April April! Natürlich machen wir jetzt wieder auf :D

 

 

 

Werte von NSC

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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AngeliAter
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Werte von NSC

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 05.02.2020 10:11

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 01:55
10/10 ist aber kein Kämpfer sondern ein Penner, dem man eine Waffe in die Hand gedrückt hat. Really? 10?
Der typische Stadtbewohner. TaW 3 in Stangenwaffen, Hellebarde, Wattierte Rüstung und ab auf die Mauer. Schlechte Ausbildung wird durch Massen an Verteidigern ersetzt. Abgesehen davon, das die auf der Mauer sitzen.
Für jemanden der wiklich kämpfen möchte ist 10/10 natürlich viel zu nierdig.
Der einfachste Weg, um auf die Party eines Obervampirs eingeladen zu werden, besteht darin, sich über seinen Akzent lustig zu machen.

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Wolfio
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.02.2020 14:34

Dir sagt Pflichten der Zünfte und Gilden aber schon was, oder?
Stadtmiliz?

Ich nehme einfach mal meine Wohnstadt Freiburg

https://moremajorum.jimdo.com/wissenswe ... teidigung/


Und Sorry, aber mit TaW 3 ist das schlicht nicht gegeben.
Ich mein... selbst die Profession Handwerker oder Streuner und Co bekommen mit der Generierung und Kultur zusammen meist deutlich Werte von mehr als TaW 3.

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pseudo
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von pseudo » 05.02.2020 14:42

Mittelländische Handwerker bekommen exakt 3 in Infanteriewaffen wenn sie Stadtbewohner sind.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 05.02.2020 15:15

Wenn sie schon sein Jahren an den Wehrübungen teilnehmen, dann haben sie vielleicht auch TaW 5. mit der WM kommt man dann eben bei 10/10 raus, wenn überhaupt. Denn 8er-Basiswerte würde ich jetzt auch nicht bei jedem Schneider voraussetzen. Insofern ist 10/10 schon okay (in unserem Aventurien)

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 05.02.2020 15:20

@pseudo
Das sind dann aber keine Stadtbewohneer mit Bürgerrecht und Pflicht zur Stadtverteidigung.

Bürger bei den Spießbürgern (und diese Pflicht hat jeder der das Bürgerrecht erwirbt und sich nicht davon frei kauft) werden mit zusätzlichen AP und SF in den entsprechenden Kampftalenten generiert.

Die Garethbox empfiehlt für einen engagierten Spießbürger sogar "BGB Soldat"!
Patriziersöhne bei den Spießbürgern dienen sind oft voll ausgebildete Krieger, reiten als Panzerreiter in die Schlacht und stehen damit Rittern kaum nach.

Und in Gareth kommst du nicht in den Stadtrat oder in die Zunftführung, wenn Du nicht bei den Spießbürgern bist.
In anderen Städten wird es ähnlich sein.
Städte sind stolz auf ihr Mauern, stolz auf ihre Rechte und Reichtümer und Stolz darauf sie selbst verteidigen zu können. Deswegen nennen sich die Bewohner stolz und selbstsicher Bürger = Burgmannen.

Spießbürger stellen mitunter die größte Militäreinheit des Kontinents.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 18:15

Stadtbewohner haben Eigenschaftswerte von ca. 11. Daraus leitet sich glaube ich ein Basiswert von 7 ab. 11/10 bedeutet also schon ein TaW von 7.
Körperliche Professionen haben 10/10/10/10/12/12/12/12, gesellschaftliche und intellektuelle haben bei mir eher 12/12/12/12/10/10/10/10. Überreden bei einem 0815 Händler werfe ich also auf 12/12/12, Athletik hingegen auf 10/10/10.
7 TaW halte ich für einen Stadtbewohner mit Bürgerrecht schon relativ viel. Auf diese 11/10 kommt natürlich nochmal WM und gilt nur für die gelernte Hauptwaffe.
(Ich verteile solche Charaktere aber immer 13/8, mit Schild 12/12)
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.02.2020 18:48

Grakhvaloth hat geschrieben:
05.02.2020 15:15
Wenn sie schon sein Jahren an den Wehrübungen teilnehmen, dann haben sie vielleicht auch TaW 5. mit der WM kommt man dann eben bei 10/10 raus, wenn überhaupt. Denn 8er-Basiswerte würde ich jetzt auch nicht bei jedem Schneider voraussetzen. Insofern ist 10/10 schon okay (in unserem Aventurien)
Gut, wenn also der generische Standardhandwerker bereits am Ende seiner Ausbildung auf TaW 4 ist, macht TaW 5 nach Jahren der Wehrübungen sicher Sinn.... nicht.
Vasall hat geschrieben:
05.02.2020 15:20
@pseudo
Das sind dann aber keine Stadtbewohneer mit Bürgerrecht und Pflicht zur Stadtverteidigung.
Die Pflicht zur Verteidigung der Stadt gilt für alle Einwohner, nicht nur die Bürgerschichte.
Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 18:15
Stadtbewohner haben Eigenschaftswerte von ca. 11. Daraus leitet sich glaube ich ein Basiswert von 7 ab. 11/10 bedeutet also schon ein TaW von 7.
Körperliche Professionen haben 10/10/10/10/12/12/12/12, gesellschaftliche und intellektuelle haben bei mir eher 12/12/12/12/10/10/10/10. Überreden bei einem 0815 Händler werfe ich also auf 12/12/12, Athletik hingegen auf 10/10/10.
7 TaW halte ich für einen Stadtbewohner mit Bürgerrecht schon relativ viel. Auf diese 11/10 kommt natürlich nochmal WM und gilt nur für die gelernte Hauptwaffe.
(Ich verteile solche Charaktere aber immer 13/8, mit Schild 12/12)
Rasputin: Das kannst du gerne jedes Mal aufs neue FÜR DEIN AVENTURIEN festlegen, aber ausnahmslos JEDER Meisterpersonenband und fast jedes Abenteuer setzt da andere Werte. Und das sind offizielle Bände für Meisterpersonen, inkl. so NSCs wie Magd, Tagelöhner, etc.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 18:50

