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Sind Wildnischaraktere unbeliebt?

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Faras Damion
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Sind Wildnischaraktere unbeliebt?

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 12.08.2019 10:33

In meinem Umfeld ist es so, dass bei der Charaktererschaffung die Themen Kampf, Magie und Gesellschaft schnell abgedeckt sind, aber Wildnis das ungeliebte Stiefkind ist.

Geht es auch anderen so?

Bei früheren D&D-Editionen war es der unbeliebte Priester, der tatsächlich je nach Gruppe etwas langweilig war.

Aber DSA-Wildnisprofis sind nicht langweilig. Im Gegenteil bietet DSA eine Vielzahl interessanter Wildnisklassen: Elfen, Ifirngeweihte, einige Druidenklassen, Eulenhexen, diverse Schamanen, Tierkrieger und vieles mehr. Und es sind viele dabei, die nicht dumm sind und sich in Gesellschaft sicher bewegen.

Dabei ist das kein großes Problem für mich, denn in DSA4 kann jemand Wildnis recht schnell nebenbei übernehmen oder man heuert eben NPCs an.

Ich bin aber immer noch ein wenig verwirrt, warum. :)

Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel » 12.08.2019 10:46

In meinen 2 Runden gabs jeweils einen echten Wildnischar (Tierkriegerin und eine Jägerin), interessanterweise waren das aber Chars von Spielern die selten da sind/waren.
Ich glaub die Wildnisfähigkeiten, können viele Chars einfach so nebenbei lernen und abdecken. Wir haben selbst Magier die in der Wildnis zurecht kommen. Ich glaub das ist ein Problem, das andere ist die extreme Beliebtheit von Magiern und Kriegern (inklusive Rondrageweihten und Rittern).

Wir kämpfen schon gern, aber es gibt oft Abenteuer wo nicht oder nur wenig (dann unter Umständen auch nur erzählt oder abgekürzt) wird.
Und ich lass oft auf Wildnisleben und andere Wildnisleben Talente würfeln, aber trotzdem kommt da nicht das gleiche Glanzlicht auf wie beim Kämpfen oder bei einem spektakulären Zauber.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 12.08.2019 10:46

Faras Damion hat geschrieben:
12.08.2019 10:33
Geht es auch anderen so?
Wildnis ist bei unseren Abenteuern einfach nicht wichtig genug um ein explizites Betätigungsfeld eines Helden zu sein.

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Eldoryen Gammensliff
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff » 12.08.2019 11:15

Kommt halt immer auch drauf an wo man beim Spiel den Fokus drauf setzt. Kämpfer und Magier können immer glänzen weil sie der Gruppe den A**** retten. Im Gegensatz dazu steht bei vielen Leuten einfach nur "auf Wildnisleben und andere [...] Talente würfeln" lassen. Das reicht meist nicht um den gleichen Effekt zu erzielen. Weil es "nur" um ein schlechteres oder besseres Lager oder Verpflegung geht. Wenn man aber genauso bedrohliche und schwere Situationen schafft und der Wildnischarakter der Gruppe "den A**** retten" kann, dann bekommt man auch hier ein Spotlight hin. Aber da muss man halt voll in die Trickkiste greifen.

Sie immer wieder in Situationen bringen wo "einfach mal Würfeln" nicht ausreicht. Essen geht aus. Man besucht Pfeil und Bogen, Fallenstellen, Tierkunde und Fährtensuche zum Aufspüren. Spiel mit Geländekunde und schweren Modifikationen und mit Spezialisierung. Sprich wenn jemand sich nicht spezialisiert dann kann er im "allgemeinen Talent" ab einer gewissen Schwierigkeit nur sehr erschwert oder gar nicht proben. Wenn es mal nicht klappt. Abzüge auf Regeneration und Schlaf (Mali auf alle anderen Proben bis zur nächsten guten Regeneration). Mal ein "falsches Kraut" finden lassen wenn ne Probe in die Hose geht das sie min. kotzen lässt, etc. pp.

