Gruppenverträge

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Benutzer 9587 gelöscht

Gruppenverträge

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

Also mich interessiert gerade sehr, wie Gruppenverträge so aussehen und entstehen; ist das ein neues Smalltalk- oder eher Allgemeinthema?

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Madalena
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Geschlechtsaufteilung der DSA-Spieler hier im Forum

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Gruppenverträge sind die Summe der Übereinkünfte, was und wie man spielen will, kurz gesagt. Da können dann so Sachen drin sein wie "Crossgender erlaubt, Helden dürfen jederzeit sterben, keine Zuschauer die nicht mitspielen" oder so.

Wobei das in den wenigsten Gruppen ein explizites Schriftstück ist. ;)
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

Benutzer 9587 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

Das ist eine Definition der ich mich vollkommen anschliesen kann, aber mich interessiert, wie explizit diese zu Stande kommen.

Darf ich eine Moderatorin bitten, dies auszulagern? Falls ja, tue ich das hiermit.;)

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

"Gruppenvertrag" ist übertrieben, wir sind ja nicht Sheldon Cooper.

Aber dass man sich im Vorfeld auf den Spielstil einigt (u.a. darauf, wie man die Fragen handhabt, die ich weiter oben angerissen habe), das halte ich durchaus für sinnvoll.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also hinten im 5er Grundregelwerk ist ein Gruppenvertrag drin bzw. einfach Punkte/Fragen die man vorab klären könnte.

Tatsächlich habe ich die Fragen auch mal abgetippt und für mich (wie ich mir eine "perfekte" Runde vorstellen würde) beantwortet, um sie einfach vorzulegen, wenn man gerade eher mit Unbekannten/neuen Gesichtern spielt. Womöglich hilft es mich einzuschätzen wie ich spiele und leite.

Viele der Fragen haben wir aber auch in ner Tischrunde vor dem ersten Spieltermin besprochen, wobei es da eher noch darum ging was wir spielen wollen (High vs Low Fantasy, etc)
Am wichtigsten dürfte wohl die Frage sein, welche Sachen nicht im Spiel behandelt werden sollen. Vorschläge was man ausklammern sollte/könnte waren glaube ich sexuelle Gewalt und Gewalt gegen Kinder.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Kommt drauf an mit wem man spielt.
Sind es Bekannte wird man üblicherweise halbwegs auf der selben Wellenlänge sein und das meiste klärt sich bei einem Treffen wenn man sich einigt, was man überhaupt spielen möchte.
Bei Fremden schaut es etwas schwieriger aus, da könnte man sich zB. im Cafe treffen (quasi als neutrales Gelände fürs Wohlbefinden oder wenn man sich verdrücken möchte) und dann die Eckpunkte ansprechen was erlaubt ist und was definitiv nicht sein darf.
Dazu natürlich die üblichen Sachen, wie, bei bei Leuten die man nicht wirklich gut kennt, sollten sexuelle Übergriffe im Spiel ein absolutes Tabu sein (man wird überrascht sein wenn man erfährt, wie viele Frauen auf kleinen Cons mit 200 Leuten schon mal im rl Opfer wurden(und die 3 Frauen von denen ich es wußte sind garantiert nur ohne die Dunkelziffer gewesen)). Ebenso sollte, wenn Kinder mitspielen, auch keine bluttriefenden Metzelorgien und sowas ausgespielt werden.

