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DSA4 Wie handhabt ihr "Klettern", "Schwimmen", etc

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wolfio
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Wie handhabt ihr "Klettern", "Schwimmen", etc

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hey zusammen,


wollte einmal fragen, wie ihr Klettern, Schwimmen, etc regelt.
Für Athletik gibt es beim Sprinten ja ne Regelung. Aber wie steht es beim Schwimmen, Klettern, etc?

Wonach entscheidet ihr, wie weit ein Held jetzt pro Probe oder KR geschwommen, geklettert, etc ist?
Einfach Handwedeln? Oder gibts da ne bessere Option?

Kenne hier bisher 2 Version:

1. TaP* in Metern je Probe
2. GS x 2xTAP*/10 je Probe

Was sich dadurch halt nur schwer darstellen lässt, sind so Entscheidungen wie "Ich nehm den etwas schwereren, aber schnelleren weg" oder ähnliches. Auch ist Ansammeln von TaP* natürlich immer auch ne Würfelorgie, was auch nicht jeder mag. Andererseits ist natürlich 1 Probe bei egal welcher Strecke auch irgendwie... Murks.
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Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Ich hab bisher nie so eine genaue Regelung gebraucht. Bei uns waren Klettern oder Schwimmen meistens Proben um zu überprüfen ob man ein Hindernis wie ein Mauer oder einen Fluss überquert, und von der Qualität hing dann je nach Situation ab ob wie schnell man das Hindernis überwindet, wie anstrengend das ganze war, ob man dabei abtreibt/die Route ändern muss oder sich vielleicht dabei verletzt. Ich weiß nicht ob wir je eine Situation hatten, in der in KR gezählt und Klettern oder Schwimmen geprobt wird.
Wolfio hat geschrieben: 27.09.2019 16:111. TaP* in Metern je Probe
Ich würd das einfach spontan nach Gefühl regeln, wobei ich grade dazu tendiere das andersrum zu machen: Für alle X Meter wird ne Probe abgelegt, die darüber entscheidet wie gut man die nächste Etappe bewältigt.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es gibt die grobe Einteilung, was die Talentwerte bedeuten. Ungefähr <7 ungeübt <14 geübt, aber noch kein (Handwerks)-Meister, >14 Handwerksmeister >18 überregional bekannte Koryphäe

Geprobt wird nur, wenn der Ausgang fraglich ist. Sei es wegen Zeitdruck, man abgelenkt wird, nicht auffallen darf oder die technische Herausforderung so gross ist. Das bedeutet auch, dass ein erfahrener Bergkletterer mit seinem Taw 15 an einem einfachen Klettersteig nicht mehr proben muss, die junge Ritterin, die in ihrem Leben noch über nichts höheres als die Gartenmauer gekraxelt ist und Klettern 1 hat, hingegen schon. Bei ihr ist der Ausgang dann nämlich fraglich. Das entscheidet die SL nach Sachlage - es muss halt Können, Umstände und Herausforderung abgeglichen werden.

Die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Proben sind hier schon von begabten Statistikern durchdekliniert, das will ich nicht aufwärmen. Ich neige dazu, eine Herausforderung mit einer Probe zu erledigen, so es keine Ansammelprobe über eine längere Zeit ist. "Kettenproben" sind ein sicherer Weg, Helden scheitern zu lassen und den Spielern den Eindruck zu vermitteln, dass man genau das will.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das Proben nur kommen sollten, wenn der Ausgang fraglich ist, ist mir schon klar. Das hatte ich jetzt mal vorausgesetzt. Wenn es nicht klappen soll oder unbedingt klappen soll, kann ich auch sagen "Nö, die Wand ist nicht bezwingbar" oder "Es braucht zwar einiges an Anstrengung, aber trotz der gewagten Kletterpartie, schafft ihr es die Wand hoch". Was das "den Spielern den Eindruck zu vermitteln, dass man genau das will", bzw nicht will... Sorry, aber genau darum geht es doch. Wenn ich will, dass die Helden es schaffen, würfel ich da nicht. Ich lasse doch würfeln, wenn ich will, dass die Helden hier auch scheitern können. Also es genau fraglich ist, ob die Probe gelingt.

