Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Spielen kann man DSA auf alle möglichen Weisen - was mich allerdings irritiert, ist, (1) wenn jemand behauptet, dass, wer ein Rollenspiel jenseits des Hauen und Stechens spielen will, auch genausogut gleich LARPen kann und (2) wenn derjenige auch noch DSA für diesen Spielstil verwendet, obwohl es dann durchaus ganz andere Systeme gibt, die sich dafür eher anbieten.
Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
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Ich finde DSA ist ein System für "Bewältigen von Herausforderungen".
Natürlich kann man zusätzlich auch noch Rollenspiel betreiben. So mache ich das. Bei mir nimmt beides etwa 50% ein.
Ich finde es macht aber echt keinen Sinn, DSA ausschließlich für Charakterspiel zu spielen.
DSA hat nun mal ein extrem kompliziertes Regelwerk. Warum sollte man dieses denn benutzen, wenn man sowieso nur schauspielern möchte?
Ich finde für pure "method actor" ist DSA 4 einfach das falsche System. DSA 4 für reines Charakterspiel ist wie ein Porsche, für eine Schotterstrecke, zum Einkaufen. Oder einen 2000€ PC wenn man nur hin und wieder im Internet surft. Kann man machen, ist aber nicht sonderlich effizient.
Wer nur schauspielern möchte, spielt halt eines dieser Systeme komplett ohne Werte. Mir würde da 50% Spaß fehlen aber jeder mag halt andere Sachen.
Natürlich kann man zusätzlich auch noch Rollenspiel betreiben. So mache ich das. Bei mir nimmt beides etwa 50% ein.
Ich finde es macht aber echt keinen Sinn, DSA ausschließlich für Charakterspiel zu spielen.
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Ich finde für pure "method actor" ist DSA 4 einfach das falsche System. DSA 4 für reines Charakterspiel ist wie ein Porsche, für eine Schotterstrecke, zum Einkaufen. Oder einen 2000€ PC wenn man nur hin und wieder im Internet surft. Kann man machen, ist aber nicht sonderlich effizient.
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Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
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Gut, aber viele (mich eingeschlossen) haben ja schon gesagt, sie mögen nur Aventurien und wie detailliert sie ausgestaltet ist. Das Regelwerk 4.1 oder 5 nimmt man halt meistens mit, weil andere Systeme auf die Welt anpassen immer Arbeit erfordern. Zudem kenn ich andere Systeme noch nicht gut genug dafür, ich wurde aber mit den DSA Regeln wirklich immer unglücklicher, möchte aber die Welt Aventurien nicht verlassen. Auf den ersten Blick machen für mich aber die Systeme von White Wolf und FFG einen besseren Eindruck, bin aber noch nicht tief genug drin.Rasputin hat geschrieben: ↑21.06.2019 17:20Ich finde für pure "method actor" ist DSA 4 einfach das falsche System. DSA 4 für reines Charakterspiel ist wie ein Porsche, für eine Schotterstrecke, zum Einkaufen. Oder einen 2000€ PC wenn man nur hin und wieder im Internet surft. Kann man machen, ist aber nicht sonderlich effizient.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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Das sagt ja keiner.
Worum es mir eher geht, ist, dass DSA einfach nur extrem viel Fluff hat (in den Vorteilen, den Nachteilen, den Talenten etc.) der sich nicht wirklich für ein Spiel anbietet, das im Grunde letztlich auf eine etwas elaboriertere Version von Hero's Quest hinausläuft.
Wenn ich zB DnD spiele, bastel ich mir in ein paar Minuten einen Charakter, der tatsächlich auch nur das absolute Minimum an Stats hat und auch gegen Ende der Heldenlaufbahn von seinen Fähigkeiten her auf ein DinA4-Blatt passen wird; und was er nicht für die Bewältigung der Probleme braucht, auf die er in seinem Abenteurerleben trifft, das hat er auch nicht. Dafür unterscheidet er sich von diesen Fähigkeiten her extrem von einem Charakter einer anderen Klasse.
Bei DSA dagegen ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Professionen eher spielerabhängig (ein Akademiekrieger und ein Söldner können im Laufe des Spiels durchaus mit vergleichbaren Kernprofilen enden, was ihre Fähigkeiten angehen), aber dafür hat man potenziell einen Berg an Fähigkeiten, die wenig mit dem Kernprofil zu tun haben und für das Bewältigen eines Abenteuers irrelevant sind: Ein Krieger kann Musizieren, Singen, Sagen/ Legenden und Geschichtswissen haben und eher ein Hobby-Barde sein (ohne dass diese Fähigkeiten in den Abenteuern deutlich zum tragen kommen) und dazu noch die Autoren-SF, aber auch Prinzipientreue und Neugier, der Söldner kann Stoffarbeiten und Kochen haben, ohne dass er elaborierte Kleider oder Festmähler herstellt, und dazu noch Goldgier und Jähzorn.