Wolfio hat geschrieben:
05.02.2020 18:48
Rasputin: Das kannst du gerne jedes Mal aufs neue FÜR DEIN AVENTURIEN festlegen, aber ausnahmslos JEDER Meisterpersonenband und fast jedes Abenteuer setzt da andere Werte. Und das sind offizielle Bände für Meisterpersonen, inkl. so NSCs wie Magd, Tagelöhner, etc.
Ich habe offizielle Werte aus ZbA genannt. Also nix "ausnahmslos". Meisterpersonen sind übrigens idR. keine 0815 Charaktere.
ZbA. S.134, MenschenShow
Anmerkung 2020-02-05 185541.png
Wolfio hat geschrieben:
05.02.2020 18:48
Gut, wenn also der generische Standardhandwerker bereits am Ende seiner Ausbildung auf TaW 4 ist, macht TaW 5 nach Jahren der Wehrübungen sicher Sinn.... nicht.
Die 4 TaW sind nach Jahren der Wehrübung. Ein Handwerker bekommt durch seine Ausbildung keine Waffe gelehrt.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.02.2020 18:58

Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 18:50
Wolfio hat geschrieben:
05.02.2020 18:48
Rasputin: Das kannst du gerne jedes Mal aufs neue FÜR DEIN AVENTURIEN festlegen, aber ausnahmslos JEDER Meisterpersonenband und fast jedes Abenteuer setzt da andere Werte. Und das sind offizielle Bände für Meisterpersonen, inkl. so NSCs wie Magd, Tagelöhner, etc.
Ich habe offizielle Werte aus ZbA genannt.
Bei den Kampfwerten hast du die Werte für "Unerfahren" angegeben. Diese betragen nach ZooBot tatsächlich 11/10.
Eigenschaftswerte gibt das ZooBot als zwischen 8 und 17 für Mittelländer an.

Wenn eine Körperliche Profession bei dir also 10/10/10/10/12/12/12/12 haben.... gehe ich wohl echt richtig in der Annahme, dass hier geistiger und/oder körperliche Behinderungen anstehen könnten.

Unerfahren meint übrigens einen TaW-Bereich bis 3 oder 4 (laut Meisterschirm). Wenn also deine Welt nicht nur aus 18-jährigen Jungspunden besteht, dürften da auch einige mit Erfahren (14/12) herumlaufen, die trotzdem keine Profis sind.


Wie gesagt: JEDER Meisterpersonenband verteilt mehr Punkte, also du bis 10x4 und 12x4

Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 18:50
Die 4 TaW sind nach Jahren der Wehrübung. Ein Handwerker bekommt durch seine Ausbildung keine Waffe gelehrt.
Und das WdH denkt sich "Öhm... doch?"
Kampf: Armbrust oder Bogen oder kulturtypische Wurfwaffe +2, Dolche +1, Hiebwaffen +2, Infanteriewaffen +2 (dörfliche Handwerker eher Speere oder Zweihandflegel +2, regional auch ZweihandHiebwaffen +2), Raufen +2, Ringen +2

Dazu in der Mittelreichischen Stadt:
Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurfmesser +1, Dolche +1, Infanteriewaffen +1, Raufen +1


Also der 08-15-Start-Handwerker laut WdH startet mit:

Armbrust +3
Dolche +2
Infanteriewaffen +3
Raufen +3
Ringen +3

Und das ist dann der 16-18 Jahre alte Stadtbewohner.
Zuletzt geändert von Wolfio am 05.02.2020 19:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 19:02

Wolfio hat geschrieben:
05.02.2020 18:58
gehe ich wohl echt richtig in der Annahme, dass hier geistiger und/oder körperliche Behinderungen anstehen könnten.
Nein? 11 ist Durchschnitt. Geistige Behinderung ist KL7 oder 6 mit dem Nachteil "Miserable Klugheit" (WdH. S. 266)
Jemand mit 10 KL hat bei mir in etwa einen IQ von 95-100
Wolfio hat geschrieben:
05.02.2020 18:58
Wenn also deine Welt nicht nur aus 18-jährigen Jungspunden besteht, dürften da auch einige mit Erfahren (14/12) herumlaufen, die trotzdem keine Profis sind.
Ja, das sind dann Berufssoldaten oder Söldner oder Dorfbewohner in Kriesenregionen wo monatlich Orks das Dorf überfallen oder sehr engagierte Spießbürger. Oder die genannten Patriziersöhne. Der 0815 Bürger ist aber mit 40 noch unerfahrener Kämpfer.
Ich habe aber erwähnt, dass ich von unerfahrenen rede.
Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 01:54
Das ist eigentlich ein Elitekämpfer. Veteranenkämpfer haben Werte von 17/16, Erfahrene Kämpfer 13/13 und unerfahrene 11/10
Wolfio hat geschrieben:
05.02.2020 18:58
Wie gesagt: JEDER Meisterpersonenband verteilt mehr Punkte, also du bis 10x4 und 12x4
Meisterpersonen 👏 sind 👏 keine 👏 0815 👏 Bürger 👏
Helden 👏 auch 👏 nicht 👏

Natürlich baut man in seine Diebesbande gerne den "Dolchie McMesserstecher" als Anführer mit ein. Dieser ist dann halt Charismatisch, Meister mit dem Dolch und Überreden und hat gute Werte und ein paar Vorteile. 90% der Diebesbande ist aber wohl unerfahren.
Wenn man im Orkland von der 0815 Räuberbande überfallen wird, haben auch die vielleicht einen Veteranenork als Anführer. Der Rest ist aber unerfahren und erfahren. Das sind ganz bestimmt nicht alles erfahrene oder sogar Veteranen.
WdS. S. 55 hat geschrieben:Der Meister hat nur für den Anführer der Ork-Bande individuelle Werte (nämlich eine INI-Basis von 12), bei den übrigen Orks geht er davon aus, dass sie alle als durchschnittliche Räuber eine INI-Basis von 9 haben.
Sogar der Anführer ist nur "erfahren" der Rest "unerfahren".
WdS. S.13 hat geschrieben:Ein einfacher Gardist (aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 7, ein erfahrener Weibel mit TaW 10, ein Veteran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von 15 oder mehr [...]
Man muss also schon professioneller Räuber sein für 11/10.
Ich vermute auch mal, dass Gardisten einen etwas höheren Waffen-TaW haben als Spießbürger.
WdS. S.53 hat geschrieben:Alrigio hat als erfahrener Söldner MU 14, IN 11 und GE 12, was einen Initiative-Basiswert von 10 ergibt (14 + 14 + 11 + 12 = 51; 51:5 = 10,2 gerundet zu 10). [...] Seine INI kann also in einem Kampf zwischen 9 und 14 betragen.
Ja, erfahrene Meisterpersonen dürfen auch mal etwas mehr als 12 haben. Ich hätte aber kein Problem dem Typen CH und KL 9 zu geben. Schließlich ist beides für einen Söldner ohne Führungsposition relativ unwichtig und Söldner werden gerne mal stereotypisch als dumm und unsympathisch dargestellt.

