Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wolfio
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.06.2019 17:38

Baal Zephon hat geschrieben:
15.06.2019 17:21
Stimmt, sie können das auch und werden es auch ich sehe nur nicht wo das Problem ist.
Baal Zephon hat geschrieben:
15.06.2019 17:21
Hinterhalte auf Spieler sind gefährlich, aber solange sie die Fähigkeit haben diese zu entdecken auch kein Problem.
Das hilft dem armen Alrik, der zu Beginn des Hinterhalts durch den 30 TP Ignifaxius Enger Strahl Brust getötet wurde, aber leider sehr wenig, nicht wahr? Selbiges gilt für den armen Jörn, der vom Armbrustschützen mit der schweren Windenarmbrust 2W6+4+etwaige Ansage+etwaiges Gift als One-Hit-Wonder zu Boron ging.

Gegen NSCs ist das völlig normal, gegen Helden...
... entspricht ein "Meuchelmörder hat dir Purpurblitz ins Essen gekippt, Schade" nichts anderem als die Aussage "Über dir erscheint ein Amboss" ;) Das eine ist nur "glaubwürdiger".

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Baal Zephon
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 15.06.2019 17:41

Die sind nicht arm, die haben irgendwem dazu gebracht ihnen aufzulauern und Floriel die Elfe hat gepennt. Da passiert sowas.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.06.2019 17:46

Jop, und der Handwerker/Umzughelfer hat beim Verladen des Flügels einen Patzer gewürfelt und ZACK! Jolande die Hexe wurde von einem Klavier erschlagen.

Oder der zerstreute Alchemist entlehrt wegen "Vergesslichkeit" nicht den Nachttopf aus dem Fenster, sondern den Abfalleimer für Basen und Säuren. Schade im den armen Timor, der gerade unten langlief und nun durch die stark ätzenden Substanzen 2W6 je Aktion bekommt.

Also es mag Gruppen geben, die damit kein Problem haben, ebenso mit dem Charaktertod durch Giftmord, im Schlaf erdolcht, etc.
Aber etwas anderes als "Oh, ein Amboss" ist das dann auch nicht. Und seien wir doch mal beide ehrlich: Wenn die Helden sich keine Feinde machen, die ihnen irgendwann Meuchler, etc auf den Hals hetzen oder sie aus dem Hinterhalt umlegen wollen.... haben sie irgendwas falsch gemacht oder die Abenteuer waren zu leicht und die Welt nicht konsequent ^^

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 15.06.2019 17:56

Ich würde unseren Spielstil am ehesten beschreiben als: Der SL (entweder ich oder einer der anderen Spieler abwechselnd) macht sich Gedanken für ein Setting, eine Motivation für die Gruppe, eine Gegenseite und Ziele, die alle beteiligten Parteien sinnvollerweise verfolgen. Im besten Fall sind ab Beginn Werte und Verhaltensweisen klar, dann geht die Sache los und der SL lässt eine möglichst weite Bandbreite an Spielerentscheidungen das Spiel bestimmen.
Die Herausforderung, die ich für mich als SL auch darin sehe, ist neben der 1. spannenden Situation eine 2. plausible Motivation für die Helden zu finden ohne dass die sich verbiegen müssen eben auch 3. Rahmenbedingungen, Antagonisten und deren Powerlevel VOR dem Spieleabend für mich festzulegen, so dass die ganze Sache schaffbar ist, aber eben auch Mitdenken, Planung und Einsatz der Spieler und ihrer Charaktere erfordert, damit am Ende des Tages die Helden 'gewinnen' oder zumindest den größeren Teil ihrer Etappenziele erreichen.

Natürlich ist es dabei "Meisterwillkür" die Rahmenbedingungen zu schaffen, aber das ist nun mal das Erstellen jedweden Plots und Settings. Was von Spielern meist nicht als kriegsentscheidend, aber manchmal eben etwas schade angesehen wird, ist die schnelle Änderung von Parametern mitten im Spiel, weil man sich als SL irgendwie im Powerlevel verzettelt hat bzw. man evtl. eine Situation schlecht kommuniziert hat und die Spieler auf Basis falscher Vorstellungen sehr ungünstige Entscheidungen treffen. Das ist natürlich meist ein geringeres Problem als ein Charaktertod, aber gehört zu den Dingen, die ich nach Möglichkeit zu vermeiden versuche. Und wenn ich eine Situation vielleicht als zu gefährlich angesetzt habe, versuche ich da auch mal etwas Vertrauen in meine Spieler zu haben, sich gegenseitig rauszuhauen.

Zur Würfelei dabei: Ich würfele als SL auch mal gerne einige Dinge mit spontanen Zufallsparametern aus ("Ist heute Markttag oder eine Gauklertruppe in der Stadt?" - "Hm, gute Frage, schauen wir mal..") weil mich mein eigenes Abenteuer so auch noch mal überraschen kann und auch für mich als SL ein unbekanntes (wenn auch meist nicht kriegsentscheidendes) Element im Spiel ist. Das ermöglicht häufig eine sehr offene Welt mit vielen Optionen, was manche Spieler aber auch mal überfordert, weil sie überall rote Heringe sehen. Dann fahre ich das Zufallselement auch mal bewusst zurück und sage ihnen auch mal durch die Blume, dass jetzt eine kurze Phase an Ereignissen einfach mal etwas vorformulierter ist, bevor ich dann ggf. wieder etwas mehr Sandbox anstrebe, einfach, weil es als Spieler sehr frustrierend sein kann, keine klaren Lösungsansätze für ein Problem vor sich zu sehen, weil man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.

Bzgl. Attentäter auf Helden: Eines der schwierigsten Konzepte, und eines der Plot-devices mit denen man seine Spieler und Helden am ehesten zu Paranoikern macht. KANN man machen, aber muss man sich als SL meiner Meinung nach vorher SEHR gut überlegen wie gefährlich man das Attentat macht - ich zumindest fände es als SL nervig für mich selber, wenn ein Attentäter erfolgreich einen missliebigen SC abgepasst, erfolgreich in den Hinterhalt gelockt und sich mit Dolch und Gift vorbereitet hat, dann aber der SC schlecht würfelt und ich in der Akutsituation dann schnell einen Grund finden muss warum der Hinterhalt DOCH nicht mit einem Heldentod endet, der nicht völlig nach Deus Ex Machina aussieht...

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.06.2019 18:03

Wizkatz hat geschrieben:
15.06.2019 17:56
eine Situation schlecht kommuniziert hat
Ich glaube, dass darin eh ein gewaltiges Problem besteht, was dann gerne als "Meisterwillkür" bezeichnet wird. Vor allem mit zunehmender Uhrzeit nimmt die Aufmerksamkeit doch gerne mal ab und dann ist der Krieger schon im Sturmangriff losgerannt, weil er die Speere und Rüstungen der Gegner einfach überhört hat.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.06.2019 18:58

margolos hat geschrieben:
15.06.2019 17:00
Wofür gibt es Regelwerke, wenn keine Sau sich dran hält oder bestehende Regeln durch Hausregeln verändert oder manche Grundregeln einfach weglässt.
Ernsthaft jetzt? Ich hab noch keinen getroffen, der einer ganzen Gruppe schummeln vorwirft, weil diese Gruppe für sich Regeln geändert hat oder weglässt.
Also ich kenn wirklich keine DSA Gruppe die keine Hausregeln hat. Ok deine ist damit wohl die erste.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 15.06.2019 19:20

Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Wenn ich mit dem Krieger einen Angriff würfel und der misslingt, hat das den selben Effekt, als hätte ich nicht gewürfelt.
Was ist das für ein sinnloses Argument? Wenn man garnicht würfeln würde würde der Krieger ja automatisch treffen, ausser der SL bestimmt was anderes.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Handelnd definiert Sumaro und ich aber als "aktiv und bewusst agierend". Wenn ich jedoch würfeln lasse, dann gibt es eine irgendwie geartete p%, dass der Spieler handelt, diese Handlung aber von dem Würfelwurf negiert wird. Der entsprechende Held agiert also in diesem Fall dann nicht oder zumindest nicht so, wie es der Spieler wollte.
Nein. Wenn der Spieler würfelt handelt er, sowohl IT als auch OT. Eine misslungener Angriff ist immer noch ein Angriff. Bei etwas zu scheitern ist was anderes als nicht agieren. Und natürlich läuft nicht immer alles so wie man es will, wäre auch im Sinne der Dramaturgie völlig hirnrissig wenn jeder immer alles schafft was er sich vor nimmt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
In gewisser Art ist "Würfeln" nichts anderes als ausgelagerte Meisterwillkür. Ob ich dir als Meister nun sage "Dein Zauber gelingt" oder "Nein, du schaffst es nicht" ist nichts anderes, als wenn wir das die Würfel entscheiden lassen.
Doch. Ersteres ist nämlich tatsächlich Meisterwillkür, letzteres ist einfach Pech oder Glück. Die Würfelprobe sind auch nicht "unpartaisch" und Zufällig weil sie mit den Wahrscheinlichkeiten basierend auf den Werten des SCs arbeiten.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Einziger Unterschied ist hier, dem Würfel kannst du keine Parteilichkeit oder "Absicht" unterstellen, was du mir als Meister natürlich kannst, selbst wenn ich völlig spontan und ohne nachzudenken ja oder nein gesagt hätte. Der TaW/FW und die Eigenschaften verschieben diese willkürliche ja/nein-Aussage schlicht in ihrer Verteilung. Mehr aber auch nicht. Das Würfelergebnis ist also im Kern genau so "Willkür", wie der Meisterentscheid.
Die Situation die du hier konstruierst in der der Meister völlig ohne nachzudenken, aber die Wahrscheinlichkeit die sich durch die Werte ergeben berücksichtigend, Ja oder Nein sagt ist völlig absurd und unlogisch. Absurd weil es absolut realitätsfern ist so zu spielen und unlogisch weil man nicht ohne nachzudenken die wahrscheinlichkeiten berücksichtigen kann. Was du hier beschreibst ist genau das Zufallselement gegen das du zu argumentieren versuchst. Im Begriff Willkür steckt der Wortstamm von Wille nicht ohne Grund, damit etwas Willkürlich ist muss es auf jemandes Willen basieren. Der Meister der seinen Willen immer durchsetzt ohne Rücksicht auf die Umstände oder Spieler, das ist Willkür. Ein willenloses Zufallselement wie z.B. Würfel, können per Definition nicht willkürlich sein.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Wenn ich die Spieler nun aber als Akteure haben möchte, müssten diese entscheiden, ob ihnen die Fähigkeit gelingt oder nicht.
Wie oben bereits gesagt ergibt das keinen Sinn. Ein Akteur ist eine handelnde Person. Das einzige was man tun muss um unter die Definition Akteur zu fallen ist etwas, also nichts bestimmtes. Vorherzubestimmen ob die Handlung erfolgreich ist oder nicht hat absolut nichts damit zu tun. Oder wenn du eine ander eeigene Definition von Akteur verwendest kannst du die hier ja gerne formulieren. Aber die Aussage dass man kein aktiv handelnder Akteur sein kann wenn man nicht den Erfolg der Handlung vorherbestimmen kann, ist trotzdem falsch.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.06.2019 20:09

Timonidas hat geschrieben:
15.06.2019 19:20
Was ist das für ein sinnloses Argument? Wenn man garnicht würfeln würde würde der Krieger ja automatisch treffen, ausser der SL bestimmt was anderes
Ich glaube, was du sagen wolltest, ist: Ich verstehe dieses Argument nicht. Bitte erkläre es mir.

Sehr gerne.
Wenn der Krieger einen Angriff würfelt und dieser misslingt, ist der Effekt, dass der Gegner nicht getroffen wird.
Wenn der Krieger gar nicht erst würfelt, kann er auch nicht angreifen, damit wird der Gegner auch nicht getroffen.
Der Unterschied ist: Bei Version 1 bestand für den Helden die Option, dass er trifft, bei Version 2 hingegen nicht.

Der Effekt von "Angriff misslungen" ist aber in der Wirkung mit "Ich setze aus" oder "Ich handle nicht" identisch. Deswegen ist ein Würfelwurf kein aktives Handeln, außer auf der OT-Ebene. Und auch da ist es ein Handlungsversuch und kein Handeln, außer du definierst unter "Handeln" das Rollen eines Würfels und Ansagen einer Aktion. Das hat aber nichts mit aktivem Handeln im Spiel zu tun, ist daher egal. Auf seine Wirkung im Spiel betrachtet, entspricht "Spieler würfelt, aber Angriff misslingt" in etwa "Der Spieler greift nach der Cola und meint, er möchte was trinken, er setzt deswegen in dieser Runde aus."
Timonidas hat geschrieben:
15.06.2019 19:20
Nein. Wenn der Spieler würfelt handelt er, sowohl IT als auch OT. Eine misslungener Angriff ist immer noch ein Angriff. Bei etwas zu scheitern ist was anderes als nicht agieren. Und natürlich läuft nicht immer alles so wie man es will, wäre auch im Sinne der Dramaturgie völlig hirnrissig wenn jeder immer alles schafft was er sich vor nimmt.
Das stimmt, aber für den weiteren Handlungsfortschritt ist es quasi nicht relevant.
Es hat zwar regeltechnische (Aktion verbraucht) aber eben keine der Handlung dienende ((N)SC wird getroffen, Kampffortschritt damit gestiegen) Wirkung.
Und ja, rein von der Metaebene her ist "Nicht handeln" und "Handeln hat keinen Effekt" etwas verschiedenes, auf der Wirkungsebene jedoch nicht. Statt der "Aktion: Angriff" hätte der Held/Heldin auch ein Gedicht rezitieren, einen Hampelmann oder eben schlicht "nichts" machen können.
Timonidas hat geschrieben:
15.06.2019 19:20
Doch. Ersteres ist nämlich tatsächlich Meisterwillkür, letzteres ist einfach Pech oder Glück. Die Würfelprobe sind auch nicht "unpartaisch" und Zufällig weil sie mit den Wahrscheinlichkeiten basierend auf den Werten des SCs arbeiten.
Das ist genau das, was ich meinte. Dem Meister unterstellst du Willkür, weil er eine Person ist. Gegen Würfel und den Zufall ist dieses Argument aber nicht haltbar, weswegen du von Glück/Pech sprichst. Ob ich dir als Meister nun zufällig "Ja" oder "Nein" sage, ist aber auch nicht anderes als Glück/Pech oder resultiert zumindest in exakt dem selben Ergebnis. Nur wenn es vom Würfel abhängig gemacht wird, kannst du mir als SL nicht vorwerfen, dass ich hier willkürlich eine Aktion verboten hätte. Eben weil du mir unterstellen würdest, ich hätte die Entscheidung auf Grundlage einer nur mir bekannten Begründung/Argumentation gefällt und gar nicht unabhängig und wirklich zufällig. Dabei könnte ich als Meister statt deiner Würfelprobe auch deinen Wahrscheinlichkeitswert genommen und einen W100 geworfen haben. Selbst wenn du mich diesen Wurf machen sehen würdest, würdest du mir vermutlich unterstellen, dass es Willkür war, weil du nicht selbst würfeln konntest. Das würde dein Argument von mir als willkürlich entscheidendem Meister aber völlig ad absurdum führen, da es ja unmöglich ein Unterschied machen kann, ob du mit dem Würfel würfelst oder ich.
Timonidas hat geschrieben:
15.06.2019 19:20
Wie oben bereits gesagt ergibt das keinen Sinn. Ein Akteur ist eine handelnde Person. Das einzige was man tun muss um unter die Definition Akteur zu fallen ist etwas, also nichts bestimmtes. Vorherzubestimmen ob die Handlung erfolgreich ist oder nicht hat absolut nichts damit zu tun. Oder wenn du eine ander eeigene Definition von Akteur verwendest kannst du die hier ja gerne formulieren. Aber die Aussage dass man kein aktiv handelnder Akteur sein kann wenn man nicht den Erfolg der Handlung vorherbestimmen kann, ist trotzdem falsch.
Deswegen habe ich es dir ja nochmal erklärt, damit du den vorhandenen Sinn verstehen kannst.
Deine Definition von "Akteur" ist hierbei durchaus richtig, nur ist sie nicht zielführend. Gemäß den Gesetzen des Zufalls gibt es für den Erfolg deiner Handlung als Akteur eine Wahrscheinlichkeit von p%, die sich aus Eigenschaftswerten, Fähigkeits/Talentwerten, Erschwernissen und Erleichterungen ergibt.
Deine Aktion ist also nicht in deiner Verantwortung ob sie Erfolg oder Misserfolg zeigt, sondern der p%-Wert ist es, der hier entscheidet, ob deine Aktion gelungen ist. Der andere Teil diese Entscheidung ist ebenfalls nicht von dir, sondern von Programmieralgorithmus (beim online/app würfeln) beziehungsweise Rollunterlage, Fehlerhaftigkeit und Material des Würfels, sowie in geringem Maße deinem Schwung beim Würfeln abhängig, wobei letzterer aus "Anti-Schummel-Gründen" ein gewisses Maximum hat, da den Würfel so werfen, dass er möglichst auf einer Seite liegt, wohl in jedem Spiel unter "Schummeln" läuft.

Also ja, sowohl Held als auch Spieler sind hier handelnde Personen, jedoch ist der Ausgang ihres Handeln nicht in ihren eigenen Händen.
Und ob ich als Meister nun nach Lust und Laune in der Situation ja oder nein sage, oder du dieses ja oder nein von einem kleinen Stück Werkstoff (meistens Plastik) abhängig machst, unterscheidet sich einzig in der reflektierenden Beurteilung, ob dieses Ergebnis fair war. Statt dem Würfel könntest du auch eine zufällige Person auf der Straße fragen. Auch hier könntest du der Person keine Willkür unterstellen, da sie weder Situation noch Beteiligt kennt. Einzig dass die Chance hierbei nicht 50:50 sondern basierend auf deiner p% sein müssten, könntest du anklagen.