Das schwierige daran ist, dass es kein Selbstläufer ist wie der Kampf oder Magie sondern dass man da immer selbst investieren muss. Je weniger man da reinsteckt umso "langweiliger" wird das ganze. Und das muss einem als Meister auch gefallen weil man sich da auch bisschen auskennen muss (im Dschungel auf dem Boden schlafen - schlechte Idee - egal wie gut die Werte und der Würfelwurf sind).

Gruß.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 12.08.2019 11:20

Also bei uns gibt es meist auch spezifischere Wildnischars, aber man kann ja auch viel damit machen. In DDZ habe ich z.B. einen Fernkampfsöldner BGB Jäger gespielt, der sehr gut mit dem Kurzbogen umgehen konnte und damit auch Kampfrelevant war. Und allein die Proben zum Fährtenlesen, wenn sie mal notwendig waren, waren selten für einen "Wildnis mach ich so nebenher"-Char mit sinnvoller Wahrscheinlichkeit zu schaffen.
In unserer DC-Runde gibt es einen Luftgeoden mit guten Wildnisfähigkeiten, vielen Geländekunden und natürlich Eins mit der Natur. Damit erreicht man halt auch Sachen, die nur für Spezialisten möglich sind. Und je nach Gelände macht es halt schon was aus, einen Vollprofi dabei zu haben. Es muss nur halt auch mal thematisiert werden.

Wenn es in die richtige Wildnis geht sind viele sicherlich auch froh, wenn jemand in der Gruppe für frisches Fleisch und anderes sorgt, auch da tut sich der Laie etwas schwerer. Wenn man jedoch nur im zentralen Mittelreich zwischen Punin und Gareth spielt, ja dann reicht Wildnis bestenfalls als nebenher noch so etwas mit gesteigert.
Anderes Problem, was mir dabei noch einfällt: Wenn der Wildnischarakter zu spezifisch ausgelegt ist und der Rest der Gruppe zu wenig in die Richtung geht ist es auch schwer. In der Stadt fühlt sich der Wildnischar dann schwer fehl am Platze, während er in Wildnisabenteuern der Alleinunterhalter ist. Das kann auch dazu führen, das Thema etwas unter den Tisch fallen zu lassen. hier gehört ne gute Abstimmung mit rein, was insgesamt relevant sein wird auf absehbare Zeit und welchen Thematiken sich ein solcher Charakter nicht komplett verschliessen sollte - und wenn er sich über seine Unfähigkeit/Unverständnis ins RP einbringt und versucht zu lernen. Hauptsache, er hat auch was zu tun in den Bereichen, die häufig angespielt werden.
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Ungelesener Beitrag von hexe » 12.08.2019 11:26

Leta hat geschrieben:
12.08.2019 10:46
Wildnis ist bei unseren Abenteuern einfach nicht wichtig genug um ein explizites Betätigungsfeld eines Helden zu sein.
Genau das. Ich spiele gerne Wildnis-Charaktere, aber der Lohn ist, dass der Wildnisteil übersprungen wird und man in der Nicht-Wildnis wenig beizutragen hat. Yeah! Zumindest meine Erfahrungen als Spieler egal welches System... ;)

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 12.08.2019 11:54

Ich denke, das ist extrem Gruppenabhängig. Wenn man schwieriger Natur unterwegs ist, dann sollte ohne einen geübten Wildnischar die Gruppe in mächtigen Schwierigkeiten sein oder wenigstens dem NSC-Führer total ausgeliefert. In Gruppe, wo man Spieler/innen hat, die gerne draussen sind und wandern/zelten etc. fällt das eigentlich selten hinten runter. Ich nehme Wildnis immer gerne als Herausforderung.
Aber natürlich gibt es auch Leute, die das einfach nicht reizt, und die das lieber weghandwedeln.