Bei der Aussage "muss für XY nicht mehr würfeln" haben wir definitiv unterschiedliche Meinungen. Wofür steiger ich denn einen Talentwert, wenn das Resultat dann ist, dass ich dann nicht mehr würfeln muss, sondern es durchgewunken wird. Bei der Ritterin würdest du doch auch nicht sagen "Hey, der Bandit ist dir mit seinem TaW 10 deutlich unterlegen, da würfeln wir jetzt nicht drauf, du besiegst ihn einfach". Klar... hab ich auch schon erlebt, dachte ich mir aber jedes Mal: "Öhm... ne du. Ich würd das jetzt schon gerne genauer wissen."

1 Probe je Herausforderung finde ich halr die schlechteste aller Möglichkeiten und dient einzig und allein dafür, dass ganze schnell durchzubekommen und Würfeln zu vermeiden. Sammelproben sind de definitiv die entsprechendere Version. Zumal "Wurf misslungen" ja nicht sofort zum Absturz führt (Anmerkung: So der Meister kein Arsch ist). Erst beim 2. Versuch oder Patzer sollte es dazu kommen können. Viel sinniger ist "Probe misslungen"="Du kommst nicht weiter" und die nächste Probe ist erschwert. Wenn der Held es dann unbedingt nochmal versuchen will, dann eben nur unter der Bedingung: Kannst du probieren, wenn du es aber versemmelst, geht es abwärts".
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Es hängt numal von dutzenden Faktoren ab, wie erfolgreich eine Probe nun wirklich war, weswegen eine starre "TaP* = erfolgsschritte" regel einfach nicht sinnvoll ist.

Beispiel:
ein 10m breiter Fluss mit Strömung ist zu durchschwimmen, wobei das Gepäck in einem wasserdichten Schwimmpaket mitgeführt wird.
Ansatz: Probe auf Schwimmen, erschwert um X (je nach Kleidung, vorbereitung, etc).
Die Probe würde dann für ich eine Aussage geben, in wiefern das Ansinnen "am Punkt Y auf der anderen Seite ankommen" gelingt. Wenn der Wurf gelingt, ist der Schwimmer angekommen. Geht der Wurf daneben, wird er abgetrieben und erleidet Erschöpfung, muss ggf. eine andere Pobe machen, sich was neues überlegen, etc. Geht die Probe deutlich daneben oder patzt sogar, schluckt der Schwimmer Wasser und erleidet SP(A).

Ja, das ist alles willkürlich und on the fly "geregelt" bei mir :)

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich meine in Die Zuflucht gibt es einen Geländelauf, in dem die TaP* über die Geschwindigkeit der zurückgelegten Strecke laufend/schwimmend/kletternd entschieden.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Da hatte ich meinen Ansatz auch her. Für einen Baum von 25 Metern (+0 bis +5 in den höheren Wipfeln) ist da ein Erfolg für Helden mit TaW unter 10 halt echt... optimistisch. Und 10 haben ja eher die wenigsten Helden.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich habe bei langen Kletterpartien, also wenn die Helden stundenlang in einer Steilwand hochturnten, oder wenn nach der einfachen Hauswand noch ein Balkon/Überhang zu bewältigen war, schonmal mehrere Klettern-Proben hintereinander würfeln lassen, um das auszudrücken: lange Strecke mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Für Erschwerungen durch Gepäck, Schwierigkeit des Wegs und sowas gibt es Tabellen mit Richtwerten. Aber man muss da doch sowieso abschätzen und handwedeln. Der eine Held geht mit Schuhen ins Wasser, der andere mit Fellumhang, der dritte an einer breiteren ruhigen Stelle - das würde ja Seiten füllen, und dann müsste man alle Modifikatoren verrechnen.

Wie weit man mit einer Probe kommt ist, glaube ich, nur bei Wettläufen und sowas relevant. Also wenn Swafsgrimboldur Schwimmarm seinem noch halbvollen Fässchen Premer Feuer hinterher will, das gerade davon treibt, da kann man sowas machen. Aber für den einen Fall in Jahren würde ich improvisieren.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

ShahynRox
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Ungelesener Beitrag von ShahynRox »

