Szenario mit Heskatet

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Rosencrantz
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Szenario mit Heskatet

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Hallo Leute!

Letztens habe ich hier im Forum eine Idee zu einem Szenario vorgestellt, welches ich rückwärts erzählen wollte. Da aber auch viel kreativer Input mich nicht wirklich der Lösung näher gebracht hat, wie man ein solches Abenteuer erzählen soll, habe ich es nun umgewandelt und spiele es als Inselszenario in meiner aktuellen Südmeer-Kampagne. Ich bin auf eine kreative Blockade gestoßen und würde euch gerne nach Ideen zu einer Sache befragen, die ich gleich vorstelle.

Aber Kurz als Vorwort: ich bin ein großer Heskatet - Fan und habe im Südmeer (und damit relativer Nähe zu Shaa'naas'bar) nun Gelegenheit, ihr ein Szenario zu widmen.

Ab hier Spoiler, meine Spieler raus!



Die Grundidee war, eine Insel zu haben, auf der die Gesetze der Zeit nicht gelten, und auf der früher von Mahren Heskatet gehuldigt wurde. Da meine ganze Kampagne schon stark kultisch geprägt ist, wollte ich den Aspekt diesmal nur sekundär behandeln, und stattdessen die Phänomene hervorheben und den Helden eine klare Aufgabe geben.

Bei der Anfahrt zur Insel habe ich einem Helden eine kryptische Box von seinem zukünftigen Ich übergeben lassen, in der sich eine Probe des dämonischen Unterseefeuers der Heskatet befindet, die - ähnlich einer olympischen Fackel - an einen Ort auf der Insel kommen soll, um die Phänomene vor Ort 'zu erneuern'. Dabei sollte der Akt der Erneuerung an sich ein Paradoxon darstellen (wenn die Helden das Unterseefeuer hinterlassen, ist es nicht mehr in der Box und kann die Helden in der Vergangenheit bei der Rückreise von der Insel nicht mehr erreichen).

Die Insel selber ist als Art Spielkasten oder Sandbox gedacht. Meine Vorstellung von Heskatet beinhaltet dabei den Gegensatz zu dem so ernsten und pflichtbewussten Satinav, weswegen ich Heskatet bisher immer als spielerisch und mit sehr kindlichem Gemüt dargestellt habe - ganz in Anlehnung an ihre Darstellung als kleines Mädchen mit blutiger Sanduhr. Auf der Insel wechselt täglich die Jahreszeit und die wachhabenden Elementargeister (Wasser - Frühling, Humus - Sommer, Feuer - Herbst, Eis - Winter) führen in Ignoranz der Gesetze der Insel einen chaotischen Krieg gegeneinander wie Zinnfigürchen im Strom der unerbittlichen Zeit.

Plotidee war, dass die zukünftigen Helden auf der Insel den Helden der Vergangenheit - also sich selbst - Hinweise hinterlassen haben, wie die dämonische 'Puzzlebox' zu öffnen ist. Ich gebe also als Spielleiter diesmal nicht das Rätsel vor, sondern die Lösung - und die Helden müssen sich das Rätsel dazu überlegen. Ob sie sich nach der Öffnung tatsächlich dazu entschließen, das Feuer von Shaa'naas'bar zu erneuern und tatsächlich beim Verlassen der Insel ein Paradox etablieren, oder ob sie auf die Gesetze der Kha vertrauen und die Bereitschaft zeigen, prinzipiell unendlich in einer Zeitschleife festzustecken (wodurch sie das Auge Satinavs auf sich ziehen könnten und ihm die Möglichkeit einräumen, korrigierend einzugreifen), möchte ich den Helden überlassen.

Nun zu meinem konkreten Anliegen:

Wie kann ich die Helden an Rätsel heranführen, die sie ihren Versionen der Vergangenheit stellen?

Bisher hatte ich die Idee eine 'rote Linie' á la Memento (der Film) einzubauen, wo sich die Helden an Dejá Vus entlanghangeln und jeweils einen Ort erreichen, wo 'ihre zukünftige und vergangene Idee' kollidieren, also wo sie den Ort einfach finden, an dem sie sich selbst eine Nachricht hinterlassen haben bzw. werden.

