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DSA4 Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Narktor
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Narktor »

Meine Heldengruppe wird es bei der nächsten Sitzung vermutlich schaffen mit dem Schiff (Kogge oder Drachenboot, das wird sich noch rausstellen :D) nach Olport zu gelangen (von Thorwal aus kommend, der Küste folgend). Jahreszeit ist herbstlich.
Keiner der Charaktere ist ein überragender Seefahrer, sind aber immerhin zwei Thorwaler dabei (hab jez blöderweise die Charakterbögen net da um die genauen Werte rauszusuchen, aber sie sind eher untere Kante mittelprächtig ^^).

Auch OT hat aber keiner von uns wirklich Erfahrung mit dem Spiel zur See xD
Ich tu mich grad recht schwer mir was aus den Fingern zu saugen, um die Überfahrt zumindest ein bisschen regeltechnisch auszugestalten.
In Efferds Wogen sind ja ein paar Vorschläge zu natürlichen Gefahren zur See (Piraten o.ä. wollt ich noch außen vor lassen, das wird zu einem späteren Zeitpunkt mal vorkommen), aber ich hab halt einfach überhaupt keinen Plan welche Proben ich da würfeln lassen soll und in welchem Format (akkumulierend?).

Das wichtigste wäre mir die Zufahrt nach Olport. Hier hat nämlich der eine Thorwaler sogar eine biografische Besonderheit: Die Eltern sind hier in der frühen Kindheit dem Efferdpfeiler zum Opfer gefallen.
Deshalb würde ich spätestens hier gerne die Spieler zum Zug kommen lassen, und nicht nur narrativ ausgestalten.
Ich hab aber wirklich grad keinen Plan wie xD Da im jezigen Teil des Abenteuers auch ungefähr 95% aller wichtigen Ereignisse an Land stattfanden hatte ich diesen Abschnitt einfach in der Priorität der Vorbereitungen ziemlich weit unten, drum bin ich grad auch etwas in Zeitnot :D

Wär super wenn da jemand von euch meine Muse spielen würde <3 ;) :)

EDIT: In beiden Fällen (kogge/Drache) sind die Charaktere nicht auf sich gestellt, es wird schon mindestens ein erfahrenerer NPC Seemann dabei sein. Aber die Helden sollen halt trotzdem Aufgaben neben dem Schrubben des Decks übernehmen ^^
Zuletzt geändert von Narktor am 03.11.2019 16:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Timonidas
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Tips für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Narktor hat geschrieben: 03.11.2019 13:07Meine Heldengruppe wird es bei der nächsten Sitzung vermutlich schaffen mit dem Schiff (Kogge oder Drachenboot, das wird sich noch rausstellen :D) nach Olport zu gelangen (von Thorwal aus kommend, der Küste folgend). Jahreszeit ist herbstlich.
Keiner der Charaktere ist ein überragender Seefahrer, sind aber immerhin zwei Thorwaler dabei (hab jez blöderweise die Charakterbögen net da um die genauen Werte rauszusuchen, aber sie sind eher untere Kante mittelprächtig ^^).

Auch OT hat aber keiner von uns wirklich Erfahrung mit dem Spiel zur See xD
Ich tu mich grad recht schwer mir was aus den Fingern zu saugen, um die Überfahrt zumindest ein bisschen regeltechnisch auszugestalten.
In Efferds Wogen sind ja ein paar Vorschläge zu natürlichen Gefahren zur See (Piraten o.ä. wollt ich noch außen vor lassen, das wird zu einem späteren Zeitpunkt mal vorkommen), aber ich hab halt einfach überhaupt keinen Plan welche Proben ich da würfeln lassen soll und in welchem Format (akkumulierend?).