In DnD? Sind beide Kämpfer und haben gar nicht genügend Skillpunkte für irrelevante Fluff-Fertigkeiten (die es auch gar nicht wirklich gibt; ebenso wie soziale Hintergründe, und schlechte Eigenschaften erst recht nicht). Klar kann man mit DSA auch einen Spielstil pflegen, bei dem das größtenteils egal ist, aber es bleibt trotzdem eine gewagte These, dass man eher LARP spielen soll.
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Das ist der Unterschied zwischen D&D und DSA.DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑21.06.2019 17:53In DnD? Sind beide Kämpfer und haben gar nicht genügend Skillpunkte für irrelevante Fluff-Fertigkeiten (die es auch gar nicht wirklich gibt; ebenso wie soziale Hintergründe, und schlechte Eigenschaften erst recht nicht).
Bei D&D ist der Fluff von den Regeln getrennt, während bei DSA Fluff und Regeln ineinandergreifen bzw. ineinanderfließen.
Und da hab ich gerade wieder einen Punkt gefunden, den ich am meistern so gerne habe: "Wie kann ich unser Regelsystem am Besten an die Bedürfnisse meiner Gruppe anpassen?"
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Daher spiele ich kaum mehr DSA4 und mag DSA5 wirklich lieber. Die Grundregeln sind einfacher, aber immer noch eng mit dem Fluff verwoben. Fokusregeln benutzen wir bisher kaum welche, sind oft auch für unsere Gruppe nicht nötig. DSA4 spiel ich halt noch mit den Leuten, die absolut nicht auf 5 umsteigen wollen. Aber auch 5 ist für mich noch nicht das Wahre, wenn auch angenehmer als 4.1 (ich behalte als Meister im Kampf endlich den Überblick, weil sich die Ini nicht laufend ändert und die Manöver irgendwie simpler in der Anwendung sind)
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Es gibt viel bessere Systeme als DSA, wenn man rein auf Hintergrund hinaus spielen will. Dafür ist DSA viel zu Regellastig.DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑21.06.2019 17:19Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Spielen kann man DSA auf alle möglichen Weisen - was mich allerdings irritiert, ist, (1) wenn jemand behauptet, dass, wer ein Rollenspiel jenseits des Hauen und Stechens spielen will, auch genausogut gleich LARPen kann und (2) wenn derjenige auch noch DSA für diesen Spielstil verwendet, obwohl es dann durchaus ganz andere Systeme gibt, die sich dafür eher anbieten.
Und wer das Regelwerk nicht mag, der ist bei anderen RPGs besser aufgehoben, die eine ähnlich aufbereitete Welt haben.
Ist bei DSA auch nicht anders.und was er nicht für die Bewältigung der Probleme braucht, auf die er in seinem Abenteurerleben trifft, das hat er auch nicht. Dafür unterscheidet er sich von diesen Fähigkeiten her extrem von einem Charakter einer anderen Klasse.
Sorry, dass du es nicht verstanden hast. Das war ein Beispiel für ein reines Hintergrund- und Charakterplay ohne komplexes Regelwerk. Ich brauch keine 17(beispielhaft) reinen Regelbücher, wenn ich nur Charakter- und Hintergrundplay mache.bei dem das größtenteils egal ist, aber es bleibt trotzdem eine gewagte These, dass man eher LARP spielen soll.
Larp ist ja auch nicht gleich Larp. Da gibt es ja auch welche mit einfachen Regeln und welche die ganz ohne Regeln auskommen.
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Interessant... mein Magier hat Malen&Zeichnen bislang (10K AP) ebensowenig in Abenteuern gebrauchen können wie Sternkunde, Brett&Kartenspiele oder seine Spezialisierungen in Rahjakünste (Gut, letztere sind nützlich, waren aber nie für ein AB gefragt) aber wahrscheinlich spiel ich ihn ja falsch wenn er kein Fachidiot ist. Und nicht zu vergessen der hohe wert des Perainegeweihten in Ackerbau, ja wahnsinnig Abenteuer relevant dasmargolos hat geschrieben: ↑24.06.2019 07:36 und was er nicht für die Bewältigung der Probleme braucht, auf die er in seinem Abenteurerleben trifft, das hat er auch nicht. Dafür unterscheidet er sich von diesen Fähigkeiten her extrem von einem Charakter einer anderen Klasse.
Ist bei DSA auch nicht anders.
...Ich brauche keine 24+ Hintergrund und Regionalbeschreibungen wenn ich auf Charakter und Hintergrundplay keinen wert lege.
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Teilweise Zustimmung. Mit sämtlichen Optionalregeln trifft das auf jeden Fall zu und teilweise auch die Grundregeln, aber die Welt hat etwas an sich, was einige dazu veranlasst genau für diese Welt eigene oder abgeänderte Regelsysteme zu schreiben.
Allein hier im Forum haben wir zwei Nutzergruppen, die eigene Regelsysteme dafür geschrieben haben, dann hab ich im Skriptorium noch Erzählregeln für Aventurien gefunden und auch schon Anpassungen der Splittermondregeln gesehen.
Es gibt einfach kaum andere Systeme, die so viele Hintergrundbände rausbringen wie DSA.
