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DSA4 Nützliche und spaßige Handwerkstalente am Spieltisch

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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barret
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Nützliche und spaßige Handwerkstalente am Spieltisch

Ungelesener Beitrag von barret »

Hey zusammen,

hätte das vielleicht eher zu ner Frage für kFkA gemacht, aber das gibts ja hier im Forum nicht. Ich suche nach einem Handwerkstalent, das am Spieltisch regelmäßig zum Einsatz kommen kann, möglichst gut ausgearbeitete Regeln hat und auch nützlich ist, entweder weil es im Spiel selber Vorteile bringt oder weil man einen guten Gewinn herausschlagen kann. Handwerkstalent Nummer 1 mMn ist da Alchimie, unterwegs einsetzbar, wahnsinnig nützlich und gut ausgearbeitete Regeln. Das habe ich aber schon zu oft gemacht und passt auch nicht so gut zum Charakterkonzept. Gibt es irgendein vergleichbares Handwerkstalent dazu? Grobschmied ist natürlich nützlich, aber kann man nur vernünftig in der Stadt machen. Kräutersammler wäre ebenfalls möglich, aber ist mir nicht Handwerk genug. Habt ihr mit irgendwelchen anderen Talenten gute Erfahrung gemacht?

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Assaltaro
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Nützliche und spaßige Handwerkstalente am Spieltisch

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nun ja Heilkunde zählt auch zur Gruppe Handwerk, aber ich denke das meinst du nicht.

Ansonsten nehme ich gern Holzbearbeitung, weil man damit auch mal ohne große Werkstatt und nur mit Schnitzwerkzeug etwas ausrichten kann.
Zum Geldverdienen in Städten geht wohl alles Richtung Edelhandwerk wie Feinschmied (Schmuck), Instrumentenbau oder Schneidern (Prunkkleidung)

Einen reinen Handwerker hab ich aber noch nie gespielt.
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Assaltaro hat geschrieben: 31.12.2019 00:07 Zum Geldverdienen in Städten geht wohl alles Richtung Edelhandwerk wie Feinschmied (Schmuck), Instrumentenbau oder Schneidern (Prunkkleidung
Gibt es dazu irgendwo gut ausgearbeitete Regeln?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich glaube in 4.1 gab es da noch keine. In 5 kam dazu wohl etwas mehr, aber wie gesagt war das nie mein Hauptgebiet.
Die Frage ist, was braucht es da für Regeln? Man legt vorher die notwendigen TaP* für z. B. eine gute Laute fest und würfelt dann wie lange man braucht. Lief zumindest bei uns immer so.

Das eigentliche Problem ist die Preistabelle nach der Kupfer mehr kostet als ein Kupferkessel. Ich weiß jetzt nicht ob das auf Holz und Stoffe auch zutrifft, aber zuerst solltet ihr die Preisliste überarbeiten.
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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Hmm, ich meine mich dunkel dran erinnern zu können hier (oder im Orkenspalter) mal eine inoffizielle Spielhilfe zum Thema profane Kunst gesehen zu haben. Vielleicht wäre das ja ein Betätigungsfeld für deinen Charakter?

Ansonsten, war es in unserer Gruppe auch sehr unterhaltsam als ein Mitspieler zwischen durch immer wieder mal auf Musizieren/Singen etc. warf und dann nach genug TaP* einen Song abspielte. Mal sehr thematisch passend - mal etwas weniger, aber im Großen und Ganzen fand ich das sehr nice (weil ich dann auch weniger Musik raussuchen musste für Reisen/Städte etc.)

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chizuranjida
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Nützliche und spaßige Handwerkstalente am Spieltisch

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Kochen kann man häufig einsetzen, wenn die Helden ihr Essen selber kochen (in der Wildnis am Lagerfeuer) und nicht in der Stadt im Wirtshaus essen.
Besonders umfangreiche Regeln dafür wüsste ich jetzt aber nicht, und viel Geld kriegt man dafür allenfalls, wenn man als Spitzenkoch bekannt ist und eine Festanstellung an einem Herrscherhof oder bei sowas wie dem Hotel Seelander kriegen kann.
Aber ausspielen kann man's schön. Bis hin dazu, was man so auf den Spieltisch stellt.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Xeledonius Spareios
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Ungelesener Beitrag von Xeledonius Spareios »

Assaltaro hat geschrieben: 31.12.2019 00:07 Nun ja Heilkunde zählt auch zur Gruppe Handwerk, aber ich denke das meinst
Aber das könnte in Kombination mit den anderen Heilkunde Talenten für einen Reisenden ein guter Nebenverdienst sein. Denn fähige Heilkundige dürften in den Dörfern und kleineren Städten rar gesägt sein. Und als fähiger und bekannter Zahbarzt dürfteste auch bei den Reichen einiges an Geld verdienen.

