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Handel, Sprachenkunde & Kryptographie

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Galliad
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Handel, Sprachenkunde & Kryptographie

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Wie setzt ihr diese Talente eigentlich ein? Ich persönlich tu mich da schwer als Meister.

Handel: Zum Preisdrücken nutzt man ja Überreden, zum Preiseinschätzen Schätzen. Zur Qualitätsbeurteilung ein Handwerkstalent, das passt. Also, wozu nutzt man bei euch das Talent Handel?

Sprachenkunde: Evtl. um Sprachen, die man nicht aktiv hat zu erkennen? Zu entziffern? Aber wozu dann noch Sprachen haben?

Kryptographie: Um Dinge zu verschlüsseln und entschlüsseln. Aber beides macht ausgespielt doch viel mehr Spaß oder? Wenn ich meinen Spielern eine Chiffre vorlege, versuchen sie sie selber zu lösen.

Xeledonius Spareios
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Handel, Sprachenkunde & Kryptographie

Ungelesener Beitrag von Xeledonius Spareios »

Galliad hat geschrieben: 04.08.2019 12:41 Kryptographie: Wenn ich meinen Spielern eine Chiffre vorlege, versuchen sie sie selber zu lösen.
Naja, nicht alle Spieler haben Lust auf aktive Dechefrierung. Des weiteren könn dann dann Unstimmigkeiten zusammen kommen , wie zum Beispiel, dass der Kl 4 Ork sofort das Rätsel löst während der KL 20 Hesinde Geweihte beim 1+1 versagt.

Dafür ist das Talent dann super (auch wenn es nur eine Nische ist)
Hatte zu dem Thema Rätsel aber mal nen eigenen Thread gemacht. Xeledonius Spareios @ Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

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Satinavian
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Handel, Sprachenkunde & Kryptographie

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Handel : Wissen um Herkunfsorte, Handelsrouten, Großhandelspreise etc. Wird meist für Hintergrundinformationen benutzt, es sei denn, der Charakter möchte wirklich in professionellem Maßstab Güter bewegen. Was bei uns regelmäßig vorkommt. Erstaunlicherweise wird fast häufiger auf Handel gewürfelt als auf Feilschen, da wir die Alltäglichkeiten meist per Lebensstil abhandeln und für die meisten anderen Sachen meist Listenpreise bezahlen.

Sprachenkunde : Wird hauptsächlich verwendet, wenn sich Leute in verwandten, aber verschiedenen Sprachen miteinander verständigen wollen.

Kryptographie : Ja, am Spieltisch lösen kann mal Spaß machen. Wenn man Spieler mit Lust darauf hat. Und bereit ist, ein, zwei Stunden Spielzeit dafür zu opfern. Und bereits die chiffrierte Nachricht vorbereiten konnte, was nicht geht, wenn erst Entwicklungen des Spielabends dafür sorgen, dass sie überhaupt geschrieben wird oder Dinge am Inhalt ändern. Für alle anderen Fälle gibt es das Talent, was bei uns regelmäßig benutzt wird.

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Eadee
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Handel, Sprachenkunde & Kryptographie

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Handel:
Dieses Talent umfasst alles was Satinavian erwähnt hat, und auch das wissen um Zölle, Freihäfen, Stapelrechte etc ist enthalten. Also wirklich alles was man braucht um Handel wirtschaftlich betreiben zu können. Überreden (Feilschen) ist dann wirklich nur das Gespräch mit dem Käufer/Verkäufer, wobei man natürlich Handel auch als Hilfstalent fürs Feilschen nutzen kann indem man dem gegenüber erklärt was für Zölle und Abgaben da im Preis drinn stecken oder nicht.

Sprachenkunde:
In DSA3- bestimmte der Wert "Sprachen Kennen" wie viele Punkte man in die einzelnen Sprachen stecken durfte. Da in DSA4 die Sprachen direkt gesteigert werden ist das Talent Sprachenkunde obsolet, wurde von unserer Runde per Hausregel gestrichen und auch nicht einmal vermisst.
Stattdessen wurde schlicht das Ableiten von verwandten Sprachen erlaubt.