Also gerade DSA 5 bietet etliche Sonderfertigkeiten, die im Abenteuer kaum Auswirkungen haben, sonder nur für Charplay und den Hintergrund gedacht sind. Ich zähl mal mit Hilfe des Wikis auf:margolos hat geschrieben: ↑24.06.2019 07:36und was er nicht für die Bewältigung der Probleme braucht, auf die er in seinem Abenteurerleben trifft, das hat er auch nicht. Dafür unterscheidet er sich von diesen Fähigkeiten her extrem von einem Charakter einer anderen Klasse.
Ist bei DSA auch nicht anders.
Ackerbau, Architekt, Bierbrauerei, Bildhauerei, Bergbau, Baumeisterin, Buchdrucker, Deichbauer, Glasbläserei, Hauswirtschaft, Instrumente bauen, Kalligraphie, Kampftrinker, Kapellmeister, Konditor, Kristallzucht, Kunstreiten, Kutschenbauer, Masseur, Möbel herstellen, Opernsänger, Porzellanarbeiten, Prunkkleidung herstellen, Rahjasutra Kenntnisse, Schmuck herstellen, Schnapsbrennerei, Schriftstellerei, Staatskunst, Töpferei, Tätowierer, Wandmalerei, Winzerei, Ölmalerei
Das sind alles Fertigkeiten, die wir noch nie zur "Lösung" des Abenteuers gebraucht haben, aber sie bieten schöne Momente im Charplay.
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Ich neige selbst beim Abenteuern und Abenteuerleiten zur "Problemlösung", und ich muss sagen: Das sind alles wertvolle Talente. Wenn man was von Hauswirtschaft und Ackerbau/Viehzucht versteht, dann kriegt man schnell mit, was auf einer Plantage los ist, ohne, dass man mit den Leuten reden muss, während einem Hardcore-Abenteurer nur die Menschenkenntnis bleibt, ob sein Gegenüber ihm Blödsinn erzählt.
Die Bücher eines Kaufmanns lesen (und verstehen!) zu können ist echt hilfreich.
Wie Politik funktioniert (Was also im Beziehungsgeflecht der Stadt passiert, wenn man an Bändsel A zupft) ist Staatskunst. Klar kann man das auch über Gassenwissen ableiten, aber eben nur ableiten (Wenn man nur einen Hammer hat, sehen alle Probleme irgendwie aus wie ein Nagel...)
Natürlich braucht man das nicht immer und überall, aber es muss auch nicht immer und überall geklettert oder gehauen werden.
Die Bücher eines Kaufmanns lesen (und verstehen!) zu können ist echt hilfreich.
Wie Politik funktioniert (Was also im Beziehungsgeflecht der Stadt passiert, wenn man an Bändsel A zupft) ist Staatskunst. Klar kann man das auch über Gassenwissen ableiten, aber eben nur ableiten (Wenn man nur einen Hammer hat, sehen alle Probleme irgendwie aus wie ein Nagel...)
Natürlich braucht man das nicht immer und überall, aber es muss auch nicht immer und überall geklettert oder gehauen werden.
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DSA ist überall regellastig, nicht nur für den Kampf.
Und eine Welt, die vergleichbar ausführlich ist wie Aventurien dürfte man auch eher selten finden.
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Hauswirtschaft gibt bei mir als SL einen Bonus, beim durchsuchen von Gegenständen und Unterlagen in Privathaushalten.Also gerade DSA 5 bietet etliche Sonderfertigkeiten, die im Abenteuer kaum Auswirkungen haben, sonder nur für Charplay und den Hintergrund gedacht sind. Ich zähl mal mit Hilfe des Wikis auf:
Ackerbau, Architekt, Bierbrauerei, Bildhauerei, Bergbau, Baumeisterin, Buchdrucker, Deichbauer, Glasbläserei, Hauswirtschaft, Instrumente bauen, Kalligraphie, Kampftrinker, Kapellmeister, Konditor, Kristallzucht, Kunstreiten, Kutschenbauer, Masseur, Möbel herstellen, Opernsänger, Porzellanarbeiten, Prunkkleidung herstellen, Rahjasutra Kenntnisse, Schmuck herstellen, Schnapsbrennerei, Schriftstellerei, Staatskunst, Töpferei, Tätowierer, Wandmalerei, Winzerei, Ölmalerei
Kunstreiten würde ich auch als Bonus für Reitenproben ansehen, hatte aber noch nie einer.
Bergbau ist ganz besonders wichtig beim erkunden von Höhlen. Hilft zu verstehen, wie einsturzgefährdet eine Höhle ist usw.
Klar gibt auch unnütze Talente wie Tanzen oder Singen, hat noch nie einer unserer Spieler gebraucht, aber eigentlich hat jedes Talent Sinn und ist nie, nur zum Fluff da.
Findet man aber.Und eine Welt, die vergleichbar ausführlich ist wie Aventurien dürfte man auch eher selten finden.
DnD, Shadowrun, Splittermond sind ebenfalls extrem ausführlich im Hintergrund.