Und nebenbei freut sich die Gruppe, wenn sie mal wieder einen NSC betäuben wollten, aber der Krieger ihn halb tot geschlagen hat.

Eignet sich aber vornehmlich für angesehene Charaktäre.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Problem (zumal bei den relativ wenigen AP, die man für eine Handwerksmeisterscaft braucht ) ist eigentlich fast immer eher das verkaufen und nicht das herstellen, und "Marktzugang" ist meist straff reglementiert. Zahlungskräftige Kundschaft ist rar und nicht einfach erreichbar. Das liegt fast völlig in der Hand der SL, und von daher würde ich - wenn es vornehmlich ums Geldverdienen geht - offen mit dem SL drüber reden, wie er das sieht. (Manch Meister ist auch genervt, wenn die Helden anfangen, Startups zu gründen anstatt die schon leicht gammelig gewordene Prinzessin endlich zu retten...)

Malen/Zeichnen und Holzbearbeitung nehme ich auch immer wieder gerne. Es ist ncht unpraktisch und immer wieder ein netter Zeitvertreib am Lagerfeuer. Wenn man gerne selber halbfeste oder gar feste Lager baut, ist Zimmermann auch praktisch.
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Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ich würde sagen, solange es dein*e Spielleiter*in unterstützt, kannst du mit vielen Handwerkstalenten weiter kommen, solange auch die Welt merkt, dass du handwerklich was drauf hast.
Ich habe mal eine zwergische Schachtfegerin gespielt. Eigentlich konnte ich jeden Abend in der Gegend anbieten, dass ich den Leuten mal den Kamin putze (das wäre dann kein einzelnes Talent, aber eben das Berufstalent). Oder schaue, ob die Keller (oder Gebäude insgesamt) noch gut instand sind. Es gab auch sonst genügend Gelegenheiten, mit Holzbearbeitung an vielen Stellen mit anzupacken oder das abenteuerrelevant zu nutzen. Man muss sich einfach denken, dass gute Handwerker*innen ja nicht oft umherreisen und Dörfer vor allem keine Spezialhandwerker*innen haben (oder zumindest nicht für jeden Bereich). Ich denke, wenn man herumfragt, kann man sicher in jedem Dorf Arbeit finden. Dann muss die Gruppe aber auch aushalten, dass man mal einen weiteren Tag oder zwei irgendwo bleibt. Es kann im Abenteuer jedenfalls dann auch nutzen, dass man mit den Leuten einfach ins Gespräch kommt und als fähiger Mensch Vertrauen aufbaut - damit bekommt man sicher mehr Infos als ohne handwerkliche Hilfe.
Ebenfalls war ich erstaunt, wie oft unser zwergischer Goldschmied zum Einsatz kam im Horasreich. Sei es, weil wir noch ein fürstliches Geschenk brauchten, das er dann schmiedete, oder weil er neue Aufträge für tolle Arbeiten bekam. Irgendwie hatte ich auch das Gefühl, seine Kenntnisse wurden im Abenteuer auch immer wieder relevant, aber jetzt will mir kein Beispiel einfallen :D - wahrscheinlich haben wir das fürs Abenteuer nicht gebraucht.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Thorgrimma hat geschrieben: 31.12.2019 09:53 Ebenfalls war ich erstaunt, wie oft unser zwergischer Goldschmied zum Einsatz kam im Horasreich. Sei es, weil wir noch ein fürstliches Geschenk brauchten, das er dann schmiedete, oder weil er neue Aufträge für tolle Arbeiten bekam.
Sowas fände ich z.B. auch einmal interessant. Aber braucht man dafür dann nicht ne voll ausgerüstete Schmiede und mindestens 8 Stunden Zeit? Das beißt sich doch dann mit den meisten Abenteuern.