Das wichtigste wäre mir die Zufahrt nach Olport. Hier hat nämlich der eine Thorwaler sogar eine biografische Besonderheit: Die Eltern sind hier in der frühen Kindheit dem Efferdpfeiler zum Opfer gefallen.
Deshalb würde ich spätestens hier gerne die Spieler zum Zug kommen lassen, und nicht nur narrativ ausgestalten.
Ich hab aber wirklich grad keinen Plan wie xD Da im jezigen Teil des Abenteuers auch ungefähr 95% aller wichtigen Ereignisse an Land stattfanden hatte ich diesen Abschnitt einfach in der Priorität der Vorbereitungen ziemlich weit unten, drum bin ich grad auch etwas in Zeitnot :D

Wär super wenn da jemand von euch meine Muse spielen würde <3 ;) :)

EDIT: In beiden Fällen (kogge/Drache) sind die Charaktere nicht auf sich gestellt, es wird schon mindestens ein erfahrenerer NPC Seemann dabei sein. Aber die Helden sollen halt trotzdem Aufgaben neben dem Schrubben des Decks übernehmen ^^
Also generell bieten sich natürlich Proben auf Boote & Schiffe, die kann man dann je nach Aufgabe auf dem Schiff modifzieren. Beispielsweise wenn jemand ein Segel einholen soll macht er eine Probe auf Boote & Schiffe und dann eine um die QS aus der ersten Probe erleichterten (oder erschwerten) Probe auf Kraftakt. Der Steuermann kann um Sinnesschärfe modifizierte Proben auf Boote & Schiffe machen um das Schiff sicher inn den Hafen zu steuern. Der Navigator macht das selbe modifiziert mit Orientierung und/oder Sternenkunde (bei Nacht). Der Kapitän macht das selbe mit Überreden oder Einschüchtern. Der Bootsmann modifiziert seine Holzbearbeitung mit Boote & Schiffe usw. Die Boote & Schiffe Probe simuliert dabei immer wie gut sie ihr entsprechendes Talent auf diese spezielle Umgebung anwenden können. Am Ende kann man dann daraus ableiten ob und was wegen wem schief gelaufen ist. Man könnte sagen dass eine bestimmte gesamt QS erforderlich ist um sicher im Hafen anzukommen. Wenn der Steuermann seine Sinnesschärfe Probe verhauen hat hat er vielleicht nicht bemerkt dass das Gewässer zu flach ist. Oder wenn der Matrose beim Segel einholen seine Kraftakt Probe verhauen ist er zu langsam und das Schiff fährt zu schnell in den Hafen. Nur paar Vorschläge.

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Farmelon
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Tips für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Wenn es um regeltechnische Ausgestaltungen geht wäre es hilfreich zu wissen um welche DSA-Version es geht. So als Hinweis von der Seitenbande. :wink:
Kann man dann dem Thread auch als Attribut anhängen wenn es um 4 oder 5 geht, indem der erste Beitrag editiert wird.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Farmelon hat geschrieben: 03.11.2019 14:09Wenn es um regeltechnische Ausgestaltungen geht wäre es hilfreich zu wissen um welche DSA-Version es geht. So als Hinweis von der Seitenbande. :wink:
Kann man dann dem Thread auch als Attribut anhängen wenn es um 4 oder 5 geht, indem der erste Beitrag editiert wird.
Ich hab mich jetzt auf DSA 5 bezogen, aber dass müsste ja genauso auch auf DSA 4 anwednbar sein wenn man QS durch TaP ersetzt.

Narktor
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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Bezieht sich auf DSA4, sry, habs reineditiert :D

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Jenachdem wie sehr deine Gruppe auf würfeln steht, würde ich jeden Tag eine Seefahrt (oder ähnliches) Probe von den Spielern verlangen deren Helden sich an der Bedienung des Schiffs beteiligen.

Ich würde davon ausgehen das der "NSC Seemann" der Kapitän ist und es gegebenenfalls weite Mannschaft gibt.
Als Regelmechanismus würde ich die TaP* der Helden addieren und dann daran die Auswirkungen schildern. Ich gehe mal von 3 Helden mit TaW von ~5 aus. Kurz nur als Schnellschuss:
TaP* < 0 = Kapitän ist sehr unzufrieden weil die Helden Fehler gemacht haben die die Reise deutlich verzögern.
TaP* ~5 = Tag lief gut keine Probleme
TaP* 10+ = Die Helden sind ein eingespieltes Team der Kapitän ist sehr zufrieden und sie sind heute gut vorangekommen...

Für die letzte Etappe könnte der Kapitän dann ausfallen (verletzt, krank durch verdorbenes Wasser?) und die Helden müssen die Einfahrt in den Hafen selbst meistern. Hier würde ich auch die "nicht Seefahrerhelden" mit einbeziehen. Die Proben würde ich dieses mal erschweren. Ein Scheitern der Mehrzahl der Proben bedeutet aber, bei mir, nur das das Schiff starken Schaden nimmt. Ja bei mir wachsen die Mauern mit und so würde ich mich bei dem Verlangten an den Talentwerten der Helden orientieren.

