Sind Wildnischaraktere unbeliebt?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

AngeliAter hat geschrieben: 12.08.2019 20:07 Ach, wenn dafür die Kämpferchars ire Kampffertigkeiten nur anwenden dürfen wenn sie dafür die entsprechenden Waffenmeisterschaften haben wird sich das Thema ganz schnell erledigt haben.
Naja, wenn man mich fragt, sollte die Einsatzfähigkeit von SFs ohnehin an den Talentwert der Waffe gekoppelt sein - ich finde es irgendwie albern, dass man mit Fechtwaffen 4 einen tödlichen Stich versuchen kann...

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Darwosch hat geschrieben: 12.08.2019 18:58Meine Erfahrung ist, dass für die Anwendung von Wildnistalenten in vielen Runden die Kenntnis der jeweilig zur Umgebung passenden Geländekunde vorrausgesetzt wird. Ohne die "passende" SF wird die Anwendung dann ganz abgelehnt oder bis zur Nutzlosigkeit erschwert.
Das ist mehr oder weniger genauso vorgesehen:

"Besonderheit: Die meisten Natur-Talente beziehen sich auf die Umwelt, in der der betreffende Held sie gelernt hat. Sobald er sich aber in einer fremdartigen Umgebung aufhält, wird ihm das Wissen nicht mehr ganz so viel weiterhelfen. In extremen Landschaften (Dschungel, Hochgebirge, Ewiges Eis, Wüste ...) kann der Meister dementsprechend deutliche Proben-Zuschläge verhängen. Durch die Sonderfertigkeit Geländekunde entfallen diese Zuschläge, gegebenenfalls können die entsprechenden Proben dadurch sogar erleichtert werden." (WDS S. 25)

Das kann also deutlich mehr, als die 3er Erleichterung sein, die man bei der SF Angabe findet "Universalerleichterung, wenn im passenden Gelände".

Ich finde es gut, dass man die passende GK also als "wenigstens 3 Punkte Erleichterung" behandeln kann und das Spezialisten (Geländekunde, Ortskenntnis) deutliche Vorteile bekommen und das nicht nur weil sie dafür extra AP ausgeben mussten, sondern auch weil es passend ist.

@ Naturhelden

Wildnishelden werden meiner Erfahrung nach durchaus gerne gespielt. Allerdings hat ein Held i.d.R. sowieso mehr als nur ein Betätigungsfeld - egal ob er nun ein Jäger, Kämpfer oder Magier ist.

Das "Wildnis" in DSA 4 vergleichsweise günstig ist, führt auch meiner Erfahrung nach dazu, dass sie manche Helden nebenher mitnehmen. Wobei so ein "nebenher" Held deutlich hinter einem echten Wildnisheld zurückbleibt (Höhe TAW, fehlende SF, ergänzende Talente).

"Abenteuer Wildnis" ist für den Profi entweder Routine (so etwas muss man genauso wenig ausspielen, wie den Kampf Krieger gegen Krüppel) oder so speziell, dass den meisten SL wohl schlicht das Wissen fehlt "Welcher Fehler wird dem eigentlich erfahrenen und ortskundigem Wildnisgänger zum Verhängnis? Worin liegen überhaupt die Herausforderungen für so jemanden?", um die Natur zum "Gegner" zu machen.

Das gleiche Problem betrifft wohl oft auch den Spieler des Wildnishelden. Er ist nun mal kein Survival Experte, der den Talentwert in "Spielgeschehen" umsetzen kann.

Deshalb bleiben eben oft, nur die Würfel und damit eine mehr oder weniger nebensächliche Behandlung der Wildnis. Deshalb sind meiner Meinung nach auch moderate Kosten angebracht (nützlich, aber selten eine Scheinwerferszene).

Kurioserweise führen aus eben diesen Gründen fehlende Fertigkeiten zu großen Rollenspielmomenten. Man kann sich ziemlich gut vorstellen, was passieren kann, wenn man sich nicht in der Natur auskennt.

Letztendlich unterscheidet sich "Wildnis" aber gar nicht so sehr von anderen Gebieten. Das "klimbim" eines Zauberers spielen wir in der Regel ebenso wenig aus, wie die Feinheiten eines Kampfes (die laufen eher auf taktischer/Würfelebene) und auch im körperlichen Bereich, im Wissensfeld oder beim Handwerk regieren oft die "Fakten" (also Würfel).