Und ob nun ich als Meister "Nein" sage oder du ein kleines Stück Plastik wirfst und dadurch ein "Nein" kommt, hat auf die Handlung den selben Effekt. Sie scheitert.
Nehmen wir nun den Kampf oder die Probe auf Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, etc.
Wir spielen zusammen und ich lasse dich auf diese Talente würfeln. Für das Spielgeschehen bedeutet das zwar, dass du versucht hast, eine Aktion auszuführen, für ihren Effekt auf die Spielwelt gleicht dieses scheitern beim Würfeln aber dem selben Ergebnis, als hätte ich dich die Talentproben nicht würfeln lassen oder hättest du statt "Angriff" einfach "Tanzen" gesagt. Wobei "Tanzen" vermutlich sogar effektiver gewesen wäre, da ich dir als Meister hier für die lustige Idee eine Erleichtung zugestehen würde, da Urok der Ork perplex ist, dass du nicht nach ihm schlägst, sondern anfängst zu Steppen oder "Macarena" zu tanzen.
Wenn ich dich mittels Regel nun zum Tanzen zwingen wollen würde, würde diese Regel wie folgt lauten:

"Der Angreifer würfelt einen Angriff. Gelingt ihm dieser nicht, muss er diese Runde den Ententanz-Tanzen. Möchte er nicht handeln, muss er ebenfalls tanzen."

Hier wird vielleicht dann auch nochmal deutlicher, warum ein Würfelwurf keine aktive Handlung darstellt. Immerhin hast du "Meister gibt Handlung vor" nicht als "aktiv Handeln" definiert gehabt. Und auch hier gilt: Ob ich dir nun sage "Du triffst den Gegner, brauchst nicht würfeln" oder "Ich will das du tanzt, deine Aktion verfällt diese Runde" ist das selbe paar Schuhe nur in unterschiedlicher Farbe. Selbiges gilt, wenn ich dich einen Würfel werfen lasse. Beim Würfeln gestehe ich dir nur die nicht durch dich beeinflussbare Möglichkeit zu, dass du dich gegen mein "Ich will, dass dein Held jetzt tanzt" wehren kannst.

Aktiv handelnder Akteur bist du nur dann, wenn du selbst bestimmen kannst, was du tust und das Ergebnis dieses Handelns selbst in der Hand hast. In allen anderen Fällen entscheidet ein Stück Plastik+Schwerkraft+p% über deinen Erfolg oder eben ich. Ob nun willkürlich oder mit einen Würfel ist hierbei völlig egal. Willkürlich bedeutet nämlich per Definition genau das: Zufällig, unsystematisch.
Wenn du meine Entscheidung also "Meisterwillkür" nennst und sagst, der Würfel wäre ja nicht willkürlich... wird das eine sehr spannende Diskussion UND ich würde dir als dein Spielleiter nahelegen, bis zum nächsten Spielabend ordentliche Würfel zu besorgen, die dann wirklich mit Würfelwillkür dein Ergebnis festlegen, damit du sie "Meister" nennen kannst. Immerhin möchtest du dich ihrer/m Antwort/Ergebnis beugen, meinem aber nicht.

Und das hieße für mich, du misstraust mir als Spielleiter und unterstellst mir, dass ich aktiv gegen dich als Spieler agiere.
Und mit dieser Einstellung wäre zumindest von meiner Seite ein Spielen ausgeschlossen, da ich als Meister nicht mit jemandem spielen könnte, der die Sicht vertritt, ich als Meister würde ihm aktiv den Spielspaß kaputt machen wollen.


Damit man diese Diskussionen aber nicht jede Woche am Spieltisch hat und es nicht irgendwann mit "Ich hasse dich! Du hast mein Leben versaut" endet, gibt es Würfel. Die machen nichts anderes als ich als Meister, nur kannst du denen keine Absicht unterstellen.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 15.06.2019 22:00

Timonidas hat geschrieben:
15.06.2019 16:47
Die Spieler bestimmen nur wie sie etwas lösen wollen und im Anschluss bestimmen entweder die Würfel oder der SL ob sie es schaffen, sie selber hatten darauf also keinen Einfluss ausserhalb der Charaktererstellung.
Wieso sollte das so sein müssen? Kann sein, dass das bei euch so gehandhabt wird, allerdings habe ich in meiner Runde durchaus schon desöfteren den Erfolg in die Hände der Spieler gelegt, nicht in meine und nicht in die von Würfeln. Abseits davon, dass Würfel eben den SL nur "pseudo"-entlasten. Immerhin legt er noch immer die Erschwernis, die damit verbundenen Erfolge, die Faktoren drum herum und so weiter fest.

Ich stimme dir aber zu, Würfel sind ein Element der Unsicherheit und damit ein Spannungsmittel, in manchen Situationen.

Außerdem habe ich doch nirgendwo gesagt, dass jeder SL es alleine entscheiden will und daher Würfel ignoriert. Ich bin dafür, dass jeder SL richtig einschätzt wofür Würfel da sind und was ihre Grenzen sind. Das sie ein Mittel der Freiheit und des Chaos sind, stimmt eben nur sehr eingeschränkt. Nämlich nur dann, wenn ich als SL nicht die Skala bestimme, auf der die Würfel etwas bestimmen. Bei WH40k z.B. sind die Psi-Phänomene in der Tat Zufall und chaotisch, die Tabelle ist gegeben, der SL hat auf sie, außer man einigt sich anders, keinen Einfluss.
Bei vielen anderen, scheinbar zufälligen oder variablen Ereignissen hingegen, hat der SL fast immer auch bei gefallenen Würfeln einen Ermessensspielraum, sprich, er fängt das Chaos ganz bewusst ein bzw. lenkt es. Und das häufig mit einem guten Grund. Zu viel Chaos und Zufall ist nämlich auch in einer Sandbox wirklich, wirklich ermüdend und nicht sonderlich spaßfördernd. Sobald man das Gefühl hat "Das könnte jetzt auch ein Tag aus meinem Leben sein" verliert Rollenspiel nämlich Momentum, durch den Wegfall einer Facette.

Bei dem Begriff Akteur würde ich vermutlich durchaus auch den Spieler zum Akteur machen, wenn er sich entschließt etwas zu tun und die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht bestimmt. Der Wille und das Handeln an sich macht für mich den Akteur aus, da würde ich meine Position ggf. revidieren. Allerdings ging es mir auch nicht darum, dass Spieler Akteure sind. Mir geht es darum, was können Würfel und was können sie nicht. Und wie viel Zufall ist da wirklich dabei. Abseits von extremen Ergebnissen bewegt sich DSA in einem recht fest definierten Rahmen des Möglichen. Erfolg oder Misserfolg liegt häufig sogar im Ermessensspielraum des SL (weil Erschwernisse und Erleichterungen es tun). Stochastisch ist DSA nicht sonderlich intuitiv, so dass Erfolge nicht gut intuitiv abgeschätzt werden können, aber die Varianz der Ergebnisse ist meistens überschaubar und daher halte ich Würfel meistens für ein sehr gut einschätzbares Zufallselement, mit dem man planen kann. Nichts anderes wollte ich damit ausdrücken.

Ich würde mich sehr wundern, wenn irgendein Würfelwurf an irgendeiner Stelle meine "Planung" oder auch nur meine Voraussicht als SL überfordern würde. Ich wüsste nicht, wie ein solches Szenario zustande kommen sollte, solange ich das Regelsystem und die Wahrscheinlichkeiten sowie die generellen Optionen meiner Spieler kenne. Je weniger ich selbst über Regeln, Wahrscheinlichkeiten und Möglichkeiten weiß, umso eher werde ich natürlich vom Zufall "überrascht", aber generell halte ich das für vermeidbares Risiko als Spielleitung (und ab einem gewissen Erfahrungsgrad müsste man sich schon aktiv darauf einlassen ein Szenario zu generieren in dem man selbst nicht weiß, was passieren wird).

Aktiv solche Szenarien zu suchen ist natürlich ein Spielstil, aber ich denke auch einer, der eine hohe Fehleranfälligkeit hat, im Sinne des Spielspaßes hat. Denn wenn man jetzt auf die Schnelle eben doch nichts gutes aus der "lol-random"-Option generiert bekommt oder die Spieler die Idee nicht aufgreifen oder gerade eine vollkommen andere Vorstellung von der sich plötzlich rasant für alle überraschend verändernden Situation haben, scheitert das Rollenspiel grandios.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.06.2019 22:43

Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 22:00
Immerhin legt er noch immer die Erschwernis, die damit verbundenen Erfolge, die Faktoren drum herum und so weiter fest.
Genau das meine ich. Diese sollte ein Meister nicht "festlegen" sondern "simulieren".

Dieb will die Burgmauer hochklettern.
Der deterministische Meister sagt: "Passt mir nicht in den Kram, dass du da hochklettern möchtest. +24 Erschwernis." oder "Das war von mir genau so geplant. Probe um 2 erleichtert." oder "Ich weiß, dass dein klettern wert extrem gut ist und du eigentlich alles schaffst. Ich habe berechnet, dass ich dir +12 Erschwernis geben kann, ohne deine Chancen wirklich zu mindern erfolgreich zu klettern."