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

In diesem Fall hat er sich in Belhanka im Handwerksviertel an einer Schmiede eingemietet. Ein Edelhandwerker hat auch das Geld , das zu tun - aber ein normaler Handwerker sollte sich auch mal leisten können, sich in einer normalen Schmiede einzumieten (vielleicht gegen Arbeit für die Schmiedin dort).
Es trägt teils teils dazu bei, dass man sich aus dem Abenteuer rauskickt: Der Spieler (nicht der Held!) war vom Schmieden so besessen, dass er tatsächlich immer in der Schmiede blieb und einfach derweil einen Dienerchar spielte. Andererseits brachte uns das auch ins Abenteuer hinein: Weil der Schmiedezwerg eine Feindschaft mit Silaser Zwergen hatte und wusste, da sollte ein anderer silasischer Goldschmiedezwerg kommen, der ihm ja möglicherweise Idee und Auftrag stehlen könne, hat er kurzerhand Söldner (uns) angeheuert, um diesen Zwergen ein paar Tage aufzuhalten. Das gab dann ein ganz eigenes Abenteuer :)
Aber potentiell kann auch ein Edelhandwerker immer wieder mal ein paar Stunden freinehmen. Das passt dann nicht zu einer Gruppe, die rund um die Uhr mit dem Abenteuer beschäftigt ist, aber zu einer Gruppe, die realistischer spielt, und wo die anderen auch immer wieder eigenen Geschäften nachgehen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Die Frage ist auch wie viel eure Gruppe unterwegs ist: Für eine reisende Heldengruppe ist halt viel recht schwer, weil die Ausrüstung zu sperrig zum transportieren.

Man könnte sich noch den Ingerimm Geweihten ansehen, ich glaube der löst das Problem mit manchen Liturgien. Das wissen andere aber bestimmt besser.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Goldschmiede brauchen keine große Werkstatt, ihr Amboss ist sehr klein. Aber es ist natürlich kein "zwischendurch am Lagerfeuer"-Handwerk.
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Twoflower
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Ungelesener Beitrag von Twoflower »

chizuranjida hat geschrieben: 31.12.2019 03:12 Kochen kann man häufig einsetzen, wenn die Helden ihr Essen selber kochen (in der Wildnis am Lagerfeuer) und nicht in der Stadt im Wirtshaus essen.
Besonders umfangreiche Regeln dafür wüsste ich jetzt aber nicht, und viel Geld kriegt man dafür allenfalls, wenn man als Spitzenkoch bekannt ist und eine Festanstellung an einem Herrscherhof oder bei sowas wie dem Hotel Seelander kriegen kann.
Aber ausspielen kann man's schön. Bis hin dazu, was man so auf den Spieltisch stellt.
Für Kochen gibt es ziemlich umfangreiche Regeln in Wege des Entdeckers (d.h. für DSA 4). Sinnvolle Hilfstalente (auch nach den Regeln in WdE) sind noch Fleischer (für das Zerlegen und Vorbereiten von Wild und anderem Fleisch), Pflanzenkunde (für Gemüse, Obst und Gewürze) und evtl. Fischen/Angeln. Die Regeln gehen sehr tief ins Detail, sind aber mmN durchaus brauchbar.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Mit gutem Kochen macht man sich auf jeden Fall beliebt in der Gruppe. Ich hab mal eine tulamidische Kämpferin mit KL 8 und FF 7 gespielt, die ihrem mitreisenden Ehemann immer gerne aber sehr sehr schlecht Essen gekocht hat (keiner hat sich getraut, ihr zu sagen, wie schlecht). Dann kam ein Elf zur Gruppe der gerne und gut gekocht hat und ganz freundlich mit ihr zusammen gekocht hat und vieles retten konnte. Die Gruppe hat ihn geliebt.