Freilich gibt es in allen Bereichen Talente, die häufiger angespielt werden "darüber kann man sich spielerisch austauschen" (z.B. über Glauben diskutieren, über magische Wirkungen dozieren oder zähe Preisverhandlungen führen), aber auch im Naturbereich gibt es Talenten wie Tierkunde, die durchaus mal angespielt werden.

Unter dem Strich sind es eigentlich Fragen des persönlichen Wissens (kann man sich damit rollenspielerisch einbringen?) und des Unterhaltungswertes (Spielspaß).

Als SL hatte ich mal eine (reale) Weltumseglerin in einem Seefahrerabenteuer (in meinen Augen auch "Natur"). Als Landratte bin ich da ziemlich untergegangen. Infos von ihr waren zwar interessant und passend (Held Seefahrer), haben aber auch nicht wirklich zu Rollenspiel geführt (ich konnte die Spielwelt nicht in der erforderlichen Tiefe "kontern"). Endergebnis: intensiver als es ohne das Wissen gewesen wäre, aber kein Spotlightrollenspiel.

Vor allem können auf so einem Feld wie Natur die anderen Spieler nicht mitspielen und Langeweile möchte man am Tisch nicht haben. Dennoch spielt man "Naturhelden", denn es ist einem in der Regel bewusst, dass sich "Expertise" gerade dadurch auszeichnet, dass man "gut durchkommt" und Dank der Fähigkeiten nicht ausspielen "muss". Entsprechend glänzt der Held, weil alles reibungslos verläuft.

Vielleicht ist das auch ein guter Ansatzpunkt für Spielrunden, die Natur etwas mehr ins Spiel bringen wollen: Man greift die Reise rückblickend (z.B. in der Taverne) rollenspielerisch auf und geht durch, was alles nicht passiert ist, weil man den Helden dabei hatte. :6F:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wildnishelden werden bei uns oft und gern bespielt.

Aber :

Notwendig sind sie nur in echter Wildnis, nicht eine Stunde außerhalb der Stadtmauern oder auf der Landstraße. Man muss kein Lager aufschlagen, wenn ein Bett in Reichweite ist. Man muss sich nicht auf Jadgerfolg und gesammelte Wurzeln verlassen, wenn man Proviant dabei hat. Man muss keine Berge erklimmen, wenn man die (für Fuhrwerke geeignete) Paßstraße nehmen kann.
Allerdings haben allermeisten Charaktere und Gruppem keinerlei Grund, von sich aus die Wildnis aufzusuchen. Was will man da auch ? In der Wildnis ist halt nichts, was Menschen dort hin treibt. Deshalb ist es ja immer noch Wildnis statt erschlossenes Gebiet.

Deshalb ist in den meisten Abenteuern der Wildnisaspekt eher unbedeutend. Nur wenn das Abenteuer quasi direkt eine Wildnisreise erzwingt, wird man je in ein Gebiet kommen, in dem der Wildniskundige notwendig ist. Das passiert gelegentlich (Expeditionsabenteuer, die x-te verschollene Ruine im Nirgendwo), aber nun auch nicht ständig. In anderen Abenteuern kann der Wildniskundige nur Sinnenschärfe, Schleichen, Verstecken und Fährtensuchen wirklich nutzen, wobei drei davon nicht reine Wildnistalente sind. Und wenn er Zeit hat, kann er sich mit Pflanzenkunde und der Zoobotanica beschäftigen, um indirekt die Gruppe zu unterstützen.


Deshalb ist ein zweites Standbein für Wildnischars gar nicht so verkehrt.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ein wesentlicher Unterschied für den Einsatz von "Wildnisfertigkeiten" im Vergleich zum z.B. ähnlich kleinen Gebiet "phexische Fertigkeiten" ist, dass man Wildnis typischerweise auf anderen Zeitmaßstäben spielt:

Das Kistenschloss oder der Türriegel ist für sich nicht wichtig, sondern eine Aufgabe um an den Inhalt zu kommen - dabei geht es oft um Zeiträume von wenigen Augenblicken bis wenigen Minuten - in einer ebenso für alle hektischen (= spannenden) Situation. Schlossknacken ist mit Bedrohungen aus anderen Quellen verknüpft - nicht die Falle am Schloss macht das spannend, sondern dass in 3 Minuten die Wache zurückkommt oder jemand auf Rondrian einschlägt, während Phexian an der Tür rumfummelt.