Aber in anderen Gruppen sind Gesesellchaftstalente total verschwendet, weil eh nie geredet wird, und wenn, dann nach dem Motto, "Du kannst, was Du darstellen kannst". (Darüber gibt's ja auch genug Threads)

Jede Gruppe legt ihren Fokus anders.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 12.08.2019 12:26

Faras Damion hat geschrieben:
12.08.2019 10:33
Dabei ist das kein großes Problem für mich, denn in DSA4 kann jemand Wildnis recht schnell nebenbei übernehmen oder man heuert eben NPCs an.
Ich denke, genau das spielt da mit hinein, wie ja auch schon von anderen erwähnt worden ist. Im Grunde würde ich einen Wildnischarakter von der Beliebtheit her nur etwas oberhalb eines spezialisierten Handwerkers ansiedeln.

1. Die Spieler arbeiten häufig bei der Gestaltung ihrer Charaktere auf Macht- oder Nutzenmaximierung hin - das führt dann dazu, dass grundsätzlich Kampf- oder Zauberkraft bei der Charakterwahl und beim Steigern priorisiert wird.
2. Der Wildnisteil ist meistens eher ein "filler" als eigentlicher "content"; weswegen es sich nicht lohnt, einen Charakter zu erstellen, der sich darauf spezialisiert hat.
3. Selbst dann, wenn man ein reines Wildnisabenteuer spielt, ist die größte Herausforderung in der Regel trotzdem kämpferischer Natur. Bei Gesellschaftsabenteuern ist das nicht zwangsläufig der Fall.

Letztlich müsste man sich Gedanken machen, wie man den Wildnischarakter nützlicher gestaltet: Das kann man machen, indem man sich mit dem Grenznutzen von Fertigkeiten auseinandersetzt (siehe hier Was bedeuten eigentlich (richtig) hohe Eigenschafts- und Talentwerte? (keine Kampftalente)); aber auch dadurch, dass man ihm einfach deutlich mehr Möglichkeiten zur Verwendung der Talente erlaubt - dann darf der Charakter mit Wildnisleben, Tierkunde und Fallenstellen 17+ halt auch die 50 Orks, die die Gruppe verfolgen, quasi im Alleingang erledigen.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 12.08.2019 12:28

Dere/Aventurien ist ja nunmal auch so dicht besiedelt, das man problemlos monatelang über Land reisen kann, ohne ein einziges Mal im freien Übernachten zu müssen. Wenn man tatsächlich mal keine Ortschaft und keine Straße in unmittelbarer Sichtweite hat, dann genügt es, ein paar Stunden ungefähr gradeaus gehen zu können und man stösst entweder auf eine Straße oder gleich auf eine Siedlung.
Daraus resultierend ist Wildnisleben (und alles, was dazu gehört) bei DSA bei weitem nicht so wichtig, wie in anderen Welten, wo es eher umgekehrt ist und die Charaktere nur alle paar Wochen mal in einem richtigen Bett schlafen und rein aus Gewohnheit sogar im Gasthaus eine Nachtwache halten.

Ironischerweise bin ich andere Systeme gewohnt, wo man wesentlich mehr Aufenthalt in der Wildnis hat, die Charaktere aber über keinerlei dazu dienliche Fähigkeiten verfügen, weil sie in dem System gar nicht existieren.

Meine aktive DSA-Erdhexe ist (auch) Wildnischar, das allerdings mit klarem Fokus auf Pflanzenkunde und Wildnisleben, alleine, weil das für Kräuter suchen zwei Primärfähigkeiten sind. Glücklicherweise kommen diese Fertigkeiten auch dann zum Tragen, wenn die Gruppe jede Nacht in einem festen Unterstand verbringt. Was mir eher ein leichtes Unwohlsein verursacht, ist das meine SO4 + Randgruppe + Stigma(Hexensträhne) für meine Hexe scheinbar kein Hindernis darstellen und sie dennoch als "wertes Fräulein" angesprochen wird. Kommt mir immer ein bischen so vor, als wenn ich bei der Generierung Punkte geschenkt bekommen hätte, auch wenn ich da nichts für kann, ausser darauf hinzuweisen.