Kryptographie:
Wird bei uns nicht nur zum Verschlüsseln und Entschlüsseln von Geheimcodes genutzt sondern ermöglicht es auch den groben Sinngehalt von einer unbekannten Schrift zu erschließen. Bei Bilderschriften ist das ohne Vorkenntnisse möglich, wenn auch sehr schwer. Bei richtigen Symbol-/Lautschriften braucht man dagegen unbedingt irgendeinen Anhaltspunkt, Hilfsmittel oder Vorkenntnisse um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen. Die Proben dauern üblicherweise Stunden und Tage und sind Sammelproben.

Dinge die "mal eben" am Spieltisch entziffert/übersetzt werden können erfordern üblicherweise keine Probe auf Kryprographie, da reicht auch eine KL-Probe. Solche "Rätsel" sind daher eher zur Unterhaltung und es geht nicht darum ob die Helden es überhaupt schaffen das ganze zu entziffern. Mal im Ernst, wer bereitet so ein Rätsel mühsam vor und lässt die Spieler dann scheitern? Nein, das ist kein Mechanismus der sich eignet um auf Erfolg zu Proben, da geht es ausschließlich um Unterhaltung.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich verwende Handel oft, wenn es darum geht, ob Helden Interessenlagen verstehen. (Hier gibts Silberminen, dahinter könnte durchaus eine ausländische Macht stecken. Al'Anfa ist wahrscheinich schuld / Das ist ein potentieller Handlesknotenpunkt, klar erheben da X und Y drauf Anspruch...)
Kryptographie tatsächlich IT zum entschlüsseln. In unseren Runden haben wir einfach genug Ersetzungsalphabete gehabt.
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Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

ist Interessenslagen verstehen nicht eher Staatskunst?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Kann auch, aber wenn es eher wirtschaftliche Interessen sind, paßt Handel. Staatskunst ist dann eher, wie die Interessen "vereinbar" gemacht werden. Der Handel ist erst mal für das Verstädnis wichtig: "Warum ist das hier für wen wichtig" oder - sehr Heldenpraktisch - "Kann man mit sowas Geld verdienen?"
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B.O.B.
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Handel, Sprachenkunde & Kryptographie

Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Also ich weiß ja, daß manche Gruppen Spaß am Rätseln am Tisch haben und andere damit so gar nichts anzufangen wissen, aber völlig unabhängig davon und der Frage ob man Rätsel eher für die Spieler oder die Charaktere macht bzw. wie man das beides trennt:

Wie kommt man auf die Idee Kryptographie als Rätsel am Tisch auszuspielen? Ich stell doch auch niemandem 'nen Becher Sand und ein Glas Wasser hin und lass ihn die Kochenprobe für das 5-Gänge-Menü lieber damit ausspielen statt zu würfeln :lol:

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X76
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Handel, Sprachenkunde & Kryptographie

Ungelesener Beitrag von X76 »

Feilschen, Schätzen etc. ist das, was der typische aventurische Verbraucher für seine Geschäfte braucht. Wie man Waren beschafft, wie hoch Einkaufspreise oder Gewinne sind oder um logistische Belange müssen sie sich keinen Kopf machen. Ein Händler (sofern er nicht einfach ein reisender Trödler ö.ä ist) kommt aber ohne solche Dinge kaum aus.

Handel brauchen natürlich in erste Linie Helden vom Typus "Händler". Aber auch der Materialoffizier einer Armee oder der Schatzmeister eines Schiffes braucht dieses Talent. Es gibt einige Kampagnen (z.B. Piraten- oder Entdeckungsmissionen) bei denen Helden durchaus diese Positionen einnehmen und dann sollten sie natürlich auch passende Talente besitzen. Hauptsächlich wird das Talent bei uns aber von Händlern und ähnlichen Professionen oder Helden die gerne nebenher Geschäfte machen benutzt. Es wird auch gerne verwendet, um Geschäfte schnell abwickeln zu können (damit man nicht jedes Mal den Handel ausspielen muss). Durch den professionellen Charakter deckt es deutlich mehr ab, als ein Metatalent aus den o.g. Verbrauchertalenten.