Wildnisfertigkeiten brauchen meist mehrere Stunden um Erfolg zu zeigen - und es ist schwieriger, die mit anderweitiger Action zu verbinden - wenn sich die Helden bei der Anreise zum Dorf verlaufen, kommen sie mehrere Stunden später und nicht nur ein paar Kampfrunden. Kräutersuchen gegen z.B. eine Vergiftung/Erkrankung ist vllt. nur zweite Wahl, wenn man auch in Stunden/Tagen beim nächsten Perainegeweihten und dessen Kräutergarten sein könnte. Durch Hunger geschwächt werden Helden erst nach Tagen ohne ordentliches Essen sein.

Ein Unwetter, das für eine ansonsten wohlbehaltene Heldengruppe ein lebensbedrohliches Ereignis darstellt, sollte mMn ein außergewöhnliches Ereignis sein - möglichst auf solche Gegenden beschränkt, die für extreme Umweltphänomene prädestiniert sind - und eben nicht der Karrenweg zwischen zwei kleinen und abgelegenen Weilern im Spätherbst. Denn den Weg müssen auch Normalaventurier oft unbeschadet bewältigen können.

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Eldoryen Gammensliff
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff »

Andwari hat geschrieben: 13.08.2019 13:01Ein Unwetter, das für eine ansonsten wohlbehaltene Heldengruppe ein lebensbedrohliches Ereignis darstellt, sollte mMn ein außergewöhnliches Ereignis sein - möglichst auf solche Gegenden beschränkt, die für extreme Umweltphänomene prädestiniert sind - und eben nicht der Karrenweg zwischen zwei kleinen und abgelegenen Weilern im Spätherbst. Denn den Weg müssen auch Normalaventurier oft unbeschadet bewältigen können.
Erzähl das mal den Angehörigen der Leute die vom Baum in ihrem Campingwagen, oder im Auto auf der Landstraße, oder auf dem Volksfest mitten im schönen postmodernen Deutschland erschlagen wurden. Oder jenen der vielen Badegästen die ertrunken sind, oder den Festivalgästen die von giftigen Spinnerraupen beharkt werden, uvm.

Wer in der Natur unvorsichtig, unkundig oder vom Pech erwischt wird hat eben Problem. Ob das im Central Park ist oder auf Sumatra. Es gibt keinen Safe Place. Die meisten Unfälle passieren im Haushalt.

Also was ist die Aussage?

Gruß.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Eldoryen Gammensliff hat geschrieben: 13.08.2019 13:35Wer in der Natur unvorsichtig, unkundig oder vom Pech erwischt wird hat eben Problem. Ob das im Central Park ist oder auf Sumatra. Es gibt keinen Safe Place. Die meisten Unfälle passieren im Haushalt.
Erinnert mich an eine Nacht während meiner soldatischen Ausbildung. Der Lagerplatz sah so schön trocken und freidlich aus. Die kleinen Zelte standen so schön da, der Boden war einladend, ich war müde, ich wollte einfach nur pennen... und der doofe Ausbilder hat mich dazu genötigt, eine "Regenrinne" um mein Zelt herum zu graben, dabei war kein Wölkchen am Himmel.

In der Nacht hat es angefangen zu regnen, das Wasser lief auf knochentrockenem Boden überraschend schnell den Hang hinab auf unsere Zelte zu... und um sie herum. Hätten wir diese Rinnen nicht gebuddelt, hätten wir das Wasser im Schlafsack gehabt.

Sowas ist für mich ein Klassiker von Wildnisleben. Es muss ja nicht gleich ei ntödlicher Unfall sein, es kann auch mal nur die Vermeidung einer Unannehmlichkeit sein... die bei DSA dann mit Regenrationsabzügen bestraft würde oder mit Abzügen durch Schlafentzug am Folgetag.

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Eldoryen Gammensliff
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff »

Ja und der Kernpunkt dabei. Sowas, oder schlimmeres, oder weniger schlimmeres. Kann überall passieren auch im friedlichen Garetien. Das wollte ich damit sagen, nicht dass es immer um Leben oder Tod gehen muss.

Gruß.

Vastin
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Ungelesener Beitrag von Vastin »

bisher gab es immer mindestens einen Teilzeitwildniskundigen in meinen Gruppen (FK+Natur) oder gleich ein richtiger Wildniskundiger.
In meiner Samstagsrunde mausert sich der Wildniskundige langsam zum vollwertigem Nahkämpfer aber Natur ist immer noch sein Fokus.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Eldoryen Gammensliff
Würfelst du als SL auch vor jedem Spielabend, ob ein Held einfach so nen Herzinfarkt oder Hinblutung kriegt (relativ häufiges Ereignis IRL) - damit man filtern kann, ob man den magischen Heilkundigen mit reversalisiertem Herzschlag stocke und/oder Perainewunder dabei hat oder nicht?