Der willkürliche Meister sagt: "Ja mach mal. +8 Erschwernis."

Der simulierende Meister würde sagen: "Wir sind im Horasreich, die Horasier sind dafür bekannt ihre Schlösser so zu Mauern. Das Schloss wurde 700bf gebaut, zu dieser zeit wurde vor allem dieser Stein verwendet. Das Wetter heute ist regnerisch, also ist die Mauer glatt und du hast wenig Werkzeug. Außerdem sind deine Finger durch die Temperaturen leicht gefroren, da du letzes Abenteuer deine Handschuhe verloren hast. Aus diesen Parametern abgeleitet schätze ich die Schwierigkeit auf +9 ein. "

Natürlich hat nicht jeder meister die Lust oder das Hintergrundwissen für den letzen Stil. Das ist aber mMn der optimale wenn auch utopische Meisterstil. Das ist meine Messlatte (die ich aber wohl nie erreichen werde).

Besser als der willkürliche Meister, ist aber immer noch der würfelnde Meister, der einfach 2W6 würfelt und dann sagt: "7 Erschwernis".
Zuletzt geändert von Rasputin am 15.06.2019 22:52, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 15.06.2019 22:51

Der "simulierende" SL in deinem Beispiel wird schon bald haareraufend DSA hinwerfen, weil es an keiner Stelle eine Simulation ist und vollkommen unzureichend und willkürlich in seinen Setzungen ist. Simulieren geht mit DSA nicht, der Großteil von Hintergrund etc. ist Murks und frei erfunden von willkürlich und unzureichend informierten Autoren. :)

Abseits davon ist es natürlich in deinem Beispiel das schöne, dass der willkürliche SL sehr viel schneller und besser eine sehr ähnliche Einschätzung wie der Simulationist hat. Und das sogar einfach so.

Du findest den würfelnden SL gut? Also wo im Endeffekt nichts Einfluss hat außer Würfel? Krass... dann spielst du das falsche System. D&D ist dein System off choice, da kann man auch Gegnerwerte auswürfeln lassen. :)

Ich hingegen würde sagen, fast alle SL bewegen sich irgendwo auf diesem Spektrum und kein SL würde eine Spanne von +24 bis -2 haben. ;) Ist also eher so ein Strohmann-Ding.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.06.2019 22:55

Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 22:51
Ich hingegen würde sagen, fast alle SL bewegen sich irgendwo auf diesem Spektrum und kein SL würde eine Spanne von +24 bis -2 haben. Ist also eher so ein Strohmann-Ding.
Ich glaube du verstehst nicht ganz was ein Strohmann ist.
Das ist mir jetzt schon zum 3. mal aufgefallen.

Du verwechselst "den Strohmann" mit "der Hyperbel".

Aber ja, du hast recht. Alle SLs befinden sich eher auf einem Spektrum. Trotzdem ist für mich die Freiheit und das chaos im rollenspiel am wichtigsten und man sollte sich diesem Spielstil so stark wie möglich nähern.
Zuletzt geändert von Rasputin am 15.06.2019 23:02, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 15.06.2019 22:57

Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 17:46
Und seien wir doch mal beide ehrlich: Wenn die Helden sich keine Feinde machen, die ihnen irgendwann Meuchler, etc auf den Hals hetzen oder sie aus dem Hinterhalt umlegen wollen.... haben sie irgendwas falsch gemacht oder die Abenteuer waren zu leicht und die Welt nicht konsequent ^^
Ich bin ehrlich zu dir und sage: meiner Meinung nach haben die Helden massivste Fehler begangen wenn sie sich Feinde zulegen die zu diesen Mitteln greifen können. Wenn sie sich solche Feinde anlachen sollten sie sich gleichzeitig ähnlich einflussreiche und mächtige Freunde gemacht haben die sie beschützen können (beispielsweise die Wachen am eigenen Hof etc. PP.) Das es letztendliche Sicherheit nie geben kann ist klar, aber wer sich Feinde macht und diese nicht vernichtet muss mit den Konsequenzen Leben.
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 15.06.2019 23:12

Rasputin hat geschrieben:
15.06.2019 22:55
Du verwechselst "den Strohmann" mit "der Hyperbel".
Du gehst davon aus sie sind exklusiv, was sie nicht sind. ;)

Zu übertreiben ist ja nur dann sinnvoll, wenn man damit ein Argument aufgreift, stattdessen unterstellst du Extreme, die niemand postuliert hat und die auch niemand befürwortet. Das ist in etwa so als wenn man auf die Aussage "Dieses Restaurant macht ein hervorragendes Sushi" postulieren würde "Dieses Restaurant macht also das beste der Welt? Das sehe ich nicht so, ihre Küche ist ausschließlich japanisch und die schmeckt schon mal nicht jedem". ;)

Ich halte Freiheit für absolut wichtig, Chaos hingegen ist nicht Freiheit, daher kann ich dein Beispiel nicht mittragen. Freiheit Entscheidungen zu treffen ist das spannende am Rollenspiel. Würfel hingegen bieten dazu nur ab und an einen kleinen Anteil, den man nutzen sollte, aber auch nicht überschätzen muss. Würfel sind ein Werkzeug, nicht das vielfältigste und nicht das umfangreichste, mit dem ein SL Spannung und Zufall generieren kann. Sie sind aber nicht der "heilige Gral" des freien Rollenspiels oder auch nur sinnvolle Option einer Sandbox (dafür braucht es nämlich ganz andere Prämissen).
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.06.2019 23:20

Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 23:12
Zu übertreiben ist ja nur dann sinnvoll, wenn man damit ein Argument aufgreift, stattdessen unterstellst du Extreme, die niemand postuliert hat und die auch niemand befürwortet.
Man kann sein eigenes Argument aber nicht Strohmannen.

Du Strohmannst aber gerade mein Argument. Ich habe nie behauptet, dass diese Beispiele realistisch sein sollen oder eine gewisse Spielerbasis repräsentieren. Es waren bewusst extreme um eine Idee zu erklären.´Ich habe sogar noch einmal gesagt, dass es Ideale sind die quasi niemand erreicht.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 23:12
Zu übertreiben ist ja nur dann sinnvoll, wenn man damit ein Argument aufgreift
Nein, es kann auch Sinnvoll sein wenn man ein Argument erklärt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.06.2019 03:19

Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Der Effekt von "Angriff misslungen" ist aber in der Wirkung mit "Ich setze aus" oder "Ich handle nicht" identisch. Deswegen ist ein Würfelwurf kein aktives Handeln
Das ist eine völlig willkürliche Schlussfolgerung. Und ich verstehe durchaus was du sagst, es ergibt nur einfach keinen Sinn, zumindest nicht wenn man diese Aussagen unter der Lupe konventioneller Logik betrachtet.