Letztlich, wie offiziell so ein Gruppenvertrag am Ende ausschaut, nur mündlich nach besten Wissen und Gewissen oder schriftlich jede Einzelheit niedergehalten, ist natürlich jeder Gruppe selbst überlassen aber man darf sich nicht darauf verlassen das wirklich jeder genau die selben moralischen Grenzen hat man selbst, das wird garantiert schief gehen.
Von daher: sprecht darüber!
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Als wir uns in unserer jetzigen Konstellation zusammengefunden habe, wurde am ersten Abend erstmal besprochen wie sich ein jeder das Spiel so grob vorstellt. Dazu habe ich als Meister den Spielern erzählt welchen Stil ich pflege und dann haben die ihre Wünsche und Anregungen dazugegeben, die ich dann natürlich im Spiel umsetzen werde.
So bin ich ein Anhänger des "Zen-Meisterns" mit wenig Vorgaben für die Spieler. Ich habe einen übergeordneten Metaplot und die Helden können im großen und ganzen "Sandboxen" um ihre Ziele zu erreichen. Das erfordert natürlich von mir als Meister eine enorme Flexibilität und da kann es natürlich hin und wieder vorkommen, dass der Spielfluss etwas ins Stocken gerät, weil ich halt erstmal in den verschiedenen Publikationen blättern muss, um für die sich grade spontan ergebene Situation ein Szenario zu erstellen. Das wissen die Spieler aber und sind damit auch einverstanden, weil sie ja auf der anderen Seite eine sehr große Freiheit und damit eigene Gestaltungsmöglichkeiten besitzen.
Natürlich ist die ganze Sache ein fortwährender Prozess, der sich auch innerhalb des Spielens selber stetig verändert. So habe wir z.B. vor kurzem beschlossen, dass die Verwaltung von Kämpfen nicht mehr von mir als SL geleistet wird, sondern dass sich einer der Spieler darum kümmert. Das gibt mir die Möglichkeit felxibler auf bestimmte Situationen einzugehen, da ich die Zeit die ich sonst zur Durchführung der Kämpfe brauchte (vor allem das Nachhalten in welche KR und in welcher INI-Phase man jetzt ist etc.) nun darauf verwenden kann schon die Zeit danach gedanklich zu bearbeiten, was dann dazu führt:
Madalena hat geschrieben: 25.07.2019 07:21Gruppenverträge sind die Summe der Übereinkünfte, was und wie man spielen will
Keine Angst, ich will nur spielen.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Bei neuen Mitspielern sehe ich Gruppenverträge als eine Art Erwartungsaustausch. Das ist generell sinnvoll, wenn man gemeinsam Zeit verbringen möchte und haben wir schon gemacht, bevor jemand von Gruppenverträgen gesprochen hat. Was erwarte ich mir denn von meiner Rollenspielrunde? Da muss die Schnittmenge groß genug sein. Interessanterweise haben die wenigsten da wirklich eine genaue Vorstellung und antworten: 'Na, ich will halt spielen'. Aber das ist alles und nichts. Deshalb begrüße ich es, wenn im DSA5 Regelwerk da etwas drin steht, über was man sich Gedanken machen könnte. @Assaltaro Kannst Du mir Dein Abgetipptes mal schicken?

Was ich neuen Mitspielern für meine Hauptrunde weiter gebe ist sehr unterschiedlich von den Themen. Das ist Sachen wie: 'Wir rauchen nicht am Spieltisch/Ort und haben eigentlich auch keinen Bock Raucherpausen zu machen. Fünf Stunden wird man schon ohne aushalten...' bis ganz DSA-Spezifisch wie 'Ich leite keine Kaufabenteuer, Metaplot geht mir am Popo vorbei'. Dazwischen 'Es gibt viel Charakterspiel', 'fast keine Dungeons, Loot samt Monsterbashen', 'SCs müssen mit den Konsequenz ihrer Handlungen leben', etc.

Es lohnt sich auf jeden Fall sich da mal Gedanken zu machen.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wir haben unsere "Verträge" meist im Spiel entwickelt in dem wir immer mal gesagt haben was passt und was nicht. Das ist aber wahrscheinlich nicht ideal bei häufiger wechselnden Spielern und ganz neuen Runden.
Irgendwann weiß man was so die großen sachen sind die man meiden sollte.. da bei einer meiner Tischrunden eventuell ein neuer SL kommt, werde ich das mit dem "Gruppenvertrag" (Irgendwie behagt mir das wort nicht, zu bindend mMn für ein Ding das jederzeit geändert werden kann) besprechen ob er einverstanden ist wenn ich einen Dämonenbeschwörer spiele und wie er damit umgeht... weil da halt echt viele aus mir nicht verständlichen Gründen probleme damit haben. In der Gruppe nicht, aber es ist doch nett die reaktion der Welt vorher zu kennen bevor unbotmäßig viele Steine im Weg liegen die das Konzept versauen.
Ein Herz für Dämonen!