Mit "außergewöhnliches Ereignis" meine ich genau so was - wenn wir Zufallsereignisse beim Lagern würfeln und da eine Triple-20 kommt (1:8000), wird vllt. der Baum über dem eigentlich gut gewählten Lagerplatz vom Blitz getroffen oder hat genau den faulen Kern, den keiner erkennen konnte - ob und wie wir solche Ereignisse überhaupt ausspielen wollen, ist sicher von Gruppe zu Gruppe verschieden (wenn das zu praktisch unabwendbarem Charaktertod führt).

Man könnte sicher erfassen, wie viele Stunden sich Helden draußen bewegen und dann statistisch abgesichert Naturkatastrophen geschehen lassen - nur kämen die dann wesentlich seltener als man so vermutet. Bei den Badeunfällen (ca. 500 Tote letztes Jahr) kannst du gerne versuchen, die betrunkenen Nichtschwimmer (TaW 3), die nach Herzinfarkt/Hirnschlag ertrunkenen usw. da rauszurechnen - das hat mMn wenig mit der Durchquerung des etwas größeren aventurischen Bachs zu tun.

Bei der Beurteilung der Gefährlichkeit von Umweltphänomenen billige ich dem normalen Aventurier - auch wenn er "Held" ist - tatsächlich mehr Kompetenz zu als dem im SUV sitzenden Mitteleuropäer, welcher mangels Kontakt zu "draußen" glaubt durch die 1,20 m hoch überschwemmte Bergstraße durchfahren zu können. Der Aventurier wird draußen nämlich bei jedem normalen Regen nass (unangenehm) und bei jedem simplen länger andauernden Regen wird der Weg von "holperig" zu "elende Matschpiste". Alles Erfahrungen, die schon deutlich vor den seltenen gefährlichen Ereignissen dazu führen, dass ähnliche Situationen normalerweise vermeidet bzw. mit deutlichem Aufwand kompensiert.

@Regelwerk:
Regenerationseinbußen sind so lange irrelelvant, wie die Helden gar nicht mit LeP-Mangel zu ihrer Tour starten oder man unhandliche Regelmechanismen wie Erschöpfung/Überanstrengung nutzt. Wenn die Spieler abseits des Regelwerks ausspielen, dass man total erschöpft, durchgeweicht und wenig heldenhaft nur noch irgendein trockenes Plätzchen sucht, gut. Die Regeln geben nur mäßig her, warum es real so massive Unterschiede an effektiver Reisedistanz pro Stunde/Tag/Woche und z.T. massive Ausfälle in der Einsatzfähigkeit der Reisenden gab. Aventurien ist ganz oft kein unentdecktes Land - d.h. man könnte sich über eine Reiseroute informieren und sehr oft eine andere Route wählen - wie Helden ohne überragende Wildnisfähigkeiten eine längere Route durch "Wildnis" erfolgreich bewältigen können (oder überhaupt auf die Idee kommen), ist z.T. fragwürdig - weil die Route aventurisch nicht existiert, sondern nur auf der Aventurienkarte (die der Dörfler im letzten Weiler vor der Wildnis eben nicht kennt).

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Danke für die zahlreichen Beiträge. Ich versuche mich mal an einer Zusammenfassung. :)

Ich nehme mit, dass nicht in allen Gruppen das Problem existiert aber in manchen.

Als Probleme wurden genannt:
- Wildnisfähigkeiten können viele Chars einfach so nebenbei lernen und abdecken. Danke @Myratel und @X76
- Weniger Glanzlicht. Danke @Myratel
- Wildnis ist nicht wichtig genug um ein explizites Betätigungsfeld zu sein. Danke @Leta.
- Der Wildnisteil wird übersprungen wird und im Nicht-Wildnisteil kann man wenig beizutragen. Danke @Hesindian Fuxfell und @hexe
- Der Wildnisteil ist meistens eher ein "filler" als eigentlicher "content". Die meisten Herausforderungen sind in anderen Bereichen. Danke @DnD-Flüchtling
- Aventurien ist dich besiedelt. Danke @Tjorse
- Die unmagischen DSA4-Wildnisprofessionen sind eher schwach. Danke @Andwari
- Wildnisherforderungen sind für Nichtwildnischaraktere langweilig. Kampf oder Soziales sind kooperativ lösbar und jeder kann etwas beitragen. Danke @Jeordam
- Der SL fehlt eventuell das Wissen was gute Herausforderungen sind. Danke @X76
- Die allermeisten Charaktere und Gruppen haben keinerlei Grund, von sich aus die Wildnis aufzusuchen. Deshalb ist in den meisten Abenteuern der Wildnisaspekt eher unbedeutend. Danke @Satinavian
- Wildnisfertigkeiten spielen in anderen Zeitmaßstäben als andere Herausforderungen und brauchen meist mehrere Stunden um Erfolg zu zeigen - und es ist schwieriger, die mit anderweitiger Action zu verbinden. Danke @Andwari
- Lebensbedrohliches Ereignisse sollten außergewöhnlich in Gegend sein, indem auch Alriknormalaventurier reist. Danke @Andwari