Wenn der Krieger einen Angriff würfelt (Handlung) und der Effekt ist Gegner nicht getroffen (Ergebnis). Dann ist das nur das selbe Ergebnis wenn wie wenn er nicht angegriffen hätte wenn man die Betrachtung des Ergebnis auf die Frage reduziert ob der Gegner getroffen wurde. Tatsächlich ist aber ein weiteres Ergebnis dass der Krieger seine Aktion verbraucht hat (weil er gehandelt hat), das heisst das Ergebnis ist nicht das selbe. Wobei es auch keinen Unterschied machen würde, IT und OT wurde mit dem Angriff/Würfelwurf eine Handlung ausgeführt, ob nun erfolgreich oder nicht.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Das stimmt, aber für den weiteren Handlungsfortschritt ist es quasi nicht relevant.
Es hat zwar regeltechnische (Aktion verbraucht) aber eben keine der Handlung dienende ((N)SC wird getroffen, Kampffortschritt damit gestiegen) Wirkung.
Ja aber das stimmt nur wenn du dich auf die Angriffsprobe beschränkst, und auch dann nicht immer, wenn zum Beispiel der Gegner den SC in der nächsten Runde aus den Latschen haut. Dann hätte der Treffer einen großen Unterschied machen können.- Bei allen anderen Fertigkeitsproben hat Erfolg oder Scheitern handlungsrelevante Konsequenzen.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Ob ich dir als Meister nun zufällig "Ja" oder "Nein" sage, ist aber auch nicht anderes als Glück/Pech oder resultiert zumindest in exakt dem selben Ergebnis.
Du sagst aber nicht zufällig ja nein, du bist ein Mensch und kannst mit deinem Mund nur die Worte formen die du willst. Damit sprichst du immer nur deinen Willen aus und bist damit willkürlich. Dass das Ergebnis das selbe ist tut dabei erstmal nichts zur Sache.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Dabei könnte ich als Meister statt deiner Würfelprobe auch deinen Wahrscheinlichkeitswert genommen und einen W100 geworfen haben. Selbst wenn du mich diesen Wurf machen sehen würdest, würdest du mir vermutlich unterstellen, dass es Willkür war, weil du nicht selbst würfeln konntest. Das würde dein Argument von mir als willkürlich entscheidendem Meister aber völlig ad absurdum führen, da es ja unmöglich ein Unterschied machen kann, ob du mit dem Würfel würfelst oder ich.
Das einzige was gerade ad absurdum geführt wurde ist deine Argumentationskette. Du könntest als Meister die Proben für deine Spieler würfeln, das wäre bestenfalls merkwürdig, aber niemand würde sagen das wäre Willkür. Du würfelst ja nur für deine Spieler. Es geht eben ums würfeln, also das zulassen eines ECHTEN Zufallselement der dem die Willkür nimmt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Also ja, sowohl Held als auch Spieler sind hier handelnde Personen, jedoch ist der Ausgang ihres Handeln nicht in ihren eigenen Händen.
Und ob ich als Meister nun nach Lust und Laune in der Situation ja oder nein sage, oder du dieses ja oder nein von einem kleinen Stück Werkstoff (meistens Plastik) abhängig machst, unterscheidet sich einzig in der reflektierenden Beurteilung, ob dieses Ergebnis fair war. Statt dem Würfel könntest du auch eine zufällige Person auf der Straße fragen. Auch hier könntest du der Person keine Willkür unterstellen, da sie weder Situation noch Beteiligt kennt. Einzig dass die Chance hierbei nicht 50:50 sondern basierend auf deiner p% sein müssten, könntest du anklagen.
Ich weiss beim besten Willen nicht worauf du hinaus willst. Diese menschlichen Zufallsgeneratoren du dir hier ausdenkst existieren in der Realität nicht. Und wenn sie es täten ja dann wären sie ein möglicher Ersatz für das Würfeln. Das macht das Würfeln aber trotzdem nicht zur Meisterwillkür. Und das ändern trotzdem nichts daran dass der handelnde Charakteur eine Handlung durchführt, ob nun erfolgreich oder nicht.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Nehmen wir nun den Kampf oder die Probe auf Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, etc.
Wir spielen zusammen und ich lasse dich auf diese Talente würfeln. Für das Spielgeschehen bedeutet das zwar, dass du versucht hast, eine Aktion auszuführen
Eine Erkenntnis ist keine aktive Handlung. Wenn du also das "umsehen" oder das "Mimik lesen" nicht als "Aktionen" definierst dann macht es keinen Unterschied ob du die Menschenkenntnis oder Sinnesschärfe Probe bestehst, denn die Erkenntnis dass jemand lügt oder das sehen eines Details sind keine aktiven Handlungen, wenn überhaupt ist das umschauen bzw. Mimik lesen die Aktion, und das macht der SC ob er nun Erfolgreich ist oder nicht wenn er diese Proben würfelt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Hier wird vielleicht dann auch nochmal deutlicher, warum ein Würfelwurf keine aktive Handlung darstellt.
Nein, in keinster Weise wird das irgendwo deutlich.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Immerhin hast du "Meister gibt Handlung vor" nicht als "aktiv Handeln" definiert gehabt. Und auch hier gilt: Ob ich dir nun sage "Du triffst den Gegner, brauchst nicht würfeln" oder "Ich will das du tanzt, deine Aktion verfällt diese Runde" ist das selbe paar Schuhe nur in unterschiedlicher Farbe. Selbiges gilt, wenn ich dich einen Würfel werfen lasse. Beim Würfeln gestehe ich dir nur die nicht durch dich beeinflussbare Möglichkeit zu, dass du dich gegen mein "Ich will, dass dein Held jetzt tanzt" wehren kannst.


Für die Frage ob die SCs aktiv handeln ist es völlig unerheblich wie das Ergebnis bestimmt wird. Die Aussage dass die Spieler nicht mehr aktiv handeln würden wenn das Ergebnis durch einen Würfelwurf bestimmt wird war von dir. Der Unterschied zwischen einer aktiv handelnden und einem nicht aktiv handelnden SC ist ob er selber bestimmen darf was sein Held tut (nicht ob diese Aktion erfolgreich sein wird). Wenn der SL sagt würfel = aktive Handlung. Wenn der SL durch Willkür entscheidet ob es Erfolgreich ist oder nicht = aktive Handlung. Wenn der SL sagt nein du darfst das nicht tun ich will das du tanzt = keine aktive Handlung.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Aktiv handelnder Akteur bist du nur dann, wenn du selbst bestimmen kannst, was du tust und das Ergebnis dieses Handelns selbst in der Hand hast.
Davon hast du mich jedenfalls bisher nicht überzeugt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Willkürlich bedeutet nämlich per Definition genau das: Zufällig, unsystematisch. Wenn du meine Entscheidung also "Meisterwillkür" nennst und sagst, der Würfel wäre ja nicht willkürlich...
Nein, genau das nicht. Willkür mag scheinbar zufällig sein, und man könnte es auch manchmal als zufällig bezeichnen. Und in manchen Fällen werden die Begriffe auch synonym verwendet, aber Willkür unterscheidet sich von echtem Zufall traditionellerweise darin das jemandes Willen involviert ist, entscheidend ist dabei nicht der Zufall sondern dass die willkürlich handelnde Person keine Rücksicht auf andere Personen, Logik oder Sachlichkeit nimmt. Wie im letzten Post bereits erwähnt kann ein Würfelwürf deshalb nicht wirklich willkürlich sein weil Würfel keinen Willen haben. Wenn aber zum Beispiel eine Person alle ihre Entscheidungen per Würfelwürfe treffen würde, dann wäre es beides, Zufall und Willkür.

https://www.wortbedeutung.info/willk%C3%BCrlich/

Wortbedeutung/Definition:

1) Nur seinem Willen folgend, diktatorisch (Urteile, Entscheidungen).
2) frei gewählt (Definitionen, Festlegungen).
3) willentlich herbeiführbar (Handlungen, Körperfunktionen).

https://www.dwds.de/wb/Willk%C3%BCr

Bedeutung:

Handeln nach ausschließlich subjektivem Ermessen und nach eigenen Interessen unter rücksichtsloser Anwendung der Macht und unter Missachtung der Rechte anderer
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Damit man diese Diskussionen aber nicht jede Woche am Spieltisch hat und es nicht irgendwann mit "Ich hasse dich! Du hast mein Leben versaut" endet, gibt es Würfel. Die machen nichts anderes als ich als Meister, nur kannst du denen keine Absicht unterstellen.
Nein. Ich hätte auch als Meister 0 Bock jedes mal die wahrscheinlichkeit für eine Probe auszurechnen und dann "völlig zufällig" aus dem Kopf heraus entscheiden zu müssen wie eine Probe endet. Der Würfelwurf ist da aus vielen Gründen praktischer und einfacher.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 22:00
Wieso sollte das so sein müssen?
Muss es nicht, es kommt ganz darauf an was für eine Art Spiel man spielen will.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 22:00
Ich würde mich sehr wundern, wenn irgendein Würfelwurf an irgendeiner Stelle meine "Planung" oder auch nur meine Voraussicht als SL überfordern würde. Ich wüsste nicht, wie ein solches Szenario zustande kommen sollte, solange ich das Regelsystem und die Wahrscheinlichkeiten sowie die generellen Optionen meiner Spieler kenne. Je weniger ich selbst über Regeln, Wahrscheinlichkeiten und Möglichkeiten weiß, umso eher werde ich natürlich vom Zufall "überrascht", aber generell halte ich das für vermeidbares Risiko als Spielleitung (und ab einem gewissen Erfahrungsgrad müsste man sich schon aktiv darauf einlassen ein Szenario zu generieren in dem man selbst nicht weiß, was passieren wird).
Dabei ist doch nichts schlechtes. Es geht nicht darum das Würfel den Handlungsverlauf völlig chaotisch machen soll. In den meisten Fällen bestimmen die Wahrscheinlichkeiten das Ergebnis, aber es sind eben die unwahrscheinlichen knappen oder kritischen Erfolge und misserfolge die das ganze zumindest weniger vorhersehbar machen. Als SL wird man eher durch die Aktionen der Spieler überrascht als die Würfel, aber wenn ein Spieler eine unerwartete Aktion strartet und dann noch sehr gut würfelt das sind z.B. die Situationen in denen das Spiel auch für den SL nochmal spannend werden kann.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.06.2019 09:09

Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 03:19
Als SL wird man eher durch die Aktionen der Spieler überrascht als die Würfel, aber wenn ein Spieler eine unerwartete Aktion strartet und dann noch sehr gut würfelt das sind z.B. die Situationen in denen das Spiel auch für den SL nochmal spannend werden kann.
Als SL wird die Situation doch durch die Entscheidungen der Spieler spannend, nicht durch ihre Würfelwürfe... ich weiß doch was passieren wird, wenn sie Erfolg haben als auch was passiert, wenn sie Misserfolg haben. Entweder weil ich die Situation im Blick habe und sie gestalten soll (übliche Aufgabe des SL) oder weil ich die Spieler danach gefragt habe, was der Erfolg dieser Aktion sein soll und was bei einem Misserfolg passieren würde. Da generiert doch der Würfel nicht die Spannung, sondern die Entscheidung und Aktion der Mitspieler.