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Das macht für mich auch einen Teil des Spaßes aus als Meister:
Mir überlegen, welche "unnützen" Talente Zusatzinfos für die Helden bringen könnten
Gerade "Hauswirtschaft gibt bei mir als SL einen Bonus, beim durchsuchen von Gegenständen und Unterlagen in Privathaushalten" find ich eine gute Idee, das wird gleich mal übernommen für die nächsten Abenteuer
Ich muss auch zu geben, dass ich DSA 4.1 vor allem wegen der vielen Regeln gern mag
Charaktere können sehr ausgearbeitet werden, die meisten reinen Nahkämpfer unterscheiden sich trotz allem oft erheblich, es gibt zahlreiche Fluff-orientiere Talente und extrem viele Zauber und Liturgien.
Da kann man fast jedes Abenteuer allein durch die Spielmechanik Neues den Helden präsentieren
Mir überlegen, welche "unnützen" Talente Zusatzinfos für die Helden bringen könnten
Gerade "Hauswirtschaft gibt bei mir als SL einen Bonus, beim durchsuchen von Gegenständen und Unterlagen in Privathaushalten" find ich eine gute Idee, das wird gleich mal übernommen für die nächsten Abenteuer
Ich muss auch zu geben, dass ich DSA 4.1 vor allem wegen der vielen Regeln gern mag
Charaktere können sehr ausgearbeitet werden, die meisten reinen Nahkämpfer unterscheiden sich trotz allem oft erheblich, es gibt zahlreiche Fluff-orientiere Talente und extrem viele Zauber und Liturgien.
Da kann man fast jedes Abenteuer allein durch die Spielmechanik Neues den Helden präsentieren
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Hervorhebung durch mich, ist das jetzt eine Kontradiktion oder ein Oxymoron, ich bin mir da nicht sicher...
1) Für mich sind Flufftalente Sinnvoll.
2) Gerade für Tanzen und singen fallen mir genug abenteuer relevante Anwendungen ein.
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Tanzen und Singen sind insbesondere für Zaubertänzer oder Elfen nicht unwichtig, zumindest nach 4.1.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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So ist halt jede Spielrunde anders. Meine Spieler haben noch nie Singen oder Tanzen gebraucht in 12 Jahren. Nicht einmal auf offiziellen Bällen oder ähnliches.1) Für mich sind Flufftalente Sinnvoll.
2) Gerade für Tanzen und singen fallen mir genug abenteuer relevante Anwendungen ein.
Dafür haben die sehr viele Bauentalente (Bergbau, Schnapsbrauen, Waffenbauer, Instrumentenbauer usw.), weil die damit nebenbei noch ne Mark verdienen. Weil sie unterwegs Sachen bauen und verkaufen.
Wir hatten oft Elfen im Team, aber niemand hat jemals ein Zauberlied verwendet.Tanzen und Singen sind insbesondere für Zaubertänzer oder Elfen nicht unwichtig, zumindest nach 4.1.
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Ihr spielt halt so, ist ja okay.
Eine Sache nur: vor ein paar Posts sagtest du, dass der Meister, wenn er Würfel dreht, das immer tue um sich zu profilieren oder seinen Spielern zu schaden. Ich drehe Würfel selten, aber wenn, dann immer, um das Spielererlebnis für alle zu verbessern. Und das finden auch alle okay.
Wir spielen ja nicht gegeneinander.
Eine Sache nur: vor ein paar Posts sagtest du, dass der Meister, wenn er Würfel dreht, das immer tue um sich zu profilieren oder seinen Spielern zu schaden. Ich drehe Würfel selten, aber wenn, dann immer, um das Spielererlebnis für alle zu verbessern. Und das finden auch alle okay.
Wir spielen ja nicht gegeneinander.
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Muss er nicht zwangsläufig, aber er kann es und keiner kanns beweisen. Meine Gruppe würde mir somit keinen Wurf glauben, egal ob für sie oder gegen sie.Grakhvaloth hat geschrieben: ↑24.06.2019 11:24Ihr spielt halt so, ist ja okay.
Eine Sache nur: vor ein paar Posts sagtest du, dass der Meister, wenn er Würfel dreht, das immer tue um sich zu profilieren oder seinen Spielern zu schaden. Ich drehe Würfel selten, aber wenn, dann immer, um das Spielererlebnis für alle zu verbessern. Und das finden auch alle okay.
Wir spielen ja nicht gegeneinander.
Sie wären enttäuscht, weil dann bei jedem verdeckten Wurf der für sie gewertet wird, sie wüssten dass ihr Charakter so lächerlich ist, dass er es nur durch meine fuscherei schafft.
Daher würfeln wir alles offen. Lieber sterben ihre Charaktere, weil die Spielregeln das so verlangen, aber sich vom SL helfen zu lassen und diese Schmach ertragen zu müssen, würden sie nicht wollen.
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Hier unter diesem Stein
liegt Alrik, wegen einer Doppel-20 bei Heilkunde Krankheiten, lag er im Argen
und die Schmach einer Rettung durch des Schicksal Hand wollt er nicht ertragen.
