Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

margolos hat geschrieben: 24.06.2019 12:27ch muss auch erstmal mit dem Treffen. Und ja grundsätzlich vergebe ich die Werte, aber so wie sie vom Regelwerk vorgegeben werden. Somit ist es nicht wirklich willkürlich, sondern das Rollenspiel gibt das vor.
Wait... heißt das, bei dir gelten auch für AT/PA die Werte aus dem Zoobot o.O?
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margolos

Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von margolos »

Wait... heißt das, bei dir gelten auch für AT/PA die Werte aus dem Zoobot o.O?
Dafür ist das ZooBotanica doch da. Sind offizielle Regeln, was soll daran schlecht sein. Allemale besser als Hausregeln einführen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

margolos hat geschrieben: 24.06.2019 12:34
Wait... heißt das, bei dir gelten auch für AT/PA die Werte aus dem Zoobot o.O?
Dafür ist das ZooBotanica doch da. Sind offizielle Regeln, was soll daran schlecht sein. Allemale besser als Hausregeln einführen.
Öhm, dass es eine andere Regeledition als DSA4.1 ist?
Oder verwendest du bei DSA3-Abenteuern auch die Werte aus dem AB?

margolos hat geschrieben: 24.06.2019 12:27Sind halt dann als Dienstboten oder sowas zum Fest gegangen und mein Adliger (spiele öfter als SL auch mit eigenen Charakter mit) konnte halt von Haus aus Tanzen und der hat sich dann obligatorisch als Tänzer blicken lassen.
Ich dachte, es brauchte nie jemand das Talent "Tanzen" ;) Hast du hier geflunkert ;) ?
margolos hat geschrieben: 24.06.2019 12:27Das war nie meine Aussage. Verbreite hier doch nicht solche Lügen.
So hatte ich dich verstanden. Dann stelle es bitte richtig, Danke.
Immerhin hatten wir die Diskussion zu TPKs bereits.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Sorry, wenn du als SL nebenbei auch noch einen SC steuerst, dann bist du sowohl SL als auch Spieler. Und wenn du mit deinem Spielerheld darauf gewürfelt hast, dann hat ein Spieler darauf gewürfelt.

Mal angenommen, ein AB gibt andere Werte vor als das Zoobot. Welche Quelle ist dann bestimmend? Oder spielt ihr schlicht nur von dir selbst auf Basis des ZooBots erstellte ABs? Und wenn ja, wonach legst du bei einem Magier dann die Zauber fest? Dazu steht im ZooBot ja nichts
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nachricht der Moderation

Ich bitte hier wieder um einen anständigen Umgangston und den Verzicht auf Beleidigungen. Die Unterstellung Betrunken zu sein ist auch eine Beleidigung. Andernfalls machen wir den Thread zu
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Nachricht der Moderation

Ich mache den Beitrag jetzt mal ne Weile zu bis sich alle Kaltes Wasser über den Kopf gekippt haben

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Assaltaro hat geschrieben: 21.06.2019 15:18Die Charaktere haben nicht einmal Werte, es gibt zwar Karten zun ziehen, aber der SL entscheidet hier nicht mal wann gezogen werden muss.
Ich habe nochmal über dieses System nachgedacht und dabei ist mir mal wieder dieser Song im Kopf hängen geblieben :lol: :
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja das Lied ist schon gut, aber in PC Spielen ist mir das auch deutlich wichtiger als im pnp.
So komplett werteloses Spiel kann ich mir erstmal auch schwer vorstellen, aber ich spreche dem nicht ab ein PnP zu sein wie das manche anderen tun. Ist halt ein ganz anderer Ansatz
Aber mir gefiel eben das von Ptba, dass die NSCs keine Werte brauchen. Zudem fand ich das von The Veil echt schick, dass es keine Attribute gibt, sondern nur Emotionen zu denen der SC stärker oder schwächer tendiert und worauf dann Punkte verteilt werden und man sich dann bei jeder Probe überlegen muss wie sich der SC gerade fühlt und sie draus ergibt worauf er dann würfelt. Leider ist The Veil aber Cyberpunkt womit ich wenig anfangen kann.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das mag in einem DSA-Forum nun vielleicht etwas merkwürdig wirken, aber ich werfe einfach mal "Das System" in den Raum, wenn es daraum geht, woran ich als Meister (und Spieler) Spaß habe. Sicher, DSA4.1 (und 5) haben ihre Schwächen und sind an einigen Stellen sicherlich verbesserungsfähig, doch ich für mich ziehe auch einen großen Teil des Spielspaß eben aus dem Kennen und Kombinieren dieser Regeln.

Das ist wohl auch der Grund, warum ich z.B. mit Savage World, Ilaris und Co nicht glücklich werde.
Ich mag einfach nicht nur die Welt, sondern eben auch das System mit seinen Macken und Sonderheiten.
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Hast du Spaß am Optimieren? (Ist keine suggestive oder böse gemeinte Frage.) Ich hab früher gerne im Kopf verschiedene Charaktere oder Waffenkombinationen durchgespielt, und da ist ein komplexes System besser, weil es länger dauert, bis man es „durchgespielt“ bzw. durchschaut hat.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Unter anderem.

