der persönlich involvierte Fürst schon zum wiederholten Mal ein total unpassendes "Geschenk" hervorzaubert (Streitross für Leute, die selbst Grütze essen), muss man sich fragen, ob der schlecht beraten wird. Schließlich besteht sein halber Staatshaushalt daraus, treue Leute angemessen zu belohnen.

Tarak
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Wie lukrativ ist Heldentum?

Ungelesener Beitrag von Tarak »

Monetäre Belohnung is ja nur Beiwerk...
Klar wirst Du als Spezialist ggf mehr, sicher verdienen - bekommst aber auch keine AP!
Der Schmied der sein Lebtag in Gareth verbringt wird gut Dukaten machen - aber im fehlt halt die Erfahrung und auch Weiterbildung damit er Schmiedekunst auch über TaW xy steigern kann.
Das selbe Geschäft "Tag ein Tag aus" gibt halt keine Erfahrung!

Unsere letzten Unkosten haben auch nur die Pferde/Ausrüstung der Räuber bezahlt^^

Ich kenn nich im einzelnen die Kosten aber der Auftrag sollte mindestens die Lebenshaltungskosten je nach SO decken.
Also für nen SO 7-9 5-7 Dukaten im Monat?
Da sind dann Pfeile, Seile (Verbrauchsgüter, Essen nich eingerechnet).

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Tarak hat geschrieben: 12.02.2020 23:39 Monetäre Belohnung is ja nur Beiwerk...
Klar wirst Du als Spezialist ggf mehr, sicher verdienen - bekommst aber auch keine AP!
Der Schmied der sein Lebtag in Gareth verbringt wird gut Dukaten machen - aber im fehlt halt die Erfahrung und auch Weiterbildung damit er Schmiedekunst auch über TaW xy steigern kann.
Das selbe Geschäft "Tag ein Tag aus" gibt halt keine Erfahrung!
Das halte ich für ein Gerücht. Gerade bodenständige Tätigkeiten wie ein Handwerk werden doch mit der Erfahrung immer besser. Schmieden lernt man eher wenn man schmiedet, als wenn man Prinzessin XY befreit.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Ein gutes Pferd springt nie höher als es muß!

Für 99,99% der Aventurier reicht Durschnittsware.
Da hast Du relativ schnell den Dreh raus, wie Du die herstellst.
Da lernst Du nix mehr - das würde einen Impuls, eine Veränderung der Situation bedürfen.
Klar kannst Du mit anderer Kohle, anderen Metallen, Öfen usw experimentieren - das is aber dann Forschung.
Die kostet Zeit und Geld (zudem zusätzliches Wissen).
Bei Waffen oder exotischen Gegenständen brauchst Du ggf noch jemanden, der die Dinge für Dich in verschiedenen Situationen testet (kost auch wieder Geld).

Seltene Metalle, Öle, "Zutaten" längt vergessene Schmiedetechniken der Zwerge werden halt eher von Abenteurern in Dungeons gefunden, als von Handwerkern auf dem Wochenmarkt oder in einer Bibliothek.

Die sind dann auch die, die sich sowas ggf leisten können.
Die 15m Strickleiter die leicht, klein im Packmaß und trotzdem sehr stabil is aber 100 Dukaten kostet verkauft sich in Aventurien halt nich tagtäglich.
Für die mehrheit der Aventurier reicht halt die 0815 Strickleiter für 1D - weil die die einfach nich quer durchs Land schleppen.
Warum rüsten Armeen ihre Soldaten nicht mit der besten Ausrüstung aus? Weils zu teuer ist (die Materialien ggf begrenzt...)
Für den Preis eines verbesserten Schwertes/Bogens kannst Du x Soldaten mit 0815 Ausrüstung bezahlen - die machen einfach mehr Schaden.
Dazu können die abseits des Schadens noch diverse andere Dinge tun.

Wenn Du jeden Tag die gleichen Wege gehts verbessert sich weder Deine Fitness, noch Deine Orientierung/Gassenwissen usw.
Du nutzt was Du hast kennst so effizient wie möglich.
Ein Held, der ständig quer durchs Land unterwegs is mit verschiedener Ausrüstung und Wiedrigkeiten zu tun hat wird einfach genötigt sich anzupassen/zu verbessern - da is nix Alltag ;)

Der normale Handwerker hat ja sein Auskommen.
Klar könnte der in ne andere Stadt/land reisen, sich da vll neue Dinge/Techniken abgucken.
Bei UNS is Aventurien aber (abseits der Städte) recht gefährlich - es is also n Wagnis was man nich eingeht, wenn man nicht muß.

Davon ab is halt so das System.
Es heißt ja auch Abenteuerpunkte und nich "verplemper-deine-zeit-mit-langweiligem-alltagsgedönse-und-steig-auf-Punkte"

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Tarak hat geschrieben: 13.02.2020 15:54 Für 99,99% der Aventurier reicht Durschnittsware.
Ich wunder mich eher darüber, dass Spielerhelden von Kämpferprofessionen nur mit der 08-15-Waffe starten.
Ich mein... TP+1 oder leichte Anpassungen erschweren die Probe quasi kaum... Und wenn ich als Adersin oder Dom Talfan meinen Schüler in die Welt hinausschicke, geb ich ihm doch sicher nicht die Standardwaffe mit, sondern eine "gute Waffe".
Tarak hat geschrieben: 13.02.2020 15:54 Der normale Handwerker hat ja sein Auskommen.
Klar könnte der in ne andere Stadt/land reisen, sich da vll neue Dinge/Techniken abgucken.
Bei UNS is Aventurien aber (abseits der Städte) recht gefährlich - es is also n Wagnis was man nich eingeht, wenn man nicht muß.
Wie machen es dann Müllergesellen, Handwerker und Co mit der Walz? Nur in bewaffneten Trupps? Gar nicht?
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Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Is halt die Frage wie verbreitet die sind bzw auch wie teuer.
Bei uns hab ich in 5 Jahren DSA noch nie sowas irgendwo zu kaufen gesehen.
Wir haben sowas immer nur als Belohnung bekommen bzw gefunden - mehrheitlich aber selber hergestellt.