Sprachenkunde verwenden mEn die meisten SL, wenn es um unbekannte Sprachen, Schriften und Dialekte geht. Es ist quasi so etwas wie ein "Joker", wenn nichts anderes passt oder vorhanden ist und man trotzdem irgendwelche Infos herausgeben möchte. Obwohl das Talent eigentlich ziemlich nützlich ist, haben es aber nur wenige Helden (z.B. Gelehrte, da relativ seltenes Wissen).

Gleiches gilt für die Kryptographie, welche von Meistern höchst unterschiedlich behandelt wird. Manche Spieler lieben es Rätsel selbst am Tisch zu lösen, andere (wie ich) hassen es und würden bei einem SL, der gerne solche Rätsel verwendet, auf jeden Fall das Talent hochziehen (damit ich mich möglichst wenig damit als Spieler beschäftigen muss). Ein Held mit dem Talent sollte seinem Spieler (durch den SL) auf jeden Fall unter die Arme greifen: Tipps oder eine Starthilfe beim Selber lösen (wenn es denn unbedingt sein muss :wink: ) bzw. auch Rätsel durch einfaches Würfeln gänzlich umgehen lassen. Verschlüsselte Botschaften kommen meiner Erfahrung nach gar nicht so selten in Abenteuern vor.

Letztendlich sind alle drei Talente Nischentalente, die sicher nicht jeder Held braucht oder haben sollte (Kämpfen ist auch praktisch, deshalb ist aber hoffentlich nicht jeder Held gleich ein toller Kämpfer). Ich finde sie haben aber durchaus eine Berechtigung und können in manchen Runden sogar sehr nützlich sein. Natürlich könnte man sie auch wie bei DSA 5 in andere Talente intergrieren oder unterordnen, aber ganz ohne würde etwas fehlen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

B.O.B. hat geschrieben: 04.08.2019 21:08Ich stell doch auch niemandem 'nen Becher Sand und ein Glas Wasser hin und lass ihn die Kochenprobe für das 5-Gänge-Menü lieber damit ausspielen statt zu würfeln
War das jetzt eine klar gescheiterte Probe auf Sandkuchen? :cookie: :hammer:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Galliad hat geschrieben: 04.08.2019 12:41 Kryptographie: Um Dinge zu verschlüsseln und entschlüsseln. Aber beides macht ausgespielt doch viel mehr Spaß oder? Wenn ich meinen Spielern eine Chiffre vorlege, versuchen sie sie selber zu lösen.
Nun hat aber nicht jede Runde die Zeit, an solche Rätsel manuell heran zu gehen, außerdem unterscheiden sich Charaktere und Spieler meist deutlich. Ich finde, es ist oft eine blöde Idee, wenn man Spielern direkt die Aufgaben ihrer Charaktere stellt. Neulich musste meine Gruppe ein Zuordnungsrätsel lösen, dazu gab es kleine Zettel, es musste interpretiert werden was man sah. Das war ganz spannend, weil innerweltlich der Zeitdruck stieg. Und das Wasser. Trotzdem waren natürlich Proben erlaubt, wenn ein Spieler eine Idee hatte, aber das konkrete Wissen OT grad fehlte. Was zum Einsatz kam war allerdings auch weniger Kryptografie als viel mehr eine Ansammlung von anderen Wissenstalenten.
Als Meister würde es mir absolut null Vergnügen bereiten, ein 300-Seiten-Buch real zu schreiben, zu verschlüsseln, und dann sieben oder acht Spielabende zuzusehen, wie die Spieler es wieder entschlüsseln. Als Spieler ebensowenig. Es bereitet in dem Fall sicher mehr Freude, wenn ein passender Charakter lediglich IT einige Tage oder Wochen an der Klartextversion arbeitet. Dafür muss das Spiel nicht unterbrochen werden.
Und selbst eine einzelne A5 Seite wäre zu viel (es sei denn - wie immer - die Gruppe mag sowas).
Der Grund ist ganz einfach. Der redegewandte, extrovertierte Spieler braucht nie Überreden steigern, wenn er seine Spielerfähigkeiten für den Charakter einsetzen kann, selbst wenn er einen lispelnden, hässlichen, strunzdummen Goblin spielt, der einer horasischen Stadtwache erklärt, warum er diesen Zweihänder unbedingt doch mit sich rumschleppen muss.
Wenn der leise, schüchterne Spieler, der die Diskussion nur mit Unbehagen ausspielt, lieber würfelt, dann braucht er einen entsprechenden Talentwert für seinen charismatischen, gutaussehenden, wohltönenden Diplomaten. Beide Konzepte zusammen funktionieren nicht.