Andere lösen Sudokus, ich überlege mir, was man alles mit den Regeln anstellen könnte OHNE diese zu beugen oder gar zu brechen.
Gleichzeitig überleg ich mir, wie ich den Helden trotzdem nicht zum One-Trick-Pony verkommen lasse, sondern es ein rundes Konzept ist.
So gehört für mich bei einem Ritter oder Offizier sowas wie Tanzen oder Singen schlicht dazu, immerhin muss man ja auch Empfänge, die Truppe bei Laune halten, etc. Und was hilft da mehr, als mit den Kameraden Lieder zu singen und zu zechen?

Muss ja nicht "Regen von Wehrheim" sein ;)
:P
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Grakhvaloth hat geschrieben: 04.07.2019 22:34Hast du Spaß am Optimieren? (Ist keine suggestive oder böse gemeinte Frage.) Ich hab früher gerne im Kopf verschiedene Charaktere oder Waffenkombinationen durchgespielt, und da ist ein komplexes System besser, weil es länger dauert, bis man es „durchgespielt“ bzw. durchschaut hat.
Nein, eben nicht. Ich habe zwar auch sehr viele charaktere, aber bei mir kommen die Ideen durchs Lesen von Weltbeschreibungen, Regeln lesen ist so die lästige Pflicht. Ja bei meiner Nivesenschamanin, die ich auch schon in einem FaB spiele, habe ich den Regelteil noch gar nicht ganz gelesen, der Fluffteil reicht mir erstmal.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Assaltaro hat geschrieben: 04.07.2019 23:20
Grakhvaloth hat geschrieben: 04.07.2019 22:34Hast du Spaß am Optimieren? (Ist keine suggestive oder böse gemeinte Frage.) Ich hab früher gerne im Kopf verschiedene Charaktere oder Waffenkombinationen durchgespielt, und da ist ein komplexes System besser, weil es länger dauert, bis man es „durchgespielt“ bzw. durchschaut hat.
Nein, eben nicht. Ich habe zwar auch sehr viele charaktere, aber bei mir kommen die Ideen durchs Lesen von Weltbeschreibungen, Regeln lesen ist so die lästige Pflicht. Ja bei meiner Nivesenschamanin, die ich auch schon in einem FaB spiele, habe ich den Regelteil noch gar nicht ganz gelesen, der Fluffteil reicht mir erstmal.

Das bezog sich glaube ich auf mich ;)
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Shruuf
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Ungelesener Beitrag von Shruuf »

Ich finde diesen Thread sehr interessant. Insbesondere auch, weil die Spielphilosophien ja sehr verschieden zu sein scheinen.
Bei uns ist es eine Mischung: Es gibt Spieltage, da findet nur Charakterspiel statt - oft auch ohne jedwede Plotrelevanz. An anderen Tagen gibt es zehn Stunden Würfelkampf. Macht beides allen Spaß.

Zu den eigentlichen Fragen:
1. Ich ziehe meine Motivation aus der Geschichte. Ich freue mich auf viele der kommenden Ereignisse, vor allem wenn diese episch oder emotional mitreisend sind und bin gespannt wie die Spieler reagieren. Zudem baue ich mir "mein" Welt - die Helden hinterlassen ja Aventurien ein wenig anders und das fließt in mein persönliches Aventurien ein, dass auch für andere Gruppen maßgeblich ist.

2. Ich würfel meist verdeckt. Letztlich ist bei uns klar, dass der Meister die Würfel drehen darf - tatsächlich mache ich das sehr selten und dann fast nur zum Wohle der Helden: Ich möchte einfach verhindern, dass diese bei einem Nebenereignis sterben.

In diesem Zusammenhang: Die ganze Diskussion bzgl. der Frage nach "Recht" Würfel zu drehen - das klingt für mich alle reichlich fremdartig: Bei uns entscheidet allein der Meister, wie es gemacht wird. Vorschläge sind natürlich herzlich willkommen und werden auch berücksichtigt.
Vermutlich sind wir einfach nur sehr altmodisch.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Shruuf hat geschrieben: 08.07.2019 15:53In diesem Zusammenhang: Die ganze Diskussion bzgl. der Frage nach "Recht" Würfel zu drehen - das klingt für mich alle reichlich fremdartig: Bei uns entscheidet allein der Meister, wie es gemacht wird.
So würde ich dass tatsächlich auch nicht mehr machen. In meiner Anfangszeit gab es auch noch den Satz "Der Meister hat immer recht", jetzt ist es mehr Demokratie und es heißt eher "Der Meister hat gerade recht wenn anderes zu viel Zeit kosten würde"

Aber an zehn Stunden Würfelkampf hätte ich echt keinen Spaß mehr, daher streich ich aus den offiziellen Abenteuern schon meist alle Kämpfe ohne Plotrelevanz raus. Bei manchen sind ja Kampfbegegenungen nur eingebaut, damit es auch einen Kampf gibt, z.b. hatte ich das Gefühl im AB Deicherbe bzgl der Thorwaler.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Naja, Handlung schön und gut, aber wenn das System einem bei jeder Gelegenheit auf die Nerven geht.... Ich würde die Systemfrage definitiv wichtiger sehen, als die Geschichte, wenn auch mit 45/55-Verteilung zu Gunsten der Systemfrage.