Narktor
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Narktor »

@Leta Herzlichen Dank, das klingt nach einem sehr guten Kompromiss fuer den Anspruch an eher unerfahrene Spieler zur See und den Wunsch nach etwas regeltechnischer Unterhaltung! :)))

Herzlichen Dank auch an @Timonidas für die rollenspezifischeren Vorschläge! :)

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Myratel
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich kann jetzt nicht nachschauen, aber soweit ich mich erinnere gibt es für die Einfahrt nach Olport Lotsen. Als Ortsfremder fährt man nicht so einfach in den Hafen ein.

lg Myratel

Narktor
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Narktor »

Noch was allgemeines:
Was gibt es denn neben den offensichtlichen, höheren Funktionen wie Kapitän, Steuermann, Navigator noch so für Rollen auf einem Schiff bzw. jetzt hier auf einer Kogge?
Also neben dem Schiffsjungen der das Deck schrubben darf :D

ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Bootsmann, 1. und 2. Offizier, Schiffskoch, Schiffsmedikus

Narktor
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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Ich würde auch gerne mit der Windrichtung spielen und die Helden ab und zu mal gegen den Wind strampeln lassen :D
Hat jemand einen Link, wo man sich ein bisschen in die segeltechnischen Hintergründe einlesen kann, z.B. wie es heißt wenn eben der Wind entgegen der Fahrtrichtung bläst oder umgekehrt, oder irgendwo dazwischen? :D
Außerdem wüsst ich eben gerne, was man am Segel/Ruder so machen muss, damit man trotz mehr oder weniger widriger Windrichtung noch weiter in die Richtung segeln kann, aus der man kommt. Damit ich nicht nur um X erschwerte Proben würfeln lasse, sondern auch ein bischen was dazu erzaehlen kann, was eigentlich so am Schiff (kogge) passiert :D

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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Gegen den Wind segeln heißt mW "kreuzen", geht aber nicht mit jedem Schiffstyp. Thorwalsche Schiffe werden normalerweise wohl gerudert, wenn sie gegen den Wind müssen. Da kann dann auch jeder schön mit anpacken.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Allerdings ist eine Kogge denkbar schlecht geeignet, um gegen den Wind zu fahren. Die (irdische) Kogge hatte nur ein Rahsegel und konnte damit kaum kreuzen, weil es nicht so hoch am Wind segeln kann (weshalb in solchen Fällen die ebenfalls rahgetakelten Drachenboote gerudert werden konnten) - aber auch das kann man ja ausspielen...

Narktor
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Narktor »

Was tut man eigentlich beim Segeln in Küstennähe am besten, wenn man in einen Sturm kommt?^^
Soweit meine Kenntisse aus Filmen reichen werden glaube ich die Segel eingeholt, damit sie nicht beschädigt werden, zumindest ab einer bestimmten Windstärke?
Oder holt man die Segel auch ein, damit das Schiff selbst nicht gar kentert?

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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Es empfiehlt sich, das Schiff vor Einsetzen des Sturmes in einen sicheren Hafen zu bringen. Wenn das nicht möglich ist, sollte man es von der Küste fernzuhalten, ohne dabei zu kentern.
Die Segel werden aus beiden Gründen eingeholt bzw. durch kleinere ersetzt.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Falls bereits vorhanden empfiehlt es sich auch, wenn man etwas von der Küste weg ist einen Treibanker auszuwerfen und das Schiff (mit kleinem Segel oder so) gegen die Wellen zu halten, damit die nicht quer kommen und das Schiff kentert oder voll läuft

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Esgaroth
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Esgaroth »

Bei einer normalen Kogge im Standardbetrieb braucht es imo nicht viele Offiziere, gerade auch weil es vermutlich kein Kriegsschiff ist.

Kapitän, Steuermann (=Navigator) und evtl. ein weiterer (Wach-)Offizier sollten meistens reichen. Wenn man einen studierten Medicus hat, der auch, dazu der Quartiermeister, wenn seine Aufgabe nicht von einem der anderen Poffiziere mit übernommen wird.