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Gruppenabsprachen (den Ausdruck mag ich lieber) können auch recht flexibel sein.
Ich beispielsweise bin ein Freund harter Regeln, mit Tragkraft, Munitionsverbrauch und Erschöpfungspunkten, mein Kumpel liebt das chemische Element "Handwavium". Wenn ich meistere, schreibt er Munition mit und achtet zumindest grob überschlagen auf die Tragkraft, wenn er meistert weise ich nicht darauf hin, dass Drow Gift eigentlich nur einen 13er Fortitude Save erfordert. Warum jemand, der so ungerne Regeln nutzt, Pathfinder liebt, habe ich nie verstanden ;-)
Aber bei uns ist die Absprache eher "wir lassen uns gegenseitig auf den Stil des anderen ein" anstatt "wir wollen das immer soundso machen"
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Djembo hat geschrieben: 25.07.2019 12:47Aber bei uns ist die Absprache eher "wir lassen uns gegenseitig auf den Stil des anderen ein" anstatt "wir wollen das immer soundso machen"
Läuft bei uns auch so. Vor allem auf den Spielleiter wird Rücksicht genommen, da es für den ja deutlich anstrengender ist. Wenn der nicht mit Distanzklassen oder Initiative spielen will, ist das halt so. Grade bei einem so gigantischen Regelwerk kann man ja nicht ständig alles im Kopf haben. Bei größeren Unstimmigkeiten kann man ja immer noch nachlesen oder sich auf irgendwas einigen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich habe mal ein Brainstorming zu dem Thema gemacht, und dabei sind mir nach einigem Nachdenken doch eine Menge Punkte eingefallen (viele davon inspiriert durch einige Debatten der letzten Zeit in diesem Forum), die möglicherweise (nicht zwangsläufig!) zu einem Diskussionspunkt werden können. Das heißt jetzt nicht, dass man alles im Vorfeld besprechen muss (oder auch nur sollte), wohl aber, dass es vorkommen kann und der Meister sich durchaus im Vorfeld darüber Gedanken machen darf, wie er mit diesen Punkten umgehen will, wenn sie aufkommen.
Dieser Post soll auch illustrieren, wieviele Aspekte der Spielstil einer Gruppe haben kann.

Eckdaten zur Spielpraxis
Der erste Themenblock befasst sich damit, wie man grundsätzlich das Spiel mit dem RL vereinbaren möchte und wie durchgehend man sich mit dem Hobby befassen will.

1. Häufigkeit: Wie häufig bzw. selten will man sich treffen?
2. Dauer: Wenn man sich trifft, wie lange soll eine Session gehen? (gerade die ersten beiden Punkte in Kombination können schon ein Problem werden: Bei der letzten Gruppe bei der ich allerdings nur kurz mitspielte, war die Standardpraxis, jeden Samstag 10-12 Stunden zu spielen. Dass ich aufhörte, hatte zwar noch andere Gründe, aber das spielte definitiv mit hinein)
3. Langzeitplanung: Wie ist das Spiel angelegt? Macht man Oneshots, kurze Kampagnen, oder hat man vor, das Heldenleben schon richtig lang auszuspielen (möglicherweise mehrere Jahre)? Gerade DSA bietet sich ja durchaus dazu an.
4. Spielsession-Praxis: Spielt man am Tisch oder online?
5. Mailing-Spiel: Erweitert man das gemeinsame Spiel dadurch, dass die Spieler bestimmte Phasen auch außerhalb der Spielesessions abhaken können? Bestimmte Phasen (insbesondere solche, die sich ingame über längere Zeiträume erstrecken) bieten sich ja quasi dafür an, dass man sie online zwischen zwei Spieleabenden erledigt, damit man sich beim nächsten Mal nicht darum kümmern muss.
6. Fast Forward: Wie großzügig werden beim Abenteuer ganz grundsätzlich irgendwelche Aspekte ausgespart bzw. im Schnelldurchlauf abgehandelt? Wird diese Option eher häufig oder sparsam in Anspruch genommen?
7. Outplay-Aufwand: Beschränkt sich das Spiel nur auf Abenteuer (und dann in der Regel auch auf die Spieleabende) oder beschäftigen die Spieler sich auch jenseits von diesen mit ihren Charakteren? Manche wollen einfach nur spielen aber sich jenseits der Abende nicht groß mit PnP befassen, andere haben Spaß am Micromanagement des Helden, von dessen Alltagsleben und seinen sozialen Netzwerken.
8. Pausen und Ausklinken: Wie werden Pausen am Spieltisch gehandhabt? Damit sind jetzt nicht Breaks nach mehreren Stunden Spielzeit gedacht, sondern mehr, wie tolerant die Gruppe gegenüber dauernden Unterbrechungen ist, wenn zB einer der Spieler notorischer Raucher ist. Und: Wie wird es gehandhabt, wenn ein Spieler, dessen Charakter in einer gewissen Situation wenig bis gar nichts beitragen kann, sich für den Moment ausklinkt?