Das fand ich deswegen so unbefriedigend, weil ich möchte, dass sie zunächst die Gesetze der Insel erfahren und hinterblicken was vor sich geht - und ich so einfach das erkunderische Heft in die Hand nehme.

Als zweite Idee hatte ich, dass die Helden persönliche Gegenstände von sich selbst vorfinden, die in die Lösung des Rätsels integriert sind. So könnte z. B. der Schiffszimmermann eines seiner Geräte mit Erde bedeckt finden und wissen, dass er seinen Hinweis irgendwo vergraben hat. Das fand ich besser und zu mehr Erkundung anregend, hatte aber Probleme mir genaue Geschichten zu überlegen - denn idealerweise haben die Helden auch jeweils in einer 'elementaren Domäne' einen Hinweis für sich selbst versteckt, möglicherweise in Übereinstimmung mit einem ungeschriebenen Gesetz der Insel.

Habt ihr noch Ideen, wie ich die Helden gut an die Informationen heranführen kann, die sie sich selbst hinterlassen würden? Wie würdet ihr sowas regeln?

Vielen Dank für alle Mitdenker im voraus! :)

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Spontan, damit die Helden sehen das die Regeln der Zeit nicht mehr gelten: ein total verfaulter Tierkadaver der sich langsam wieder selbst zusammensetzt und am Ende ein niedliches Katzenbaby ausspuckt welches zwingend mit den Helden kuscheln möchte.

Dann das Problem: in der Gegenwart leben die Helden, können sie in der Vergangenheit sterben? Sicher, sonst wäre es ja langweilig. Nur, dann stirbt halt einer und die Spieler haben dann noch etwas weiter in der Vergangenheit die Aufgabe, den Tod zu vermeiden. Und zwar so, das der Tod scheinbar eintritt aber dann doch nichts entgültiges sein muss (ups, habe ich ja total vergessen, hier ist ein Heiltrank in meinem Rucksack.. bei einigen Spielern sollte sowas ja wirklich passieren das sie nicht wissen was ihre Chars alles besitzen).

Möglich wäre es, das die Helden von Seiten Satinav (der hier ein Frevel korrigieren möchte welches in der Vergangenheit auf der Insel geschah) den Helden einen Hinweis vor die Füße wirft (wortwörtlich, ein Gerät des Schiffszimmermanes welches schon von der Zeit zerfressen wurde, von ihn aber als das seine erkannt werden kann und irgendwie, egal was man macht, IMMER in eine bestimmte Richtung weist).


Was du aber noch brauchen wirst, ist eine Art Trigger, etwas, was die Helden dazu bringt, sich der Sache anzunehmen und nicht einfach nur sagen: "Ja, offenbar haben wir es ja schon in der Vergangenheit erledigt, Segel setzen, wir fahren weg!"
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

# Sturm, Sirenen, Meeresungeheuer, alles geht.

Hab auch meine Gruppe stranden lassen auf einer Insel. Die haben Hütten gebaut und gemerkt dass angepflanztes sehr schnell wächst. Aber auch der Boden sehr schnell versauert, 2 drei mal angepflanzt und da wuchs nichts mehr. Schnelle Alterung durch Bartwuchs dargestellt. USW. bei mir mussten sie am Berg - 5 Siegel einsetzten die irgendwo auf der Insel versteckt waren und umso mehr Siegel sie gesetzt haben umso realer wurde alles.

Solltest du sie Heskatet sehen lassen, vergiss nicht mit ihren 2 Erscheinungen zu spielen. Das creept Spieler sehr schnell aus.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Es gibt eine Malmsturm Anthologie, wo exakt das passiert, was du brauchst bzw bei dir passiert ist.

Zeitstrom aus der Bahn, Insel zerbricht in einem gewaltigen Malmsturm und die Helden müssen die Nadel wieder auf die Platte legen.
Wenn du von Fate überschalten kannst auf DSA Regeln und mit Vorbereitung oder on the fly die Regeln anpasst, dann ist es ein herausragendes Abenteuer mit brutal guten Zufallstabellen

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Klingt sehr spannend!
Du könntest auch Veränderungen an den Körpern der Helden darstellen: es juckt den Helden und als er die Hose hoch krempelt sieht er, dass er eine schon ganz gut verheilte, größere Schürfwunde am Bein hat, ohne sich daran erinnern zu können, wie die da hin gekommen ist. Tage später, als die Helden einen Abhang hinunter klettern rutscht dieser Held aus und zieht sich - genau an dieser Stelle - eine Schürfwunde zu (beschreibt den Schmerz und es gibt 1W3 SP). Unten angekommen sieht er durch die nun zerfetzte Hose aber, dass die Haut unversehrt ist (Verletzung war ja bereits entstanden und schon wieder verheilt).