Für mich ist spannend, mit welcher Fraktion sie sich verbünden, welche Quests sie wie lösen, welche NSC sie aufgreifen und welche lassen sie links liegen, gehen sie brachial oder heimlich vor, sind sie diplomatisch oder grausam, wie entwickeln sich ihre Charaktere durch die Ereignisse, die ihnen passieren, legen sie mehr Wert auf Macht und Einfluss oder ihre Ideale usw. usf.. Für mich ist spannend, wie meine Spieler mit unserer Spielwelt interagieren, nicht was sie würfeln. Würfeln ist eine Entlastung an der einen Stelle (man kann Spieler auch wunderbar mit würfeln beschäftigen, gerade Kämpfe verschaffen einem streckenweise echt viel Zeit und das ohne dass sie einen besonderen Wert abseits davon haben) und ein Werkzeug für Spielerspannung an anderen Stellen, manchmal auch beides zugleich. Da meine Spieler allerdings ziemlich gut sind was Wahrscheinlichkeiten betrifft und mittlerweile immer witzeln über "Mach mal ne Probe +35, du musst mindestens 15 Punkte übrig behalten" als dramatische Probe (ja, solche Szenerien gab es durchaus, es war auch rein rechnerisch machbar sie ohne Doppel-1 zu bestehen, aber die Funktion war künstliche Dramaturgie zu erschaffen, was jetzt eben nicht mehr funktioniert), sind es bei ihnen weit eher die Ereignisse abseits der Würfel, die sie mit Spannung betrachten. In bestimmten Situationen ist das anders, wenn es um Leben und Tod von Charakteren geht z.B., aber generell... nutzen sich Würfel ab.
Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 03:19
Ich hätte auch als Meister 0 Bock jedes mal die wahrscheinlichkeit für eine Probe auszurechnen und dann "völlig zufällig" aus dem Kopf heraus entscheiden zu müssen wie eine Probe endet. Der Würfelwurf ist da aus vielen Gründen praktischer und einfacher.
Das unterschreibe ich absolut, auch wenn es nicht um Wahrscheinlichkeiten gehen muss, so ist der Würfelwurf eine Entlastung für den SL, der nicht die Verantwortung über Erfolg oder Misserfolg übernehmen muss.
Rasputin hat geschrieben:
15.06.2019 23:20
Man kann sein eigenes Argument aber nicht Strohmannen.

Du Strohmannst aber gerade mein Argument. Ich habe nie behauptet, dass diese Beispiele realistisch sein sollen oder eine gewisse Spielerbasis repräsentieren. Es waren bewusst extreme um eine Idee zu erklären.´Ich habe sogar noch einmal gesagt, dass es Ideale sind die quasi niemand erreicht.
Doch, kannst du.

Und ja, im Nachgang. Hinderte dich aber nicht daran zwischendrin Strohmänner zu basteln.^^
Rasputin hat geschrieben:
15.06.2019 23:20
Nein, es kann auch Sinnvoll sein wenn man ein Argument erklärt.
Noch besser als eine Übertreibung ist ein Beispiel aus der aktuellen Spielpraxis ohne Extreme Bezüge, Extreme polarisieren mehr als sie erklären.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.06.2019 13:34

Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 09:09
Für mich ist spannend, mit welcher Fraktion sie sich verbünden, welche Quests sie wie lösen, welche NSC sie aufgreifen und welche lassen sie links liegen, gehen sie brachial oder heimlich vor, sind sie diplomatisch oder grausam, wie entwickeln sich ihre Charaktere durch die Ereignisse, die ihnen passieren, legen sie mehr Wert auf Macht und Einfluss oder ihre Ideale usw. usf..
Das sind imo eigentlich weniger spannende Fragen weil sie meistens vorhersehbar sind. Irgendwann kennt man seine Gruppe gut genug um zu wessen welche Vorgehensweise, Fraktion oder Meisterperson sie bevorzugen. Und wenn die Helden dich nicht mit Aktionen überraschen können dann bist du in deiner Planung entweder wirklich perfekt oder deine Abenteuer sind sehr eingeschränkte Eisenbahnen (was nicht schlecht sein muss). Aber in unseren Abenteuern kommt es immer wieder vor das Spieler Sachen machen die mich überraschen und das sind die Momente die ich spannend finde weil ich dann eben nicht weiß was passieren wird, das muss ich mir dann ausdenken wenn ich das Würfelergebnis sehe.
Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 09:09
Da meine Spieler allerdings ziemlich gut sind was Wahrscheinlichkeiten betrifft und mittlerweile immer witzeln über "Mach mal ne Probe +35, du musst mindestens 15 Punkte übrig behalten" als dramatische Probe (ja, solche Szenerien gab es durchaus, es war auch rein rechnerisch machbar sie ohne Doppel-1 zu bestehen, aber die Funktion war künstliche Dramaturgie zu erschaffen, was jetzt eben nicht mehr funktioniert), sind es bei ihnen weit eher die Ereignisse abseits der Würfel, die sie mit Spannung betrachten.
Ich glaube du hast nicht ganz verstanden wie die Würfel zu Spannung beitragen können. Eine Probe die man nur mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit schafft ist NICHT spannend. Nichts am Würfel rollen selber ist spannend. Spannend ist wie das Ergebnis die Handlung voran bringt. Wenn ein Spieler zum Beispiel etwas versucht das eigentlich nicht vorgesehen und kaum möglich sein sollte und dann eine Probe +35 würfeln muss dann ist das würfeln selbst nicht spannend sondern die Situation für den SL wenn die Probe entgegen der Wahrscheinlichkeit bestanden wird. Dann musst du nämlich Möglichkeiten bieten ein Problem zu lösen (bzw solltest du) die du dir vorher nicht überlegt hast. Aber auch ein Scheitern der Spieler kann zu Spannung führen in bestimmten Situation, man muss nur als SL immer darauif achten das ein Scheitern niemals dazu führt dass die Handlung nicht mehr weiter geht. Also wenn eine Klettern Probe nicht bestanden wurde muss man entweder Alternativen bieten dass man nicht klettern muss oder man muss die gescheiterte Probe anders bestrafen (1 Stufe Betäubung für Überanstrengung z.B.). Für mich als SL sind es eben wie gesagt die Aktionen der Spieler (nicht ihre vorhersehbaren Entscheidungen) sondern die die ich nicht vorhersehen konnte die beim Spiel am spannensten sind.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.06.2019 13:56

Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 13:34
das muss ich mir dann ausdenken wenn ich das Würfelergebnis sehe.
Genau das ist der Punkt. Du denkst es dir aus, sprich du als SL sagst letztlich doch, was die Würfel bewirken.
Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 13:34
Wenn ein Spieler zum Beispiel etwas versucht das eigentlich nicht vorgesehen und kaum möglich sein sollte und dann eine Probe +35 würfeln muss dann ist das würfeln selbst nicht spannend sondern die Situation für den SL wenn die Probe entgegen der Wahrscheinlichkeit bestanden wird.
Da würde ich widersprechen. Die meisten Spieler, die ich kenne, fiebern schon dem Ergebnis des Würfels entgegen, wenn die Situation es erlaubt, weniger dem "wie macht der SL jetzt meinen Erfolg", zumal ehrlich gesagt, dieser Punkt auch nicht in meinem Spielfeld liegen muss.
Denn wieso sollte ich, bei der Lösung eines Spielers zu einer Situation den Erfolg beschreiben, wenn es doch der Erfolg des Spielers ist. Ergo, der Spieler glaubt, er kann eine scheinbar unmögliche Sache so zu gestalten, dass er damit glaubt das Problem aufzulösen, dann kann er ja von mir die Probe bekommen, die der gemeinsam empfundenen stochastischen Wahrscheinlichkeit entspricht ("Okay, du glaubst das funktioniert, ich kann es mir nicht so wirklich vorstellen, sag mal für wie wahrscheinlich hältst du deine Chancen?" - Ca 1-2 %, mehr nicht." "Gut, dann Probe +x"). Er oder sie bekommt aber zugleich auch die gestalterische Freiheit die Situation aufzulösen ("Okay, gelungen, wow!" -"Super, dann beschreib mal, was du tust und wie dein Charakter das macht, was du dir vorstellst und was dann passiert."). Gerade auf Lösungen, die ich nicht antizipiere oder auch nicht für möglich halte, muss ich als SL ja keine Beschreibung oder Handlung vorlegen, sondern das kann der kreative Spieler dann selbst auch viel besser, weil es in seiner Vorstellung ja klappt.
Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 13:34
dann bist du in deiner Planung entweder wirklich perfekt oder deine Abenteuer sind sehr eingeschränkte Eisenbahnen
Weder noch, aber die Möglichkeiten, die Leute haben in Situationen sind meistens gut einschätzbar, regelmechanisch sind sie sogar meistens noch viel besser zu antizipieren als in der Realität. Während ich bei einer sozialen Situation im Spiel die Abstraktion der Regeltechnik habe, ist die soziale Interaktion in der Realität nur von fragilen Werten und Normen gehalten. Sprich, jedes Gespräch mit einem Kollegen kann mich schneller überraschen als eine regeltechnische (und damit würfelmechanisch unterstützte) Lösung eines spielerischen Problems.
Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 13:34
Aber auch ein Scheitern der Spieler kann zu Spannung führen in bestimmten Situation, man muss nur als SL immer darauif achten das ein Scheitern niemals dazu führt dass die Handlung nicht mehr weiter geht.
Ja, stimme ich vollkommen zu, habe ich auch nirgendwo anders geschrieben. Unstrittig, bis auf Einzelfälle.
Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 13:34
Für mich als SL sind es eben wie gesagt die Aktionen der Spieler (nicht ihre vorhersehbaren Entscheidungen) sondern die die ich nicht vorhersehen konnte die beim Spiel am spannensten sind.
Also eigentlich ist beides das gleiche. Entscheidung und Aktion ist ja nicht voneinander zu trennen. Für dich ist aber das Überraschungselement als SL das spannende, für mich die Interaktion und das gemeinsame Spiel mit meinen Spielern.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.06.2019 14:23

Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 13:56
Genau das ist der Punkt. Du denkst es dir aus, sprich du als SL sagst letztlich doch, was die Würfel bewirken.
Naja nicht wirklich. Wenn die Probe bestanden ist ist sie bestanden dann kann ich nicht sagen es hat nicht geklappt. Die Würfel können sich ja keine Handlung ausdenken, sondern nur bei der Ergebnisbestimmung mitwirken.
Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 13:56
Ergo, der Spieler glaubt, er kann eine scheinbar unmögliche Sache so zu gestalten, dass er damit glaubt das Problem aufzulösen, dann kann er ja von mir die Probe bekommen, die der gemeinsam empfundenen stochastischen Wahrscheinlichkeit entspricht ("Okay, du glaubst das funktioniert, ich kann es mir nicht so wirklich vorstellen, sag mal für wie wahrscheinlich hältst du deine Chancen?" - Ca 1-2 %, mehr nicht." "Gut, dann Probe +x"). Er oder sie bekommt aber zugleich auch die gestalterische Freiheit die Situation aufzulösen ("Okay, gelungen, wow!" -"Super, dann beschreib mal, was du tust und wie dein Charakter das macht, was du dir vorstellst und was dann passiert."). Gerade auf Lösungen, die ich nicht antizipiere oder auch nicht für möglich halte, muss ich als SL ja keine Beschreibung oder Handlung vorlegen, sondern das kann der kreative Spieler dann selbst auch viel besser, weil es in seiner Vorstellung ja klappt.
Also erstmal finde ich es einen sehr merkwürdigen Spielstil Erschwernisse von der Wahrscheinlichkeitseinschätzung der Spieler abhängig zu machen. Aber jedem das seine. Das der Spieler sich die Lösungsmöglichkeit für ein unmittelbares Problem selbst ausgedacht hat ergibt sich ja schon daraus dass er mich damit überrascht. Aber meistens sind die Probleme mit den die Spieler konfrontiert etwas komplexer und "beschreib mal wie du das tust" ist nicht ausreichend um alle Konsequenzen aus der AKtion abzudecken, manchmal schon aber darum ging es mir bei der Aussage auch nicht. Es ging mir nicht darum dass die Spieler eine kreative Lösung für die Eisenbahnschranke finden die ich ihnen in den Weg gestellt habe sondern es geht mir um Aktionen in denen Spieler die Gleise verlassen um in ein Auto umzusteigen. Und da reicht es dann nicht mehr wenn ich sage beschreibe was du tust da muss ich mir dann neue Straßen ausdenken.
Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 13:56
Weder noch, aber die Möglichkeiten, die Leute haben in Situationen sind meistens gut einschätzbar
Wenn du sie als SL entsprechend einschränkst. Tatsächlich ist es aber eher anders herum, gerade im PnP sind die Möglichkeiten der Spieler geradezu unerschöpflich. Regeltechnisch werden bei uns eher die Regeln verbogen als dass ich sage das geht regeltechnisch nicht kannst du nicht machen.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.06.2019 14:42

Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 14:23
Also erstmal finde ich es einen sehr merkwürdigen Spielstil Erschwernisse von der Wahrscheinlichkeitseinschätzung der Spieler abhängig zu machen. Aber jedem das seine. Das der Spieler sich die Lösungsmöglichkeit für ein unmittelbares Problem selbst ausgedacht hat ergibt sich ja schon daraus dass er mich damit überrascht. Aber meistens sind die Probleme mit den die Spieler konfrontiert etwas komplexer und "beschreib mal wie du das tust" ist nicht ausreichend um alle Konsequenzen aus der AKtion abzudecken, manchmal schon aber darum ging es mir bei der Aussage auch nicht. Es ging mir nicht darum dass die Spieler eine kreative Lösung für die Eisenbahnschranke finden die ich ihnen in den Weg gestellt habe sondern es geht mir um Aktionen in denen Spieler die Gleise verlassen um in ein Auto umzusteigen. Und da reicht es dann nicht mehr wenn ich sage beschreibe was du tust da muss ich mir dann neue Straßen ausdenken.
Wieso musst du das alleine tun? Das ist die Quintessenz meiner Aussage. Wenn man neue Wege einschlägt, muss ich das nicht als SL alleine tun, sondern die Spieler, aktive Handlungsträger in der Spielwelt mit mir gemeinsam, beschreiben den Weg mit mir.
Timonidas hat geschrieben:
16.06.2019 14:23
Wenn du sie als SL entsprechend einschränkst. Tatsächlich ist es aber eher anders herum, gerade im PnP sind die Möglichkeiten der Spieler geradezu unerschöpflich. Regeltechnisch werden bei uns eher die Regeln verbogen als dass ich sage das geht regeltechnisch nicht kannst du nicht machen.
Nein, eigentlich ist es generell sehr gut einschätzbar, dafür muss man gar nichts einschränken. Aber vielleicht hast du ein konkretes Beispiel, bei dem du nicht abschätzen konntest, was passiert und wo deine Spieler dich mit einer Handlung total überrascht haben. Regelmechanik macht die Einschätzung ja nur leichter (sprich ein Bannbaladin taugt eben nicht dazu eine Kuh in einen Hackbraten zu verwandeln, also weiß ich ungefähr welche regelmechanischen Möglichkeiten der Einflussmagier mit seinen Zaubern und anderen fantastischen Elementen hat). Wie gesagt, ich verstehe nicht so wirklich wieso man, um Situationen als SL gut einschätzen zu können (und kaum zu überraschen zu sein) Grenzen ziehen müsste. Meine Spieler können in der Spielwelt mit ihren Charakteren fast alles tun (außer Dinge, die man als Gruppe nicht thematisieren möchte und die daher ausgeschlossen sind) und dennoch passiert es mir in Problemsituationen sehr selten, dass ich wirklich überrascht bin, was gerade passiert. Beispiele helfen vielleicht das nachzuvollziehen.
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Cherrie » 16.06.2019 14:49

Ich störe nur ungern diese Schlacht... äh... DIskussion, aber ich versuche mal eine der zentralen Fragen vom Anfangspost zu beantworten:

"Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß?"
<-- Aus dem Gefühl, dass es meinen Spielern gefällt, was ich da mit ihnen mache :)

*und fertig*

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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 16.06.2019 16:15

Cherrie hat geschrieben:
16.06.2019 14:49
Ich störe nur ungern diese Schlacht... äh... DIskussion, aber ich versuche mal eine der zentralen Fragen vom Anfangspost zu beantworten:

"Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß?"
<-- Aus dem Gefühl, dass es meinen Spielern gefällt, was ich da mit ihnen mache :)

*und fertig*
Was?! Denen soll auch noch gefallen, was ich mit ihnen mache??!! Ketzerei!!!11elf
:P

Deswegen spricht man ja auch ab, wie man es mit dem Würfeln und Würfeldrehen halten möchte ^^

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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von margolos » 18.06.2019 08:11