Zu Kämpfen: Kämpfe sind oft ein notwendiges Übel, erfüllen aber in einem Abenteuer in der Regel einen oder mehreren der nachfolgenden Zwecke (mMn):

1. Höhepunkt des Konflikts aka Finaler Endkampf oder entscheidender Plot-Punkt. Paradebeispiel sind Abenteuer aus Kampagnen, in denen es am Ende gegen den Oberschurken der Verschwörung geht. Besonders beliebt bei etwaigen Intrigen- und Detektivplots als Kontrast zum eher logisch-analytischen Part der Informationssuche.

2. Beschäftigung der Kämpfercharaktere aka damit es auch mal einen Kampf im AB gab. Vom Sinn meist kaum über "Warum liegt hier Stroh" angesiedelt. In Uralt-ABs gerne aber auch mal drin, weil Zufallsbegegnungen ja sooooo toll waren. Ich sage nur Orkland-Kampagne-Würfeltabelle. Findet sich leider auch in modernen Abenteuern immer mal wieder....

3. Zermürbung der Helden um Stimmung und/oder Situation zu unterstreichen
Bsp. etwa in einem dunklen/bedrohlichen Setting sehr beliebt, da es auch Unsicherheit bringt, ob nun aus dem raschelnden Busch ein Hase oder doch ein Untoter oder ein anderes Monster herausspringt.

4. Zermürbung der Helden als Vorbereitung auf de Endkampf, damit etwa der Magier nicht mit 40 AsP startet und der Kämpfer nicht mehr topft ist. Dadurch kann die "Macht" des Endgegners deutlich geringer ausfallen. Im Normalfall kein Problem, nach dem Weg zum Boss(raum) aber schon recht hart. Paradebeispiel in DSA5 ist hier wohl "Offenbarung des Himmels". Ratten und Höhlenspinnen haben hier keine andere Bedeutung als de Helden schon etwas zu schwächen, so dass der Kampfgegner am Ende bessere Chancen haben.
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Shruuf
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Ungelesener Beitrag von Shruuf »

Assaltaro hat geschrieben: 08.07.2019 15:57So würde ich dass tatsächlich auch nicht mehr machen. In meiner Anfangszeit gab es auch noch den Satz "Der Meister hat immer recht", jetzt ist es mehr Demokratie und es heißt eher "Der Meister hat gerade recht wenn anderes zu viel Zeit kosten würde"
Dem kann ich mich letztlich auch teilweise anschließen, mit dem Unterschied, dass der Meister bei uns am Ende die Entscheidung fällt. Das muss nicht immer demokratisch sein - es kam bislang aber nicht vor, dass der Spielleiter eine Meinung hatte, die von den Spielern nicht zumindest teilweise geteilt wurde.
Assaltaro hat geschrieben: 08.07.2019 15:57Aber an zehn Stunden Würfelkampf hätte ich echt keinen Spaß mehr, daher streich ich aus den offiziellen Abenteuern schon meist alle Kämpfe ohne Plotrelevanz raus. Bei manchen sind ja Kampfbegegenungen nur eingebaut, damit es auch einen Kampf gibt, z.b. hatte ich das Gefühl im AB Deicherbe bzgl der Thorwaler.
Ja, das stimmt. Kämpfe des Kampfes Willen versuche ich auch zu vermeiden. Aber manchmal kommt es eben doch zum Show-Down - oder ein Kampf macht für die Handlung oder Stimmung Sinn. Wobei ein zehnstündiger Kampf sehr selten ist.

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Ich muss sagen ich mag Würfeltabellen. Da mag man mir widersprechen aber ich finde eine gute Würfeltabelle kann ganz gut den Flair der Region rüber bringen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Rasputin hat geschrieben: 08.07.2019 17:33Ich muss sagen ich mag Würfeltabellen. Da mag man mir widersprechen aber ich finde eine gute Würfeltabelle kann ganz gut den Flair der Region rüber bringen.
Ja, solange sie nicht nur "Es tauchen xW6 (hier Gegnertyp einfügen) auf. Sie greifen euch an" enthalten ;)
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wenn die Gruppe von 3 Firunsbären und 30 Wölfen über mehrere Tage hinweg angegriffen werden, ein Charakter schon mit einer Trage durchs Eis getragen werden muss und die hälfte der Gruppe an Frostbeulen leidet und nur knapp überlebt, hat man es als Meister geschafft ein Region gefährlich und spannend zu machen.
Besser als "Ihr seht von ganz weit weg einen Bären" ist es allemal.

Ich habe irgendwie das Gefühl, dass es in vielen Gruppen oft eine Diskrepanz gibt, wie gefährlich eine Region sein soll, und wie gefährlich sie tatsächlich für SCs ist.
Warum muss es immer einen Endgegner geben? Warum ist nicht mal die Fauna selber der Endgegner? Warum ist nicht mal der Weg das Ziel.