Mög Boron seiner Seele gnädig sein.
liegt Alrik, wegen einer Doppel-20 bei Heilkunde Krankheiten, lag er im Argen
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Dazu würde mich dann mal interessieren, wie denn der Grad der Herausforderung bei euch bestimmt wird. Wenn sich das Abenteuer beispielsweise darum dreht den Gegenstand X, der von der Räuberbande Y entwendet wurde, zurückzubeschaffen. Wie wird festgelegt, was diese Räuberbande so drauf hat und wie viele es eigentlich sind? ... Denn wenn man zu 0% Würfel dreht, reicht ja eine einzelne Fehleinschätzung des SL aus, und die Gruppe ist hinüber... nach dem Motto... "Oh, ich dachte, die schafft ihr." ... oder der Kampf wird direkt als zu leicht angesetzt, dann besteht keinerlei Gefahr und wenn die Gruppe das merkt, könnte sie doch genauso gut denken, das es eine Schmach seitens des SL ist, sie mit solchen Lappen von Gegnern zu behelligen.
Was ich sagen will: Es gibt dutzende Entscheidungen, die der SL trifft, die gar nicht gewürfelt werden und die über Leben und Tod der Gruppe entscheiden, selbst wenn das eigentliche Endergebnis noch ausgewürfelt werden muss. Wenn der SL jemals einen Char umbringen will, dann wird der Char sterben... allerdings ist der SL dann auch einer, der das Konzept von P&P-Rollenspiel nicht verstanden hat.
P.S: Der Alrik in Jadorans-Post wäre sogar wegen Würfelpech eines anderen Spielers gestorben. Na das wär ja was worüber man sich noch tagelang freuen kann
Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Also im Grunde bestimme ich als SL natürlich welche Waffen, Rüstungen, Lebenspunkte usw. die Gegner haben und die Kämpfe sind je nach Gegner einfach bis tödlich.
Einen pöbelnden Bauern mit 3 Mann zu bekämpfen ist natürlich was anderes, als sich mit einem Drachen anzulegen.
Und meine Gegnerauswahl entscheidet ja nicht über Leben und Tod. Das machen die Würfel im Kampf. Bei einem Kampf gegen einen Kleinen Drachen (so 200 Lebenspunkte mein ich), hatte ich fest mit Toten gerechnet, weil die hätten den Kampf auch vermeiden können. Aber in dem Kampf sind auf Heldenseite allein 7 mal ein Kritischer Erfolg geschehen und ich habe auch noch 2 mal mit dem Drachen eine 20 gewürfelt.
Und so haben die den Drachen relativ schnell niedergestreckt.
Einen pöbelnden Bauern mit 3 Mann zu bekämpfen ist natürlich was anderes, als sich mit einem Drachen anzulegen.
Und meine Gegnerauswahl entscheidet ja nicht über Leben und Tod. Das machen die Würfel im Kampf. Bei einem Kampf gegen einen Kleinen Drachen (so 200 Lebenspunkte mein ich), hatte ich fest mit Toten gerechnet, weil die hätten den Kampf auch vermeiden können. Aber in dem Kampf sind auf Heldenseite allein 7 mal ein Kritischer Erfolg geschehen und ich habe auch noch 2 mal mit dem Drachen eine 20 gewürfelt.
Und so haben die den Drachen relativ schnell niedergestreckt.
Man hat halt nicht immer Glück im Leben, auch bei DSA nicht. Manchmal ist man Hund, manchmal Baum!Hier unter diesem Stein
liegt Alrik, wegen einer Doppel-20 bei Heilkunde Krankheiten, lag er im Argen
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Mög Boron seiner Seele gnädig sein.
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Wenn man "hart" spielt und offen würfetl, ist bei jedem ernsten Kampf der Unterschied zwischen Sieg und Katastrophe papierdünn.
Beispiel: Kleiner Banditenüberfall auf die Helden, dramaturgisch geplant, damit die Helden merken, wie verzweifelt die Banditen sind, dass sie sogar gerüstete Reisegruppen angreifen. Im Hinterkopf soll ein Bandit gefangen werden, damit die Helden Informationen über die ominöse Burgruine kriegen können, wo die Bandtien früher gehaust haben, aber jetzt durch das vertrieben wurde, was die Helden eigentlich suchen.
Der Meister denkt sich: 4 Helden, Ein stets gepanzerter Krieger, eine Streunerin, eine Bogenschützenelfe und ein Magier, können alle gut kämpfen... also sechs Banditen. Soll ja nicht zu schwer sein, aber die Banditen sollen schon glauben, sie hätten eine Chance. Banditen kriegen Lederrüstungen, drei leichte Armbrüste, Speere und Säbel. Sie liegen im Hinterhalt.
Elfe versemmelt die Sinnenschärfe, die Helden bemerken den Hinterhalt nicht, und die Banditen legen in ihrer Distanzklasse los. Aller Armbruster treffen ihr Ziel. Zwei auf die Elfe, einer auf den Magier. Hoher Schaden, Elfe liegt im Sterben, Magier hat zwei Wunden. Er versucht Balsam, haut aber 20-20 raus. Elfe ist tot.