Zu dem Punkt wie man die erkletterte Distanz und die verschiedenen Schwierigkeitsstufen der Kletterabschnitte berücksichtigen kann: Im DSA2-Abenteuer "Im Zeichen der Kröte" (bei Ulisses als PDF erhältlich) mussten sich die Spieler ihre Kletterroute tatsächlich auf einer Frontaldarstellung einer hohen Felswand des Rorwhed selbst zusammenstellen. Habe den entsprechenden "Plan des Schicksals" angehängt. Hier die dazu gehörende Regelbeschreibung nach damaligem Talentsystem. Das Prinzip lässt sich recht einfach auf die neueren Regelsysteme oder andere Settings (Tempelfassade, Burgmauer...) übertragen, wobei dann bestimmte Elemente wie z.B. die "Rast" in der Wand entfallen müssten :wink: :
"Auf Ihrer Meisterkarte finden Sie in den durch die Strukturlinien des Berges unterteilten Gebieten eine Zahl, die den Schwierigkeitsgrad der Kletterprobe im entsprechenden Bereich kennzeichnet. Je enger die Strukturlinien beieinander liegen, desto schwieriger ist in der Regel die erforderliche Probe. Wenn die Helden den Berg erklettern, können sie nach und nach die Schwierigkeiten der umliegenden Gebiete einschätzen. (...) Zum Klettern sind Konzentration, Ausdauer und nicht zuletzt ein gutes Klettertalent gefragt. Zunächst multipliziert jeder Held seinen Klugheitswert mit 4 und erhält damit die Anzahl an Konzentrationspunkten, die ihm fürs Klettern zustehen. Den Ausdauerwert kennen Sie schon: LE + KK.
Für jedes Kästchen, das durchklettert wird, ist die entsprechende Kletterprobe abzulegen. (Auf den Simsen muß beim Quergehen keine Probe abgelegt werden. - Das Klettern über Überhänge, in Kamine hinein oder aus Kaminen heraus ist um 2 schwieriger, als im entsprechenden Gebiet angegeben.) Mit den Konzentrationspunkten kann jeder Spieler die Probe vor dem Ablegen erleichtern - für jeden eingesetzten Punkt wird die Probe um 1 leichter. Misslingt darauf die Probe, dann kann dies nur noch durch Ausdauerpunkte ausgeglichen werden.
Die Anzahl der Ausdauerpunkte, die zum Ausbügeln eines Kletterfehlers nötig sind, hängt davon ab, wie weit die Probe daneben gegangen ist: Für jeden auszugleichenden Punkt muß 1 W6 der Ausdauer abgezogen werden. Hat der Held keine Ausdauerpunkte mehr, um den Fehler auszugleichen, so kann ihm jeder andere Held seiner Seilschaft aushelfen, jedoch nur, wenn er nicht im gleichen Abschnitt selbst einen Fehler ausbügeln muß. Eine solche Rettungsaktion kostet die Helfer aber doppelt soviel von ihren Ausdauerpunkten, die sie unter sich aufteilen können. Verlorene Konzentrations- und Ausdauerpunkte gewinnen die Helden beim Rasten zurück. Rasten ist auf jedem Sims und in Höhlen möglich. Pro Stunde Rast gewinnt ein Held die Hälfte der verlorenen Ausdauer (abgerundet) und ein Viertel der verlorenen Konzentration (aufgerundet) wieder. (...)
Kann ein Kletterfehler gar nicht mehr ausgeglichen werden, dann kommt es unweigerlich zum Absturz - der Held fallt dabei bis auf den nächsttieferen Sims in gerader Linie abwärts. Mit etwas Glück kann er von Vorsprüngen auf der Strecke aufgehalten werden: Für jedes durchfallene Kästchen wirft er den Zwanzigseiter und zählt die Kästchen von oben ab, fallt eine 1, dann bleibt er in diesem Abschnitt liegen. Diese Regelung gilt nicht, wenn der Held einen Kamin hinabstürzt, wo er nicht an Vorsprüngen hängenbleiben kann."
Als ich das vor vielen Jahren mal mit einer Runde gespielt habe, kam das gut an, weil es einerseits die körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Einzelnen berücksichtigt, andererseits gemeinschaftliches strategisches Handeln und Planen in der Gruppe verlangt.
Dateianhänge
DSA2_Im_Zeichen_der_Kroete_Kletterwand_01.jpg
Im Zeichen der Kröte, Plan des Schicksals

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Parionor
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Ungelesener Beitrag von Parionor »

In dem äußerst seltenen Fall, dass ein Held meiner Gruppe mal schwimmen geht (kommt höchstens all zwei Jahre mal vor), gibt es je nach Wellengang eine mehr oder minder modifizierte Probe aus dem Bauch heraus.