Meistens (nicht immer) würfle ich diese Tabellen schon bei der Vorbereitung aus und baue die Begegnungen dann ins Abenteuer ein. Das wirkt dann etwas natürlicher.
Zuletzt geändert von Rasputin am 08.07.2019 17:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Die Heimfahrt der Herr des Horizonts, nach Abschluss der GRÜNEN HÖLLE, sodass sie irgendwann im BORon 1035 ( Zeitliche verwerfungen werden ignoriert, die Uthuriafahrt nötigerweise entsprechend nach früher verschoben ) ankommen mag:

1.000 Meilen bis zu den Jaguarinseln,
200 Meilen von da bis zum Archipel der Risso
200 Meilen durch die Sargasso-See bis nach Neu-Hylailos,
300 Meilen von dort bis zum Ghurenischen Archipel,
400 Meilen von dort bis zu den Waldinseln,

Bei durchschnittlich 11 Meilen die Stunde wird die Herr des Horizonts ~ 270 Meilen am Tag schaffen. Der Kurs ist mittlerweile bekannt...

Es werden also Kalkuliert:
5 Tage bis zu den Jaguarinseln,
1 Tag bei den Jaguarinseln,
1 Tag bis zum Archipel der Risso,
1 Tag im Archipel der Risso,
1 Tag durch die Sargasso-See,
1 Tag auf Neu-Hylailos,
2 Tage bis Ghurenia,
1 Tag dort,
2 Tage bis zu den Waldinseln,
von dort dann:
7 Tage bis Zorgan,

noch nicht einberechnet: Kalmenzone um die Sargasso-See etc pp! :)
Tag: 1
Ereignis auf See: Keine
Ereignis auf dem Schiff: Leichte Schäden durch Bohrwürmer.
Tag: 2
Ereignis auf See: Einige Delphine begleiten das Schiff
Ereignis: Crew: Gute Winde und gute Segelleistung, ein Tag wird eingespart.
Tag: 3
Ereignis auf See: Keine
Ereignis: Crew: Fehlverhalten in der Crew führt zu einer harten Bestrafung, die Loyalität der Mannschaft sinkt.
Tag: 4
Ereignis auf See: Ein Strudel erfasst das Schiff, der Rumpf nimmt signifikanten Schaden.
Ereignis: Crew: Keine
Tag: 5 Aufenthalt: Jaguarinseln
Ereignis auf See: Keines
Ereignis: Crew: Faulende Vorräte können an Land ersetzt werden.

Tag: 6 unterwegs --> Archipel der Risso
Ereignis auf See: nichts
Ereignis: Crew: Gute Winde erlauben vorbeisegeln am Archipel der Risso
Tag: 7 Die Sargasso See
Ereignis auf See: Friedliches Treffen mit Tocamuyac, Keines
Ereignis: Crew: Rüpeleien und Glücksspiel führen zu einer leichten Bestrafung

11 Tage Flaute in der Sargasso-See.... O_O
Tag: 8 bis 18: Die Sargasso See, in Tang und Kalmen!
8: Ein Strudel erfasst das Schiff, 6 Mann lassen im einstündigen Kampf gegen den Strudel ihr Leben, Thoram Brandsson
kann die Herr des Horizonts schließlich aus dem Griff des Soges befreien, allerdings hat das Schiff mittelschwere Schäden
erlitten... [[ Rumpfpunkte von 131 runter auf 112, Struktur runter von 17 auf 16 ]]
LUTANAS bricht in der Mannschaft aus. Die Mannschaft kuriert sich die nächsten Tage.

9: nichts!

10: Irrelevant., dazu ein Kriegsschiff des Bornlands Stoerrebrandter! Eine Sonnenfinsternis als böses Omen senkt die Moral um eine Stufe.

11: Ein bornsches Expeditionsschiff wird getroffen. Stoerrebrandter! Kurz darauf Konfrontation mit einem Geisterschiff!
33% der Vorräte werden verdorben!

12: Bornländische Transportschiffe. Stoerrebrandter! Eine Flaute von 7 zusätzlichen Tagen!

13: Nichts. Piratenschiff aus Brabak!

14: Nichts, dann ein Sturm, 1 Mann geht über Bord, 5 Punkte Rumpfschaden, 12 Punkte Takelagenschaden, bevor Tula Skadisdottir den Sturm per WETTERMEISTERSCHAFT
beenden kann. [[ Rumpfpunkte von 112 auf 107, Takelagenpunkte von 200 auf 188 ]]

15: Nebel zieht auf, die HdH fährt einen Tag im Kreis, Beschädigungen am Rumpf

16: Nichts , dazu Riffe, 5 Punkte Rumpfschaden [[ Rumpfpunkte von 107 auf 102, Takelage weiter 188, Mannschaftsschaden bis hierhin 7 Mann ]]

17: Nichts

18: Nichts Beschädigungen am Schiff ( 4 Rumpfpunkte )

19: Piratenschiff! Maraskanische Piraten!, dazu wieder ein Strudel! Allerdings ist Thoram Brandson mittlerweile geübt darin!

20: Transportschiffe Al'Anfa und Charypso, dazu verlängert sich die Flaute.

21: Transportschiffe aus Ghurenia, offenbar auch für Al'Anfa unterwegs. / / Luftspiegelung zur See, das Schiff wird einen Tag in die Irre geführt.

21 + 1: Ein Grünwal beobachtet das Schiff aus der Ferne, eine Jahrhundertwelle brandet auf das Schiff zu: ( ganz unten addiert )
Weitere Luftspiegelungen führen das Schiff weiter in die Irre.