Assaltaro hat geschrieben:
15.06.2019 18:58
margolos hat geschrieben:
15.06.2019 17:00
Wofür gibt es Regelwerke, wenn keine Sau sich dran hält oder bestehende Regeln durch Hausregeln verändert oder manche Grundregeln einfach weglässt.
Ernsthaft jetzt? Ich hab noch keinen getroffen, der einer ganzen Gruppe schummeln vorwirft, weil diese Gruppe für sich Regeln geändert hat oder weglässt.
Also ich kenn wirklich keine DSA Gruppe die keine Hausregeln hat. Ok deine ist damit wohl die erste.
Wofür braucht man Hausregeln, wenn die offiziellen Regeln gut genug sind?
Ja wir haben unabsichtlich jahrelang eine Hausregel verwendet, aber ich habe nie bewusst eine Hausregel eingeführt, was auch völlig behämmert wäre. Ich kaufe mir für sündhaft viel Geld Wissen in Form eines Regelwerks um es dann zu verändern. Entbehrt jeglicher Logik.
Der simulierende Meister würde sagen: "Wir sind im Horasreich, die Horasier sind dafür bekannt ihre Schlösser so zu Mauern. Das Schloss wurde 700bf gebaut, zu dieser zeit wurde vor allem dieser Stein verwendet. Das Wetter heute ist regnerisch, also ist die Mauer glatt und du hast wenig Werkzeug. Außerdem sind deine Finger durch die Temperaturen leicht gefroren, da du letzes Abenteuer deine Handschuhe verloren hast. Aus diesen Parametern abgeleitet schätze ich die Schwierigkeit auf +9 ein. "
So sollte ein Meister auch vorgehen. In unserer Runde werden alle Erschwernisse/Erleichterungen nur durch die Gegebenheiten gesetzt, nicht durch Willkür.
Deswegen spricht man ja auch ab, wie man es mit dem Würfeln und Würfeldrehen halten möchte ^^
Ob man gemeinsam fuscht, nur einer fuscht oder gar nicht fuscht. Was eine Absprache. Erinnert mich an die Mau Mau Spiele meiner damals 6 jährigen Schwester und ihrem Patenonkel. Komischerweise hatten die immer mehr Sieben und Achten, als das Deck hergab. Das war quasi eine unbesprochene Absprache sich gegenseitig zu betrügen.
Was der Gruppe Spass macht, sind die Regeln. Die meisten Runden, in denen ich gespielt habe, haben "ohne Elementare Gewalten" gespielt, sich geeinigt, dass SC's nicht einfach per Würfelprobe betört oder überredet wurden, niemand vergewaltigt wurde und Helden nicht einfach verstümmelt wurden oder starben, weil sie beim eigentlich völlig überflüssigen Baumklettern 20/20/19 gewürfelt haben. Es gelten die Regeln, die Spass machen. Für die ganz braven steht es sogar im Regelwerk: "Wenn ihnen eine nicht gefällt, lassen sie sie weg oder ändern sie sie!"
In privaten Runden ist das möglich, aber auf Cons extrem nervig erstmal eine Stunde diskutieren zu müssen, wer welche Hausregeln bei sich zu Hause verwendet und wie oft sich da Spieler schon in dem gleichen Kontext mit Hausregeln widersprochen haben.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 18.06.2019 08:34

@margolos: Ich hab viel auf Cons gespielt, und da gab es dann einfach klare Ansagen des SL's: Die üblichsten waren immer: "Ohne EG", "Keine Schelme/Achaz/Orks/Goblins", öfters auch "Ohne Distanzklassen" oder "Ohne Ini" (In Runden, wo Kampf mehr durchgewunken wurde). Es gibt auch immer wieder SL, die "kein cross gender" festlegen. Nicht mitspielen oder schlucken heisst es auf Cons.
Die Heiligen DSA Regeln sind teilweise inkonsistent, in weiten Strecken explizt als "Optional" oder "Experte" gekennzeichnet.
Aber da DSA ein kooperatives Spiel ist, ist das alles auch nicht ganz so wichtig wie bei Skat, Doppelkopf oder Arena/Tunierspielen.
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 18.06.2019 08:41

margolos hat geschrieben:
18.06.2019 08:11
Wofür braucht man Hausregeln, wenn die offiziellen Regeln gut genug sind?
Sind sie das? Ich Persöhnlich erachte die Offiziellen Regeln als nicht gut genug, zumindest nicht für mich, deswegen bin ich schon auf andere Regeln umgestiegen. Aber andere finden die Regeln grundsätzlich gut, mögen aber einen Teil davon nicht so wie er da steht, weil sie zB. einen Reiter spielen wollen und ihnen bei den DSA4 Reiterkampfregeln das Mittagessen hoch kommt.
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Ungelesener Beitrag von margolos » 18.06.2019 08:46

Baal Zephon hat geschrieben:
18.06.2019 08:41
margolos hat geschrieben:
18.06.2019 08:11
Wofür braucht man Hausregeln, wenn die offiziellen Regeln gut genug sind?
Sind sie das? Ich Persöhnlich erachte die Offiziellen Regeln als nicht gut genug, zumindest nicht für mich, deswegen bin ich schon auf andere Regeln umgestiegen. Aber andere finden die Regeln grundsätzlich gut, mögen aber einen Teil davon nicht so wie er da steht, weil sie zB. einen Reiter spielen wollen und ihnen bei den DSA4 Reiterkampfregeln das Mittagessen hoch kommt.
Ich für meinen Teil finde die Regeln gut so wie sie sind. In mancher Hinsicht etwas zu komplex, aber sehr schön zum Simulieren und meine Gruppe braucht auch keine Hausregeln.
Jadoran hat geschrieben:
18.06.2019 08:34
@margolos: Ich hab viel auf Cons gespielt, und da gab es dann einfach klare Ansagen des SL's: Die üblichsten waren immer: "Ohne EG", "Keine Schelme/Achaz/Orks/Goblins", öfters auch "Ohne Distanzklassen" oder "Ohne Ini" (In Runden, wo Kampf mehr durchgewunken wurde). Es gibt auch immer wieder SL, die "kein cross gender" festlegen. Nicht mitspielen oder schlucken heisst es auf Cons.
Die Heiligen DSA Regeln sind teilweise inkonsistent, in weiten Strecken explizt als "Optional" oder "Experte" gekennzeichnet.
Aber da DSA ein kooperatives Spiel ist, ist das alles auch nicht ganz so wichtig wie bei Skat, Doppelkopf oder Arena/Tunierspielen.
Optionale Regeln weglassen ist ja was anderes, als völlig neue (aus meiner Sicht) hirnrissige Hausregeln zu erfinden und einzubauen.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 18.06.2019 09:08

margolos hat geschrieben:
18.06.2019 08:46
Ich für meinen Teil finde die Regeln gut so wie sie sind. In mancher Hinsicht etwas zu komplex, aber sehr schön zum Simulieren und meine Gruppe braucht auch keine Hausregeln.
Optionale Regeln weglassen ist ja was anderes, als völlig neue (aus meiner Sicht) hirnrissige Hausregeln zu erfinden und einzubauen.
Du siehst es so, andere anders. Lebe damit. Du wirst nicht gezwungen mit jemandem zusammenzuspielen, der eine andere Sicht auf die Regeln hat.
Und ein Regelbuch ist kein Gesetzbuch, es ist ein Vorschlag der Autoren, wie man das Spiel spielen kann. Es gibt überhaupt keinen Grund, davon in seiner eigenen Gruppe nicht abweichen zu dürfen. Es muss einem nur klar sein, dass andere Gruppen vielleicht nach anderen Regeln spielen. Und in dieser Hinsicht besteht überhaupt kein Unterschied mehr zwischen Optional-, Experten- und Hausregeln. Es sind Variationen des grundlegenden Regelsets die in beliebiger Kombination in unterschiedlichen Runden unterschiedlich zusammengestellt werden, bevorzugt um den Spielspass zu erweitern. Nur das die ersten beiden möglicherweise schneller erklärt sind, weil jeder sie gelesen haben kann, wobei fraglich ist, ob jemand den Inhalt einer Optionalregel, die er nicht nutzt, wirklich einfach parat hat das der Name der Regel reicht.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 18.06.2019 09:13

Ich denke fast niemand bezeichnet die DSA Regeln als gut. Ich kenn Runden die spielen Aventurien nach den Regeln von Splittermond, Savage Worlds, Dnd oder sogar Fate. Und das ist auch ok, weil die Regeln doch ein Stück weit das Spielgefühl verändern. Dnd wär z. B. nichts für mich.
Bei uns ist es einfach so dass immer wenn wir im Spiel bei einer Regel merken sie macht für uns keinen Sinn (unlogisch oder zu komplex) wird sie einfach geändert. Natürlich halten wir Hausregel dann auch schriftlich fest.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 18.06.2019 09:18

Assaltaro hat geschrieben:
18.06.2019 09:13
Ich denke fast niemand bezeichnet die DSA Regeln als gut.
Ich :lol:

Hin und wieder gibt es bei mir ein der Gruppe aber auch Hausregeln. Die einschneidensten sind:
- Gegenhalten mit doppel-DK Waffen ist nur in der geringeren DK erlaubt
- Athletik ist stark an die DSA5 Regeln angelehnt. Vor allem können Helden mit viel Athletik jetzt auch wirklich schnell rennen und hoch springen.
- Keine Ausdauer im Kampf. Generell ein gutes System aber den Aufwand nicht wert.
(Ich würde damit klar kommen, meine Mitspieler aber nicht. Im Endeffekt müsste ich wahrscheinlich die Ausdauer der ganzen Gruppe managen.)

Allerdings halte ich es auch generell für wichtig sich im großen und ganzen an die Regeln zu halten, ich kann aber verstehen wenn es andere Gruppen anders sehen. Wenn die Regeln allerdings zu simpel werden, hätte ich keine Lust mehr. Ich mag es komplex.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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