Und eröffne einen zweiten Thread für eine Ideensammlung, wie man Naturcharaktere sinnvoll Spotlight geben kann. :)
Faras Damion @ Schöne Szenen für Naturcharaktere

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Myratel hat geschrieben: 12.08.2019 18:35Kannst du mir bitte die Zufallstabellen zukommen lassen, oder stammen die aus irgendwelchen Regelwerken?
Ich nutze seit Jahrzehnten die hier - ganz Offline mit Würfeln statt RandomizeTimer.
Lieber UTC als CEST!

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

X76 hat geschrieben: 12.08.2019 23:36Vor allem können auf so einem Feld wie Natur die anderen Spieler nicht mitspielen und Langeweile möchte man am Tisch nicht haben.
Ich finde diese Aussage irgendwie bedenklich, weil mein Tierkrieger z.B. kann auch nix dazu beitragen, wenn unser Adeliger grade auf irgendeinem Ball irgendeinen anderen wichtigen Menschen treffen soll um da Informationen oder was weis ich zu beschaffen, ergo kann ich da auch nicht mitspielen. Selbst wenn er mich, entgegen aller Wahrscheinlichkeit, mit auf den Ball/was auch immer gesellschaftliches Ereignis gebracht hat, es ist schlicht nicht logisch, dass ich auf einmal in gestochenem Garethi mich mit jemanden unterhalte und irgendwas erreiche, außer das ich raus fliege. Mich wird schlicht quasi jeder wie das behandeln, was ich bin, ein Barbar und Wilder, den man eigentlich da nicht haben will. Wo genau kann ich dann da mitspielen? Außer in der Szene in der ich raus fliege, sollte ich jemals den Mund aufmachen.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Dann wirst du in dieser Szene falsch angespielt: Der exotische Gast eines geehrten Gastes ist selber ein geehrter Gast und ein interessanter Gesprächspartner beziehungsweise Konversationsgegenstand. Euer Adliger kann die exotische Kultur deines Tierkriegers und Themen wie Glaubensvorstellungen, Kultur, Mode, wasauchimmer, zu denen du deinen Senf beiträgst, nutzen, um das Gespräch zu lenken.

Schau dir in diesem Zusammenhang vielleicht mal Mani in Pakt der Wölfe oder Morgan Freeman in Robin Hood an.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Der Tierkrieger muss ja nicht versuchen, seine Baba-Axt mit auf den Ball zu bringen, ungewaschen rumplaunzen und sich wie ein Mammut im Porzellan-Laden benehmen.
Auch mit minimalster Etikette kann er sich höflich verhalten und wird dann, genau wie Jeordam schrieb, als Gast behandelt, dem man, solange er sich (sichtlich) bemüht, eine Menge nachsieht. Wenn er dann den Grafen duzt oder die Baroness vor dem Baron begrüsst, weil die "kriegerischer" aussiht (weil sie z.B. Offizierin ist) ... dann findet das Publikum das putzig und bestärkt sich ggf. in seinen Voturteilen, wird aber nicht selber unhöflich. In wichtigen Fällen wird dem Barbaren halt souffliert. ("Jetzt verneigen. Zwei Schritt rückwärts ohne umdrehen, nochmal verneigen...") Und auch, wenn der höfische Adligenheld (endlich!) mal glänzen darf, kann der Barbar trotzdem was herausfinden. Menschenkenntnis, Sinnenschärfe... geht ja trotzdem. Vielelciht bringt ihm wer Tanzen bei... er muss sich nur für die fremde Kultur öffnen und sich nicht aufspielen.
Aber der Waldelf, der sein Gesicht säuerlich verzieht wenn ihm zur Begrüssung ein Glas Bosperanjer angeboten wird, alle Speisen ablehnt, weil bäh, dem Grafensohn dann erzählt, dass im Wald alle gleich sind und das das viel besser ist, als das künstliche Gehabe der Menschen mit ihrem absurden Götterglauben... der fliegt tatsächlich.
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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Kurzantwort: Ja.