21 +2: Riffe und Strudel

22: Nichts, Thoram Brandson kann einige Riffe umschiffen! Durch Verfehlungen in der Mannschaft muss eine Todesstrafe verhängt werden,
die Loyalität der Mannschaft sinkt um 6 Punkte.

23: Meeresbewohner, Fische, dazu wird ein Schiffbrüchiger aus Ghurenia aufgefischt.
Faulende Vorräte reduzieren proviant um -33%

24: Fischschwärme, dazu ein ausbrechender Vulkan, den Thoram Brandson umgehen kann. Inmitten herabregnender Felsbrocken,
Lavaströmen und Dunstschwaden maneuvriert er das Schiff sicher.
Bohrwürmer setzen dem Schiff zu.

25: Ein weiterer Vulkan, diesmal wird Thoram an die Grenzen seiner Belastbarkeit gebracht: Es werden Steine getroffen,
Flutwellen erfassen das Schiff, Brände brechen aus:
22 Rumpfschaden, 25 Takelagenschaden, 38 Mann Besatzungsschaden,
[[ Rumpfpunkte 80, Takelage 123, Mannschaftsschaden bis hierhin 45 Mann ]]

26: Spontan brandet ein lokaler Sturm auf, die Götter hassen Ciro Nauta, aber Thoram Brandson kann das Schiff retten.

27: Wieder ein spontaner Kurzsturm, wieder kann Thoram Brandson das Schiff sicher maneuvrieren.
Ein Feuer ist an Deck ausgebrochen! Allerdings blieb es harmlos und konnte unmittelbar gelöscht werden.

28: Wieder ein spontaner Kurzsturm, wieder kann Thoram Brandson das Schiff sicher maneuvrieren.

29: Wrackteile die von einem Seegefecht künden, danach Bornländische Transportschiffe.
Erneute Verfehlungen: Leichte Bestrafung, Loyalität -2

30: Nichts Gute Winde! Es wird ein Tag gut gemacht!

31: Jahrhundertwelle, Thoram Brandson kann das Schiff weitgehend perfekt Maneuvrieren
[[ Rumpfpunkte 78, Takelage 119, Mannschaftsschaden 45 ]]
Bohrwürmer... immernoch...

32: Ingerimm schleudert einen neuen Vulkan dem Schiff entgegen. WARUM NUR?!?!
Thoram Brandson kann das Schiff größtenteils retten.
[[ Rumpfpunkte 75, Takelage 118, Mannschaft 54 ]]
Wieder Verfehlungen in der Mannschaft, es kommt zu einer Auspeitschung, Loyalität -4

33: Das Schiff läuft kurzzeitig auf Riffe,
[[ Rumpf 37, / / Takelage 114, / / Mannschaft 78 ]]

34: Immernoch in der Riffzone, Thoram kann das Schiff behüten.

35: Nichts, kleiner Sturm der spielend bewältigt wird.

36: Nichts, ein Riesenrochen wird Backbord gesichtet
Wieder Verfehlungen in der Mannschaft, wieder muss Kielgeholt werden. Loyalität -6

37: Silberdelfine geleiten das Schiff aus der Sargasso See, Moral +1, Efferd begrüßt die Herr des Horizonts mit einem mittleren Sturm.
Wieder eine Verfehlung, es kommt zu einer Auspeitschung Loyalität -4

38. Tag auf Neu Hylailos, Die Mannschaft singt, LOyalität steigt um +1
Es bleiben zu diesem Zeitpunkt 17 Mann Besatzung.
[[ Rumpf 37 [sup](von 131 )[/sup]/ / Takelage 114 [sup](von 200)[/sup] Struktur 14 [sup](von 17)[/sup] Härte: 0 [sup](von 1)[/sup][/sup] ]]
[[ Mannschaft: 18 [sup](von 180 Soll)[/sup] ]]
[[ Loyalität: 1 ]]
[[ Moral: 2 ]] ( Alle Proben +4 )

Auf Neu-Hylailos werden dringend notwendige Reparaturen durchgeführt.
Weniger als viertel Besatzung = +4
Rumpf hat weniger als viertel Ursprung = +2

Es werden repariert:
Tag1: 1 Rumpfpunkt (1)
Tag2: 3 Rumpfpunkte (4)
Tag3: Kein Fortschritt
Tag4: 3 Rumpfpunkte (7)
Tag5: Kein Fortschritt
Tag6: Kein Fortschritt
Tag7: 2 Rumpfpunkte ( 9 )
Tag8: 3 Rumpfpunkte ( 12 ) [[ 49 ]]
Tag9: 1 Rumpfpunkt ( 13 )
Tag10: 1 Rumpfpunkt (14)
Tag11: 1 Rumpfpunkt (15)
Tag12: Kein Fortschritt
Tag13: 3 Rumpfpunkte (18) [[ 55 ]]
Tag14: 3 Rumpfpunkte (3)
Tag15: 3 Rumpfpunkte (6)
Tag16: 2 Rumpfpunkte (8)
Tag17: 1 Rumpfpunkt (9)
Tag18: 1 Rumpfpunkt (10)
Tag19: 1 Rumpfpunkt (11) (66)
Tag20: Kein Fortschritt