Banditen stürmen von hinten auf die Helden. Krieger steht falsch, kann nicht verhindern, dass zwei Speerträger eine AT auf den Magier machen. Magier weicht einem aus, bekommt aber vom anderen 1xW6+5 ab. Bandit wirft beim Schaden ein Sechs, Magier liegt dank Bolzen auch im Sterben. Streunerin und Krieger stehen jetzt gegen sechs Banditen, drei davon getarnt am Nachspannen. Krieger haut einen Banditen zu Klump und verwundert einen zweiten. Streunerin hat Schwierigkeiten, mit dem Rapier am Speer vorbei zu kommen. Armbruster haben nachgespannt und Position gewechselt. Streuneirn bekommt drei Bolzen ab, einer crit. Liegt im Sterben. Krieger haut Bandit #2 tot, steckt die nächten drei Bolzen dank Plattenrüstung weg und haut dann Bandit #3 tot. Banditen flüchten. Krieger stellt fest, dass er nur HKW 5 hat und schafft es nicht, seine Freunde zu stabilisieren. 3 Helden tot.
Hätte auch so laufen können: Elfe bemerkt Typen im Busch, Magier macht Armatrutz, Elfe erwischt ersten Banditen mit Pfeil, bevor der anlegen kann, Banditen stürmen notgedrungen los, Krieger blockiert Sichtlinie für die Armbruster auf die Stoffies, nach vier KR drei Banditen kampfunfähig, Rest geflohen, Helden ohne Kratzer...
Beispiel: Kleiner Banditenüberfall auf die Helden, dramaturgisch geplant, damit die Helden merken, wie verzweifelt die Banditen sind, dass sie sogar gerüstete Reisegruppen angreifen. Im Hinterkopf soll ein Bandit gefangen werden, damit die Helden Informationen über die ominöse Burgruine kriegen können, wo die Bandtien früher gehaust haben, aber jetzt durch das vertrieben wurde, was die Helden eigentlich suchen.
Der Meister denkt sich: 4 Helden, Ein stets gepanzerter Krieger, eine Streunerin, eine Bogenschützenelfe und ein Magier, können alle gut kämpfen... also sechs Banditen. Soll ja nicht zu schwer sein, aber die Banditen sollen schon glauben, sie hätten eine Chance. Banditen kriegen Lederrüstungen, drei leichte Armbrüste, Speere und Säbel. Sie liegen im Hinterhalt.
Elfe versemmelt die Sinnenschärfe, die Helden bemerken den Hinterhalt nicht, und die Banditen legen in ihrer Distanzklasse los. Aller Armbruster treffen ihr Ziel. Zwei auf die Elfe, einer auf den Magier. Hoher Schaden, Elfe liegt im Sterben, Magier hat zwei Wunden. Er versucht Balsam, haut aber 20-20 raus. Elfe ist tot.
Banditen stürmen von hinten auf die Helden. Krieger steht falsch, kann nicht verhindern, dass zwei Speerträger eine AT auf den Magier machen. Magier weicht einem aus, bekommt aber vom anderen 1xW6+5 ab. Bandit wirft beim Schaden ein Sechs, Magier liegt dank Bolzen auch im Sterben. Streunerin und Krieger stehen jetzt gegen sechs Banditen, drei davon getarnt am Nachspannen. Krieger haut einen Banditen zu Klump und verwundert einen zweiten. Streunerin hat Schwierigkeiten, mit dem Rapier am Speer vorbei zu kommen. Armbruster haben nachgespannt und Position gewechselt. Streuneirn bekommt drei Bolzen ab, einer crit. Liegt im Sterben. Krieger haut Bandit #2 tot, steckt die nächten drei Bolzen dank Plattenrüstung weg und haut dann Bandit #3 tot. Banditen flüchten. Krieger stellt fest, dass er nur HKW 5 hat und schafft es nicht, seine Freunde zu stabilisieren. 3 Helden tot.
Hätte auch so laufen können: Elfe bemerkt Typen im Busch, Magier macht Armatrutz, Elfe erwischt ersten Banditen mit Pfeil, bevor der anlegen kann, Banditen stürmen notgedrungen los, Krieger blockiert Sichtlinie für die Armbruster auf die Stoffies, nach vier KR drei Banditen kampfunfähig, Rest geflohen, Helden ohne Kratzer...
