Werte von NSC

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 08.02.2020 16:36

Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:32
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
06.02.2020 22:26
Deshalb würde ich NSC auch nicht so unkompetent darstellen wie oft gemacht.
Ich stelle meine NPCs auch nicht inkompetent dar. Ich bin nur der Meinung, dass der Schmied kein Meister in Magiekunde oder Schwertkampf sein wird. Er darf in seinem Berufsfeld gerne gut sein. Nur nicht in anderen Berufsfeldern.
WdS. S. 7 hat geschrieben:Helden sind nach diesem System bereits überdurchschnittlich gut in ihren Werten
Dieser Satz war halt immer die Messstange mit der ich an das System gegangen bin. Ein frisch erstellter Held ist bereits ein überdurchschnittlich guter Mensch.
Das würde umgekehrt aber auch implizieren, dass ein (adliger) Ritter, Krieger oder Schwertgeselle nur im Kampf gut sein darf - und nicht auch noch als Politiker, Verwalter oder gar Heerführer.

Irdisch war es auch so, dass in einigen Gegenden Freie regelmäßig zu Waffenübungen erscheinen mussten (in England im 12. bis 14. Jahrhundert glaube ich wöchentlich zum Bogenschießen, in der Schweiz zum üben mit Stangenwaffen, in den italienischen Stadtstaaten...). Und die großen Söldnerkontingente der Zeit (Schweizer Pikeniere und Hellebardiere, Genueser Armbrustschützen, ...) setzten sich dann bald aus Leuten zusammen, die als Freie irgendwo ein verpflichtendes Waffentraining genossen hatten... so wie in der Antike auch, als ein Teil der Spartiaten (im übrigen Berufssoldaten, die vom 8. bis zum 30. Lebensjahr in Kasernen wohnten und erst danach in zivile Berufe wie z.B. "Großgrundbesitzer" oder "Militärberater" wechselten) oft als Söldnereinheiten irgendwo unterwegs war.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 08.02.2020 17:38

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
08.02.2020 16:36
Das würde umgekehrt aber auch implizieren, dass ein (adliger) Ritter, Krieger oder Schwertgeselle nur im Kampf gut sein darf - und nicht auch noch als Politiker, Verwalter oder gar Heerführer.
Ein Schmied darf bei mir auch gut (aber idR. nicht meisterlich) in Holzbearbeiung sein. Ein Ritter darf auch gut in anderen Sachen als Kampf sein. Das sorgt aber dafür, dass seine Kampfwerte nicht ganz optimal sind. Deshalb würden bei mir, die meisten Schwertgesellen einen Ritter im Kampf besiegen. Meiner Meinung nach gehen Schwertgesellen stärker auf Kampf und weniger auf Politik als Ritter und sind dadurch zwar schmaler aber besser aufgestellt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.02.2020 17:48

Rasputin hat geschrieben:
08.02.2020 17:38
Ein Schmied darf bei mir auch gut (aber idR. nicht meisterlich) in Holzbearbeiung sein. Ein Ritter darf auch gut in anderen Sachen als Kampf sein. Das sorgt aber dafür, dass seine Kampfwerte nicht ganz optimal sind. Deshalb würden bei mir, die meisten Schwertgesellen einen Ritter im Kampf besiegen. Meiner Meinung nach gehen Schwertgesellen stärker auf Kampf und weniger auf Politik als Ritter und sind dadurch zwar schmaler aber besser aufgestellt.
Dann die Frage: Was bedeutet für dich "Meisterlich"?
Und ja... natürlich hat ein Ritter der auch hervorragend Schnitzen kann mit den selben Erfahrungspunkten schlechtere Werte, als einer, der das nicht kann und die AP stattdessen in weitere Waffen investiert hat.

Schwertgesellen werden doch in der Regel immer auch als Gesellschafter oder zumindest gesellschaftlich sehr fähige Helden dargestellt. Aber ja, trotzdem wird ein Schwertgeselle gegen einen Ritter mit den selben Erfahrungspunkten fast immer gewinnen, da seine Ausbildung viel kampfbezogener ist (aka: Er hat mehr SF automatisch UND verbilligt). Die Einsparung durch diese Verbilligungen dürfte nach meiner Schätzung so weit reichen, dass der Schwertgeselle sogar dann besser ist, wenn er 1:1 das selbe steigert wie der Ritter, weil er dafür weniger AP in der Summe benötigt. Dafür hat der Ritter (in der Regel, wenn man darauf achtet) IMMER die bessere Stellung in der Gesellschaft, weil er eben "der tapfere Herr Ritter" ist. Auch, wenn der Schwertgeselle ebenfalls adlig wäre. Der Titel und die Ausbildung bringen einfach auch Prestige mit, die der Schwertgeselle nicht hat. Vor allem bei eher traditionellen-konservativen NSCs.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 09.02.2020 00:51

Wolfio hat geschrieben:
08.02.2020 17:48
Dafür hat der Ritter (in der Regel, wenn man darauf achtet) IMMER die bessere Stellung in der Gesellschaft, weil er eben "der tapfere Herr Ritter" ist.
Was dafür sorgt, dass der Ritter viel früher und viel intensiver Abenteuer und Spezielle Erfahrung sammelt.
Er ist ab 14 Jahren im aktiven Militärdienst, tummelt sich auf Heerfahrt, Turnieren und Ork- und Räuberhatz.
In seiner Freizeit geht er Jagen, Schießen Reiten, fährt auf âventiure, und was man sonst noch so für den Krieg braucht. Die Gesellschaft, in der er seine Stellung und sein Ansehen wart ist nämlich eine durch und durch martialische und kriegerische.

Hunderte Leute arbeiten für seinen Lebensunterhalt, seine Ausrüstung und Ausbildung, sorgen dafür, dass er frei hat und sich im Kämpfen üben kann.
Während der Schwertgeselle umherwandert, Geld sammelt, da muss er sich ja selbst drum kümmern, und ab und an ein Duell ficht.

Wer sich in vielen Dingen übt, sammelt nunmal mehr Erfahrung, als derjenige, der nur auf seiner Scholle sitzt, oder Tag ein Tag aus Wache schiebt. Übunge halten ist ein Standesprivileg!