Ich bin also der Wildnischar der Gruppe, aber es macht mir ehrlich nichts aus, das die Wildnisskills hauptsächlich zum Sammeln von Heilkräutern verwendet werden.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 12.08.2019 12:51

Also mein erster DSA Charakter war eine Jägerin, ursprünglich wollte ich eine Elfe, aber nicht wegen der Power, sondern wegen dem Leben mit der Natur (anstatt gegen sie). Ich mag einfach gerne die Vorstellung, dass mein SC sich in der Natur und Wildnis wohl fühlt und nehm dazu eben auch noch gerne Fähigkeiten zum Reden mit Tieren (Tiergedanken oder Tierempathie).
Mich stört es dann gar nicht so, wenn die Fähigkeiten fürs Abenteuer wenig gebraucht werden, das Ausspielen der Weltfremdheit und Verlorenheit in Großstädten ist oft viel witziger (wenn ich dabei an meine Waldelfe denke).
Mein liebster Naturcharakter ist mittlerweile meine Ifirngeweihte, aber die bringt natürlich auch noch andere Fähigkeiten mit (Fernkampf und Heilung, Gesellschaft ist noch im Ausbau)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 12.08.2019 12:54

Bei uns zu DSA 3 Zeiten waren Wildnischaraktere generell nicht unbeliebt.

Wir haben aber auch, zumindest in der einen Gruppe, eher in der Wildnis angefangen und uns dann in die Städte vorgearbeitet, statt umgekehrt.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Tiyadan » 12.08.2019 13:09

Ich spiele meistens Wildnis-affine Chars und bin da eigentlich nie der einzige in der Gruppe. Konkurrenz gibt's da aber kaum.
Im Gegenteil, bei der Beurteilung eines möglichen Lagerplatzes im Freien macht es durchaus Sinn, wenn es da mehrere Experten gibt, die sich dann auch hoffentlich einig sind. :rolleyes:
In den verschiedenen Gruppen haben so folgende Konstellationen schon erfolgreich kooperiert bzw. tun das noch immer:
(u.a. Simyala) Waldelf & Firnelf
(PS & G7) Haindruide & Firnelf
Auelf & Ifirngeweihter
(JdG) Haindruide & Auelf & Söldner BGB Kundschafter (als Späher/Aufklärer konzipiert)

Mir macht es auch nichts aus, wenn die entsprechenden Fertigkeiten seltener angespielt werden.
Ich kann mich in solche Charaktere einfach besser reinfühlen und ihr jeweiliges Handeln nachvollziehbarer darstellen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 12.08.2019 14:26

Ich würde das unterscheiden, in "reine" Wildnischaraktäre (die menschenscheue Jägerin, welche nebenher lieber "Boote fahren" statt "Heilkunde Wunden" gesteigert hat) und "gemischte" Charaktäre mit der Nische Wildnis als einem Standbein.
"Zaubern können" ist eigentlich immer eine weiteres Betätigungsfeld für den gemischten Charakter. "Fernkampf" ist oft nur ein kleiner zusätzlicher Beitrag, während "starker Nahkämpfer" da besser wegkommt. "Handwerk" oder "Heilkunde" kann auch ergänzend eine Nische sein. Für die Rolle als Späher/Aufklärer der Gruppe ist oft nötig, diese Fähigkeiten auch in städtischem Umfeld oder fallenverseuchtem Dungeon einsetzen zu können (Konkurrenz zu phexischen Gestalten).
=>
- der klassische Firnelf mit stark Wildnis-bezogener Magie und naserümpfender Zivilisationsabstinenz ist ein reiner Wildnistyp
- Auelfen und Halbelfen oder auch Druiden können oft mit "Magie" in anderen Bereichen aushelfen = Mischtyp.
- Barbaren sind oft als starke Kämpfer 'nur nebenher' der Wildnisexperte.

Die unmagischen DSA4-Wildnisprofessionen sind eher schwach - viele 0 GP-Professionen, die teureren haben für die GP keine tollen Vorteile im verbilligten Professionspaket und oft wenige SF, stecken ihre GP in Talentboni, die man bei längerem Spiel für wenige AP auch bekommen könnte. Wildnis hat wenig Nischenschutz, weil insgesamt ein AP-mäßig kleiner Bereich, für den es keine Einstiegshürden gibt und das in viele Richtungen ausfranst (Kräuter sammeln, sich orientieren oder jagen können auch Nicht-Wildnischaraktäre lernen).

Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel » 12.08.2019 14:39

In dem zusammenhang stellt sich für mich die Frage, wie geht ihr mit "Waldkundig" und den anderen Geländekunden um.

Ich ignoriersie fast oder geb leichte Boni wenn vorhanden. Vermutlich ist das ein Fehler.

lg Myratel

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 12.08.2019 14:51

RAW ist das relativ klar - eine Erleichterung um 3 Punkte für denjenigen, der die zutreffende von zehn möglichen Geländekunden-SF hat, für entsprechende Talente (Wildnisleben ...).
=> Das ist ein ziemlich schwacher Mechanismus, weil 3 Punkte Erleichterung halt nicht so viel sind und man die recht enge Auswahl von Talenten einfach mit einigen AP weiter steigern kann und denselben Effekt hat (nicht-waldkundig mit TaW10 ist im Wald genauso gut wie waldkundig mit TaW7. Außerhalb des Waldes gewinnt immer der höhere TaW).

Plötzliche, für alle anderen überraschende Phänomene [WdH]: Da kann der SL natürlich etwas die Geländekunde aufpumpen - ist aber irgendwie SL-Selbstbefriedigung, erst eine nominell schwierige Situation zu erzeugen und gleich vom auserwählten Spieler (und nur dem mit Geländekunde) entschärfen zu lassen - da muss man als SL noch dazusagen, dass es sonst ohne Alriks kluge Voraussicht schlimmer wäre... Da bleibt mMn nicht viel an wertvoll empfundenem Beitrag hängen, weil das eben arg gescriptet läuft.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 12.08.2019 14:56

Laut RAW ist für jemanden mit Ortskunde kein Wurf auf Überlebensfähigkeiten notwendig, weil er sich automatisch zurecht findet. Ich denke, das kann man für normale Zwecke problemlos auf Geländekunden erweitern. Also das z.B. der Wildniskunde Wurf im Wald einfach entfällt, wenn z.B. Wildniskunde auf 10+ ist und Waldkunde vorhanden... dann findet sich der Char im Wald ganz einfach zurecht und da passieren einfach keine lebensgefährlichen Fehler mehr.

Ausserdem lohnt sich die Geländekunde auch wieder, wenn es um Metatalente wie Kräuter suchen/Nahrung sammeln geht, denn dort wird die -3 auf das Metatalent angerechnet und somit das Äquivalent von 9 Talentpunkten in den zugrunde liegenden Talenten (eins davon Sinnenschärfe mit Faktor D).

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 12.08.2019 15:05

Wenn die Gruppe niemanden dabei hat, der sich mit Wildnisleben richtig auskennt, dann ist Wildnis für sie - am Tisch wie im FAB - ein echtes Problem. In Dschungel etwa neige ich dazu, mit Vorankündigung und Penetranz den Helden klar zu machen, dass Wildnisleben und SF Dschungelkundig kein nice-to sondern ein must-have sind, sonst gibt es Krabbeltiere an feuchtwarem Stellen, Flinekn Difar, Reisswasserfieber und ähnliches.
Wenn man einen guten Führer dabei hat, wird vieles davon abgemildert, aber unter WIldnisleben 7 (Lehrlingsniveau!) ist das Leben in der Wildnis hart, und das soll rüber kommen. Das muss kein Micromanagement werden, vor allem nicht, wenn die Spieler dazu keine Lust haben, aber im Kampf sind auch entsprechende Waffentalente und SF's gefordert, und wenn die nicht da sind, dann ist Kampf eine noch grössere Herausforderung. Ich finde Wildnis spannend und sehr abwechslungsreich. Wenn natürlich ein Waldelf im Wald dabei ist, der SF Waldkundig und Wildnisleben 14 hat, dann findet der einfach ohne Probe Wasser, Lagerplatz und, sofern nicht aus konkretem Grund verknappt, genug fürs Abendesse, da brauchts dann die Würfel nimmer.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 12.08.2019 15:18