Bei Söldner, Soldaten macht es keinen Sinn - das is halt Kanonenfutter.
Bei Schwertgesellen die Einzelunterricht oder "Klein-Lerngruppe" haben wärs tatsächlich nich verkehrt.
Andersrum macht es nur Sinn, wenn der Schüler ggf später noch für Dich tätig is (Verpflichtungen oder sowas).
Viele haben auch glaub ich Schulden im Paket - warum sollst Du dem der Dir was Schuldet noch mehr geben?

Es is aber auch n schönes Ziel was n frischer Held verfolgen kann.
Der Ausbilder erzählt ihm von einem Schmied der gute Waffen herstellt, aber teuer ist.
Da is gleich der erste Aufhänger warum der Held die ersten Abenteuer bestreitet.

Oder man macht so ne Art "Talentwettbewerb".
Die Zünfte/Akademien... veranstalten einen Wettstreit wo sich die Bewerber verbesserte Ausrüstung verdienen können.
Wie machen es dann Müllergesellen, Handwerker und Co mit der Walz? Nur in bewaffneten Trupps? Gar nicht?
Naja Du reist jedenfalls nich mal eben von Gareth nach Brabak :ijw:
Gibt ja Reichsstraßen und auch (Fern)Händler denen man sich ggf anschließen kann.
Oder die 2 Schmiede ziehen zusammen mit den 2 Zimmerleuten und dem Alchemisten los.
Aber so ne Reise kostet ja auch.
Klar kannst Du dem Bauern das Tor reparieren und bekommst dann ne Übernachtung und warme Mahlzeit...
Aber dann sind wir wieder beim Eingangspost - in der Stadt kennst Du Dich aus und die Zünfte sorgen dafür, dass Du Dein Einkommen hast.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Gefährlich ist relativ. Die Wandergesellen bewegn sich in einem exisiterenden sozialen Netz. Sie wandern von Stadt zu Stadt, und jeder zünftige Miester ist verpflichtet, ihnen für ein paar Tage Arbeit zu geben.
UNd auch bei mir lernt man ein Talent vor allem dadurch, dass man es ausübt. Man muss wahrscheinlich bereits Rüstungs-Schmiedemeister sein, bevor man die neue Tunierrüstung für den jungen Herrn Baron fertigen darf. Und wenn man sich einen Ruf erworben hat, dann wird man vielleicht auch mal einen Auftrag vom Grafen bekommen. Auch für den Sesshaften können sich - so er dafür offen ist - stets neue Herausforderungen ergeben, und Handwerk ist keine Fliessbandproduktion. Man arbeitet schließlich nicht mit standardisierten Produkten. Der Gesell fertigt erst mal Tellerhelme und Kürasse, sein Gesellenstück ist dann vielleicht ein Panzerhandschuh.
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Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Da mag sich das eine ja vom anderen Aventurien unterscheiden.
Bei uns gibst immer Nachschub an Räubern, marodierenden Söldnern, Wölfen... so dass man nachts draußen immer Wachen aufstellt.
Reichsstraßen sind bei uns auch bereist, aber is nich so dass uns da jede 30 min einer begenet (vermutlich auch einfach der Vereinfachung geschuldet).

Massenproduktion gabs schon in der Antike - natürlich nur da wo es geht.
Mit Metallguß (gibts ja auch schon) machste einfach x-mal soviel Pfeilspitzen als wenn Du die von Hand klöppelst.
Anders kannst Du Armeen damit auch nich ausrüsten.
Da wird ggf hier und da nachbearbeitet aber es kommt auf die Masse an. Close enough is good enough ;)

Natürlich gibts auch Sonderanfertigungen - aber halt als Auftragsarbeit für zahlungskräftige Kunden.
Sonst liegt das Teil ggf monatelang im Regal.

Natürlich kann der Herr Baron seine Leibwachen mit besseren Waffen/Rüstungen versehen.
Günstiger und effizienter isses aber er stellt doppelt so viele ein.
Klar sollen die nich scheiße aussehen - fällt ja auf ihn zurück. Aber "normal" reicht.

Zumindest bei den Ingerimm-Geweihten gibts ja die Schnitter, die laut Text gegen Manufakturen und Massenproduktion vorgehen.
Ob oder wie weit man das in seinem Aventurien handhabt muß natürlich jeder selber wissen.

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Wolfio
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Tarak hat geschrieben: 13.02.2020 17:02 Is halt die Frage wie verbreitet die sind bzw auch wie teuer.
Bei uns hab ich in 5 Jahren DSA noch nie sowas irgendwo zu kaufen gesehen.
Wir haben sowas immer nur als Belohnung bekommen bzw gefunden - mehrheitlich aber selber hergestellt.
Dann ist das vermutlich ein Darstellungsfehler. Ich mein... wenn ihr als Helden sowas relativ problemlos in einer fremden Schmiede herstellen konntet, weil +1 TP oder ähnliches halt echt kein Ding ist.... dann dürfte es bei jedem Schmied auch etwas bessere Waren geben, die dieser als "Werbestücke" ausliegen hat. Quasi mit dem TP+1-Schwert ködern und dann dem interessierten Käufer anbieten, er könne noch etwas besseres haben ;)
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