SGs mögen regelseitig schneller Lernen ( geringere AP kosten), dafür werden sie von der Gesellschaft aber nicht in die privilegierte Stellung gebracht Erfahrung zu sammeln Da liegen Ritter klar vorn, weshalb dies die exklusivste Ausbildung laut Hintergrund ist. Wo ein SG mit 22 Jahren ein-zwei, oder 12 Duelle gefochten haben mag, hat ein Ritter im selben Alter bereits das doppelt und dreifache an Kampferfahrung gesammelt...

Bürger, die sich auf den Krieg vorbereiten, nutzen auch ihr Privileg auf Freizeit und Übung und sie werden deshalb nicht schlechter in ihrem Beruf, sie erhalten einfach das Privileg, die Freizeit und Muse Erfahrung im Militärischen zu sammeln.
Der Flaschenhals der gebalancten AP existiert nur im Regelwerk und hat keine Entsprechung im Hintergrund.
Das kann man nicht nutzen um eine stimmige Gesellschaft mit lebendig und echt wirkenden Individuen für ein Rollenspiel zu schaffen.

Die Annahme man solle NSCs nur auf eine Tätigkeit, einen Beruf konzentrieren um darin zur Perfektion zu gelangen ergibt für mich keinerlei Sinn. Übung geht nicht 24/7, ein Beruf besteht nicht aus einem Talentwert und einen Kämpfer macht nicht allein seine Fähigkeit aus Attacken und Paraden zu führen.

Oben genannte Schweizer Reisläufer und Genueser Armbrustschützen kommen auch aus Miliz und Bürgertum und waren gefürchtete Truppen.
Das ist kein Gegensatz.

Buchtipp: Miliz oder Söldner?

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 09.02.2020 08:45

Ein Aspekt, der glaube ich in die Dissonanz von SC und NSC auch hineinspielt, ist, dass man sich als Meister/SL bei der grundlegenden Frage "Wie gut ist dieser NSC" häufig in irgendeiner Form an realweltlichen Erfahrungen orientiert.

Und in der realen Welt gilt, dass man Skills, die man nicht regelmäßig und intensiv trainiert, auch wieder verlernen kann. Das ist etwas, was zur Vermeidung von Spielerfrust jedes P&P und auch jedes PC-RPG das ich kenne, dankbarerweise ignoriert hat - wenn man einmal etwas kann, wird man den Rest seines Lebens nur noch besser, nie wieder schlechter darin. So entstehen eben in DSA auch Helden, die IRGENDWANNMAL weil gerade Zeit oder ein Lehrmeister da war Gesteinskunde auf 7 gezogen haben, dann viele, viele Ingame-Jahre NICHTS mit Gestein zu tun haben und dann auf einmal diesen spannenden Fels finden - und der SL natürlich eine Probe auf TaW 7 erlaubt und nicht sagt "Nee du, dein Wissen hast du jahrelang weder verwendet noch in Seminaren refresht, dein TaW ist auf 4 gefallen!".

Und während das für Helden gilt, weil es nun mal SCs mit vollwertigem Charakterblatt sind, gilt für NSCs glaube ich - zumindest aus meiner SL-Erfahrung - häufig eine spontane Einschätzung der Fähigkeiten des NSCs aus der Realwelt. Der 40-jährige Gardist hat eben nicht notwendigerweise Infanteriewaffen 15+ und Eisern, weil man hier vielleicht eben doch mal einen leicht sesshaft gewordenen Papierschubser im Kopf hat, der nun mal seine Pflichtstunden im Waffentraining ablegt, aber eben auch nicht mehr - und auch wenn ein SC regeltechnisch dadurch zum Combatmaster mutieren kann, neigt man als SL eher dazu, dank realtweltlicher Betrachtungen unserem Donut-Cop eben doch nur Infanteriewaffen max. 10 zuzugestehen und ihm auch nur sehr mäßige Werte in Athletik und Körperbeherrschung zu geben.
Weil irgendwann die Jahre doch eher zu dem einen oder anderen Rettungsring, der einen oder anderen chronischen Verletzung und vielleicht 'nem leichten Alkoholproblem führen, und nicht jeder, der graue Haare bekommt, wie Ip Man zum weisen Grand Master wird, weil er jede Fertigkeit roboterhaft wie zu Bestzeiten ausüben kann.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 09.02.2020 10:24

Ja, der ganze Komplex zur Regelmäßigkeit von Übungen, zum Trainingsstand waren, Wissen und Können verstetigen und auffrischen, wird in den Regeln null abgebildet.
Die taugen nicht für eine ordentliche Hintergrundwelt mit passenden NSCs und man sollte ihr können einfach nach den Erfahrungsgraden aus WDS, S.18 definieren.

Gerade körperliche Fitness, oder Waffen-, Handwerks- und Musikkunst schwanken ja mitunter täglich und ganz sicher saisonal.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 09.02.2020 12:49

Vasall hat geschrieben:
09.02.2020 10:24
Gerade körperliche Fitness, oder Waffen-, Handwerks- und Musikkunst schwanken ja mitunter täglich und ganz sicher saisonal.
Wobei ich diese Schwankungen immer in "Würfelpech" gesehen habe. Gibt ja so Tage, wo selbst dem AT18-Krieger quasi jede Aktion schief geht, weil er einfach kacke würfelt.

Ich würde Witzkatz und Vasall übrigens zustimmen, leider werden diese "Hat er früher mal gemacht"-Dinge in den Werten kaum bis gar nicht abgebildet. Ich finde es da auch schwierig, dass der Kämpfer immer mit weniger Start-AP startet, als es der Gelehrte tut, einfach, weil KL+IN die Berechnungsgrundlage sind. Bonus-AP sind aber auch ein Murks.