Zuletzt geändert von Jadoran am 24.06.2019 12:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Schön an meiner Frage vorbei. Ob die Gruppe gegen pöbelnde Bauern antritt oder gegen einen Drachen, weiss sie üblicherweise vorher. Wenn es aber gegen Banditen/Räuber geht, dann wissen sie lediglich, wieviele beim letzten Überfall gesehen wurden. Sie wissen nicht, ob das alle waren, und sie wissen nicht, wie gut die kämpfen können. Sie wissen so einigermaßen, wie der Ausrüstungsstand der Räuber ist, also ob sie mit Knüppeln oder mit richtigen Waffen bewaffnet sind, aber wie gut sie damit umgehen können, wissen sie nicht. Wenn wir die normale Gruppe von 5 Leuten annehmen, dann macht es für das Überleben der Gruppe einen wesentlichen Unterschied, ob die Räuberbande aus 5 Alriks besteht die vorgestern als frustrierte Bauern ihre Räuberkarriere begonnen haben, oder 10 Belriks, die seit 10 Jahren erfolgreich in der Branche sind oder gar 15 ehemalige Söldner, die die Bauern nur fälschlicherweise als normale Banditen identifiziert haben. Das alles ist bei genau gleichem Informationsstand der Gruppe möglich. Ob sie bessere Informationen zu ihrer "Zielgruppe" erhalten, liegt bereits allein in der Willkür des SL. Welchen Erfahrungsstand die Gegner dann wirklich haben, zeigt sich erst im Kampf und da kann es unter Umständen zu spät sein.
Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Und was ist nun daran schlimm? Wenn die Götter (Würfel) der Meinung sind, die Zeit ist gekommen für die Helden, dann sterben die halt so. Es ist ein Spiel indem der Charakter sterben kann. Keins wo man unsterblich ist.Elfe versemmelt die Sinnenschärfe, die Helden bemerken den Hinterhalt nicht, und die Banditen legen in ihrer Distanzklasse los. Aller Armbruster treffen ihr Ziel. Zwei auf die Elfe, einer auf den Magier. Hoher Schaden, Elfe liegt im Sterben, Magier hat zwei Wunden. Er versucht Balsam, haut aber 20-20 raus. Elfe ist tot.
Banditen stürmen von hinten auf die Helden. Krieger steht falsch, kann nicht verhindern, dass zwei Speerträger eine AT auf den Magier machen. Magier weicht einem aus, bekommt aber vom anderen 1xW6+5 ab. Bandit wirft beim Schaden ein Sechs, Magier liegt dank Bolzen auch im Sterben. Streunerin und Krieger stehen jetzt gegen sechs Banditen, drei davon getarnt am Nachspannen. Krieger haut einen Banditen zu Klump und verwundert einen zweiten. Streunerin hat Schwierigkeiten, mit dem Rapier am Speer vorbei zu kommen. Armbruster haben nachgespannt und Position gewechselt. Streuneirn bekommt drei Bolzen ab, einer crit. Liegt im Sterben. Krieger haut Bandit #2 tot, steckt die nächten drei Bolzen dank Plattenrüstung weg und haut dann Bandit #3 tot. Banditen fllüchten. Krieger stellt fest, dass er nur HKW 5 hat und schafft es nciht, seine Freunde zu stabilisieren. 3 Helden tot.
Erfahrung kann man nicht sehen.Schön an meiner Frage vorbei. Ob die Gruppe gegen pöbelnde Bauern antritt oder gegen einen Drachen, weiss sie üblicherweise vorher. Wenn es aber gegen Banditen/Räuber geht, dann wissen sie lediglich, wieviele beim letzten Überfall gesehen wurden. Sie wissen nicht, ob das alle waren, und sie wissen nicht, wie gut die kämpfen können. Sie wissen so einigermaßen, wie der Ausrüstungsstand der Räuber ist, also ob sie mit Knüppeln oder mit richtigen Waffen bewaffnet sind, aber wie gut sie damit umgehen können, wissen sie nicht. Wenn wir die normale Gruppe von 5 Leuten annehmen, dann macht es für das Überleben der Gruppe einen wesentlichen Unterschied, ob die Räuberbande aus 5 Alriks besteht die vorgestern als frustrierte Bauern ihre Räuberkarriere begonnen haben, oder 10 Belriks, die seit 10 Jahren erfolgreich in der Brance sind oder gar 15 ehemalige Söldner, die die Bauern nur fälschlicherweise als normale Banditen identifiziert haben. Das alles ist bei genau gleichem Informationsstand der Gruppe möglich. Ob sie bessere Informationen zu ihrer "Zielgruppe" erhalten, liegt bereits allein in der Willkür des SL. Welchen Erfahrungsstand die Gegner dann wirklich haben, zeigt sich erst im Kampf und da kann es unter Umständen zu spät sein.
Die Helden sehen da eine Gruppe Menschen, Orks, Whatever, wie die gekleidet sind und welche Waffen sie tragen. Das wars an Infos. den Rest erhalten sie erst im Kampf.
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Du hast noch nie ein Abenteuer im Horasreich in höheren Schichten spielen müssen, oder?
Da ist der Ballbesuch um Kontakte zu neuen Verbündeten zu schließen quasi Pflicht. Und ich erinnere mich immer gerne an den Maestro Donvullio in einem Abenteuer (inoffiziell), der nur mit einem "Kenner der Kunst" reden wollte. Hieß im genauen: Wer nicht beweisen konnte, dass er dem Meistersänger zumindest würdig war, der wurde gar nicht erst angehört.
Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Doch natürlich. Oft. Die Jungs waren auch schon am kaiserlichen Hof in Gareth geladen. Wissen es aber sich aus der Affäre zu ziehen um nicht singen oder Tanzen zu müssen.Du hast noch nie ein Abenteuer im Horasreich in höheren Schichten spielen müssen, oder?