100GP in Eigenschaften ist kein Muss, es ist im Hintergrund nicht so festgelegt und wenn man es genau nimmt, der erste Schritt zum Powergaming.

Meine Interpretation ist also bis jetzt 100% beständig und vom Regelwerk 1 zu 1 so abgedeckt und das, obwohl ich diese Stellen nicht im Kopf hatte sondern jetzt erst heraus gesucht habe.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 05.02.2020 21:57

Spießbürger sind laut "Im Herzen der Metropole" auf S. 113 an Kampferfahrung Soldaten und Söldnern unterlegen.
Die Gliederung wird in vier Grade aufgeteilt. I (Gemeiner), II (Fähnrich, Weibel), III (Hauptmann) und IV (Oberst).
Rotten von 10 Gemeinen werden von einem Weibel geführt. Fähnriche sind Weibeln vorgesetzt und übernehmen organisatorische Verantwortung.
In den Rang eines Weibels oder Fähnrichs treten üblicherweise Krieger und Schwertgesellen ein, so sie sich den Spießbürgern anschließen.
Hauptmänner führen ein Banner von ca. 40 Spießbürgern. Ein Oberst kommandiert eines der zehn Regimenter (10 Banner).

Weiterhin laut selbiger Quelle werden Spießbürger mit bürgerlichen Professionen (eventuell Zweitprofession Soldat) erschaffen und besitzen höhere Kampf- und Kriegsfertigkeiten (Grad I und II meist durchschnittlich; Grad III und IV: durchschnittlich bis meisterlich).
Jeder Spießbürger ist zu mindestens sechs Wochen Dienst im Jahr verpflichtet.
Die meisten der ca. 4000 Spießbürger sind in Reserve, es stehen im Normalfall immer 400 im aktiven Dienst.

Laut "Herz der Metropole" auf Seite 10 gehen wir bei den Begriffen "durchschnittlich, kompetent und meisterlich" von folgenden Eigenschafts- und Talentwerten aus:
Durchschnittlich: typische Eigenschaft 14, TaW 6-9
Kompetent: typische Eigenschaft 15, TaW 9-12
Meisterlich: typische Eigenschaft 16, TaW 12-15

Ein durchschnittlicher Spießbürger hat also wohl Basiswerte von 8, einen TaW von 7,5 (guess what, Sherlock) und eine übliche Spezialisierung in der verwendeten Waffe.
Das reicht für einen Nettowert von 13/13, 14/12, 15/11.
So und nicht anders hat ein durchschnittlicher Spießbürger auszusehen. Ja, es gibt unterdurchschnittlich trainierte Spießbürger, das sind dann Frischlinge. Da das aber ein offenbar funktionsfähiges Heer sein soll, wird der überwiegende Teil sich eher in dem von mir genannten Wertebereich tummeln. Und Ja, ein durchschnittlicher Bürger wird mit 100 GP in Eigenschaften erstellt. Nicht 90 und auch nicht 95.

Rasputin, das geht in erster Linie an dich. Ich habe kein Problem damit, wenn man für sich die Meinungshoheit beansprucht, dann aber bitte auch mit einem zeitgemäßem Satz an validen Argumenten.
Die "Zoo Botanica" ganze 16 Jahre nach Erscheinen, wohlgemerkt unter klarem Verständnis wie die Werte zustande gekommen sind - Copy&Paste aus DSA 3 - immer noch als "up to date" zu preisen, grenzt meiner nicht gerade bescheidenen Meinung nach nahe am Hang zum Trollen.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 22:06

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 21:57
und eine übliche Spezialisierung in der verwendeten Waffe.
Steht das explizit so da? Selbst wenn, ist es nicht klar wie es gemeint ist. 9 TaW kann auch heißen TaW 7+Spez. Das sind dann effektiv 9 TaW. Wenn irgendwo ein TaW oder AT/PA-Werte angegeben sind, gehe ich davon aus, dass alles relevante bereits in diesen Werten enthalten ist.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 21:57
Rasputin, das geht in erster Linie an dich. Ich habe kein Problem damit, wenn man für sich die Meinungshoheit beansprucht, dann aber bitte auch mit einem zeitgemäßem Satz an validen Argumenten.
Meine Argumente sind Valide. Ich habe sowohl Argumente aus WdS und ZbA genommen. Wenn du behauptest WdS ist kein valides Regelwerk, können wir die Diskussion gleich seinlassen. WdS ist das höhste Kampfregelwerk und die Grundlage.
Ich besitze dein Regelwerk nicht und sogar wenn ich es besitzen würde, würde ich Regeln die explizit WdS widersprechen nicht anerkennen, es sei dem im Regelwerk steht ausdrücklich "Im zweifel werden andere Regelwerke aufgehoben."
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 21:57
Durchschnittlich: typische Eigenschaft 14
Wie ist das gemeint? Was ist eine (Singular!) typische Eigenschaft? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass MU oder KK oder KO 14 beträgt. Aber halt nicht alles.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 21:57
Spießbürger sind laut "Im Herzen der Metropole" auf S. 113 an Kampferfahrung Soldaten und Söldnern unterlegen.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 21:57
Durchschnittlich: typische Eigenschaft 14, TaW 6-9
WdS. S.53 hat geschrieben:Alrigio hat als erfahrener Söldner MU 14, IN 11 und GE 12, was einen Initiative-Basiswert von 10 ergibt (14 + 14 + 11 + 12 = 51; 51:5 = 10,2 gerundet zu 10). [...] Seine INI kann also in einem Kampf zwischen 9 und 14 betragen.
Widerspruch!
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 05.02.2020 22:17

Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 22:06
Steht das explizit so da?
Nein, aber "durchschnittlich" geht von 1000 AP aus, die diese Person gesteigert hat. Klar kann man jetzt argumentieren, dass da noch keine Spezialisierung gekauft sein darf. Das muss jeder für sich selbst entscheiden.
Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 22:06
Meine Argumente sind Valide.
Üblicherweise schon. Die sich ganz offensichtlich vollzogene Veränderung von Wertebereichen zu verkennen, finde ich aber ehrlich gesagt merkwürdig. Zum Einen haust du so eine gute Interpretation vom waffenlosen Kampf raus (mMn überhaupt nicht gewürdigt) und hier berufst du dich krampfhaft auf veraltete Werte.
Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 22:06
Wie ist das gemeint?
Genau steht da: typischer Eigenschaftswert für eine wichtige Eigenschaft. Basiswerte bestehen aus drei Eigenschaften, also 14.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 22:20