Ich hatte mal überlegt, NSCs über die Autosteigerung der Heldensoftware zu ermitteln... Stalingrad ergab schönere Ergebnisse :lol: :lol: :lol:

Die eigentlich beste Option wäre, dass die Helden mit unterschiedlich vielen AP starten... aber das bekommt man bei kaum einer Gruppe auch nur im Ansatz durchgesetzt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 10.02.2020 21:29

@Gerwulf_Treublatt
Zum "alles-selbst-können" in Abenteurergruppen. Natürlich gibt es die Tendenz, alles selbst abzudecken. Bei 5-6 SC fortgeschrittener Erfahrung kann man tatsächlich viel an abenteuerrelevanten Situationen kompetent erledigen - aber ist das tatsächlich ein Ideal und auch auf alles drumherum erweiterbar?

Was ist schlimm daran, wenn man bei einigen Themen auf kompetente externe Hilfe angewiesen ist? Gerade bei stationären Handwerksberufen ist die Relevanz im Abenteuer selbst oft nur konstruiert, aber man braucht eben einen Stellmacher, Schneider, Schuster oder Schmied um vor der nächsten Etappe seine Abenteurer-Ausstattung zu ersetzen. Der Gelehrte, der die altechsische Schrift übersetzt ist ein Mittel, die Schritte der Abenteurer zu lenken (und vorsichtig einzusetzen).
Man kann das auch durchaus als konkurrierende Entscheidung bauen: Trinken wir jetzt mitgeführte Heiltränke für 60 Dukaten um sofort dem Oberschurken weiter hinterherlaufen zu können oder lassen wir uns in der Siedlung ordentlich für 12 Dukaten heilen, engagieren einen kundigen Führer und gehen die Verfolgung morgen früh an?
Für mich unschöne Nebeneffekte von absolut autarken Heldengruppen sind Situationen, dass man gar nicht mehr mit Normalaventuriern in Kontakt treten will/muss, weil der selbstgeschossene und -zubereitete Braten viel besser mundet als alles im Wirtshaus, das Haselbusch-Bett in der Wildnis viel weicher ist als im "Silbernen Krug" und man auf Märkten nichts Notwendiges findet und nur beklaut wird.

Eine Gruppe von 3-5 SC-Abenteurern stellt in Aventurien sowieso schon eine ziemliche Anhäufung von Schlagkraft und Fähigkeiten dar - sie müssen nicht wirklich "alles" besser können als jeder andere in der gerade durchreisten Baronie.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 11.02.2020 00:39

@Andwari
Die Frage würde ich zurückgeben. Was für ein Ideal?
Die klassische Heldengruppe (tm), besteht aus einem Krieger, einem Magier, einer Elfe, einem Zwergen und einer Einbrecherin. Von (Fern-)Kampf, über Magie, Natur, Gesellschaft (hoher wie tiefer SO), Wissen, Handwerk und Heimlichkeit ist jede wichtige Kompetenz mit diesen fünf Charakteren abgedeckt. Einzig der Zugang zum Karmalem fehlt.
Basierend auf dieser Gruppe ist es zwangsläufig die Regel, dass jeder in seinem Bereich gut oder zumindest von Beginn an halbwegs kompetent ist. Damit einhergehend wird die Gruppe auch irgendwann in ihren Fähigkeiten autark sein.
Sieht eine typische Heldengruppe so aus? Ja, nach Maßgabe von DSA schon.
Ist es normal, dass ein Charakter in seinem Bereich gut wird? Ja.
Ist es ein Ideal, sich in seinem favorisierten Gebiet zu verbessern? Ja.
Das heißt aber noch lange nicht, dass sie deshalb alles besser können als ihr Umfeld. Der Koch im Gasthaus hat eine Küche und wird bei gleicher Kompetenz besseres Essen kochen als der Held am Lagerfeuer. Ebenso wird der Schmied in seiner Schmiede ein wertigeres Ergebnis abliefern. Der Alchimist wird in seinem Labor bessere Tränke brauen, als der Typ mit seiner transportablen Hexenküche.

Fehlt eine dieser Kompetenzen (z. B. kein Führer in der Wildnis) kann ein NSC einspringen. Die meisten Gruppen decken eh nicht alle geforderten Fähigkeiten ab, so what? Andererseits ist es mMn bei 5-6 Charakteren in einem durchschnittlichen Abenteuer recht schwer, jedem Spieler sein Spotlight zuzuschieben. Daraus resultierend will man als SL auf der einen Seite keine Doppelungen von Fähigkeiten und auf der anderen Seite gibt es gar nicht mal so viele unterschiedliche Bereiche, die abgedeckt werden müssen. Ergo, um bei fünf Spielern niemanden zu kurz kommen zu lassen, muss die Gruppe so breit wie möglich aufgestellt sein.
Ich als SL spiele daher gerne mit vier Charakteren und schaue im Zweifel ob die Gruppe noch Hilfe benötigt. Fehlt etwas, kann daraus zusätzliche Interaktion entstehen. Fehlt nichts, auch gut. Ein NSC weniger um den ich mich kümmern muss.
Andwari hat geschrieben:
10.02.2020 21:29
Für mich unschöne Nebeneffekte von absolut autarken Heldengruppen sind Situationen, dass man gar nicht mehr mit Normalaventuriern in Kontakt treten will/muss, weil der selbstgeschossene und -zubereitete Braten viel besser mundet als alles im Wirtshaus, das Haselbusch-Bett in der Wildnis viel weicher ist als im "Silbernen Krug" und man auf Märkten nichts Notwendiges findet und nur beklaut wird.
Hatte ich noch nie. Selbst bei 10k AP wird fröhlich auf dem Markt eingekauft, die Akademie für Tränke aufgesucht und in einer der Gruppe angemessenen Lokalität genächtigt und gespeist. Am ersten Tag wird ein neues Dorf oder eine neue Stadt erst mal vom Gesellschafts-Char ausgekundschaftet und der nächstbeste Gelehrte/Dorfschulze/Jäger angequatscht.
Andwari hat geschrieben:
10.02.2020 21:29
Eine Gruppe von 3-5 SC-Abenteurern stellt in Aventurien sowieso schon eine ziemliche Anhäufung von Schlagkraft und Fähigkeiten dar - sie müssen nicht wirklich "alles" besser können als jeder andere in der gerade durchreisten Baronie.
Drei wohl weniger, fünf schon eher. Ob sie besser sind, hängt vom Erfahrungsgrad ab. Die Anfängergruppe ist vielleicht im Hutzendorf sämtlichen Nasen überlegen, aber spätestens in Gareth sieht die Sache wieder anders aus.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 13.02.2020 07:26

Eine weitere Frage:
Glaubt ihr die Autoren von DSA haben das Spiel absichtlich so entworfen, dass Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Waffen die der Pailos komplett nutzlos sind?
Immer wieder höre ich, dass diese Waffen total schrecklich sind, weil sie keine Finte haben.
Wie wäre es, wenn ihr mal offizielle Werte benutzen würdet, damit zwei Waffengattungen nicht komplett nutzlos sind. Gegen PA12 kommt man auch ganz gut ohne Finte an.
Aber natürlich sind solche Waffen totaler Müll wenn bei euch jeder Gegner 17 PA hat.