Etwas ähnliches kann man mit Gerüchen machen: Die Kleidung stinkt nach Rauch und die Helden bekommen ohne ersichtlichen Grund kratzige Lungen und 1W6 SP(A). Am nächten Morgen bemerken Sie dichten Rauch aus der naheliegenden Bucht aufsteigen... Wer da jetzt nicht hin geht ist selber schuld.

Oder ein Held bemerkt beim Anziehen, dass seine Kordel auf einmal fünf unregelmäßig gebundene Knoten hat und er deshalb den Wams nicht schließen kann. Später werden die Helden mit etwas konfrontiert, wo diese Info (Zahl 5 bzw Anordnung der Knoten) wertvoll ist. In dem Fall würde ich dann dem Spieler, der beim Rätsel sagt er knotet die Knoten, wie sie vorher waren (!!) extra AP für satinavgefälliges Handeln geben bzw wenn das nicht passiert negative Konsequenzen daran knüpfen, weil es zu einem Paradoxon gekommen ist.

Veränderungen an der Person haben halt den Vorteil, dass sie unmittelbar wahrgenommen werden. Wie die Tattoos beim Memento.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ergänzend:
Ich würde es auch zulassen, dass die Spieler sich aktiv selber Hinweise in die Vergangenheit zurück senden. Die Helden müssen was ausbuddeln, haben aber die Schaufel am Schiff? Statt zurück zu laufen malen sie vielleicht Schaufel auf ein Stück Papier und stecken es in die Tasche. Ich würde dann Würfeln, ob es zu einem Paradoxon kommt. Falls ja haben Sie auf einmal die Schaufel dabei (der Zettel war schon bei Abmarsch im Gepäck, wurde gelesen und die Schaufel eingepackt).

Das kann man sogar soweit gehen lassen, dass katastrophale Ereignisse sich im Nachhinein abwenden lassen. Die Helden haben eine Kampf nur knapp bestanden, weil es ein Hinterhalt war? Wenn sie es schaffen sich eine Nachricht in die Vergangenheit zu schicken und davor zu warnen würde ich erlittene SP oder Wunden reduzieren, weil der Kampf dann anders verlaufen ist... So kann ggf sogar der Tod eines Helden angewendet werden.

Aber je gravierender die Folgen, desto gravierender würde ich aber auch die negativen Folgen des Paradoxons beschreiben. Hier bietet sich natürlich so eine Zufallstabelle an. Oder je mehr die Helden selbst mit der Zeit spielen (Macht kann verführen) , desto erfreuter ist die Dämonin (und desto angepisster Satinav). Und wenn so tatsächlich ein Held vor dem Tod gerettet wird, dürfte auch Boron nicht begeistert sein.

Edit: typos

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Toll, jetzt habe ich gerade 'ne halbe Stunde einen Post verfasst, bin im Browser auf zurück gegangen, und das ganze Getippe ist verloren...

zunächst mal Danke für die Anregungen @Strippenzieher!

Das größte Problem, welches ich mit dem Plot habe ist, dass ich ihn nicht 'unterfüttert' bekomme. Wir spielen erst wieder Weihnachten und ich merke richtig, wie ich die ganze Vorbereitungsarbeit prokrastiniere, weil ich so unzufrieden mit dem Grundkonstrukt bin.
Möchte ich die letzte Session nicht Retconnen (und das will ich eigentlich wirklich nicht), bin ich jetzt mit der Puzzlebox-Idee commited. Dabei sind mir selber einige Loopholes aufgefallen, die nicht so recht Sinn ergeben.

Wenn ich mir - als Besucher aus der Zukunft - eine Nachricht hinterlasse, würde ich sie nicht so präzise wie möglich formulieren? Warum soll ein Held mit einer schmutzigen, mit Erde bedeckten Schaufel an einem Stück grabbaren Landes ankommen, ein Dejá-vu haben, wissen, dass er hier gegraben hat (bzw. nun hier graben müssen wird), sich dann aber selber ein Rätsel stellen, um den Inhalt des hinweises für die Öffnung der Puzzlebox zu verschleiern?