Wobei man da schon mit dazuhalten muss, dass es 3TaW mehr in mehreren Talenten sind. Will man in all diesen Talenten diese 3 Punkte besser sein und spielt man im Meisterlevel (also der Wildnischar hat TaW15 und Geländekunde(n), dann bräuchte der andere TaW18 inkl. Eigenschaft 15), dann ist die Geländekunde schon wieder was wert, oder? Wir reden doch über Profis in ihrem Metier und nicht von gerade angelernten Gesellen (TaW7).
Und was das andere betrifft: Schafft der Meister nicht immer Situationen die einer oder mehrere in der Gruppe mit ihren Fähigkeiten geradebiegen sollen? Was ist jetzt so anders daran, wenn der Auftrag mal die besonderen Fähigkeiten eines Wildniskundigen in den Vordergrund spielt? Das Argument kann ich so gar nicht nachvollziehen...
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff » 12.08.2019 15:27

Ja verstehe ich auch nicht. Abenteuer und Situationen, ja selbst der Metaplot sind komplett erfunden. Nichts ist natürlich passiert. Und ob der Meister jetzt einen Shruf beschwört um die Köpfer maximal zu fordern oder einen brutalen maraskanischen Dschungel ist doch gleich "gescripted". Verstehe das Argument auch Null.

Beim anderen auch volle Zustimmung. Es geht darum Situationen zu schaffen wo man eben nicht "nebenher" ne Sandburg bauen kann sondern fundierter Profi ist. Und jedes bisschen an TaW/TaP* bringt es da voll (umso besser in mehreren Talenten).

Gruß.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 12.08.2019 15:47

Ortskunde und Geländekunden sind zwei verschiedene SFs.

Wildnis-Fertigkeiten nicht auszuspielen, weil man einen Charakter mit guten Wildnis-Fertigkeiten hat = der SL entwertet diese Fertigkeiten-Gruppe. Was nicht thematisiert/dargestellt wird, hat keinen Anteil am Spielgeschehen.

Geländekunden auf Metatalente voll anzurechnen ist nett - einige der dafür benötigten Talente - z.B. Sinnenschärfe - braucht man allerdings für alle möglichen Einsatzzwecke. Durch die Verwendung mehrerer Wildnis-Fertigkeiten wird nur jemand, der diese Wildnis-Fertigkeiten ordentlich kann, darin gut - klar. Die Frage ist, ob z.B. der Jagderfolg denn fürs Spiel wichtig ist - oder man doch lieber schneller reist und dafür im Gasthaus speist.
Gerade die Nahrungsversorgung in der Wildnis zu bewerkstelligen ist in vielen Abenteuern ein optionales Thema - man kann auch für einige Taler Proviantpakete kaufen, diese tragen (z.T. Packtier) und gut.

Mit der konstruiert wirkenden Wildnis-Situation wollte ich auf die im WdH erwähnten "plötzlichen Wetterphänomene & Co." abzielen. So was erwarte ich natürlich beim ersten Wüstenabenteuer - warum sollte da denn kein Sandsturm kommen. Aber im Wald? Und hat irgendwer vom dritten Sandsturm irgendeinen Mehrwert? Die immer wieder gerne weggespülte Brücke wird von Alrik Normalaventurier-Hausierer bis zur nächsten Heldengruppe dann auch wieder hergestellt?
=> Das ist mMn eine Frage, ob sich die Helden in Gelände bewegen, in das kein vernünftiger Alrik gehen würde - zumindest nicht ohne ortskundige Führer.

vllt. bin ich da zu wenig Stubenhocker um mir vorzustellen, wie man in Mittelaventurien tatsächlich von "Wetterumschwung" überrascht wird - d.h. es wäre bei mir eher ein Patzer, die Unwetterfront nicht als solche zu erkennen als dass man dafür besonders befähigt sein müsste.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 12.08.2019 16:03

Um RL: Im Gebirge werden immer wieder Leute drastisch von Wetterumschwüngen überrascht, manchmal sogar tödlich.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 12.08.2019 16:10