So wie ich das Forum aber inzwischen kenne kommen hier gleich 2 Leute an und erzählen mir, dass die Autoren in der Tat 100% hirntot waren und man diesen Regelwerken nicht trauen darf, denn sie stecken voller Trug und Lüge. Zweihandwaffen sind nämlich schrecklich schlecht und das läge 100% an der Inkompetenz der Autoren und auf keinem Fall an einer sehr eigenen Interpretation, die gleich 2-3 Grundregelwerken widerspricht.

Den Schildkampf schwächt ihr übrigens auch extrem ab. Würde mich nicht wundern wenn in eurem Aventurien Schilde gar nicht mehr benutzt werden und auf den Schlachtfeldern nur Raidris mit 2 (Endurium-)Nachtwinden im BhK2 rum laufen. Die Kompetenz dafür haben sie ja durch 6 Wochen Training pro Jahr locker.

Hier sind wir übrigens wieder bei dem Rattenschwanz den solche überhöhten Werte nach sich ziehen.
Vielleicht solltet ihr noch einmal über eure Interpretation nachdenken wenn ihr mit dieser gefühlt 30% aller Waffen und SF quasi nutzlos macht.
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Zuletzt geändert von Rasputin am 13.02.2020 09:23, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 13.02.2020 08:43

Nur der Schildspalter bleibt unrettbar. :cry:

Edit: das sollte eher ne lustige Randbemerkung sein. Wir haben den natürlich auch gehausregelt.
Zuletzt geändert von Grakhvaloth am 13.02.2020 09:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 13.02.2020 08:47

Grakhvaloth hat geschrieben:
13.02.2020 08:43
Nur der Schildspalter bleibt unrettbar. :cry:
Rasputin hat geschrieben:
18.01.2019 23:13
Wenn ich den Schildspalter designen würde, sähe das etwa so aus:
Um einen Schildspalter-Angriff, eine Variante des Wuchtschlags, durchzuführen, muss dem Angreifer eine Attacke mit einer Erschwernis von 8 Punkten gelingen, die jedoch durch den PA-Bonus des Schildes erleichtert ist (ein großer Schild ist leichter zu treffen). Darüber hinaus kann er sich noch mit einer zusätzlichen Ansage die Attacke erschweren; diese wird nicht mit den Trefferpunkten verrechnet, sondern kann entweder die Parade des Schildträgers erschweren (auch wenn der Angreifer die SF Finte nicht beherrscht) oder vom folgenden Bruchtest (s.u.) abgezogen werden.

Gelingt der Angriff und ist die um mindestens 8 Punkte erschwerte Schildparade – in diesem Fall ein besonders geschicktes Abgleitenlassen – erfolglos, so muss der Verteidiger für seinen Schild sofort einen Bruchtest durchführen (Seite 85), wobei von dem Wurf mit 2W6 die halben erwürfelten TP der Waffe plus eine eventuelle zusätzliche Ansage abgezogen werden.
Misslingt dieser Wurf, so ist der Schild zerschlagen und bietet keinen Schutz mehr, der Schildträger erleidet hierbei jedoch keinen Schaden. Gelingt der Wurf, so steigt der Bruchfaktor des Schildes um 1; fällt jedoch eine 12, so muss auch der Angreifer sofort einen Bruchtest für seine Angriffswaffe durchführen.
Wenn die Ansage des Manövers 10 oder mehr beträgt, wird zuerst der Bruchtest für den Schildspalter verrechnet und dann (wenn der Schild hält) gefolgt von einem normalen Bruchtest.
Bei einem kritischen Schildspalter wird die Parade des Verteidigers nach normalen Regeln (eines kritischen Treffers) erschwert und der Aufschlag für den Bruchtest verdoppelt.
Ein Schildspalter verursacht in keinem Fall Schaden.
Damit wäre das Manöver sehr ähnlich zum Umreißen.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 13.02.2020 16:47

Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 07:26
Glaubt ihr die Autoren von DSA haben das Spiel absichtlich so entworfen, dass Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Waffen die der Pailos komplett nutzlos sind?
Um mal nur bei den drei Beispielen zu bleiben. Steigerung nach D, Parierverbote, durchschnittlich höherer Schaden, Auto-Finte, bessere eBe. Ich denke, den Autoren war einfach nicht bewusst wie sehr fehlendes Umwandeln und Finte reinhauen. Ganz zu schweigen von der erhöhten Patzerchance.
Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 07:26
Wie wäre es, wenn ihr mal offizielle Werte benutzen würdet, damit zwei Waffengattungen nicht komplett nutzlos sind.
Alles dazu habe ich schon gepostet. Und laut Regelwerk sind auf fortgeschrittener Stufe ungefähr 13 (lol) Waffengattungen völlig nutzlos. Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen sind noch die am wenigsten nutzlosen. ^^
Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 07:26
So wie ich das Forum aber inzwischen kenne kommen hier gleich 2 Leute an und erzählen mir, dass die Autoren in der Tat 100% hirntot waren und man diesen Regelwerken nicht trauen darf, denn sie stecken voller Trug und Lüge.
Nana, keine Polemik. Davon gibt es schon genug.
Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 07:26
Den Schildkampf schwächt ihr übrigens auch extrem ab.
Nö. Ohne Schild keine Parade gegen große Gegner. Auch nicht mit PA 24 mit dem Schwert. Schilde sind gut, was aber auch daran liegt, dass bdh. Kampf II in meiner Gruppe wirklich unglaublich selten ist.
Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 07:26
Würde mich nicht wundern wenn in eurem Aventurien Schilde gar nicht mehr benutzt werden und auf den Schlachtfeldern nur Raidris mit 2 (Endurium-)Nachtwinden im BhK2 rum laufen.
Oh doch. ^^ Wer noch eine Hand frei hat, trägt in den allermeisten Fällen einen Schild. Zugegeben, mein Krieger hat zwei Langschwerter mit TP/KK 10/3 und Werte wie 115% Endurium vom Herren des Erzes bekommen. :rolleyes: Das ist aber auch nur ein Held von den 37, die ich bespiele.
Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 07:26
Vielleicht solltet ihr noch einmal über eure Interpretation nachdenken wenn ihr mit dieser gefühlt 30% aller Waffen und SF quasi nutzlos macht.
Bei mir funktioniert alles Bestens. Gruppenkonsens finden hilft meistens. SF greifen von TaW 17/18 bis ca. TaW 25 am Besten. Davor ist es Roulette und danach dann auch wieder. Wertebreiche von DSA 3 funktionieren nicht mit dem 4.1 System, außer man lässt die meisten Optionalregeln weg.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 13.02.2020 16:53

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
13.02.2020 16:47
Nö. Ohne Schild keine Parade gegen große Gegner. Auch nicht mit PA 24 mit dem Schwert.
Aber auf einem Schlachtfeld laufen keine großen Gegner herum. Warum bekommen so viele Soldaten Schild+Hauptwaffe?
Wenn ein Schild eine reine "Monsterjäger"-Ausrüstung wäre, warum wird sie dann von Leuten benutzt, die zu 99,9% gegen menschliche Gegner kämpfen werden?
Schildkampf hat eine Verbreitung von 6 oder so. Das ist in etwa so viel wie Wuchtschlag oder Finte. Warum eine so hohe Verbreitung für ein so nieschiges Anwendungsgebiet?
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 13.02.2020 17:19

Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 16:53
Schildkampf hat eine Verbreitung von 6 oder so. Das ist in etwa so viel wie Wuchtschlag oder Finte. Warum eine so hohe Verbreitung für ein so nieschiges Anwendungsgebiet?
Das rührt daher, dass in der Realität der Schildkampf unglaublich gut und wirklich einfach zu erlernen ist. Leider wurde es nicht geschafft, Ersteres auch im Regelwerk abzubilden.

Beispiel bdh. Kampf vs. Schildkampf.
Ich kann dir aus eigener Erfahrung sagen: Ja, Kampf mit zwei Waffen funktioniert, ist aber ziemlich anstrengend und längst nicht so gut wie in DSA. Auch für jemanden wie mich und ich behaupte, dass ich körperlich weit über dem Durchschnitt liege. Weiterhin hat das einfach ziemlich krasse Nachteile, im echten Leben ist es z. B. echt wichtig nicht getroffen zu werden. In DSA hingegen juckt es keine Sau, ob sie 4 SP vom Schwerttreffer schluckt. Weiterhin ist ein Schild eine richtige Deckung. Selbst wenn man den irgendwie vor sich hält, hat man einen mehr oder weniger passiven Schutz. Das ist mit zwei Waffen überhaupt gar nicht der Fall.
Schildkampf ist in der Realität vieeeeeeel besser als es das Regelwerk darstellt. Schade eigentlich. In meiner Gruppe ist er schon leicht verbessert, aber an bdh. Kampf führt leider nichts vorbei.
Schildkampf müsste mMn den Angriff eines Gegners automatisch erschweren und zusätzlich noch die einfachere Parade ermöglichen. Und ein Schlag mit der Schildkante sollte bei Gott keine TP (A) anrichten. Nun gut, genug ot.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 13.02.2020 19:24

Rasputin hat geschrieben:
13.02.2020 07:26
So wie ich das Forum aber inzwischen kenne kommen hier gleich 2 Leute an und erzählen mir, dass die Autoren in der Tat 100% hirntot waren und man diesen Regelwerken nicht trauen darf, denn sie stecken voller Trug und Lüge. Zweihandwaffen sind nämlich schrecklich schlecht und das läge 100% an der Inkompetenz der Autoren und auf keinem Fall an einer sehr eigenen Interpretation, die gleich 2-3 Grundregelwerken widerspricht.
Wenn du unbedingt so willst:
Wir spielen nur DSA 3.

Wir drehen jede Kampfrunde Würfel.

Wir spielen weiter QVAT.

Wir spielen nur nach Grundregeln.

Wir handwedeln grundsätzlich.

Spieltests haben wir keine gemacht.

Ich habe die Gegnerwerte nach Gefühl gesetzt, nicht nach den Regeln.

Wer Würfelwahrscheinlichkeiten durchrechnet ist ein böser PG TM, der bei D&D besser aufgehoben ist, natürlich haben wir das nicht gemacht.
Das sind Zitate der Schreiber der vierten Edition zwischen 2000 und 2003.

Die Redax hat sich in den Neunzigern und Nullerjahren explizit als Autoren verstanden, nicht als Entwickler, und wollten sich obendrein von D&D abgrenzen. Rechnen war bäh.

Sie haben von der atmosphärischen Szene aus gedacht und nicht von funktionalen Regeln.


Die meisten Foren aus dieser Zeit sind schon lange weg, aber im Orkenspalter oder Vinsalt könnten noch entsprechende archäologische Funde gemacht werden.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 13.02.2020 19:42

War ja klar, dass du dich noch daran erinnern kannst. ^^
Wenn man den Autoren etwas absprechen kann, dann wäre es in erster Linie Regelverständnis. Die ganz alten Zitate wollte ich jetzt nicht auspacken, aber das war bei Entstehung von DSA 4 der Tenor.