Wenn man sich mal WdS. durchließt, gibt es genug Beispiele, bei denen Eigenschaften genannt sind. Diese sind selten über 13. Meist viele unter 12.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 22:17
Genau steht da: typischer Eigenschaftswert für eine wichtige Eigenschaft.
Dann haben die Spießbürger halt 14/10/10/10/12/12/12/12 oder wie ich es machen würde 14/9/10/9/12/12/12/12. Dann haben sie eine relevante Eigenschaft auf durchschnittlich 14. Das habe ich dem erfahrenen Söldner ja auch zugestanden. Holzfäller haben halt KK auf 14, die schlauen IN, die Bauern haben KO auf 14 und die Gardisten MU.
Man kann dem Holzfäller auch 16KK geben wenn man ihm dann noch etwas KL oder IN abzieht. so genau wollte ich nicht ins Detail gehen. Ich würde aber von 60% Basiswerten auf 7, 28% Basiswerten auf 8, 2% Basiswerten von 9 ausgehen.

So macht es auch Sinn und erzeugt keinen Widerspruch mit dem Rest des Regelwerks. Ein Weibel hat ja auch TaW 10 laut WdS. Damit kommt der auf 12/12 oder 13/13.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 21:57
Rotten von 10 Gemeinen werden von einem Weibel geführt.
Jeder 11. Bürger ist also erfahren,
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 21:57
Hauptmänner führen ein Banner von ca. 40 Spießbürgern.
jeder 41. ist Veteran.
Halte ich für realistisch.

Bürger/ Gemeine haben TaW 6 oder etwas mehr und damit ca. 10/10 oder 11/10 oder so. Sie entsprechen damit der Definition: Unerfahren.
Weibel haben TaW 10 und haben (mit 8er Basiswerten) 13/13. Sie entsprechen damit der Definition: Erfahren
Hauptmänner sind dann Veteranen.

Verteilung von Bürgern
KlassifizierungAnteil der PopulationBasiswerteHöchste EigenschaftTaWAT/PA
Bürger, unerfahren10 von 117146-911/10
Weibel, erfahren1 von 118141014/12
Hauptmann, Veteran1 von 40915-161517/16
Wenn man es so auslegt, widerspricht es sich auf den ersten Blick nicht. Oder was habe ich übersehen?
Es stimmt sogar 1 zu 1 mit der Tabelle in ZbA überein!
Zuletzt geändert von Rasputin am 05.02.2020 23:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 05.02.2020 22:54

Ich wäre vorsichtig, die beiden Wertebereiche miteinander zu vermischen. Es liegen nun einmal knappe fünf Jahre zwischen den Beiden.
Für mich ist es definitiv in Ordnung, wenn der "normale" Spießbürger TaW 8 und eine Waffenspezialisierung hat, der Weibel 10-12 (wegen Fähnrich) und der Hauptmann/Oberst 15+. Wohlgemerkt bei Basiswerten von 8, das ist 13/13/12 in irgendeiner Kombination. Nach wie vor gilt für den Durchschnitt 100 GP in Eigenschaften.

Du hast gar nichts übersehen, mach das eben so. Eine Armee, in der nur jeder Zehnte weiß wie man gegen ein Huhn besteht, ist eine Horde von Eseln. Dies ist mein Problem. Es ergibt schlicht keinen Sinn.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 22:56

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 22:54
Nach wie vor gilt für den Durchschnitt 100 GP in Eigenschaften.
Laut WdH S.7 werden Meisterpersoen mit 95-100GP in Eigenschaften erstellt. Wenn man durchschnittliche "bürgerliche" Charaktere spielen möchte, soll man das nach unten anpassen. Helden sind per Definition überdurchschnittlich.
95GP in Eigenschaften ist schon über dem Durchschnitt!
Ich, das müsst ihr nicht genau so machen, gehe von 90GP in Eigenschaften als Durchschnitt aus.

Tiere haben in DSA laut Forum noch schlechtere Werte und jeder hier hat sich immer beschwert, warum diese so gering sind.
Hier zum Beispiel:
B.O.B. hat geschrieben:
04.12.2017 23:31
und die Werte der drei "Ungeheuer" sind halt monstertypisch: schlechte Attacke, noch schlechtere Parade und gefährlich eher in ihrer gewohnten Umgebung,
Vielleicht wurden einfach die Werte für Menschen zu hoch angenommen und die Riesenspinne ist jetzt wirklich eine Gefahr für einen Bürger.

Hier haben wir eine Kruppe von Kor-Akoluthen und Geweihten die sich mit den Spießbürgern einer Stadt unterhalten. Neuzeitlich, koloriert
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.02.2020 00:49

Rasputin: Bei der Erstellung ist der NSC halt auch nur 15-20 Jahre alt. Und auch wenn man nicht auf Abenteuer zieht, sammelt man Erfahrungen und verbessert seine Werte. Aber wie gesagt: Du darfst gerne die ewig unfähigen und ungelernten in deinem Aventurien als Norm annehmen.

Als Zitat auf dein WdH-Zitat: Hier mal aus der Einleitung zu :"Granden Gaukler und Gelehrte"

Die Meisterpersonen wurden nach den Regeln aus WdH erschaffen und haben eine Grundlage von 110 GP. Es wurden Steigerungen nach den Regeln für Talent-Abenteuerpunkte verwendet, zuzüglich einiger weiterer Abenteuerpunkte in Höhe zwischen 0 und 300 AP, damit die Figur die gewünschte Form erhält.
Die Archetypen stellen mit ihren Werten die Durchschnittsbevölkerung der Region dar. Zwar besitzen Sie eine gute Vergleichbarkeit mit Helden, da sie im Wesentlichen den gleichen Erschaffungsregeln folgen und nicht willkürlich generiert sind, jedoch immer unter dem Gesichtspunkt, dass es sich um gewöhnliche Aventurier und nicht um Helden handeln soll.