Andwari hat geschrieben:
12.08.2019 15:47
Mit der konstruiert wirkenden Wildnis-Situation wollte ich auf die im WdH erwähnten "plötzlichen Wetterphänomene & Co." abzielen. So was erwarte ich natürlich beim ersten Wüstenabenteuer - warum sollte da denn kein Sandsturm kommen. Aber im Wald? Und hat irgendwer vom dritten Sandsturm irgendeinen Mehrwert?
Da muss ich dann ganz gehässig nachfragen, ob denn das dritte verschlossene Schloss irgendeinen Mehrwert hat, oder die dritte Gegnergruppe, die nicht Kernelement des Plots ist. Wieso ist es anscheinend normal die Wildniskomponente wegzukürzen mit einem Handwedeln und "ihr kommt nach 2 Wochen etwas dreckig und zerzaust aber ansonsten okay in XY an!", eine verschlossene Truhe wird aber immer wieder mit Talent oder Zauber geöffnet, die Gegnergruppe wird immer wieder mit Waffenfertigkeiten und Zaubern besiegt.
Natürlich sind drei Sandstürme in Folge kein Spaß für die ganze Familie, das sind eine Serie von Truhen, Fallen, Gegnergruppen oder Kletterwänden auch nicht.

Wenn also andere Dinge ausgespielt werden, wieso dann nicht auch mal den Wildnisaspekt hin und wieder rauskramen und damit eben dem einen Char, der sich damit auskennt Gelegenheit geben, mal zu glänzen und nicht immer nur der Typ mit den abgerissenen Klamotten, den schlechten Manieren und dem komischen Geruch zu sein... "ach ja, mit dem Bogen isser ganz gut, sonst kann er nix.".. sagt Alrik Beutelschneider.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 12.08.2019 17:24

Wir spielen Wildnisreisen immer zumindest grob aus. Oft werden die ersten paar Tage en detail ausgespielt und der Rest dann verkürzt. Dinge wie "Nahrung sammeln" spielen aber auf jeden Fall eine Rolle; und da kann der Wildnischarakter dann glänzen, weil er ja meistens die passende Geländekunde hat und auch passabel mit dem Bogen umgehen kann. Die Meta-Talente benutzen wir nicht, wir handeln Jagd mit Schleichen und FK-Proben und Sammeln mit Pflanzenkunde und Zufallstabellen ab. Und grade weil diese Proben bei uns eben auch verlangt werden, sind Wildnischaraktere bei uns ziemlich beliebt. Niemand will sich im Wald verlaufen, aus Versehen im Sumpf schlafen oder Giftpflanzen essen.

Es gibt halt ein etwas "realistischeres" Spielgefühl, wenn man die nötigen Sachen auch ausspielt, z. B. das Organisieren von Nahrung unterwegs. Unsere Gruppe überquert grade das Regengebirge, da werden wir unterwegs natürlich jagen müssen, da man ja nicht Essen für einen Monat mit durch den Dschungel schleppen kann. Und die Suche nach Essen kann dann eben auch riskant sein, sodass da keine Langeweile aufkommt.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 12.08.2019 17:58

Das Problem an Wildnischarakteren sind die Nichtwildnischaraktere: Sie können sich an Wildnisszenen nicht beteiligen. Das heisst, entweder die Gruppe besteht komplett aus Wildnischarakteren, oder die halbe Gruppe langweilt sich den ganzen Abend weil sie gar nicht angespielt werden können, oder das Problem für den Wildnischarakter ist in fünf Minuten lösbar.

Kampf, oder Soziales, sind kooperativ lösbar und jeder kann etwas beitragen.
Extensive Diebestouren für den Streuner, bei denen die metallklirrende oder bewegungslegasthenische Fraktion sinnvollerweise nicht beteiligt ist, werden auch kaum bespielt.
Handwerklich oder echte Recherche auch nicht.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Benutzer 9587 gelöscht

Sind Wildnischaraktere unbeliebt?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht » 12.08.2019 18:23

Ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht wie Jeordam - allerdings mit 2 Zusatzbeobachtungen:

- magischen/alchemistischen Charakteren wird gern hingegen mal eine exclusive Zeit eingeräumt, an der kein anderer Spieler partizipieren kann (auch und gerade bezogen auf nicht plotrelevante Situationen).