Die wirkliche Frage lautet also: kann man eine Schnitzeljagd wirklich rückwärts erzählen?

Außerdem merke ich, wie unkreativ ich in Bezug auf die handfesten Objekte bin, die solche Hinweise tragen sollen. Ist die Idee überhaupt gut? Ist sie eingängig? Würde man als Spieler darauf kommen?
Im Idealfall hätte ich gerne eine Reihe an X Objekten, die (von zukünftigen Ichs) an offensichtlicher Stelle platziert worden sind, die alle eine klare Funktion und Rätselreferenz haben - so etwa ein mit Borkeresten übersätes Taschenmesser (aha, ich habe mir etwas in einen Baum geritzt - nur noch den Baum finden) oder ein mit Salzkruste übersätes Fernrohr (ich habe eine Landmarke als Hinweis genommen - nur noch den Beobachtungspunkt finden).

Mir fällt keine andere Art und weise ein, den Hinweis in das Spiel zu implementieren, als es eiskalt über Deus-Ex-Machina zu machen (du hast eine Eingebung am richtigen Ort). Gibt es da noch Alternativen?

Am meisten würdet ihr mir mit Objekten helfen, die man gut für so eine paradoxe, reverse Schnitzeljagd einsetzen kann - bei denen klar ist, dass sie in der Vergangenheit eine klare Funktion hatten, diese Funktion aber nicht so einzigartig ist (in Bezug auf den Ort), dass unmittelbar klar ist, wo man hin muss.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Rosencrantz hat geschrieben: 18.12.2019 10:50 Die wirkliche Frage lautet also: kann man eine Schnitzeljagd wirklich rückwärts erzählen?
Erzählen auf jeden Fall. In einem Film oder Roman ist sowas wunderbar umzusetzen. Ich habe aber Probleme mir sowas in einem so interaktiven Medium wie dem Pen and Paper Rollenspiel vorstellen.
Jedenfalls in einem traditionellen Abenteuerstruktur.

Eventuell würde es funktionieren wenn man das sogenannte „Player Empowerment“ sehr stark betont. Sprich die Erzählrechte werden sehr großzügig an die Spieler verteilt. Damit vermeidet man das „Mein Held hätte solche Hinweise aber nicht/anders hinterlassen“...

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ich denke schon, dass das machbar ist und dann auch sehr cool sein kann. Ich würde wie folgt vorgehen:

1) Bevor man überlegt, wie man etwas rückwärts erzählen kann und welche Gegenstände (oder Orte und Veränderungen) genutzt werden können, um das zu tun, sollte man sich zuerst überlegen WAS man überhaupt erzählen will. Ich würde deshalb vorschlagen, dass du dir - ganz normal chronologisch - überlegst, wie das Abenteuer aussieht. Was sollen/müssen die Helden tun? Was für Hinweise haben Sie? Wegen der Besonderheiten sollte das ein ziemlich stark geführter Plot sein!

2) In einem zweiten Schritt müsstest du dir dann überlegen, wie die Helden die ihnen in diesem normalen Abenteuer zustehenden Handlungsmöglichkeiten nutzen würden. D.h du spielst das Abenteuer quasi im Kopf mit deiner Heldengruppe durch. Hier hilft die starke Lenkung des Abenteurs.

3) Erst DANN macht es mE Sinn zu überlegen, welche Hinweise das Spielen des Abenteurs wie unter 2) überlegt hinterlassen haben kann und wie man das in einem Zeit-Paradox erzählerisch darstellen kann.

4) wir kennen nun die Story und was die Helden bereits getan haben und was sie hierdurch für Hinweise hinterlassen haben. Damit die Handlung nicht nur vorgegeben ist kommt jetzt noch die spannende Frage, welche Möglichkeiten die Helden beim Nach-Spielen haben. Was passiert, wenn sie hinterlassen Hinweise nicht befolgen oder erkennen? Haben sie eine Möglichkeit, ihr künftiges Verhalten zu verändern (dazu müsstest du quasi laufend im Kopf die Schritte 2) und 3) neu durchdenken. Umso wichtiger, dass die Story unter 1) geradlinig und geführt ist)

Spannend!

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