Bei Klettern gibt es bei kurzen Strecken eine Probe per 20 m oder es müssen bei wirklich langen Strecken eine Anzahl von TaP* erreicht werden. Der Vorkletterer bekommt dabei immer das Maximum der Aufschläge ab, während er durch Seile und Haken, die er anbringt, den übrigen Helden dann erleichtert, d. h. die Aufschläge mindert.

Dinge à la Sprungweiten, Tauchtiefen basierend auf Talentwerten o. ä. ignoriere ich komplett.

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Kommt immer drauf an, was der Held mit seiner Aktion erreichen will und wo die Herausforderung dabei liegt. Ist ja ein himmelweiter Unterschied, ob das Problem im schweren Gepäck liegt bei ansonsten relativ leichter Strecke, oder ob gegen einen Gegner wett-geklettert werden soll, oder ob eine Steilwand mit verschiedenen gefiederten Bewohnern bezwungen werden muß. Oder gar dem Gruppenmagier über die Stadtmauer geholfen werden muß. Bei uns gibts tatsächlich pro Herausforderung eine Probe, es sei denn, der Held teilt sich die Aufgabe in sinnvolle Teilschritte: "Erst den Kamin rauf zum Vorsprung, dort kurze Rast, dann Überhang vorsteigen und dabei Haken befestigen, dann alle Mann raufziehen oder zumindest sichern, dann ..."

Es gibt eine neue Probe, wenn sich die Herausforderung ändert und "nicht bestanden" bedeutet nicht automatisch 300m runtergefallen. Wenn beim Klettern der MU versagt, dann traut sich der Held womöglich gar nicht erst ran. Wenn die GE versagt, dann ist er wohl zu kurz gesprungen und muß sich abfangen. Wenn die KK versagt, dann geht ihm wohl mittendrin die Kraft aus und er muß womöglich gerettet werden.

Je nachdem bedeutet eine versemmelte Probe aber manchmal auch nur, daß der Held deutlich länger gebraucht hat als gewünscht, er nicht da angekommen ist, wo er eigentlich hin wollte oder ihm jemand anderes unter die Arme greifen mußte.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich würde bei Klettern und Co gerne umgehen, dass es in Proben einfach nur Ja/Nein entscheidet.
Entsprechend würde ich gerne den TaP* eine Bedeutung geben. Es sollte also einen Unterschied machen, ob nun 1 TaP* oder 7 TaP*.
Da eine Vielzahl von Abenteuern Sammel- oder Mehrfachproben vorsehen, wenn Strecken erklettert werden, würde ich das gerne kombinieren. Für das Erklettern eines Baumes hatte ich bisher überlegt, TaP* gleich Fortschritt in Metern anzusetzen. Bei einem Baum mit 25 Meter müssten also entsprechend TaP* angesammelt werden. Da das natürlich dann mehrere Proben bedeutet, sinkt natürlich die %-Chance, dass die Helden es bis nach ganz oben schaffen. Wenn man aber aus dem Baum erst ab 15 Metern über die anderen Wipfel blicken kann, ist es mit einer einfachen Ja/Nein-Probe irgendwie nicht getan.

TaP* in Schritt ist hierbei nun recht hart, weswegen ich mir da eine Alternative überlegen wollte. Bisherige Ideen waren, dass ich die vom AB vorgesehene Abschnitte durch TaP* ergänze. Entsprechend reduzieren sich dadurch natürlich auch die insgesamt nötigen Proben. Einfach schon, weil bei 28 Metern mit 4 Abschnitten zu je 7 Meter die Spitze natürlich schneller erreicht ist, wenn man mehr als 7 Schritt pro Abschnitt erreichen kann. Wo der eine Held dann also 4 Proben benötigt, braucht der andere nur 2 oder 3. Dadurch lassen sich auch unterschiedliche Klettergeschwindigkeiten gut darstellen.

Die andere Version wäre, dass ich die TaP* nicht im einen festen Faktor addiere, sondern multipliziere. Anbieten tut sich hier etwa ein W3. Damit ließe sich dann auch das unterschiedliche im Baum Vorankommen darstellen. Senkt auch die Probenanzahl (im Durchschnitt um 50%, da Faktor x2), sind je nach dem aber trotzdem recht viele Proben.