Falls nun keiner der Helden ein Talent zum Entziffern hat, sollte der Meister andere Lösungsansätze zwar ins Spiel bringen, aber vielleicht muss man sich auch jemanden suchen, der das kann. Wie den örtlichen Nandusgeweihten oder so etwas.

In einer Runde, die manche Talentwerte durch reines Spiel obsolet macht, würde ich vermutlich mit einer Hand voll LARPWaffen auftauchen und mit dem gleichen Recht einen ausgespielten Kampf fordern, weil ich das real trotzallem vielleicht besser kann als mein gelehrter, stubenhockender, lahmer Erfindercharakter.

Ein vernünftiger Spielleiter wird ohnehin nie den Abenteuerfortschritt am Vorhandensein oder Nichtvorhandensein eines einzelnen Talents festmachen.
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wie bei einigen Talenten ist es hier am Meister diese anzuspielen.

In einer Gruppe/ mit einem Meister die alle Situationen mit einer Handvoll Talenten abdeckt, sind solche Talente nicht wirklich sinnvoll.
Wir nutzen sie, wenn Helden sie haben. Sei es als Hilfstalent oder um eben Informationen zu erhalten die man ohne nicht bekommen hätte.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

In DSA5 ist das Folgendermaßen (immer ein guter Hinweis, ob andere auch das Problem sahen):
Handel bleibt ein Talent, aber es ist jetzt Feilschen mit drin. Steigerungskategorie ist B.
Kryptographie wird zur Sonderfertigkeit. Wenn man die hat, kann man mit dem Talent Rechnen Ent-und Verschlüsseln. Rechnen hat Steigerungskategorie A, ist also sehr günstig. Kryptographie ist mit 10 Aps dagegen recht teuer.
Sprachenkunde fällt ganz weg.

Das könnte eine Möglichkeit für DSA4-Hausregeln sein.

Für mich waren Sprachenkunde und Handel reine Barbie-Talente. Man hat es gesteigert, weil es zum Charakter passte, aber es wurde nie darauf gewürfelt.
Kryptographie kam gelegentlich mal vor, vor allem in unseren Spionage- und Späh-Gruppen.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Galliad hat geschrieben: 04.08.2019 12:41Sprachenkunde: Evtl. um Sprachen, die man nicht aktiv hat zu erkennen? Zu entziffern? Aber wozu dann noch Sprachen haben?
Sprachenkunde kann helfen zu wissen was für einen Übersetzer man suchen muss weil man erkennt, ob ein Buch in Aureliani oder Bosparano geschrieben ist. Oder weil man Hjaldingsche Runen von Zwergischen Runen unterscheiden kann. Außerdem kann man damit abbilden, dass z.B. ein Charakter der noch nie einen Elfen gesehen hat weiß, dass es zwei elfische Sprachen gibt. Oder dass ein Tulamide erkennt, dass das was die Barbaren hier sprechen ein Dialekt des Thorwalschen ist.
Ansonsten fallen da auch noch sowas wie das Wissen um Phoneme und welche in welchen Sprachen/Dialekten häufig sind drunter.
In wie weit das ganze Abenteuerrelevant ist hängt natürlich von der Spielrunde ab, manche Talente sind halt mehr zur Abbildung des Hintergrundes da (Kristallzucht zum Beispiel)
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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