Ein "unerfahrener Tagelöhner" hat etwa
MU 13 / KL 11 / IN 12 / CH 10 / FF 12 / GE 13 / KO 14 / KK 14

Dazu an Waffen:
Kampf: Armbrust +2, Dolche +5, Fechtwaffen +1, Hiebwaffen +5, Infanteriewaffen +2, Raufen +6, Ringen +6, Säbel 0, Wurfmesser 0


Schreiber und Co meist eher Waffenwerte auf 3, der Straßenräuber hingegen Armbrust und Hauptwaffe auf 7.



Deine Aussage zu WdH Seite 7 ist übrigens falsch: Der Text lautet (zumindest in meiner WdH PDF letzte Auflage:


Das im Folgenden präsentierte Generierungssystem dient in erster Linie dem Zweck, etwa gleich starke Heldinnen und Helden zu erschaffen – es ist keine ‘statistisch-demographische’ Aussage darüber, wie Eigenschaftswerte, Sozialstatus oder Vor- und Nachteile in der aventurischen Gesamtbevölkerung verteilt sind. Helden sind nach diesem System bereits überdurchschnittlich gut in ihren Werten; gehen Sie als Faustformel davon aus, dass einer Meisterfigur als Grundstock (je nach Stand) zwischen 95 und 105 GP zur Verfügung stehen, von denen 95 bis 100 in Eigenschaften gesteckt werden können.


Die durchschnittliche Meisterperson hat also einige GP weniger, soll aber mit 95-100 GP in Eigenschaften generiert werden. Ein frisch generierter Held oder NSC ist dann als Mensch zwischen 16 und 18.... bei normalen NSCs vielleicht auch plus paar Jahre.
Zuletzt geändert von Wolfio am 06.02.2020 01:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Gerwulf_Treublatt
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 06.02.2020 00:52

Ich bin hier raus, gibt nichts mehr dazu zu sagen.
Hat aber trotzdem Spaß gemacht, danke. Sowas regt immer dazu an, sich bestimmte Dinge nochmal genau durchzulesen.

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Rasputin
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 06.02.2020 02:30

Wolfio hat geschrieben:
06.02.2020 00:49
Bei der Erstellung ist der NSC halt auch nur 15-20 Jahre alt.
Ich bin voll und ganz bei dir, dass ein NPC sich in seinem leben verbessert. Aber auch nur in den Sachen, in denen er sich verbessern möchte und deutlich Zeit investiert. Der Schmied kann mit 50 halt mega geile Schwerter schmieden, hat jetzt aber nicht plötzlich einen Waffen-TaW von 15. Vielleicht hat er es zum Weibel gebracht (und auch das nur, wenn er die Kampfübungen wirklich ernst nimmt), und hat durch sein Handwerk KK15 und KO15 angesammelt (- das was man durch Alter Verliert), er hat es aber ganz bestimmt nicht zum Schwertmeister geschafft.

Würden 6 Wochen Training im Jahr reichen, wäre jeder auf der Welt Bodybuilder und Model, da ja 6 Wochen nach Neujahr, wenn die meisten ihre Neujahresvorsätze bereits aufgegeben haben, mehr als genug Zeit ist. Leute mit 20 wären alle Bohnenstangen und mit 50 wäre jeder Dwayne Johnson.

Ich weigere mich anzuerkennen, dass jeder Töpfer, Bildhauer, Schreiber, Zuckerbäcker, Schmied, Bader und Florist über 30 auch plötzlich Schwertmeister ist, nur weil er 6 Wochen im Jahr Übungen macht (wovon der wenigste Teil an der Waffe sein wird).
Ich erkenne aber an, dass die Jäger wohl gute Bogenschützen abgeben werden.

Wenn die Miliz in Aventurinen so geil ist, bräuchte man nicht dauernd Helden die den Tag retten. Jede Stadt ist eine Mega-Kaserne, Das Orkland wäre vom Mittelreich eingenommen, Pardonna gefangen, die Niederhöllen gestürmt und Kor und Rondra im Zweikampf von einem Holzfäller besiegt der jetzt als Gott die Demokratie nach Aventurien bringt und Rahja zur Frau genommen hat.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.02.2020 08:05

6 Wochen pro Jahr

6x7x4 = 168 ZE pro Jahr.
Davon gehen ja nun nicht nur Punkte in Hiebwaffen oder Infanteriewaffen, sondern auch den klassischen Wehrsport-Talenten wie Athletik und je nach Ansicht Selbstbeherrschung, etc.
Dazu kommen dann noch AP, die für Sonderfertigkeiten benötigt werden. Rüstungsgewöhnung, Wuchtschlag, Aufmerksamkeit, evtl Formation, etc schlucken da doch einige Jahre! Etwaige zusätzliche Eigenschaften, die nicht in der Profession benötigt werden...

Und wie gesagt: Wir gehen hier in der Rechnung davon aus, dass wirklich 6 Wochen im Jahr nichts anderes gemacht wird, als Kampfübungen.
Bei "Handwerker mit ü30" kannst du also durchaus von TaW 12 bis 15 ausgehen... nur halt ohne große SF, wodurch auch bei AT 17/18 alles andere als ein "Waffenmeister" da steht.

Noch gar nicht mit drin sind die Punkte, die für "Wehrsport" drauf gehen, also das eigentlich viel mehr in der Zunfthalle beisammensitzen und Zechen ;)
Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 02:30
Würden 6 Wochen Training im Jahr reichen, wäre jeder auf der Welt Bodybuilder und Model, da ja 6 Wochen nach Neujahr, wenn die meisten ihre Neujahresvorsätze bereits aufgegeben haben, mehr als genug Zeit ist. Leute mit 20 wären alle Bohnenstangen und mit 50 wäre jeder Dwayne Johnson.
Genau darauf bezog ich mich. Gute 50%+ dürften diese Wehrübungen wohl sehr sehr locker nehmen und eher die Hälfte der 168 möglichen ZE auch wirklich mit harten Übungen verbringen. Dazu die Frage, ob man hier beim Steigern mit Lehrmeister, Gegenseitigem Lernen oder Selbststudium ausgehen kann.