Kampagne
Der zweite Block dreht sich darum, vor welchem Hintergrund das Spiel stattfindet; wie der Meister es aufsetzt, und wie die Helden mit der Spielwelt interagieren;

9. Hintergrund: Welchen Hintergrund bespielt man? Damit ist jetzt nicht nur das Setting gemeint, sondern auch das "Setting im Setting": Spielt man eine allumfassende Kampagne oder nur Teilaspekte, wie zB eine Piratenkampagne in Meridiana oder eine Thorwalerkampagne im Norden? Außerdem: Welche Zeitraum bespielt man? Klassisch? Aventurische Gegenwart? Dunkle Zeiten?
10. Metaplot: Spielt man nach Metaplot, und damit wahrscheinlich auch nach offiziellen Abenteuern, oder verlässt man die Schienen und macht sein eigenes Ding?
11. Mehrere Gruppen: Hat man eine Gruppe für alles oder hat man ein "Gruppen-Netzwerk"? (gerade letzteres bietet sich an, wenn man das Mammutvorhaben verfolgt, eine Kampagne von 995 bis 1045 BF zu spielen, wofür es ja durchaus entsprechendes Material gibt)
12. Zusammenhängendes Spiel: Fallen die Helden kreuz und quer über die Aventurienkarte oder sollen die Abenteuer sich organisch auseinander ergeben? (das ist allerdings eher ein Thema, dass der SL vor allem mit sich selbst ausmachen muss)
13. Genrewechsel: Soll das Spiel unter Umständen auch einen Genrewechsel beinhalten? Das fängt bei Kleinigkeiten an wie bspw. kleinen Strategiespielen beim Schlachten und geht bis zu ausgewachsenen Wirtschafts- und Herrschaftssimulationen bei adeligen Helden.

Frustrations-Features
Hier geht es um Aspekte, die durchaus eine Spielgruppe zerbrechen lassen können, wenn sie nicht mit Vorsicht gehandhabt bzw. den falschen Spielern zugemutet werden,.

14. Risikofaktor: Spielt man ein Hochrisikospiel oder eines, das nachsichtiger ist? Dafür gabs ja vor ein paar Monaten einen Riesenthread.
15. Dauerhafte Verluste (physisch/psychisch): Gibt es - jenseits des vorangegangenen Punktes - andere Erlebnisse, die den SCs grundsätzlich erspart bleiben sollen? Sollen SC dauerhaft gezeichnet werden können, sei es durch körperliche Schäden oder Traumata?
16. Dauerhafte Verluste (sozial): Falls die Helden ein Netzwerk von halben NSCs haben: Wie gefährdet sind diese? Können sie in einem Krieg sterben (wenn der Held sein Haus an einer ungünstigen Stelle gebaut hat), kann der Erzfeind des Helden sich an dessen Verwandte halten etc.?
17. Dauerhafte Verluste (materiell): Wie safe sind die Besitzztümer der Helden? Kann das persönliche Enduriumschwert unwiderbringlich verlorengehen, das persönliche Superpferd verrecken, die eigene Burg in Weiden abgefackelt werden etc.?
18. Heikle Themen wie Übergriffigkeit: Dieses Thema verdient einen eigenen Punkt. Wie "unantastbar" sind die SC, was bestimmte Probleme angeht, die NSC möglicherweise? Irgendjemand hatte hier berichtet, wie ein SL quasi standardmäßig jegliche weibliche Charaktere erstmal beim Betreten der Stadt vergewaltigen ließ; was selbst in Westeros nicht die Norm sein dürfte und vermutlich mehr einem persönlichen Powertrip zusammen mit einer abartigen Fantasie geschuldet gewesen sein dürfte. Nichtsdestotrotz kann gerade ein solcher Übergriff dem Spieler (oder eher: Der Spielerin) durchaus den Spaß am Spiel verleiden, auch wenn der Charakter an sich noch am Leben und abenteuertauglich wäre.
19. PvP: Ist es den Spielern möglich, auch ohne beidseitiges Einverständnis gegeneinander zu agieren, d.h. einander zu bestehlen, zu bekämpfen, zu töten? Wenn die Spieler absichtlich zwei verfeindete Charaktere rollenspielern, ist das eine andere Sache - hier geht es mehr darum, ob es einzelnen Spielern gestattet ist, einseitig den Konflikt mit den Mitspielern zu eskalieren und diesen zu schaden (aus welchem Grund auch immer).