Es bleiben zu diesem Zeitpunkt immernoch 17 Mann Besatzung.
[[ Rumpf 66 [sup](von 131 )[/sup]/ / Takelage 114 [sup](von 200)[/sup] Struktur 14 [sup](von 17)[/sup] Härte: 0 [sup](von 1)[/sup][/sup] ]]
[[ Mannschaft: 18 [sup](von 180 Soll)[/sup] ]]
[[ Loyalität: 11 ]]
[[ Moral: 2 ]] ( Alle Proben +4 )

Es bleiben zu diesem Zeitpunkt immernoch 17 Mann Besatzung. ( +2 Besatzung + Schiffsgeist Sherizeth )
[[ Rumpf 66 (von 131 )/ / Takelage 114 (von 200) Struktur 14 (von 17) Härte: 0 (von 1)[/sup] ]]
[[ Mannschaft: 18 (von 180 Soll) ]]
[[ Loyalität: 11 ]]
[[ Moral: 2 ]] ( Alle Proben +4 )

Bisherige Reisezeit: 60 Tage!
2 Tage bis Ghurenia,
1 Tag dort,
2 Tage bis zu den Waldinseln,
von dort dann:
7 Tage bis Zorgan,
61.: Sturm, Schaden an Rumpf und Takelage,
[[ Rumpf -4 , / / Takelage -4 ]]

62.: Thoram Brandson der Strudelmeister rettet wieder das Schiff.
Es kommt wieder zu meuterischen Plänen und einer leichten Strafe, Loyalität -2

Tag 63.: Ghurenia, ein Tag Landgang, Ciro kann Matrosen anheuern.
Ciro geht Leute anheuern, Gassenwissen erleichtert um 7! :)
Er findet Q1 P7 Matrosen, setzt mit 7 Sternchen Gassenwissen die Q hoch!

15 Mann, Q4 P7 Matrosen also! Zwei davon: Nanshemu Grünhäute.

In den Verhandlungen sinkt der Preis um 1 Punkt auf P6! :) D.h.:
Er kann 15 Mann für nicht 30 Silber am Tag, sondern 33 Silber am Tag anheuern.

32 Mann Besatzung. ( +2 Klabauter, + Schiffsgeist Sherizeth )
[[ Rumpf 66 (von 131 )/ / Takelage 114 (von 200) Struktur 14 (von 17) Härte: 0 (von 1)[/sup] ]]
[[ Mannschaft: 18 (von 180 Soll) ]]
[[ Loyalität: 11 ]]
[[ Moral: 2 ]] ( Alle Proben +4 )
64. Tag: En Route: Waldinseln!
Sturm für 4 Takelagenschaden.
Beschädigung des Rumpfs durch Bohrwürmer für 2 Rumpfschaden.

65: Tag: En Route: Waldinseln!
Immernoch stürmisch, Thoram Brandson hält das Schiff zusammen.
Auch einem Mahlstrom kann er ausweichen.

66.. Tag: Waldinseln!
An Deck ist ein Feuer ausgebrochen!
9 Rumpfschaden, 11 Takelagenschaden, 3 Besatzungsschaden!

67. Tag: En Route: Elburum ( Goldene Bucht )
Wieder ein meistersturm, Thoram Brandson bleibt stark.

68. Tag: En Route: Elburum ( Goldene Bucht )
Flaute: 8 Tage!

+1 Faulende Vorräte, die mittlerweile in Ghurenia aufgefrischt wurden.

+2 Vernachlässigbarer Sturm, Bohrwürmer fressen weiter am Rumpf
1 Rumpfschaden

+3 Bohrwürmer fressen weiter
6 Rumpfschaden

+4 Keine Vorkommnisse!

+5 Delphine tanzen um's Boot
Bohrwürmer fressen weiter. 4 Rumpfschaden

+6 Keine Vorkommnisse

+7 Ein Miniaturisierter Zant in Glasflasche.


+8 Bohrwürmer 3 Rumpfschaden.

69. Tag: En Route: Elburum ( Karyptik )
Keine Ereignisse auf See, Gute Winde
Begegnung mit Tocamuyac,

70. Tag: En Route: Elburum ( Golf von Tuzak )
Fischwärme begleiten das Schiff.

72. Tag: En Route: Elburum ( Golf von Tuzak )
Eine Flaute, dazu bricht ein Feuer aus, Katasrophaler Brand
11 Rumpfschaden, 19 Takelagenschaden, 7 Besatzungsschaden

+1 Horasisches Kriegsschiff unterwegs zu den Kolonien, es wird das Flaggensignal
"Heil" und "Der Horas" ausgetauscht.
Es folgt eine kurze Begegnung mit Bornschen Koggen.
Bohrwürmer fressen 6 Rumpfschaden

+2 Faulende Vorräte sind ein Lästernis,
Thoram kann einem Strudel wieder ausweichen.