Kurzform:

Version 1: TaP* x 1W3
Version 2: X + TaP*
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Alternativ kann man auch eine einzige Probe verlangen und der Zeitraum den man braucht die Strecke zu erklettern wird durch die TaP* geteilt. Bei Misslingen einer Probe erleidet man durch kleine Ausrutscher unterwegs Schaden proportional zu den Punkten die man bei der Probe daneben lag und braucht auch noch zusätzlich Zeit für jeden dieser Ausrutscher. Die Menge an Schaden sollte Abhängig von der Gefährlichkeit der Strecke sein.

Sagen wir die Helden würfeln um eine Strecke durch ein Gebirge zu klettern:

Gelungen
0=1 TaP* = 120 min
2 TaP* = 60 min
3 TaP* = 40 min
4 TaP*= 30 min
5 TaP* = 24 min
6 TaP* = 20 min
7 TaP* = 17 min
8 TaP* = 15 min
9 TaP* = 13 min
10 TaP* = 12 min
11 TaP* = 11 min
12 TaP* = 10 min
13 TaP* = 9 min
etc...

Misslungen zB mit 1w6 TP je Punkt daneben und 5 min länger je Punkt daneben.
um -1 daneben = 125 min, +1w6 TP
um -2 daneben = 130 min, +2w6 TP
um -3 daneben = 135 min, +3w6 TP
um -4 daneben = 140 min, +4w6 TP
um -5 daneben = 145 min, +5w6 TP
um -6 daneben = 150 min, +6w6 TP
etc...
Da die TP nicht alle auf einmal erlitten werden sondern für die gesamte Strecke stehen, sollten die Helden die Möglichkeiten bekommen zwischendurch Heiltränke, oder Zauber einzusetzen statt auf einen Schlag tot umzufallen.

Dadurch hat man die Möglichkeit mit einem einzigen Würfelwurf die Dauer zu bestimmen und muss nicht wie beim Ansammeln X mal würfeln. Gerade für längere Strecken bietet sich das an, weil das Ansammeln einfach irgendwann auch langweilig und vor allem nervig wird.


Man kann in so einem Fall den Spielern auch zugestehen ihre Klettern-Werte zu "poolen", d.h. Helden die mehr TaP* übrig haben als der Rest können diese ihren Kameraden abtreten. Sie unterstützen quasi die Kletter-Laien indem sie sie sichern, raufziehen etc...

Im Extremfall kann man natürlich auch eine Probe würfeln um die Anzahl Tagesreisen zu bestimmen die es dauern würde.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das Problem ist, dass das System vor allem dann greift, wenn es nur darum geht, nach Oben zu kommen. Was ist aber, wenn es genau entscheidend ist, wie hoch ein Held kommt und nicht, wie lange er dafür braucht? Etwa, weil er von der Baumkrone über den umliegenden Wald hinwegblicken will und dies erst am 17 Metern möglich ist?

Hier sollten die TaP* ja nicht über die Zeit, sondern den Erfolg bei der angestrebten Höhe entscheiden.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Da kommst du aber an ein Problem, denn sobald du ansammeln lässt ist es nur eine Frage der Zeit bis der Held die maximalen TaP* für die Höhe des Baumes zusammen hat. Dann könntest du das auch einfach in einer einzigen Probe zusammenfassen und von deren Ergebnis die Dauer abhängig machen.

Wenn du aber nicht ansammeln lässt kannst du das Würfeln ganz sein lassen und festlegen dass er nur TaW (abzüglich eBE) Meter hoch kommt, denn wenn er nicht ansammeln darf, könnte er ja immer vom Baum runter klettern und es nochmal von vorne versuchen bis er irgendwann die maximalen Punkte übrig hat.

Anders gesagt, wenn kein Zeitdruck herrscht ist das würfeln einer Probe nur dann relevant wenn das Scheitern irgendeine andere Ressource verbraucht, sei es Ausdauer, Erschöpfung oder LeP. Nur sind das alles Dinge die mit Zeit wieder regeneriert werden, d.h. am Ende ist es doch wieder nur eine Frage der Zeit bis der Held das maximale Ergebnis erreicht hat.

Sammelproben klingen in der Theorie toll, in der Praxis fressen sie aber oft nur Zeit am Spieltisch ohne einen signifikanten Mehrwert gegenüber einer einzelnen Probe (nicht immer, aber oft).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Idee an dem Abend war folgende:

Je TaP* kommt der Held X Schritt in die Höhe.
Scheitert eine Probe, so ist der Held an einer Stelle angekommen, an der es nicht weitergeht. Also entweder muss er abbrechen
oder er kann eine Probe +7 versuchen. Scheitert diese, stürzt er ab. Insgesamt muss eine gewisse Höhe erreicht werden, da erst
ab dort ein Blick über die Wipfel möglich ist.