Spielstil/-atmosphäre
Hier geht darum, wie das Spiel grundsätzlich abläuft. Welchen Spielstil bevorzugt die Gruppe? Wie möchten sie ihre Charaktere dargestellt sehen, wie die Welt?

20. Actionorientiert: Welche Rolle spielt Action im Spiel? Geht es vor allem (oder zumindest zu einem großen Teil) um kämpferische Herausforderungen und Kraftproben mit gesichtlosen Horden oder mächtigen Erzschurken?
21. Rollenspielerisch: Geht es der Gruppe vor allem um "gutes Rollenspiel (TM)"?
22. Epic Fantasy: Spielt die Gruppe mächtige Helden, große Zauberer und gewaltige Krieger, oder eher Bauern, Kleinkriminelle oder Halbweltcharaktere?
23. Hell oder dunkel: Ist die Spielwelt als solche eher weichgezeichnet oder GRRM-mäßig unerfreulich und "gritty"? Wenn sie letzteres ist, gibt es trotzdem bestimmte Themen, die tendenziell ausgespart werden sollen (Kindertötung, sexuelle Gewalt etc.)

Regeln
Grundlegende Fragen, auf welches Regelsystem man sich einigt.

24. Edition: Welches Regelwerk spielt man? DSA 4.1.? DSA 5? VIelleicht doch DSA 3? Oder Ilaris?
25. Ausführlichkeit: Wieviele Zusatz- und Sonderregeln verwendet man?
26. Hausregeln: Benutzt man Hausregeln oder eher nicht?

Charaktere und Charaktererstellung
Wieviele Vetos behält die Spielleitung sich vor, wenn es um die Freiheit der Spieler bei der Charaktererstellung geht?

27. Powergaming: Wird den Spielern die schamlose Optimierung ihrer Charaktere gestattet? Ist jeder SC magiebegabt oder ein Geweihter, der auf besondere Fähigkeiten zurückgreifen kann? Werden exotische Vorteile oder Hintergründe ohne Einschränkung erlaubt, und prinzipiell die Obergrenze für Vorteile ausgereizt?
28. Kompatibilität. Wie kompatibel muss die Gruppe sein? Darf der Praios-Geweihte zusammen mit dem Streuner und dem Novadi auf Abenteuer ausziehen?
29. Gesinnung: Gibt es Gesinnungseinschränkungen? Soll die Gruppe als ganzes eher heldenhaft oder schurkenhaft oder moralisch neutral sein?
30. Exotismus: Das Thema, das in DSA 4 die Bezeichnung "wie exotisch darfs denn sein" hatte. Aber auch solche Streitfragen wie "no, you can't play an elven monk!"
31. Crossgender: Sollen Spieler auch Charaktere des entgegengesetzten Geschlechts führen können?
32. Mehrere Charaktere: Sollen Spieler mehrere Charaktere auf einmal führen dürfen? Oder, je nach Spielerzahl, evtl auch müssen?

Machtzuwachs
Wie zäh bzw. zügig entwickeln sich die Helden? Dieser Part fällt im Grunde fast unter "Frustrations-Feature", wenn ein knausriger Meister die Helden in jeder Hinsicht kurz hält.