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Ungelesener Beitrag von I3igAl » 13.02.2020 23:36

Ich persönlich ziehe die Kampfwerte aus "Wege des Schwerts" und war recht enttäuscht als ich "Krieger, Krämer und Kultisten" gekauft habe. Die übermäßig hohen Kampfwerte der ansonsten recht unerfahrenen NSCs sind ein Grund, weshalb ich das Buch nahezu nie eingesetzt habe.
Weiterhin sehe ich eine lineare Progression von NSC-Werten als unrealistisch an. Die systematische Steigerung mit dem Alter nutze ich hauptsächlich für Spielercharaktere und besondere NSCs. Viele gewöhnliche Handwerker oder auch Soldaten erreichen bei mir Zeit ihres Lebens niemals mehr als TaW 10. Nicht jeder Arbeiter wird irgendwann großartig in seinem Job. Andererseits gibt es Menschen die schon in jungen Jahren zur absoluten Weltspitze gehören und bereits mit Anfang dreißig massiv nachlassen. (Mike Tyson, Profi-Fussballer)
Für Spielerhelden macht es Sinn als relative Anfänger zu beginnen und sich zu steigern, da die Charakterentwicklung gerade in DSA sehr reizvoll und spannend sein kann.
Ein außerordentlich begabter NSC kann hingegen seine Schwertgesellenausbildung bereits als vollendeter Kämpfer abschließen, dem lediglich ein paar seltene Sonderfetigkeiten und etwan Erfahrung in Hilfstalenten fehlen dürften. Wiki Aventurica schreibt, dass Raidri bereits mit 17 Jahren an der Kriegerakademie zu Baliho gelehrt hat.
Andererseits kann ein 40-jähriger Krieger ein ziemlich mittelmäßiger Kämpfer sein, wenn er relativ faul, nicht wirklich an der Verbesserung seiner Kampfkünste interessiert ist, häuslich lebt und seit seiner Ausbildung primär seinen Bauchumpfang gesteigert hat.

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Nur weil einfache Wachen und bei mir recht Soldaten keine hohen TaWs haben, heißt das jedoch nicht, dass sie ungefährlich sein müssen. Aufgrund des aventurischen Attacke/Parade-Systems können Überzahlen noch immer recht gefährlich sein.
Drei TaW 7-10 Milizionäre sind für einen Helden tödlichere Gegner als ein TaW 12-14 Milizionär.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 13.02.2020 23:54

I3igAl hat geschrieben:
13.02.2020 23:36
Viele gewöhnliche Handwerker oder auch Soldaten erreichen bei mir Zeit ihres Lebens niemals mehr als TaW 10. Nicht jeder Arbeiter wird irgendwann großartig in seinem Job.
Kannst du tun... ignoriert dann halt die Angaben zu TaW im Meisterschirm.... oder deine Handwerker schaffen es einfach nie über den einfachen Gesellen hinaus... Kampfwerte für "unerfahrene Kämpfer" liegt selbst nach dem Ansatz von Rasputin bei 11/10 mit ner Basis von 7. "Unerfahren" entspricht also etwa einem TaW von 7 im Kampftalent.


I3igAl hat geschrieben:
13.02.2020 23:36
Andererseits kann ein 40-jähriger Krieger ein ziemlich mittelmäßiger Kämpfer sein, wenn er relativ faul, nicht wirklich an der Verbesserung seiner Kampfkünste interessiert ist, häuslich lebt und seit seiner Ausbildung primär seinen Bauchumpfang gesteigert hat.
Ein fauler Krieger, der häusich lebt und seit seiner Ausbildung primär den Bauchumfang gesteigert hat, ist in der Regel vor allem eines: Nach dem nächsten Krieg tot.

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Ungelesener Beitrag von I3igAl » 14.02.2020 00:33

Wolfio hat geschrieben:
13.02.2020 23:54
Kannst du tun... ignoriert dann halt die Angaben zu TaW im Meisterschirm.... oder deine Handwerker schaffen es einfach nie über den einfachen Gesellen hinaus... Kampfwerte für "unerfahrene Kämpfer" liegt selbst nach dem Ansatz von Rasputin bei 11/10 mit ner Basis von 7. "Unerfahren" entspricht also etwa einem TaW von 7 im Kampftalent.
Handwerker war hier vielleicht nicht das ideale Wort. Zunfthandwerker schaffen es wohl über den Gesellenstatus hinaus, da sie die Erlangung des Meisterstatus in ihrer Gilde anstreben. Momentan weiß ich nicht, ob mittelreichische Zünfte wie die des irdischen Mittelalters organisiert sind, dass sie die Erstellung eines Meisterstückes zur Erlangung der Vollmitgliedschaft verlangen, aber ich würde es annehmen. Eine solche Aufgabe setzt eine hohe Qualität voraus.
Arbeiter in weniger organisierten Berufen(Archaische Handwerke, Bauern, Holzfäller, Hirten, Schauerleute, Rattenfänger) würden bei mir oft auf Gesellenniveau bleiben, wenn sie nicht aus verschiedenen Gründen einen intrinsischen Ehrgeiz besitzen oder mit besonderem Talent gesegnet sind.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 14.02.2020 00:43

Naja... vor allem bei Bauern, Schauerleuten, Rattenfängern, etc empfehle ich das selbe Motivationsschreiben, was wohl jeder von uns schon einmal bei einer Bewerbung schreiben wollte:

"Ich habe ein großes Interesse daran, nicht zu verhungern, auf der Straßen leben zu müssen und dort zu sterben" ;)
Und je besser man als Arbeiter ist, desto mehr Lohn kann man raushandeln, desto mehr Erträge hat man, etc ;)

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Ungelesener Beitrag von I3igAl » 14.02.2020 01:27

Wolfio hat geschrieben:
14.02.2020 00:43
Naja... vor allem bei Bauern, Schauerleuten, Rattenfängern, etc empfehle ich das selbe Motivationsschreiben, was wohl jeder von uns schon einmal bei einer Bewerbung schreiben wollte:

"Ich habe ein großes Interesse daran, nicht zu verhungern, auf der Straßen leben zu müssen und dort zu sterben" ;)
Und je besser man als Arbeiter ist, desto mehr Lohn kann man raushandeln, desto mehr Erträge hat man, etc ;)
Während das eine sehr starke Motivation ist hart zu arbeiten und im Beruf alles zu geben, wäre es nicht zwingend ausreichend wirkliche Meisterschaft zu erlangen. Aber um wirklich gut zu werden, muss man nicht nur hart arbeiten, sondern auch klug.
Wenn man durch Indien reist sieht man zahlreiche halbverhungerte ausgemergelte Arbeiter(oft junge Frauen), die auf Baustellen Steine schleppen. Ihr Leid allein erlaubt ihnen jedoch kaum das Niveau eines gut ausgebildeten Maurermeisters aus Deutschland zu erreichen oder es mit den besserbezahlten Spezialhandwerkern ihres Heimatlandes aufzunehmen.