Hier kommt mir 1 Einzelprobe, bei der der Held die erforderliche Höhe erreicht irgendwie merkwürdig vor :(
Eben, weil er auch IM Baum scheitern kann, statt nicht nur Am Baum.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn du mal eine Probe so abhandelst ist das ja vollkommen in Ordnung. Anstrengend werden Sammelproben halt wenn die ganze Gruppe sie ablegen muss und das immer wieder.

Also wenn z.B. das Abenteuer im Gebirge spielt und die Helden für jede Strecke die sie zurücklegen wollen X TaP* ansammeln müssen. Das wird mühseelig.

Für eine Probe aus dem Bauch heraus denke ich ist dein System mit dem Baum auch gut gelungen. Nur wenn man solche Proben bereits im voraus plant, würde ich versuchen die Anzahl Proben möglichst gering zu halten.

Nehmen wir zB an die Helden sind in einem Abenteuer länger in einer dicht bewaldeten Gegend unterwegs (nehmen wir mal Dschungel) und du rechnest daher damit dass sie öfters auf Bäume klettern werden müssen um sich zu orientieren.

Der Wald ist voller Bäume... wenn der eine Baum nicht geht, geht ein anderer. Daher würde ich schlicht eine Klettern-Probe verlangen und wenn diese misslingt verausgabt sich der Held schlicht etwas mehr (1-2 Punkte Erschöpfung) bis er endlich etwas sieht. Patzer sind dann etwas bei dem er im Baum hängen bleibt, runter fällt oder eine Begegnung mit der Fauna des Dschungels hat.

Wenn natürlich die Klettern-Werte der Gruppe so schlecht sind, dass zu zweifeln ist ob sie es überhaupt schaffen auf einen Baum zu kommen, dann würde ich das als Spielleiter erst gar nicht damit rechnen dass die Spieler so etwas versuchen und mir lieber überlegen wie sie sich stattdessen orientieren werden und ob ich dafür Probenmechanismen brauche.

Eine einzelne Probe muss nicht perfekt durchgeplant und optimiert sein, aber wenn man dieselbe Probe immer und immer wieder verlangt dann sollte das System dahinter eben schon auch Sinn machen und nur so viel Aufwand einbringen wie es auch Mehrwert ins Spiel einbringt :)
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 02.10.2019 02:14ur wenn man solche Proben bereits im voraus plant, würde ich versuchen die Anzahl Proben möglichst gering zu halten.
Deswegen hatte ich mir die Idee mit dem Multiplikator oder Bonus überlegt.
Das Reduziert die Proben um auf X Meter zu kommen doch massiv. Den Ansatz, dass eine gescheiterte Probe ein Weiterkommen, aber mit Blessuren ermöglicht, werd ich aber mal im Kopf behalten. Das nimmt den Sammelproben etwa die Härte. Sind dann zwar immer noch viel Würfeln, aber durchaus im Rahmen.

Je Probe schafft man dann X + TaP* Schritt. Scheitert eine Probe, reduziert sich die Höhe die man schafft (also bei weniger als -X TaP* kommt man trotzdem weiter höher), dafür nimmt man dann aber Schaden oder Erschöpfung oder so.

Beim Beispiel: Je Probe kommt man 7 + TaP* hoch. Gelingt die Probe sind es mindestens 8 Schritt (7+1), misslingt die Probe um etwa 3 Punkt, kommt man nur 4 Schritt hoch (7-3) und bekommt etwas Aua.... klingt nach einer Idee.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wenn es um den Zeit-Aspekt bei einer längeren, aber mit entsprechender Geduld eben schaffbaren Strecke geht, könnte man ein Konzept aus Shadowrun übernehmen (3. Edition auf jeden Fall):

Man setzt eine Zeit fest, die die Strecke bei 0 oder 1 TaP* dauern wird. Für alle weiteren TaP* teilt man diese Grundzeit durch...im Extremfall einfach die TaP* (damit sind gute Kletterer dann sehr viel schneller als Leute, die es gerade so schaffen, je nach Wand plausibel) oder durch einen abgeschwächten Multiplikator.