33. Erfahrungszuwachs: Wie großzügig oder knausrig werden AP vergeben? (gerade DSA 5 bleibt da meiner Meinung nach weit hinter dem zurück, was notwendig wäre - wer sich an die vorgeschlagenen 15 AP/Abend hält, kann bei wöchentlichem Spiel schon so 10 Jahre brauchen, bis er seinen Helden auf legendäres Niveau gebracht hat)
34. Status: Sollen Helden auch innerweltlichen Status gewinnen können; sollen sie zu Adeligen, Herrschern, Akademieleitern werden können?
35. Reichtum: Werden die Helden mit Gold zugeworfen oder an der kurzen Leine gehalten?
36. Ausrüstung: Gibt es für die Helden maximal banale (wenn auch hochwertige) Standardausrüstung, oder sind magische Waffen, Enduriumrüstungen und Zauberstiefel vorgesehen?
37. Entwicklungsoptionen: Im Grunde die Fortsetzung von 25. Powergaming: Wieviele Entwicklungsoptionen haben die Spieler? Darf/soll jeder irgendwann ein Geweihter werden? Oder (weil mir hier im Forum auch aufgefallen ist, wie häufig magiebegabte Geweihte thematsiert wurden) gibt es sogar auch bestimmte Charaktere, bei denen das explizit nicht vorgesehen ist?

Spielleitung
38. Rotation: Leitet immer derselbe Mitspieler oder wird bei der Leitung gelegentlich gewechselt?
39. Autorität: Wieviel Autorität hat der SL? Hat er grundsätzlich das letzte Wort oder werden Fragen normalerweise im Konsens entschieden?
40. GMPC: Ist der SL nur Leiter oder auch halber Mitspieler?
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 21.09.2023 14:58, insgesamt 4-mal geändert.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Eigentlich erschreckend das man ein "lass uns mal darüber reden was wir spielen wollen" in so vielen unterschiedlichen Einzelpunkten auseinanderpflücken kann und dabei sind noch nicht einmal die ganzen zwischenmenschlichen Umgangsformen mit enthalten.
Aber definitiv sind das alle Punkte auf welche der SL bei Nachfragen eine Anwort liefern sollen können sollte.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

AngeliAter hat geschrieben: 25.07.2019 21:53Eigentlich erschreckend das man ein "lass uns mal darüber reden was wir spielen wollen" in so vielen unterschiedlichen Einzelpunkten auseinanderpflücken kann und dabei sind noch nicht einmal die ganzen zwischenmenschlichen Umgangsformen mit enthalten.
Aber definitiv sind das alle Punkte auf welche der SL bei Nachfragen eine Anwort liefern sollen können sollte.
Das ist mir auch aufgefallen, als mir beim Schreiben zum dreißigsten (buchstäblich) mal ein "hm, das könnte eigentlich auch noch ein Problem werden" durch den Kopf ging. Witzigerweise hatte ich zu meiner aktivsten Zeit nie solche Probleme; aber andererseits waren wir da so zwischen 10 und 13 und hatten uns über die möglichen Untiefen des Spiels keine Gedanken gemacht. Unser größtes Problem war da bestenfalls ein gewisses Ungleichgewicht, was den "kein Bock"-Faktor anging ;)

(mein jüngstes Spiel, wo ich aber auch nur einige Wochen dabei war, hatte dagegen direkt mal mehrere Items von der Liste, die mich alle auf ihre Weise extrem gestört hatten)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich vermisse da noch den Punkt "ein Dauer-SL"/"mehrere SL"/"jeder leitet mal".
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Gorbalad hat geschrieben: 25.07.2019 23:06Ich vermisse da noch den Punkt "ein Dauer-SL"/"mehrere SL"/"jeder leitet mal".
Guter Einwand, habs hinzugefügt.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

Danke für die Rückmeldungen.

Bis aus die große Auschlüsselung von DND-Flüchtling idt das alles wie bei mir: Wir reden kurz über Regeleinhaltung/Wichtigkeit und -flexibilität; ich mag in meiner Freizeit keine sexuelle Gewalt thematisieren und keine Gewalt gegen Kinder im Rollenspiel.
Der Rest ist eigentlich sozialer Natur.