Ich glaube halt zudem, dass die TaW für Talentwerte bei Waffenwerten schlicht nur schwer anwendbar ist.
Schlicht weil hoher AT-Wert und hoher PA-Wert ja noch nix über Kampfstärke aussagt. Das ist ja genau der Unterschied zwischen Kämpfercharakteren und dem Magier oder Streuner, der sich zumindest verteidigen kann, bis Hilfe kommt. TaW 15-18 halte ich für den erfahrenen Spießbürger, der jahrelang die Übungen ernst nahm, durchaus für möglich und erreichbar. Evtl mit Talentspezialisierung. Dann kommt er bei nem (improvisierten) Wuchtschlag also zumindest auf 3 von 4 Angriffen, die überhaupt das Ziel treffen.
(Wobei die Spießbürger ja auch nicht nur in Talent investieren dürften, sondern eher 2-3 (Raufen/Ringen, Nahwaffe, evtl Fernwaffe)

Und das führt dann keinesfalls zu den von dir polemisch vorgetragenen Resultaten, sondern dafür, dass Städte eben auch deswegen "sicher" sind, weil so eine Stadtwehr durchaus wehrhaft ist. Zumindest die Stadtmiliz ist Solide.
Und das "Gardisten" in vielen Abenteuern oder Darstellungen in einigen Beschreibungen .... völlig an der Realität vorbei sind, sollten wir uns einig sein. Da ist glaub eher das "unfähige Stadtwache" als Topos entscheidend. Der Stadtgardist mit 15 Jahren Dienstzeit dürfte deutlich mit irgendwelchen Streunern oder "Möchtegernhelden" klar kommen.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 06.02.2020 10:00

Es sind 6 Wochen Dienst pro Jahr.
Persönliches Training und Ausrüsten findet außerhalb dieser Zeit in regelmäßigen Fechtschulen und Zunft- und Gildefechten statt.

Dazu hat die Stadt Schirmmeister, also Fechtmeister in Dienst bei denen die Leute trainieren. Die Fechtkunst wird kultiviert , Rondra steht in hohem Ansehen und das Schwertgesellentum kommt aus den Städten.
Es trägt ritterliche Kunst und Tapferkeit in Bürgerliches Leben und hält die Ideale Rondras in der Stadt hoch. Auch die besten Kriegerakademien liegen gern in Städten. Also ja Städte sind nicht nur wirtschaftliche, sondern auch militärische Bollwerke. Und das nicht trotz ihrer Bürger, sondern wegen der wirtschaftlichen und militärischen Professionalität ihrer Bürger. Die meisten Fehdebriefe werden übrigens von Städten ausgegeben.

Auch die oben zitierten Spartiaten sind übrigens ein Bürgerheer und waren mitunter Bäcker, Schmiede und Maler. Das schließt Waffenfähigkeit und Tapferkeit doch nicht aus :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 06.02.2020 10:41

Was ich persönlich äußerst befremdlich und verstörend finde:
Wenn wir von einem Weibel mit TaW 15 ausgehen, von Bürgern die ihren Pflichdienst absitzen und TaW von 8 besitzen..wofür braucht es dann noch "Helden" ?
Weil, selbstverständlich wäre es beim Weibel nicht Schluß und es stehen noch genügend Leute über ihnen die selbstverständich besser kämpfen müssen können. TaW 18+ für Krieger? TaW 21+ für Krieger-Veteranen?
Dann schaut es schon sehr mies für "Helden" aus, viel besser werden diese auch nicht werden.

Und wenn dann ein kriegerisches Volk wie die Orks angreift, haben die alle mindestens einen TaW von 15+? Ich hoffe bloß, ihr habt einen großen Heldenfriedhof vorbereitet (wobei, Aktenvernichter brauchen ja nicht so viel Platz).
Vieleicht sollte man weniger WoW zocken und etwas in die Realität zurück kehren. Stadtbewohner haben IMMER Soldaten gefürchtet, alleine ist man selten gegen diese angetreten wenn man dies vermeiden konnte. Und das gibt ein TaW-Unterschied von vieleicht 3 Pünktchen nicht her.
Und ich glaube, so ziemlich jeder Kampfsportler wird einem sagen können wie weit man vorran schreiten kann wenn man 6 Wochen im Jahr neben den Trainingsplatz "Wache" steht. Da ist nichts mit viel lernen. Aber selbstverständlich können wir, dank der ganzen Hollywood-Filme perfekt mit Schußwaffen jeder Art umgehen und Sprengstoffe sind für uns auch was alltägliches. Auto fahren? Jep, kann jeder von uns perfekt, es passieren nur Unfälle weil einige Leute keine Filme schauen.
Der einfachste Weg, um auf die Party eines Obervampirs eingeladen zu werden, besteht darin, sich über seinen Akzent lustig zu machen.

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 06.02.2020 10:45

Vasall hat geschrieben:
06.02.2020 10:00
Auch die oben zitierten Spartiaten sind übrigens ein Bürgerheer und waren mitunter Bäcker, Schmiede und Maler. Das schließt Waffenfähigkeit und Tapferkeit doch nicht aus
Jetzt muss ich ein bisschen klugscheißen: "Spartiaten" bezeichnet Vollbürger, die eine sehr kleine und reiche Oberschicht bildeten. Die haben die Spitze des spartanischen Heeres gestellt, weil sie eben nicht sonderlich viel arbeiten mussten, sondern ihre reichlich vorhandene Zeit in Sport und Waffenübungen investieren konnten. Die Hauptmasse des Heeres stellten die Periöken (Handwerker, Kaufleute etc.), die zwar aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit das eigentliche Rückgrat des Heeres bildeten, aber nicht über Ausbildungsniveau und Ausrüstung der Spartiaten verfügten - weder konnten sie sich die besten Rüstungen leisten noch hatten sie die Zeit, so viel zu trainieren wie die Spartiaten.

Ich finde ja, man kann das sehr unterschiedlich interpretieren. Es kommt bestimmt auch ein bisschen auf die Stadt an. Das prä-Borbarad-Warunk war reich genug, seine Wehrpflicht einfach abzubezahlen - warum sollten die ihre Bürger groß drillen, wenn sie es sich eh leisten könnten, im Ernstfall eine Söldnertruppe anzuheuern, die das garantiert besser kann als jeder Bürger? Und im relativ friedlichen zentralen Mittelreich würde es mich nicht wundern, wenn die Wehrübungen mancherorts eher in ausgedehnte Besäufnisse ausarten und die Ausbildung der Bürger auf der Strecke bleibt. Da scheint mir 12/10 (oder 11/13 mit Schild) für einen durchschnittlichen Handwerker plausibel. Anderswo liegt das Training vielleicht in der Verantwortung eines Korgeweihten, der die Leute nicht nach Hause lässt, bis sie zumindest auf dem Level eines passablen Gardisten sind.