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Wolfio
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Wizkatz hat geschrieben: 02.10.2019 08:42Wenn es um den Zeit-Aspekt bei einer längeren, aber mit entsprechender Geduld eben schaffbaren Strecke geht, könnte man ein Konzept aus Shadowrun übernehmen (3. Edition auf jeden Fall):

Man setzt eine Zeit fest, die die Strecke bei 0 oder 1 TaP* dauern wird. Für alle weiteren TaP* teilt man diese Grundzeit durch...im Extremfall einfach die TaP* (damit sind gute Kletterer dann sehr viel schneller als Leute, die es gerade so schaffen, je nach Wand plausibel) oder durch einen abgeschwächten Multiplikator.


Das war glaube auch Eadees Ansatz letzte Nacht um 2 ^^
Problem ist hier wie gesagt, dass es um Proben geht, bei denen nicht die Zeit, sondern die erreichbare Höhe relevant ist.
Und hier sehe ich halt nur 2 wirkliche Optionen: 1. Tod-Button (aka scheitert 1 Probe, war es das quasi) oder die Idee mit "Du kommst weniger weit und bekommst Schaden".


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SO, Nachtrag: Habe es mit meiner Runde nun wie folgend gehandhabt. So haben die TaP* eine deutliche Wirkung, Fehlschläge heißen nicht gleich "Ende" und die Anzahl der Proben ist begrenzt. Vielleicht findet ja jemand gefallen dran. Lässt sich sicher auch für Spurensuche oder Schwimmen nutzen, wenn es mal detaillierter sein soll.



Ist das Ziel einer Probe die genaue Bestimmung des Fortschritts eines Helden bei einer Kletterpartie oder ähnlichen Aktivitäten,
so kann dies wie folgend geregelt werden:


1. Die fragliche Gesamtdistanz wird in verschiedene Abschnitte unterteilt. Die Gesamtzahl dieser Abschnitte ergibt sich aus der
fraglichen Gesamtdistanz und sollte die Zahl 6 nicht übersteigen. Der Normwert für die Gesamtzahl der Abschnitte beträgt 4.
Jeder Abschnitt kann unterschiedlich schwer zu überwinden sein. In der Regel sollten die Teilabschnitte durch eine der Zahlen Die Länge der Abschnitte sollte durch 5, 6, 7 oder 8 teilbar sein.

2. Insgesamt stehen einem Helden Proben in Höhe der Gesamtzahl der Abschnitte zu der Kletterpartie. Sind diese Proben
aufgebraucht, so ist er an der Probe gescheitert und kann erst einen neuen Versuch unternehmen, wenn seine Fähigkeiten besser geworden sind, er also das Talent gesteigert und dadurch einen höheren TaW erzielt hat.

3. Je Probe kann ein Held eine feste Distanz von X, sowie weitere TaP* Metern überwinden. Die TaP* sollten so gewählt sein,
dass 6-8 TaP* die die gleiche Distanz ergeben wie X. Ein kritischer Erfolg gewährt zusätzliche Distanz, die bewältigt wurde.

4. Scheitert eine Probe, so reduziert sich die erreichte Distanz um die fehlenden TaP*, kann jedoch nicht unter 0 sinken. Zudem
erhält der Held Schaden entsprechend der fehlenden TaP*.

5. Fällt die Festdistanz durch den Abzug aus fehlenden TaP* auf 0 oder würde sogar unter 0 sinken, hat der Held eine Stelle erreicht,
an welcher er kein weiteres Vorankommen sieht. Möchte er es dennoch probieren, so ist die nächste Probe um zusätzliche +7 Punkte
erschwert. Scheitert diese Probe so ist der Held ein zu großes Risiko eingegangen und stürzt abwärts, was ihn mindestens einen
vollen Abschnitt kostet. Zudem erhält er natürlich auch Schaden.
Alternativ kann der Held an dieser Stelle natürlich auch aufgeben und wiederkommen, wenn er besser klettern kann.

6. Unterläuft dem Helden bei seinem Aufstieg ein Patzer, so kann er versuchen, sich durch eine Probe auf Körperbeherrschung
zu retten, welche je nach Fortschritt und Situation erschwert ist. Gelingt diese, so kann er sich im letzten Moment noch festhalten,
verliert aber 1 mögliche Probe und erleidet erheblichen Schaden.
Misslingt dem Helden jedoch auch die Körperbeherrschungsprobe, so verliert er den Halt und stürzt zu Boden, wobei er sämtlichen
Fortschritt einbüßt und entsprechend Schaden erleidet.
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