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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich bereite gerade für eine kleine Runde ein Wochenend-Oneshot vor, das durchaus eins der dunkleren DSA-ABs (von der Thematik her) ist. Mit allen Spielern spiele ich bereits jahrelang zusammen, trotzdem habe ich für dieses AB explizit ihre Lines und Veils abgefragt sowie zu einer Thematik eine allgemeine Content-Warnung rumgeschickt (und wäre definitiv gewillt gewesen, die Thematik komplett rauszunehmen, wenn sie für einen Spieler ein No-Go gewesen wäre -- so weiß ich nun, wie weit ich damit gehen kann, ohne dass sich jemand unwohl dabei fühlt). Und ich werde zum ersten Mal in meiner Zeit als Spieler oder SL eine X-Karte auf dem Tisch liegen haben, die jeder von uns jederzeit nutzen kann, um das Spiel zu unterbrechen, falls es trotzdem "zu viel" wird.
Das fällt für mich auch in die Thematik "Gruppenvertrag", da wir so für dieses spezielle AB gemeinsam den Rahmen festlegen, innerhalb dessen es sich bewegen darf.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Ich bin mit den Spielern meiner Gruppe aus Neulingen jeweils einzeln die Fragen aus dem 5er GRW durchgegangen und wenn sie in nem Punkt von mir drastisch abgewichen sind, haben wir kurz diskutiert und uns dann meistens geeinigt, wobei den Spielern immer Punkte wichtig waren, die den anderen egal sind.
Beim ersten Abend lief das dann gut, niemand hat was gespielt, was er nicht möchte etc. Ich werde aber wenn die Gruppe noch ein oder zwei mal gespielt hat, sicher nochmal über Sachen wie Abenteuerart und Regelmäßigkeit der Treffen gehen, da die Leute dann mehr Ahnung haben und sich wohl andere Themen ergeben werden. Dann auch zusammen.
Kurzgesagt, der Gruppenvertrag ist bisher mehr so ein "der Meister achtet drauf das alle Spiele Spaß haben".

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Gruppenverträge laufen bei uns meistens eher implizit ab. Am Anfang spricht man einmal darüber, wohin die Reise gehen soll - schriftlich festgehalten wurde das bei uns eigentlich nie.

Explizit angesprochen wurde es in unserer Schleierkampagnen-Runde, um die Grenzen der Gewaltdarstellungen auszuloten, bevor am Spieltisch Unstimmigkeiten entstehen. Dabei sind mir zwei Dinge aufgefallen:
a) Es ist gar nicht so einfach seine eigenen Grenzen zu kennen. Insbesondere nicht, wenn man sich noch nie Gedanken darüber gemach hat.
b) Es ist immens wichtig bei den Absprachen wirklich ins Detail zu gehen, was erlaubt ist und was nicht. Sonst kann es zum Eklat kommen, weil eine Situation auftritt, welche der SL als vom Gruppenvertrag abgedeckt betrachtet, Spieler jedoch als Bruch desselben ansehen können. Und das sind ja eigentlich genau die Dinge, die man vermeiden will.

Insofern finde ich es richtig gut, dass im DSA5-Regelwerk eine Sammlung solcher Fragen drin ist.
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

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DnD-Flüchtling
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Sarafin hat geschrieben: 26.07.2019 14:30Gruppenverträge laufen bei uns meistens eher implizit ab. Am Anfang spricht man einmal darüber, wohin die Reise gehen soll - schriftlich festgehalten wurde das bei uns eigentlich nie.
Das sowieso. Ich meine, wer verlangt schon ernsthaft, dass verschriftlicht wird, wie oft und wie lang man spielt und in welchem Setting?
Aber trotzdem dürften eine Menge Fragen - wie du ja auch gesagt hast - implizit auf die eine oder andere Weise schon vor der ersten Sitzung beantwortet werden, wie
- welches System spielt man
- welchen Hintergrund bespielt man
- welche Charaktere kommen in Frage
- wann und wo will man sich treffen und wieviel Zeit soll man mitbringen (womit auch die Frage nach dem Onlinespiel schon inbegriffen wird)

Die meisten anderen Fragen klären sich dann wohl im Verlauf der ersten Sitzungen.

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