Ein durchschnittlicher Kor-Knabe (also Mitglied einer aventurienweit gefürchteten Söldnertruppe) wird mit 15/14 auf dem Felsspalter angegeben. Also ein bisschen Luft nach unten muss da schon noch sein, anderenfalls würden die ganzen Söldner ja irgendwann arbeitslos.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 06.02.2020 11:39

Söldner und Helden können das nicht besser als Bürger.

Sie sind nur entbehrlich!
Der Schwarze Bund des Kor gilt als blutrünstige Söldnertruppe Aventuriens, was von ihrer Obrigkeit gezielt gefördert wird. Die Kor-Geweihten und Söldner leben in Al'Anfa in Mietskasernen auf engstem Raum zusammen. Die Einheit gilt als entbehrlich. Sie wird bei Erstürmungen von Festungen und Schiffen geopfert, um die Gardetruppen zu schonen. Die Hauptaufgabe besteht darin, die Schwarzen Galeeren zu bemannen, Zölle einzutreiben und Konvois zu eskortieren.
Entbehrlichkeit ist DER Grund warum auch die Spartiaten Söldner angeheuert haben.
Ansonsten haben sie mit den Söldnern des Gegners den Boden aufgewischt.
Zuletzt geändert von Vasall am 06.02.2020 11:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.02.2020 11:40

Skalde hat geschrieben:
06.02.2020 10:45
Und das gibt ein TaW-Unterschied von vieleicht 3 Pünktchen nicht her.
In der Tat. Das spiegeln Sonderfertigkeiten dar, welche einem mehr erlauben als improvisierte Wuchtschläge und Attacke+Parade. Finten, Wuchtschläge, weitergehende Kampftechniken, all sowas haben die wenigsten Handwerker der Miliz. Und auch der Ork gewinnt hier schlicht durch seine Wildheit und Kraft gegen den "Oh, ich hab ne Chance von 60-75% Chance zu parieren oder zu treffen"-Altmilizionär
Vasall hat geschrieben:
06.02.2020 11:39
Söldner und Helden können das nicht besser als Bürger.

Sie sind nur entbehrlich!
Der Schwarze Bund des Kor gilt als blutrünstige Söldnertruppe Aventuriens, was von ihrer Obrigkeit gezielt gefördert wird. Die Kor-Geweihten und Söldner leben in Al'Anfa in Mietskasernen auf engstem Raum zusammen. Die Einheit gilt als entbehrlich. Sie wird bei Erstürmungen von Festungen und Schiffen geopfert, um die Gardetruppen zu schonen. Die Hauptaufgabe besteht darin, die Schwarzen Galeeren zu bemannen, Zölle einzutreiben und Konvois zu eskortieren.
Entbehrlichkeit ist DER Grund warum die Spartiaten Söldner angeheuert haben.
Ansonsten haben sie mit den Söldnern des Gegners den Boden aufgewischt.

Exakt das ist der Grund. Der Hauptgrund, warum nicht auch die NSCs mit Ignifaxius all in oder Armbrust aus dem Hinterhalt gegen Helden vorgehen ist und bleibt: Man spielt zusammen

Helden sind Helden, weil sie von Spielern geführt werden und deswegen übernatürlich oft gewinnen und Erfolg haben, ungeachtet jeder Schwierigkeiten. Oder glaubt ernsthaft jemand, dass Helden mehr als 5-6 Abende leben würden, wenn man die NSCs wie Helden ausspielt?
Gut... vielleicht sind es auch 7. Aber alleine der offensiv umwandelnde Söldner sorgt dafür, dass bei vielen Helden die LeP schnell und bedenklich sinken. :thorwaler: :visierzum:

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 06.02.2020 11:51

Im Mittelreich werden nach dem Ogerzug, dem Bürgerkrieg der Answinkrise, dem 3. Orkensturm, der Borbaradinvasion, dem Weidener Thronfolgekrieg, dem 4. Orkensturm, dem Albernischen Bürgerkrieg, dem JdF u.s.w. die Waffenpflichten der Bürgerlichen wohl nicht vernachlässigt... Vor Ogerzug und Answinkrise ja (unter Reto und in der Frühzeit von Hal war es eher ruhig), aber seither? Nicht geübt zu sein bedeutet zu oft Gefahr für sich selbst und seine Familie. Und das mit Söldner anwerben funktioniert nur, solange nicht das geografisch nächste Söldnerheer gerade vor den Toren der Stadt Lager aufschlägt und Belagerungsgeräte baut.

Und nicht zu vergessen: Eine (schwere!) Waffe und schwere Rüstung tragen zu dürfen/können ist Privileg und Statussymbol. Und als Zunftmitglied oder als Freibauer gehe ich natürlich zu den Wehrübungen, um mich von den Knechten, Tagelöhnern und Unfreien abzugrenzen, die dieses Privileg nicht haben.

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 06.02.2020 11:54

Wolfio hat geschrieben:
06.02.2020 11:40
Finten, Wuchtschläge, weitergehende Kampftechniken, all sowas haben die wenigsten Handwerker der Miliz.
Ja gut, das macht vermutlich den großen Unterschied zwischen "einfach draufhauen" und "wissen, was man tut" aus. 14/12 mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade schlägt 14/12 ohne alles in den meisten Fällen.

@Vasall Ich meinte die Kor-Knaben (die Zwerge) und nicht den schwarzen Bund. Die sind nicht als Verschleißmaterial, sondern als ziemlich effektive und bekannte Einheit gesetzt.
Wolfio hat geschrieben:
06.02.2020 11:40
Oder glaubt ernsthaft jemand, dass Helden mehr als 5-6 Abende leben würden, wenn man die NSCs wie Helden ausspielt?
Ich mach das. Gerne auch mit allen Konsequenzen. Ich mags nämlich auch als Spieler nicht, wenn die NSC sich dumm oder selbstmörderisch verhalten. Da muss man als Heldengruppe dann halt auch mal versuchen, taktisch klug zu agieren oder auf überraschende Manöver der Gegenseite entsprechend zu reagieren.
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn » 06.02.2020 12:12

Helden sind Helden, weil sie von Spielern geführt werden und deswegen übernatürlich oft gewinnen und Erfolg haben, ungeachtet jeder Schwierigkeiten. Oder glaubt ernsthaft jemand, dass Helden mehr als 5-6 Abende leben würden, wenn man die NSCs wie Helden ausspielt?
Gut... vielleicht sind es auch 7. Aber alleine der offensiv umwandelnde Söldner sorgt dafür, dass bei vielen Helden die LeP schnell und bedenklich sinken. :thorwaler: :visierzum:
Ist der offensiv umwandelnde Söldner dann ein Individuum mit Persönlichkeit oder wie die restlichen NPC vom Schwarmbewusstsein des Spielleiters erfüllt und weiß um seine Entbehrlichkeit und seine einzige Lebensaufgabe die 4-5 Helden da wegzuräumen die nicht Teil des Kollektives sind? Ernsthaft, zwischen dem Wunsch NPCs fähig wirken zu lassen und am anderen Ende Spielleiterwillkür mit KamikazeNPC, Schwarmbewusstsein und Telepathieabsprachen unter den NPCs gibts zu viele Abstufungen um damit zu argumentieren wie lange Helden überleben sollten oder nicht.