Da ist der Ballbesuch um Kontakte zu neuen Verbündeten zu schließen quasi Pflicht. Und ich erinnere mich immer gerne an den Maestro Donvullio in einem Abenteuer (inoffiziell), der nur mit einem "Kenner der Kunst" reden wollte. Hieß im genauen: Wer nicht beweisen konnte, dass er dem Meistersänger zumindest würdig war, der wurde gar nicht erst angehört.
Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Ja genau das meine ich ja... und wie planst du als SL dann den Kampf? Das ist doch willkürlich und den Schwierigkeitsgrad bestimmt einzig und alleine der SL. Von "ohne Verletzung" bis "alle tot" kann man das alleine von den Grundbedingungen schon einstellen, auf die die Gruppe keinen Einfluss hat. D.h. ein Meister, der die Gruppe umbringen will, kann das tun, was das Argument "wenn er würfel drehen kann, dann bringt er die Gruppe um" komplett aushebelt.
Aber die Aussage "dann sterben die halt so." zeigt für mich klar, das unsere Anschauungen von einem gelungenen Spielabend so weit auseinander gehen, das von meiner Seite kein weiteres Wort notwendig ist. Viel Erfolg weiterhin mit deiner Gruppe.
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Dann haben sie das Talent aber trotzdem gebraucht, wegen nicht-können aber einen anderen Weg gewählt/gesucht.
Und du als Meister, bzw der zuständige Meister war da sehr gnädig, andere Optionen anzubieten, so dass wirklich niemand Singen oder Tanzen musste.
Tatsächlich kann man mit Singen aber sehr gut Geld verdienen.
Barden leben davon
@ Tjorse:
Er sagte davor schonmal: Wenn der Kampf zu schwer ist, akzeptiert es seine Gruppe eher, dass dann 4 der 7 Gegner lachend am Rand stehen und (scheinbar) erst eingreifen, wenn ihre Kumpanen erschlagen sind, statt dass hier ein Würfel gedreht wird.
Zumal bei denen Charakterhintergrund scheinbar egal ist, so dass in 10 Min neue Helden generiert sind.
Bei quasi Archetypen-Niveau der Charaktertiefe und "klick ich halt kurz was zusammen" ist der Heldentod wohl... akzeptabel für manche.
Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
Du verstehst das echt nicht oder? Selbst wenn ich dem Gegner 500 Lebenspunkte gebe und nen 4W+25 Schwert in die Hand drücke, dann ist das noch kein "alle tot" Kampf.Tjorse hat geschrieben: ↑24.06.2019 12:24 Ja genau das meine ich ja... und wie planst du als SL dann den Kampf? Das ist doch willkürlich und den Schwierigkeitsgrad bestimmt einzig und alleine der SL. Von "ohne Verletzung" bis "alle tot" kann man das alleine von den Grundbedingungen schon einstellen, auf die die Gruppe keinen Einfluss hat. D.h. ein Meister, der die Gruppe umbringen will, kann das tun, was das Argument "wenn er würfel drehen kann, dann bringt er die Gruppe um" komplett aushebelt.
Aber die Aussage "dann sterben die halt so." zeigt für mich klar, das unsere Anschauungen von einem gelungenen Spielabend so weit auseinander gehen, das von meiner Seite kein weiteres Wort notwendig ist. Viel Erfolg weiterhin mit deiner Gruppe.
Ich muss auch erstmal mit dem Treffen. Und ja grundsätzlich vergebe ich die Werte, aber so wie sie vom Regelwerk vorgegeben werden. Somit ist es nicht wirklich willkürlich, sondern das Rollenspiel gibt das vor.
Und Würfel drehen, macht würfeln sinnlos. Gegnern Werte geben und Kämpfe offen auswürfeln hebelt meine Argumente nicht aus.
Sind halt dann als Dienstboten oder sowas zum Fest gegangen und mein Adliger (spiele öfter als SL auch mit eigenen Charakter mit) konnte halt von Haus aus Tanzen und der hat sich dann obligatorisch als Tänzer blicken lassen.Dann haben sie das Talent aber trotzdem gebraucht, wegen nicht-können aber einen anderen Weg gewählt/gesucht.
Und du als Meister, bzw der zuständige Meister war da sehr gnädig, andere Optionen anzubieten, so dass wirklich niemand Singen oder Tanzen musste.
Das war nie meine Aussage. Verbreite hier doch nicht solche Lügen.Er sagte davor schonmal: Wenn der Kampf zu schwer ist, akzeptiert es seine Gruppe eher, dass dann 4 der 7 Gegner lachend am Rand stehen und (scheinbar) erst eingreifen, wenn ihre Kumpanen erschlagen sind, statt dass hier ein Würfel gedreht wird.
Zuletzt geändert von margolos am 24.06.2019 12:30, insgesamt 2-mal geändert.
Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
D.h. grenzdebiles Verhalten der Banditen ist okay, einen würfel von 1 auf 2 drehen, damit der Spieler nicht zufällig stirbt ist nicht okay... jeder wie er mag