Zumindest, wenn man die Beurteilung von Wildnischarakteren und die Entscheidung, sie zu spielen, auf die Wildnis fokussiert. Der Wildnischarakter hat, zumindest wenn er profan - also unmagisch - ist, ein Spotlightproblem. Sein Spotlight bezieht sich nämlich auf etwas, mit dem die Interaktion ohne weiteres Dazutun und ohne größere kreative Anstrengungen auf SL- und Spielerseite relativ schwach ausfällt und bei dem systemseitig Herausforderungen gradlinig innerhalb eines Wurfes entschieden sind.
Ersteres kann man sicherlich etwas ausarbeiten, indem man den Fokus "Wildnis" mehr strapaziert als nur die alltägliche Lagersuche oder die Bauerngaming-Schafsherde, die den Weg für die Kutsche versperrt. Letzteres ist schon etwas schwieriger, da das System ist, wie es ist. Das Subsystem "Wildnis" gibt eben nicht so viel her wie Kampf, Magie und Karmalwirken. Es steht da übrigens ganz ärmlich in der Bettlerschlange neben dem sozialem Konfliktsystem in DSA (mein ewiges Rant-Thema ;)).

Jetzt hängt es natürlich noch von den SpielerInnen dieser SC ab. Sind das Spotlightbitches oder Topfpflanzen? Ich wage zu behaupten, dass sich erstere Gruppe, zu denen ich mich selbst zähle, niemals einen SC bauen würden, dessen Hauptfokus in etwas liegt, was man kaum ausspielen kann. Bei der zweiten Gruppe ist es sowieso egal, was sie spielen, so lange sie nicht einen SC nicht spielen, der wichtig für die Kampagne ist. Für alles dazwischen gilt wie immer: Musste halt gucken, ne!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Topfpflanzen? Den Ausdruck hab ich noch nie gehört und falls damit die etwas ruhigeren gemeint sind, klingt das schon irgendwie beleidigend.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Hotzenplotz: Ich bestreite das Spotlightproblem als generelles Phänomen. Ich etwa beschreibe gerne Landschaft im taktischen Sinne, und bin bei meinen SL's und Mitspielern dafür bekannt, Umgebungs- und Lagerskizzen anzufertigen. Und Helden, die in einer Senke ihr Zelt aufstellen, mit einem tüchtigen Regenguss über Nacht zu "belohnen". Wildnistalente kann man ohne Ende auspielen, selbst in einem FAB. Wenn die Gruppe das aber nicht gerne tut, dann übergeht man es eben eher. Ist ja beim Kampf nicht anders. Gruppen, die nicht die Battlemap auspacken, sparen sich ja oft Sachen wie Inititative ("wir würfeln einfach reihum"), Distanzklassen oder gefühlt die Hälfte aller möglichen Boni und Mali.)
Andere dünnen das "Labern" aus und sagen: "Würfel das aus, gibts doch nen Talent für. Laß uns endlich weiter kämpfen/ an dem Rätsel puzzeln / das Labyrinth erforschen."
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Numaron hat geschrieben: 18.08.2019 18:16Ich finde diese Aussage irgendwie bedenklich, weil mein Tierkrieger z.B. kann auch nix dazu beitragen, wenn unser Adeliger grade auf irgendeinem Ball irgendeinen anderen wichtigen Menschen treffen soll um da Informationen oder was weis ich zu beschaffen, ergo kann ich da auch nicht mitspielen.
Mitspielen bedeutet gerade in solchen Situationen nicht unbedingt, dass man "etwas beiträgt" oder gar Erfolg hat (z.B. auch entgegen Würfeln, Chancen und Talentwerten). Der Barbar muss meiner Meinung nach noch nicht einmal "künstlich" benehmen, um sich wie von anderen Schreibern genannt als Gast "einzunisten". Er kann einfach als "der Exot" auf einzigartige Weise mitmachen - also rollenspielerisch aktiv sein.

Natürlich gibt es auch Situationen, in denen nur ausgewählte Helden ihre Gesellschaftsszenen spielen (meist sind das die "Gesellschaftshelden") und in denen wirklich "etwas zum Abenteuer beigetragen wird" und ebenso kann es passieren, dass der Barbar rausfliegt oder im schlimmsten Fall richtig Mist baut und die "Mission" erschwert oder torpediert.