-Geländekunde wird statt als Bonus oft als Blacklist angewendet; so dass ein Wildnischarakter extrem an Spielraum verliert, manchmal gar "ausgeschaltet" wird.

Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel » 12.08.2019 18:35

Skalde hat geschrieben:
12.08.2019 17:24
Die Meta-Talente benutzen wir nicht, wir handeln Jagd mit Schleichen und FK-Proben und Sammeln mit Pflanzenkunde und Zufallstabellen ab.
Kannst du mir bitte die Zufallstabellen zukommen lassen, oder stammen die aus irgendwelchen Regelwerken?

lg Myratel

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 12.08.2019 18:37

Darwosch hat geschrieben:
12.08.2019 18:23
Geländekunde wird statt als Bonus oft als Blacklist angewendet; so dass ein Wildnischarakter extrem an Spielraum verliert, manchmal gar "ausgeschaltet" wird.
Kannst du bitte erläutern, was du darunter verstehst, das eine Geländekunde als Blacklist verwendet wird? Darunter kann ich mir gar nichts vorstellen und den Begriff Blacklist kenne ich eigentlich.

@Sammeln: Dafür habe ich mir eine App geschrieben, die mir anzeigt, was ich an meinem aktuellen Aufenthaltsort überhaupt finden kann, wenn ich meinen Char auf einer Aventurienkarte positioniere, den Monat eingebe sowie die 3W20. Die App enthält leider zu viele Ulysses-geschützte Daten, als das ich sie weitergeben oder gar vermarkten könnte.

Benutzer 9587 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht » 12.08.2019 18:58

Ich hab den Begriff auch vollkommen verdreht verwendet, Sorry. :oops:

Meine Erfahrung ist, dass für die Anwendung von Wildnistalenten in vielen Runden die Kenntnis der jeweilig zur Umgebung passenden Geländekunde vorrausgesetzt wird. Ohne die "passende" SF wird die Anwendung dann ganz abgelehnt oder bis zur Nutzlosigkeit erschwert.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 12.08.2019 19:02

Darwosch hat geschrieben:
12.08.2019 18:58
Meine Erfahrung ist, dass für die Anwendung von Wildnistalenten in vielen Runden die Kenntnis der jeweilig zur Umgebung passenden Geländekunde vorrausgesetzt wird. Ohne die "passende" SF wird die Anwendung dann ganz abgelehnt oder bis zur Nutzlosigkeit erschwert.
Okay, das ergibt Sinn (also von den Worten her, nicht von der Spielmechanik). Ich glaube, ich würde ganz schön protestieren, wenn meine Hexe mit Wildniskunde 15 und Waldkunde (keine weitere Geländekunde) in der steppe oder im Hochland nicht auf ihre erlernten Kenntnisse würfeln dürfte oder dabei drastische Erschwernisse hinnehmen müsste (wofür denn bitte??).

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 12.08.2019 20:07

Tjorse hat geschrieben:
12.08.2019 19:02
Okay, das ergibt Sinn (also von den Worten her, nicht von der Spielmechanik). Ich glaube, ich würde ganz schön protestieren, wenn meine Hexe mit Wildniskunde 15 und Waldkunde (keine weitere Geländekunde) in der steppe oder im Hochland nicht auf ihre erlernten Kenntnisse würfeln dürfte oder dabei drastische Erschwernisse hinnehmen müsste (wofür denn bitte??).
Ach, wenn dafür die Kämpferchars ire Kampffertigkeiten nur anwenden dürfen wenn sie dafür die entsprechenden Waffenmeisterschaften haben wird sich das Thema ganz schnell erledigt haben.
Der einfachste Weg, um auf die Party eines Obervampirs eingeladen zu werden, besteht darin, sich über seinen Akzent lustig zu machen.

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