73. Tag: En Route: Elburum ( Maraskansund )
Piraten aus Al'Anfa!!!
Faulende Vorräte...

Ankunft in Elburum! :)

22 Mann Besatzung. ( +2 Klabauter, + Schiffsgeist Sherizeth )
[[ Rumpf 14 (von 131 )/ / Takelage 84 (von 200) Struktur 14 (von 17) Härte: 0 (von 1)[/sup] ]]
[[ Mannschaft: 22 (von 180 Soll) ]]
[[ Loyalität: 14 ]]
[[ Moral: 2 ]] ( Alle Proben +4 )
Das war die Heimfahrt eines meiner Chars aus Uthuria. Zwar nicht ausgespielt, aber der Meister hatte so ziemlich alle Seefahrtswürfeltabellen, die er finden konnte, zusammengestellt - naja, dann kommen so Sachen wie Stürme in der Flaute und dergleichen.
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Rasputin
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

😍 Ein Zant in der Flasche 😍
Das muss ich mir aufschreiben. Find ich irgendwie mega gut.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Rasputin hat geschrieben: 08.07.2019 17:46Ich habe irgendwie das Gefühl, dass es in vielen Gruppen oft eine Diskrepanz gibt, wie gefährlich eine Region sein soll, und wie gefährlich sie tatsächlich für SCs ist.
Warum muss es immer einen Endgegner geben? Warum ist nicht mal die Fauna selber der Endgegner? Warum ist nicht mal der Weg das Ziel.
Dagegen sage ich nichts, das fällt ja bei Wolfios Aufzählung unter Punkt 3. (Unterstreichung der Situation, gefährliche Gegend).
Aber ich hab halt auch schon 2. erlebt, wo Kampfbegegnungen gerade aufgesetzt wirken, damit es eben einen Kampf gibt. Daran hab ich halt echt keinen Spaß, auch 3. mache ich ungern, weil Kämpfe so lange dauern, aber halte es manchmal für notwendig. (Ja wenn die Gruppe wider erwarten ohne Wüstenführer in die Wüste maschiert wissen sie halt auch nicht wie man Khoramsbestien vermeidet. Das Abenteuer sah halt vor, dass die Gruppe einen anstellt, wenn selbst keiner wüstenkundig hat)

Bei Offenbarung des Himmels hab ich die Ratten und Höhlenspinnen aber weggelassen, damit ich das Finale nicht auf den nächsten Abend verschieben musste. Es ist irgendwie selten gut, wenn der Spielabend mit dem Endkampf beginnt.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Rasputin hat geschrieben: 08.07.2019 17:46Wenn die Gruppe von 3 Firunsbären und 30 Wölfen über mehrere Tage hinweg angegriffen werden, ein Charakter schon mit einer Trage durchs Eis getragen werden muss und die hälfte der Gruppe an Frostbeulen leidet und nur knapp überlebt, hat man es als Meister geschafft ein Region gefährlich und spannend zu machen.
Besser als "Ihr seht von ganz weit weg einen Bären" ist es allemal.
Ich habe irgendwie das Gefühl, dass es in vielen Gruppen oft eine Diskrepanz gibt, wie gefährlich eine Region sein soll, und wie gefährlich sie tatsächlich für SCs ist.
Warum muss es immer einen Endgegner geben? Warum ist nicht mal die Fauna selber der Endgegner? Warum ist nicht mal der Weg das Ziel.
Ich habe mit solchen Tabellen oft das Problem dass sich die Monstren (oft Tiere) für mein (zugegebenermaßen Modernes) Verhältnis meist so verhalten wie ich es für sinnvoll erachte, was halt meistens keinen ernsthaften kampf liefert. Beispiel:Tiger und Bären sind eher Solitär, die werden eine größere Truppe nur angreifen wenn sie meinen sie auseinandertreiben und einen einzelnen Teilnehmer abreifen zu können. Sobald die Gruppe sich zum kampf stellt und spätestens wenn der erste Feuerball fliegt Rennen die Tiere um ihr leben oder ziehen sich zumindest zurück. Die wollen keinen Kampf die Wollen Beute und wenn man keine Darstellt wird es für sie einfach den Aufwand nicht wert. Ebenso bei Wölfen. Im Ewigen eis ein halb verhungertes Rudel ok, die sind evtl. verzweifelt genug die Gruppe anzugreifen, aber auch nur wenn sie sich im vorteil wähnen. Gut kann man nutzen in dem man sie immer wieder am Rande auftauchen lässt, gerade in sichtweite um den Schutz der Gruppe zu verdeutlichen, aber dann bleibt das meißt ohne kampf. In Mittelländischen Wäldern greifen Wölfe eher nie an bei mir weil a) genug wild und kein Grund bewaffnete Menschen zu attackieren b) chance dass die Tiere verstehen was Menschen sind ist vergleichsweise hoch.
Oder es ist aus dem Hinterhalt (wobei ich mir dann anhören kann: Wieso habe ich den Spinnenschwarm nicht bemerkt bevor er mich im Schlaf eingesponnen hat :rolleyes: )
Führt halt meistens dazu dass Gegner sich bei mir nur zum Kampf stellen wenn sie entweder keine andere möglichkeit sehen oder überzeugt sind massiv überlegen zu sein... worauf hin dann oft genug die Spieler den überlebensinstinkt ihrer SC spielen lassen und das Hasenpanier ergreifen.
Ein anderer Faktor ist, gerde in solchen extremregionen sollten mMn eher die Elemente die Feinde sein. Dies wird von den Regeln zwar unterstützt aber ich gebe zu, das ist mir sowohl als SL als auch als Spieler zuviel Verwaltungsaufwand. Ich wüsste auch von keinem meiner Spieler dass er/sie gesteigertes interresse an Ressourcenverwaltung hätte und wenn keiner Buch führt wann wo wieviel Proviant gekauft wurde ist das Risiko vergammeltem Essens im Urwald zu vernachlässigen. Ich persönlich habe aber auch an solchen Überlebenspassagen meistens keinen Spaß und hoffe das sie schnell vorbei gehen.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Was @Baal Zephon sagt, stimmt auf jeden Fall und kann je nach Gruppe ein Problem sein. Ich hatte aber z.B. noch nie einen Magier dabei, der den Ignisphäro drauf hatte.
Im Notfall kann man aber auch jeden abgefahrenen shit passieren lassen mit der Erklärung "Ist halt ne Prüfung von Firun."
Die anderen Götter (vor allem Praios, Rondra und Boron) mischen sich auch alle 2 min ein. Da darf auch Firun mal Spaß haben :lol:

Da muss man halt nur gucken, dass das nicht wie Meisterwillkür bei den Spielern ankommt.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Rasputin hat geschrieben: 08.07.2019 17:46Wenn die Gruppe von 3 Firunsbären und 30 Wölfen über mehrere Tage hinweg angegriffen werden, ein Charakter schon mit einer Trage durchs Eis getragen werden muss und die hälfte der Gruppe an Frostbeulen leidet und nur knapp überlebt, hat man es als Meister geschafft ein Region gefährlich und spannend zu machen.
Dafür sind die Begegnungstabellen ja auch da ;) Das aus meiner Sicht größte Problem bei Zufallsbegegnungen ist eher, dass die vor allem damals (also in der Anfangsphase) hauptsächlich den Zweck hatten, die Seitenzahl aufzupumpen. Wenn man dann noch hinzufügt, dass diese Abenteuer extrem detailliert auf die Locations eingingen und evtl. noch zufällige Zusatzregeln einbauten (für Spiele, für Wettbewerbe, etc.) schrumpfte der eigentliche Plot auf ein Minimum zusammen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Was bei uns in den Gruppen auch in Rasputins Richtung gehen dürfte, ist die Aufwertung von Mut als Eigenschaft.

Im Normalfall fordern ja lediglich Dämonen mit Schreckgestalt eine Probe.
Wir haben das in unserer Gruppe auf weitere Gegner ausgedehnt. Einfach, weil so ein Höhlenbär, der sich zu 2.80 Schritt vor dir aufbaut und brüllt oder der noch blutverschmierte Oger oder der sich aus dem Berg schälende Höhlendrache zumindest meiner Auffassung nach auch etwas Angsteinflößendes ist, wo eine MU-Probe durchaus gerechtfertigt ist.

Generell finde ich Schreckgestalt für Gegner sehr interessant und es auch schade, dass Schreckgestalt 1 nur beim 1. Konflikt damit greift.
Ich mein nur... so ein Schruuf oder Ghoul haben beide nur Schreckgestalt 1.
Kann mir keiner sagen, dass die normale garether Landwehr oder der Streuner-Held/Magier-Held/etc. da beim 2. Kontakt denkt: Ach, das ist nur ein fünfgehörnter Kampfdämon. Den kenn ich schon. ..... ist klar..
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 13:33Was bei uns in den Gruppen auch in Rasputins Richtung gehen dürfte, ist die Aufwertung von Mut als Eigenschaft.
Ich hatte mir auch mal dazu (schon vor einiger Zeit) Gedanken gemacht und mir ist da die Idee für das Konzept "Starke Nerven" gekommen: Einer bestimmten Situation wird ein Wert zugewiesen (bei entsprechender Gewöhnung sinkt der stetig ab) , und wenn dein MU niedriger ist als dieser Wert, kriegst du einen Malus in entsprechender Höhe (oder meinetwegen auch halber Höhe) auf ALLE Proben.

Beispiele dafür wären:
Du kämpfst gegen einen Dämon (fängt bei 12 an für niedere und geht bis 18 für mächtige gehörnte Dämonen)
Du bist in einer Schlacht (14)
Du bist in den Niederhöllen (22)
etc.

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Wolfio
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ähnliches Konzept gibt es ja mit Chuthulhu, oder? Also mit Mentale Stabilität heißt das glaube ich.

Sowas wäre ja durchaus eine Option fürs Spiel.
Wäre halt definitiv nur als Hausregel drin und man müsste gucken, wie man da die Abzüge gestaltet.
Und wie sich das regeneriert.
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Weniger mentale Stabilität sondern vielmehr, wie gut du nervlich mit einer bestimmten Situation umgehen kannst. In DSA 5-Termini könnte man das auch mit dem Zustand "Furcht" kombinieren - alle 2 Punkte, die dein MU unter dem Level der Situation ist, kriegst du 1 Zustandsstufe Furcht. Wenn du dann zB mit MU 10 Nirraven gegenübertrittst - zack, Furcht IV, Charakter ist katatonisch.

Wenn die Situation vorbei ist, baut sich auch die Furcht ab.

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