Ähnlich beliebt macht man sich vielleicht als Brauer oder Schnapsbrenner, aber das ist unterwegs sicher schwer einsetzbar. Kochen geht auch gut an einer Feuerstelle im Wald, wenn man ein bisschen Geld in gute Ausrüstung und ein paar Gewürze investiert. Und nebenbei kann man auch so manchen Heiltrank o.ä. über Kochen (Tränke brauen) anrühren. Das geht dann wieder Richtung Alchemie, ist aber mit den Rezepten aus ZBA ja doch was eigenes. Dann hätte man auch wieder Vorteile im Spiel. Aber je nach SL kann man sich auch mit dem Kochen leckeren Essens bei NPC beliebt machen und/oder Geld verdienen mit dem Verkauf von Pasteten im nächsten Dorf. Evtl. tut man sich mit einem Jäger in der Gruppe zusammen?
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ich würde mal noch Malen/Zeichnen plus Kartographie in den Ring werfen. Innerer Kompass und Rechnen (Geometrie) sind da natürlich auch sehr hilfreich. Ob es dazu etwas bessere Regeln gibt weiss ich nicht, vielleicht in WdE.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Fleischer und Gerber/ Kirschner ist eine wunderbare ergänzung für jeden Wildnisschar. Fischen/ Angeln gehört zwar zu den Wildnisstalente, ist aber auch ein Handwerk .

Garantiert zum Einsatz wird sicherlich Schlösser Knacken, und Feinmechanik kommen können. Welche Heldengruppe musste noch nie eine Falle untersuchen und entschärfen, oder stand vor einer verschlossenen Tür.

Heilkunde Wunden wurde schon genannt. Ein guter Heiler ist oftmals besser als Schnelle Heilung III, da wird man schnell beliebt.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 03.01.2020 08:24 Ich würde mal noch Malen/Zeichnen plus Kartographie in den Ring werfen. Innerer Kompass und Rechnen (Geometrie) sind da natürlich auch sehr hilfreich. Ob es dazu etwas bessere Regeln gibt weiss ich nicht, vielleicht in WdE.
Ich spiele eine Belhankaner Magierin, deren Hobby Kartographie ist. :lol: Ich spiele sie allerdings in DSA5 und da gibt es m.W. keine umfangreichen Regeln dazu. Ich bekomme Boni auf Orientieren in einem Gebiet, dass ich bereits kartographiert habe. Das kommt jetzt nicht sooo oft vor. Reich werde ich dami wohl vorerst auch nicht, da mir der SL eine Verpflichtung reingedrück hat, die meisten meiner nächsten Karten Hesindetempeln zu spenden. An sich hätte Kartopgraphie aber natürlich ein hohes Potential, viel Geld zu verdienen und man kann es wirklich überall einsetzen: in der Wildnis unbekanntes Gebiet kartographieren oder in Städten bekannte Karten kopieren/aktualisieren/zusammen fassen. Man muss sich halt etwas länger an einem Ort aufhalten und kann nicht jeden Tag unterwegs sein. Aber das ist ja bei jedem Handwerk so.

Also Kartographie ist super. Vorteile im Abenteuer bringt es aber eher weniger, zumindest nicht so, wie Alchemie/Kochen oder Waffen-/Rüstungsschmieden das tut.
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Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Also, einer meiner zwei G7-Helden ist ein Handwerker. Ich muss noch fünf davon aktivieren, dann hab ich alle verfügbaren. Es findet sich, je nach Spielerkreativität IMMER ein Weg, die Talente einzubringen.

Tarnumhänge? Kein Problem - Schneidern, Stoffe Färben. Hilfstalent Wildnisleben.
Orks in der Gegend? Baukunst, Holzbearbeitung oder Maurer - für Befestigungen.
Wie, schlechte Augen? Heilkunde + Glaskunst = Brille...

Es gibt tausende Möglichkeiten, meist durch den Plot aufgezeigt und mit geneigtem Meister, der MacGuyver in der Gruppe einbinden will, auch gefördert.
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

pio
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Ungelesener Beitrag von pio »

Meine Helden (bin einer von drei wechselnden SL) bekommen bald als Lohn für die Rettung des Sohn eines Adligen ein renovierungsbedürftiges Haus in Festum geschenkt. Da möchte ich genau dieses Thema aufnehmen. Die Helden sollen das Haus (unter Anleitung) selbst in Standsetzen.
Wir haben einen Alchemisten, einen Schwertgesellen mit dem Handwerk Rüstungsschmied, die Anderen mit Handwerk Holzbearbeitung usw.
Das wird bestimmt lustig ;-)