Ein aventurischer Bauer wird kaum den geistigen Horizont und die Fortbildungsmöglichkeiten besitzen sich zu steigern. Aberglaube Routine und Gewohnheit fesseln ihn an traditionelles Vorgehen und er wird kaum aus seinem Alltag ausbrechen. Er kann vielleicht seinen Nachbarn oder den Dorfältesten fragen, nach dem ungewöhnlich trockenen Sommer fragen, um noch ein paar Bauernregeln zu lernen und sich in Wettermeisterschaft ein wenig zu steigern. Er wird aber kaum Zeit, Geld und Status haben, um einen Kontakt zum renommierten Wettermagus Nimbus von Kuslik herstellen können, um dessen Gastvorlesung zur aktuellen Wetterentwicklung im Mittelreich zu besuchen.
Er wird vielleicht etwas routinierter im Verhandeln, wenn er seit Jahren zum Markt in die nächste Kleinstadt fährt, aber er verhandelt nunmal nur mit den selben zwei Dutzend Gestalten.
Das deutsche Mittelalter hat die Wechselbewirtschaftung in Form der Dreifelderwirtschaft erst zu Beginn des 12. Jahrhunderts eingeführt, obwohl die Zweifelderwirtschaft südlich der Alpen schon aus römischer Zeit üblich war. Diese Neuerungen gingen von den karolingischen Klostern nicht von den Bauern aus. Deutsche Bauern folgten also über Jahrhunderte einer Anbauweise, welche einen weitaus geringeren Ertrag abwirft als die Dreifelderwirtschaft. Um besser zu werden ist auch ein bestimmtes Know-How notwendig.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 17.02.2020 12:23

Wolfio hat geschrieben:
05.02.2020 18:48
Grakhvaloth hat geschrieben:
05.02.2020 15:15
Wenn sie schon sein Jahren an den Wehrübungen teilnehmen, dann haben sie vielleicht auch TaW 5. mit der WM kommt man dann eben bei 10/10 raus, wenn überhaupt. Denn 8er-Basiswerte würde ich jetzt auch nicht bei jedem Schneider voraussetzen. Insofern ist 10/10 schon okay (in unserem Aventurien)
Gut, wenn also der generische Standardhandwerker bereits am Ende seiner Ausbildung auf TaW 4 ist, macht TaW 5 nach Jahren der Wehrübungen sicher Sinn.... nicht.
Darauf wollte ich nochmal eingehen: mir sind Aventurien und seine Bewohner oft zu outcomeorientiert gedacht. Ich persönlich bin ja auch total "verskillt", ich hab schon Unmengen Ap in so nutzlosen Kram wie Volleyballspielen und Musizieren gesteckt, ohne, dass es mir groß was "gebracht" hat. In meinem Aventurien machen NSCs das genauso.

Wenn Junghandwerker Alrik am Ende seiner Lehrzeit einen Infanteriewaffen-TaW von 4 hat, finde ich es völlig sinnvoll, wenn er nach 5 Jahren dann eben einen TaW von 5 hat. Der ist schließlich in erster Linie Schreiner, junger Vater, Kumpel von Balrik, Calrik und Alrike und erst dann irgendwann später Soldat in Notfällen. Der steckt den Großteil seiner AP in Zimmermann, Holzbearbeitung, AuP. Anschließend kommen so alltägliche Dinge wie Kochen oder Hauswirtschaft, Überreden und Menschenkenntnis. Danach steigert er noch das, was er in seiner Freizeit macht (Zechen, Kartenspielen, Sagen und Legenden, Singen, ...) und erst dann das, was er in den 5 Wochen Waffenübung im Jahr macht (Infanteriewaffen, Dolche, Armbrust, Athletik, Aufmerksamkeit, Formation, ...). Da kommen dann am Ende eben keine großartigen Kampfwerte bei raus.

Für Helden muss das nicht gelten, die dürfen meinetwegen ruhig effizient steigern, mit guten Eigenschaftswerten starten und so weiter. Sollen ja auch Helden sein.

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Ungelesener Beitrag von Sinafay » 19.02.2020 11:46

Es kommt halt schon darauf an wie man Spielercharaktere betrachtet...

Ich habe DSA immer als sehr "geerdetes" Spielsystem gesehen bei denen sich die "Helden" ganz normal in die restliche Gesellschaft eingliedern und keinen speziellen Status als besondere "Kreaturen" haben.
Dafür spricht meiner Meinung nach auch das Erschaffungssystem was ja über Rasse, Kultur und Profession dafür sorgt, dass SCs diese mit vielen anderen Aventuriern gemein haben.
Nicht nur der "Jahrgangs-Beste" (z.B. Krieger oder Magier) ist ja ein gültiges SC-Konzept sondern vielleicht auch der Kerl der nur so halbwegs durch die Ausbildung kam...
Es gibt daher keinen triftigen Grund wieso ein frisch generierter 17 jähriger SC in irgendeiner Form einem typischen NSC überlegen sein sollte...

"Helden" (also die SC) zeichnen sich meiner Meinung nach in erster Linie durch ihre Taten und ihren Lebenstil aus. Sie sind Helden weil sie heldenhaftes vollbringen. Daher sind Start-SC auch erstmal keine Helden sondern Abenteurer...