Unteroffiziere (wenn man auf einem zivilen Schiff davon reden möchte: Bootsmann, Schiffszimmermann, Geschützmeister (so nötig), Heilkundiger (ein 'richtiger' Medicus lohnt sich auf einem 08/15 Händler oder so eher selten), Segelmacher/Schmied (so nötig)

Koch ist ja meistens ein älterer Matrose, der durch Alter oder Invalidität nicht mehr so kann, wie er müßte.

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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Als Offiziere bei einem Händler vielleicht noch Frachtmeister und Zahlmeister.

Wenn das Schiff zum hauptsegel ein sprietsegel am bug hat und beide relativ beweglich gelagert sind, könnte das mit dem kreuzen evtl funktionieren. Viel zu tun ist v.a. beim Halsen (an den Ecken des Zickzack-kurses), wenn schnell erst das eine (Hauptsegel?) eingeholt, das andere umgesetzt, das Schiff gegen stroemung und wind gedreht, und dann, wenn der Bug von der stroemung zur Seite gedrückt wird, das eingeholte Segel schnell wieder gesetzt werden muss, um fahrt aufzunehmen und nicht zu weit zurück gedreht zu werden. Absolute noobs können dann immer noch von der einen Seite des Schiffes auf die andere rennen um als balast (auf der wind zugewandten seite) zu dienen und sonst aus dem weg zu sein.

Narktor
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Narktor »

Kann mir einer ein bischen näher bringen wie diese Gradangaben zu verstehen sind beim "am Wind" bzw. "hoch am Wind" segeln? xD
Segeln ist sicher ne sehr komplexe Sache die ich in der Kürze nicht ganz verstehen kann, aber ich möchte zumindest ein bischen visualisieren können in welchem Winkel zum Wind (s. Verklicker) das Segel gestellt wird, wenn man mal wieder so gar nicht "vor dem Wind" segeln kann :D

Hier z.B:
https://www.esys.org/segel/Rahsegel.html

"
Der größte Nachteil der Rahsegel ist, dass damit nicht so hoch am Wind (je nach Bauart des Rahseglers 60°–80°) gesegelt werden kann wie mit Schratsegeln (35°–50°).
"

Ich check einfach nicht welche Segeleinstellungen zum Wind ich mir da jetzt vorstellen muss, wo der Winkel ansetzt sozusagen.
Da steht grad echt einer aufm Schlauch bei mir xD

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

https://de.wikipedia.org/wiki/Kurse_zum_Wind

"Im Wind" sind 0 Grad - Der Wind weht gerade vom Bug zum Heck (da hilft kein Segel, da müsste man ein Windrad aufstellen mit dem man einen Propeller im Wasser betreibt.).
"Vorm Wind" sind 180 Grad - Der Wind weht gerade vom Heck zum Bug (Idealsituation für ein einzelnes Rahsegel)
60 Grad sind dann "am Wind" - schräg in die Richtung des Windes (Wind kommt aus 12 Uhr, Bug zeigt nach 2 oder 10 Uhr)
35 Grad sind noch steiler am Wind, irgendwas kurz nach 1 oder kurz vor 11 Uhr.

Welchen Winkel die Segel dabei einnehmen hängt von der Schiffsbauart und Takelung ab, grob kann man aber sagen, dass sie den Winkel zwischen Mast-Heck und Mast-Wind halbieren. Siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Kurse_zum ... m_Wind.png
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Gorbalad hat geschrieben: 26.11.2019 13:45 (da hilft kein Segel, da müsste man ein Windrad aufstellen mit dem man einen Propeller im Wasser betreibt.)
Das Konzept hatte mein hügelzwergischer Bastler (und Tolpatsch) für einen Radantrieb eines Pferdelosen Überlandwagens. Ist aber bisher noch nicht zur Umsetzung gekommen. Der Große Vorteil: Wenn man Fahrt aufgenommen hat, hat man ja mehr Fahrtwind, wird also schneller und hat noch mehr Fahrtwind, wird also... :rolleyes: :P
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Gorbalad hat geschrieben: 26.11.2019 13:45 https://de.wikipedia.org/wiki/Kurse_zum_Wind

"Im Wind" sind 0 Grad - Der Wind weht gerade vom Bug zum Heck (da hilft kein Segel, da müsste man ein Windrad aufstellen mit dem man einen Propeller im Wasser betreibt.).
"Vorm Wind" sind 180 Grad - Der Wind weht gerade vom Heck zum Bug (Idealsituation für ein einzelnes Rahsegel)
60 Grad sind dann "am Wind" - schräg in die Richtung des Windes (Wind kommt aus 12 Uhr, Bug zeigt nach 2 oder 10 Uhr)
35 Grad sind noch steiler am Wind, irgendwas kurz nach 1 oder kurz vor 11 Uhr.