Unter dem Strich kann der Barbar aber in der "Gesellschaft" teilhaben und manchmal sind besonders die gesellschaftlichen Defizite und deren Folgen besonders unterhaltsam.

Auch in der Natur kann man einiges falsch machen. Aber den Held zum x-ten Mal gegen den Rat des Wildnishelden die "verlockenden Beeren" essen zu lassen, das Stinktier am Schwanz zu ziehen, sich aufs dünne Eis zu begeben oder den Helden im Dschungel wieder hinter den Baum zu schicken, um sich die Seele aus dem Leib zu sch., ist nicht so unterhaltsam.

Hier spielt meiner Meinung nach auch die schon genannte Unkenntnis der Spieler mit hinein. Man kann sich Recht gut vorstellen, wie sich ein Barbar auf dem Hofball benehmen könnte und wie man darauf reagiert. Man kann sich vielleicht auch den Stadtheld in der Natur vorstellen, aber nicht aktiv neben einem Wildnisfachmann (der praktisch das Abenteuer Wildnis alleine spielt). Es fällt mir jetzt schon schwer Beispiele für "Stadtmensch in der weiten Wildnis" zu finden und am spontan am Spieltisch wird das sicher nicht einfacher. Wären nur Stadtmenschen in der Wildnis (das sind dann schon gefühlt 50 Schritt neben der Straße :wink: ) unterwegs, wäre es wieder etwas anderes.

Anders ausgedrückt "Abenteuer Wildnis" ist deutlich mehr Solomission als z.B. "Mission Zivilisationsgesellschaft". Da möchte man nicht unbedingt viel reale Zeit hineininvestieren. Dem "Fachmann Wildnis" bei der Solomission zu hören, ist wohl oft auch weniger unterhaltsam als den Gesellschaftspezialisten bei ihrer Mission (u.a. weil mehr Interaktion statt Aktion/Reaktion stattfindet) zu lauschen (sollte man wirklich mal die Klappe halten müssen). Hinzu kommen, wie von anderen Schreibern genannt, die oft großen ingame Zeitintervalle (Stunden, Tage oder gar Wochen) in der Wildnis.

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Assaltaro hat geschrieben: 19.08.2019 10:32Topfpflanzen? Den Ausdruck hab ich noch nie gehört und falls damit die etwas ruhigeren gemeint sind, klingt das schon irgendwie beleidigend.
Ist sicherlich auch kein "offizieller" Ausdruck, aber was ist an Rollenspieltheorie schon offiziell? ;) Ich benutze den Ausdruck nicht herabwürdigend. Und nein, Topfpflanzen sind nicht "die etwas ruhigeren", sie sind die ganz ruhigen ;). Im Tanelorn gibt es einen Thread namens "Das Benjamini-Syndrom", wo die Begrifflichkeiten bzw. die Verwendung dieser aber durchaus auch selbst diskutiert und kritisiert wurde. Dort kann sich jede(r) eine eigene Meinung bilden.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110682.0.html
Die Kernfrage des OP in dem verlinkten Thread ist: Sind schweigsame Spieler für Euch schlechte Spieler?

@Jadoran: Ich verstehe. Allerdings reden wir hier ja über die Wildnischaraktere im System DSA. Das was du daraus machst und auch beschreibst, finde ich persönlich zwar super, hat aber nichts mit dem System zu tun. Du holst dir ja dein Spotlight selbst, aber das System macht dabei nicht viel für dich. Ich stimme dir aber zu, ganz generell kann man solche Dinge ohnehin nicht beschreiben. Ich habe darauf auch nicht den Anspruch.

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Damal
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Ich spiele oft profane Nicht-Kämpfer. Da fällt schneller die Wahl auf einen profanen Wildnischarakter. So habe ich schon zwei mal einen Kundschafter generiert.

Ich sehe aber auch die Tatsache, dass man seltener in der Wildnis unterwegs ist. Die meisten Abenteuer finden auf Reichsstraßen oder in der Nähe statt. Die wenigsten Räuber oder Schwarzmagier sind mehrere Tagesmärsche von der Zivilisation entfernt. Wenn diese so weit weg sind, sind diese auch keine Bedrohung für die Zivilisation. Wenn man will, kann man aber auch etwas in der Wildnis finden. Egal ob man nun außerhalb des Mittelreichs in Dschungeln oder (Eis-)Wüsten oder in einem größeren Mittelreicheischen Wald einen vergessenen Tempel/weisen Einsiedler/neue Handelsrute etc. sucht.