Wenn wir also von "frischen" Charakteren sprechen, würde ich zumindest für "Namhafte NSC" (also solche NSC die ebenfalls "abenteuerlich" unterwegs sind, also wichtige Personen sind) schlicht dieselben Regeln verwenden wie für SC, also die 110 GP (wobei unsere Gruppen immer 115 GP verwenden), davon 100 in Eigenschaften und Maximalwert 14.
Generische NSC (Gardisten, Stadtwache, Händler, Wirte, Handwerker, Bauern) würden halt zwischen 100 und 105 GP bekommen und haben dadurch dann den ein oder anderen Vorteil weniger, den ein oder anderen Nachteil mehr oder eben auch mal geringere Eigenschaften...

Damit ist ein Startheld erst mal kaum besser als ein NSC und muss sich entsprechend auch in Acht nehmen (und der Start-Krieger wischt nicht mit der Stadtwache den Boden auf).

Neben den Heldentaten und den damit verbundenen Ehrungen und Belohnungen (evtl. tolle Waffen, Rüstungen, Artefakte, Kontakte, usw.) ist dann der zweite Vorteil eines SC gegenüber einem NSC der deutlich gesteigerte Zugewinn an AP.
SC neigen dazu durch ihren Lebenstil in kürzester Zeit Erfahrung zu gewinnen und ihre Fähigkeiten zu verbessern wodurch sie dann tatsächlich den NSC überlegen sind.
Auch NSC erhalten Erfahrung und verbessern sich mit der Zeit aber aufgrund des "langweiligeren" Lebensstils geht das eben nicht so schnell...

Ein SC von mir, der mit 17 Jahren das Abenteuerleben startete hat jetzt mit 21 Jahren bereits große Teile von Aventurien gesehen und etwa 10K AP verdient wodurch er für sein Alter extrem stark ist und auch vielen NSCs überlegen.
Das bedeutet aber nunmal nicht, dass ein "Veteran" der Stadtgarde der schon in mehreren Schlachten gekämpft und seid 20 Jahren bei der Garde ist nicht ähnlich gut kämpfen können sollte...

Wenn man NSC von Start weg deutlich schwächer generiert als SC und ihnen dann auch noch kaum Verbesserungen zugesteht bestraft man sie quasi doppelt und sorgt dafür, dass man nur Unfähige NSC in der Welt hat die letztlich auch unrealistisch sind...

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 20.02.2020 20:08

Vielleicht ist das hier noch relevant (zufällig drüber gestolpert):
WdH. S.150 hat geschrieben:Meisterwerkstätten sind rar, und so bleiben die meisten Handwerker Zeit ihres Lebens Gesellen [...]
Also steht dort: "Die meisten Handwerker erreichen in ihrem Leben niemals 15 TaW" oder?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 20.02.2020 20:11

Rasputin hat geschrieben:
20.02.2020 20:08
Vielleicht ist das hier noch relevant (zufällig drüber gestolpert):
WdH. S.150 hat geschrieben:Meisterwerkstätten sind rar, und so bleiben die meisten Handwerker Zeit ihres Lebens Gesellen [...]
Also steht dort: "Die meisten Handwerker erreichen in ihrem Leben niemals 15 TaW" oder?
Nein, steht da nicht. Auch der TaW 25-Handwerker bleibt zeitlebens Geselle, wenn er keine Meisterwerkstatt übernimmt. Zunftzwang und Meisterbindung sei Dank. Die Zunft hat z.b. exakt 5 Meisterwerkstätten. Selbst mit wahren Meistern der Kunst würden keine weiteren Meisterstellen geschaffen. Es bleibt bei 5.


Ansonsten würde nämlich auch gelten: Zeitlebens verkaufte der Künstler keine Bilder --> Künstler war unfähig.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 20.02.2020 20:23

Aber Gesellen erreichen durchschnittlich nur 10-12 TaW. Erst ab Meister wird es 15. Das steht doch so im Regelwerk oder?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 20.02.2020 20:27

Nein, im Regelwerk steht, dass ein Geselle mindestens einen TaW von 7, ein Altgeselle mindestens einen TaW von 12 und ein Meister mindestens einen TaW von 15 hat.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 20.02.2020 20:34

Wolfio hat geschrieben:
20.02.2020 20:27
Nein, im Regelwerk steht, dass ein Geselle mindestens einen TaW von 7, ein Altgeselle mindestens einen TaW von 12 und ein Meister mindestens einen TaW von 15 hat.
Das steht da nicht.
WdS. S.12 hat geschrieben:Um einen ungefähren Einblick in die Bedeutung der Werte zu bekommen, sei zum Vergleich gesagt, dass ein Geselle in einem Handwerk normalerweise einen TaW von 7 aufweist, ein Altgeselle einen von 10, ein Meister einen von 15.
So Leute, jetzt mal Butter bei die Fische! Was ist mit Meister gemeint? Ist mit "Meister" ein meisterlicher Handwerker gemeint der seines Gleichen sucht, oder ist damit "nur" jemand gemeint, der vom Gesellen aufgestiegen ist?
3psrfm.jpg
Du, mein lieber @Wolfio, hast deine Entscheidung ja schon getroffen:
Wolfio hat geschrieben:
06.02.2020 19:36
Das ist auch jetzt schon so. "Meister" meint hier schlicht "Handwerksmeister" und nicht Meister im Sinne von "Schwert- oder Waffenmeister".
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 20.02.2020 20:41

Da die Einteilung im Regelwerk (bzw im Meisterschirm, den ich gerade vor mir liegen habe...)

Lehrling
Geselle
Altgeselle
Landesweit bekannter Meister
Kontinentweit bekannte koryphäe

ist, kannst du es dir vermutlich selbst erklären. Meister meint in dieser Aufstellung sehr sehr eindeutig die Stellung.
Natürlich hat ein "Meister" in einem Handwerk auch einen gewissen Skill, aber die Referenz ist auf den "Handwerksmeister" als Amt bezogen.

(Hart formuliert: DSA ist ein deutsches Rollenspiel. Denkst du, es bezieht sich da auf ein "Meister seines Fachs" oder auf den Bürokratischen Faktor "Handwerker mit Meisterprüfung und Werkstatt"? Was klingt für dich "deutscher"? )

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