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Wenn ich die Liste der Handwerkstalente durchgehe (und den Handwerksbegriff etwas weiter fasse), finde ich eigentlich fast alles einsetzbar, solange man seine Optionen im Hinterkopf hat und Probleme etwas kreativer angeht als mit "Ini!!"-Rufen. Muss natürlich Gruppen-Konsenz sein, dass man so spielen will, damit der Meister auch den Raum dafür bietet.
Ob man mit einem Talent Geld scheffeln kann, finde ich eher unwichtig. Helden sollten eh besser knapp bei Kasse sein, zu viel Geld verdirbt den 'Charakter'. ;) Fluffigkeit und Problemlösen wären mein Fokus, und das geht eigentlich immer.

- Abrichten ist sehr stimmungsvoll und kann auch unterwegs gemacht werden.
- Bogenbau und Schmieden werten die Kampfkraft der Gruppe permanent auf (sind also quasi ständig im Einsatz ;) ).
- Falschspiel ist mit vielen NPCs möglich, bringt Spaß in die Runde und Geld in den Beutel.
- Maurer befestigt die Ruine, in der man sich zur Nacht vor den Wolfsrudeln in Sicherheit gebracht hat
usw.

Als eher selten anwendbar sehe ich Ackerbau, Glasbläserei, Kristallzucht, Webkunst, Winzer. Einfach weil man sperriges Spezialwerkzeug braucht, der Prozess sehr lange dauert, und mir zum Ergebnis nichts abenteuertaugliches einfällt. (Aber auch für diese Talente gibt es es sicher findige Köpfe, denen was einfällt.)
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Meine Schöne der Nacht Lyssandra und Beyrouna von Teriliabad hat einen hohen Schneidernwert mit Spezialisierung Entwurf/Festgewänder. Wirklich angewandt hat sie es zwar nicht oft - doch hat ihr dieses Handwerkstalent den Spitznamen „die Schneiderin“ beschert!

Für ein Drachenbootsrennen suchte unser Thorwaler Spielerkapitän Jerus Mannschaftmitglieder und meinte „Ich bräuchte noch jemanden, der Schneidern kann!“
So meldete ich mich mit den Worten „Das könnte ich gerne übernehmen ich kann sehr gut schneidern!“ Die Überraschung war bei den anderen sehr groß, dass ich über dieses Talent in dieser Höhe verfüge.
Da Jerus meinen Namen auf seine Liste neben die Berufsbezeichnungen setzte werde ich nun öfter von den Mitspielern „die Schneiderin“ genannt! :lol: :lol: :lol:
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Wenn man das noch als Handwerk zählen will: ich finde Musizieren und Singen und Tanzen auch immer schön. Damit kann man sich und anderen die Zeit vertreiben, in der Kneipe mit Unbekannten ins Gespräch kommen und vielleicht sogar mal einen Taler verdienen.

Deutlich nützlicher und verbreiteter unter Helden ist natürlich das Waffenhandwerk. Ich hab es noch nie probiert, aber vielleicht wäre es mal interessant einen Char zu spielen, der sich als Handwerker und Lehrer betrachtet und nicht als Kämpfer. Am besten passt jemand mit solchen „Luxusproblemen“ (kann kämpfen, muss es aber nicht) wohl ins Horasreich.

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ore
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Ungelesener Beitrag von ore »

Die DSA5 Regionalspielhilfe zu Andergast hat meinem Magier vom dort einen Zeitvertreib mit auf den Weg gegeben.

Die Spielhilfe spricht von Analogien zu deutschen Mittelgebirgen und beliebter Schnittkunst. In meiner realen Heimatregion lästert man über die Löffelschnitzer aus dem Thüringer Wald.

Mein Magier sitzt also jeden Abend am Lagerfeuer mit Schnitzmesser und ich werfe die Probe auf Holzbearbeitung (Löffel schnitzen).

Amüsant wird gleich noch mal, weil er einfach unbegabt für dieses Handwerk ist und so regelmäßig sehr seltsam verschnittene Scheite im Lagerfeuer nachlegt.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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