Mir persönlich gefällt eine Geschichte besser wenn nicht alle 3-4 Abende die Hauptfiguren wechseln. Ich sehs lieber wenn Frodo den Ring in den Berg wirft, mit Sam und Gollum anstatt das sich da Frodo III, Sam VI (weil der Spieler öfter Würfelpech hatte) und Gollum (der zwar ein paar mal gestorben wäre, aber entbehrliche Urukh Hai haben sich für ihn geopfert, werden ja alle vom Spielleiter geführt) die Sache ausmachen.

Wenn der Preis dafür das der Sieg der Helden und eine schönere Geschichte ist das NPC etwas "dümmer" agieren und niedrigere Werte haben dann zahl ich den gerne. Wenn jeder 41. in der Armee Taw 15 hat und quasi jeder Offizier 18+ frag ich mich wirklich wie da oben noch Platz sein soll für Ausnahmetalente und Legenden.

Ich mein jeder kann sich sein Aventurien ja basteln wie er will, das will ich niemandem hier absprechen, für meinen Geschmack fügt es sich aber doch schöner wenn die Bürgerwehr 10/10 bis 12/11 rumrennt, der Büttel vielleicht 14/13 rauft oder knüppelt und somit für erfahrene Söldner noch Platz ist mit 16/14 (zB Karmothgarde - in einigen 4.1 Abenteuern so angegeben) damit dann wirkliche Ausnahmetalente wie Kämpferhelden oder Schwertmeister glänzen können. (AT/PA 19+)

Ein Schwertgeselle, frisch gebaut hat +7 auf seine Hauptwaffe wenn er nicht weiter steigert (also nur die Boni von der Erstellung) - das nach Jahren des Lernens mit sehr kompetentem Lehrmeister. Selbiges bei der Ausbildung zum Krieger, der bekommt seine Bonus bis Taw 10 angerechnet, dann hilft ihm die (akademische) Ausbildung nicht weiter. Für mich unglaubwürdig das ein Handwerker nach 5-6 Jahren wo er ein paar Wochen im Jahr mit seinen Kumpels Bier säuft und in Reih und Glied steht plötzlich Taw 13 haben soll. Wem das so gefällt dem will ich das nicht madig reden - ich fänds unpassend und ich kam mit den (zugegeben nicht immer stimmigen) Werten aus Abenteuern und Hintergrundwerken eigentlich immer gut zurecht.
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 06.02.2020 12:28

Rogal von Dorn hat geschrieben:
06.02.2020 12:12
Für mich unglaubwürdig das ein Handwerker nach 5-6 Jahren wo er ein paar Wochen im Jahr mit seinen Kumpels Bier säuft und in Reih und Glied steht plötzlich Taw 13 haben soll.
Genau. Militärisch erfolgreiche Gesellschaften hatten in der Geschichte meistens einen spezialisierten "Kriegeradel" (oder professionelles Heer) statt einer aus praktischen Gründen auch gar nicht zu bewerkstelligenden militärischen Ausbildung aller Bürger. Die besten Kämpfer sind die, die sich (mehr oder weniger) Vollzeit auf ihre Ausbildung konzentrieren können, und der Rest der Gesellschaft ernährt diese Kämpfer dann halt. Das heißt nicht, dass die dann gar nicht wissen, wie man eine Waffe hält, aber sie werden mangels ständiger Übung einem Profi immer deutlich unterlegen sein. Als Infanteriemassen (oder in England: Als Bogenschützen) natürlich wichtig und unentbehrlich, aber entschieden werden Schlachten doch eher von den Spezialisten. Das Frankenreich besaß eine schlagkräftige Truppe, weil es eben nicht jedem Bauern ein paar Wochen im Jahr den Umgang mit dem Speer beibrachte, sondern weil jeweils mehrere Bauern für den Unterhalt eines Panzerreiters aufkommen mussten. Im Spätmittelalter ging man mehr und mehr zur Verwendung profesioneller Söldnerheere über. Usw.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 06.02.2020 12:47

Wolfio, Vasall:
Damit die von euch genannten Werte funktionieren, müsste man ganz allgemein das Level anheben.
Dann ist ein Meister nicht mehr bei 15-18 anzusiedeln, sonder eher bei 18-20/21. Dann wäre das Ende der Fahnenstange nicht TaW 21/22 sondern eher 24-26. Um dies zu erreichen, wäre auch eine Erhöhung der Grenze (höchste Eigenschaft +3) nötig, wahrscheinlich ca. +5 oder +6. Die wirklich Begabten könnten dann ihren Wert irgendwo zwischen 25-28 steigern.
Ja, das geht ohne Probleme, dann kämpfen bereits normale Soldaten recht gut (Anfänger tummeln sich dann bei ca. 14/13, Bessere eher bei 17/15 und Erfahrene bei 19/17) und die wirklich guten Kämpfer (Garde, Leibwächter, usw.) wären dann mit TaW 19(21) irgendwo bei 22/18.
Das Problem ist weniger der Weg dahin sondern der Anfang. Solange ausgewiesene Elitekämpfer nach ihrer Ausbildung mit einem TaW von 10 beginnen, hinkt das System. Selbst einfachste Gegner hätten dann vergleichbare Werte und wäre immer eine große Bedrohung.
Vorteil der höheren Werte wäre halt, dass Manöver nicht erst kurz vor Ende einer Heldenkarriere langsam ihren Sinn ergeben.
In meiner Gruppe spielen wir mit solchen Wertebereichen (nicht nur im Kampf) seit Jahren, das zieht aber einen unendlich langen Rattenschwanz nach sich.
Gerade als Meister muss man dann die ganze Zeit NSC neu berechnen. Ich behaupte, dass es gut funktioniert (O-Ton der Gruppe). Kämpfe werden interessanter, einzig auf sehr niedriger Stufe wird es happig.

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