Welchen Winkel die Segel dabei einnehmen hängt von der Schiffsbauart und Takelung ab, grob kann man aber sagen, dass sie den Winkel zwischen Mast-Heck und Mast-Wind halbieren. Siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Kurse_zum ... m_Wind.png

Ah jez hab ich ein brauchbares Bild vor Augen!:D
Vielen Dank! :)

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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Soo mittlerweile hab ich mir doch ein einigermaßen stolzes Vokabular und ausreichend oberflächliches Wissen über grundlegende Begrifflichkeiten des Segelns und Bestandteile eines Segelschiffes angeeignet :D

Ganz peinliches Detail was mich grade plagt:
Wie kam man in der historischen Schifffahrt eigentlich "in den Mast", also "auf" den Mast? :D
Hab schon gelesen dass insbesondere bei modernen Rahseglern (Nachbauten) so gebaut wurde, dass man idealerweise ueberhaupt gar nicht erst in den Mast mus sondern das mit Motoren bewerkstelligt, die die Segel reffen und heißen.
Aber früher stand das ja an der Tagesordnung.
Welcher Hilfsmittel hat man sich da bedient? War da nur eine Leiter am Mast? Oder gabs da überhaupt keine Leiter und man ist stattdessen, wie im Film, über diese netzartige Vertäuung bis in die obersten Wipfel der Takelung geklettert?^^
Es mussten ja vor allem bei den großen Schiffen durchaus ne ganze Menge Leute in der Besegelung herumhüpfen, also müssen die Zugänge auch durchaus gewisse Kapazitäten aufgewiesen haben oder? :D

Und wie wäre das bei einer so kleinen Kogge, wäre da der Zugang ebenfalls über besagte Vertäuung gegeben oder doch eher über eine (Strick)Leiter oder aehnliches?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Netzdinger bestehen aus den senkrechten Wanten und den waagrechten Webeleinen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Wanten
https://de.wikipedia.org/wiki/Webleinen
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Tipps für die (regeltechnische) Gestaltung der Zufahrt nach Olport

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

https://de.wikipedia.org/wiki/Entwicklu ... gelschiffs

Die Webleinen wurden wohl bei Koggen erfunden und haben sich von dort auf andere Schiffstypen ausgebreitet (und dürften in Aventurien bekannt sein). Vorher wurden Segel gehisst, indem die Rah hochgezogen wurde (wegen dem zusätzlichen Gewicht wohl viel angstrengender als nur das Segel hochzuziehen).

Entlang der Wanten hochzuklettern ist glaube ich einfacher und sicherer (du kannst schräg an einer gespannten Leiter hochklettern und nicht an einer mehr oder weniger frei hängenden, senkrechten).

Btw: Unterhalb und Oberhalb der Rah verlaufen Querleinen, die zum Festhalten und Sichern dienen, wenn man da arbeitet.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 26.11.2019 16:23Vorher wurden Segel gehisst, indem die Rah hochgezogen wurde (wegen dem zusätzlichen Gewicht wohl viel angstrengender als nur das Segel hochzuziehen)
Das, und es hat sich irgendwann als praktischer herausgestellt, mehrere Segel an Rahen übereinander zu fahren, weil irgendwann ein einzelnes Segel zu groß wäre um es handhaben zu können, aber auch weil man damit flexibler ist, je nach Wetter und Kurs mehr oder weniger Segel setzen kann, einzelne Segel leichter repariert/getauscht werden können usw.
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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Herzlichen Dank nochmal an Alle für die vielen hilfreichen Infos zur Verregelung und authentischem Narrativ, wir haben die Überfahrt geschafft und es hat allen sehr gut gefallen! :)

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