Wenn bei uns eine Reise doch in die Wildnis führte, haben wir meistens nur zu Anfang auf "Wildnisleben" gewürfelt. Ähnlich wie man bei erfahrenen Helden seltener einen Räuberüberfall oder die Nachtwache erzählerisch abhandelt, wird dies auch bei anderen Wilnis-Ereignissen gemacht.

Dafür kann man aber unter einem Wildnischarakter viele verschiedene Talente vereinen. Welcher Held ist Experte beim Schleichen, Klettern, Schwimmen, Athletik, Heilkunde Wunden und Heilkunde Gifte? Die ersten zwei, passen zu einem Dieb, die nächsten zwei kann vielleicht noch der körperliche Kämpfer und die letzten zwei nur ein reiner Heil-Charakter. Zu einem Wildnischarakter passen aber alle Talente und mehr. Die Chance, dass der Wildnischarakter in der Stadt ein passendes Talent hat, ist gut möglich.

Wenn ich den Charakter mit einem reinen Geselschaftscharakter vergleiche, erscheint dieser mir auch nützlicher. Das schöne an einem Geselschaftscharakter ist, dass sein Spotlight oft ausgespielt wird. Reden kann man mit 100 verschiedenen Persönlichkeiten, mit 100 verschiedenen Absichten. Aber neben Überreden, Überzeugen und Etikette, passen eigentlich nur noch etwas Allgemeinwissen zu dem Charakter.

Auch passt zu einem Wildnischarakter ganz gut Kampf als zweites oder drittes Standbein. Während der Geslschaftscharakter standesgemäß mit einem Dolch kämpft, sollte sich der Wildnischarakter sich gegen Tiere verteidigen können, mit einem einfachen Knüppel, Bogen oder Speer.

Wer also weder Kampf noch Magie will, hat eigentlich mit einem Wildnischarakter eine recht gute, vielseitige Wahl getroffen.

P.S. Mein Avatar ist überigens mein Wildnis-LARP-Charakter

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Sind Wildnischaraktere unbeliebt?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Damal hat geschrieben: 22.08.2019 13:59Auch passt zu einem Wildnischarakter ganz gut Kampf als zweites oder drittes Standbein. Während der Geslschaftscharakter standesgemäß mit einem Dolch kämpft, sollte sich der Wildnischarakter sich gegen Tiere verteidigen können, mit einem einfachen Knüppel, Bogen oder Speer.
Das verstehe ich nicht ganz. Es gibt schon extrem viele Gesellschaft-Kampf Hybrid-Klassen. Das sind einige Ritter, Krieger (z.b. Vinsalt) und Schwertgesellen, dazu noch manche Ordenskrieger wie z.b. die Rahja Kavalliere. Auch zu der Allgemeinbildung eines Adelskindes (was oft Gesellschaftscharakter ist) gehört oft Grundlagen der Fechtkunst und ähnliches.
Dagegen seh ich irgendwo alle Stammeskrieger von Naturvölkern auch als Kampf-Wildnis Hybridklassen an. Es sind einfach zwei Felder die sich wunderbar zum kombinieren anbieten, weil nur wenige B-Talente. Gut in Gesellschaft kann man noch sehr viele GP für Vorteile stecken, Herausragendes Aussehen, Wohlklang und Soziale Anpassungsfähigkeit sind zusammen schon 28 GP. Ich glaub für Natur gibt es da nicht ganz so viele, was nicht auch für andere "Klassen" nützlich wäre, da fällt mir gerade nur Innerer Kompass ein.
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Ungelesener Beitrag von Damal »

Ich persönlich würde die von dir genannten Hybriden als Kämpfer einordnen. Die Geselschaft oder Wildniss würde ich als zweites Standbein bezeichnen.

Bei den Klischee-Gesellschaftern, ist oft nur ein Dolch im Inventar. Wenn ich noch einmal nachlese, aber doch auch häufiger eine brauchbare "passende Nahkampfwaffe" bei der Startausrüstung. Wahrscheinlich mag ich selbst nur den Gedanken, dass ein Gesellschaft-Charakter sich aus allem rausreden kann und daher kein Schwert braucht. Es lassen sich also für Natur- wie Gesellschafts-Charaktere Kampf als zweites Standbein erklären. Ein Wildness-Char hat höchstens noch bessere Bogenwerte und Körperkraft, als kleinen Vorteil.

Das wäre eben meine Wortwahl und Einschätzungen.

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