Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 17:20Das ist nämlich auch sehr lustiger Punkt: Quasi alle Spieler beschweren sich über Meisterwillkür nur dann, wenn es zu ihrem Nachteil ist.
Dass auch die 50 Dukaten Abenteuerbelohnung oder Loot-Beute nach dem Kampf völlige Willkür sind.... Wird sich niemand beschweren.
Weil da normalerweise nicht spontan dran geschraubt wird. In offiziellen Abenteuern ist die Belohnung meist beschrieben und auch bei eigenen Abenteuern, macht man sich eigentlich DAVOR Gedanken drüber. Deshalb ist es nicht "Willkür" in dem Sinne, wie beim schummeln im Kampf.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ach come on.

Ob ich mir nun in dem Moment wo ich sage "da steht eine Schatztruhe vor euch im Dungeon" überlege, ob da nun 50 Dukaten drin sind oder ob ich das bereits beim Schreiben/Vorbereiten/Ausdenken des ABs gemacht habe, macht absolut keinen Unterschied.

Selbiges gilt für die Goblinhorde mit dem Oger als Bossgegner, bei denen ich entweder im Kampf entschlossen habe, dass sie kaum treffen (notfalls durch Würfel drehen beim verdeckt würfeln) oder ob ich ihre Werte einfach bei AT 5, PA 4 ansetze.... völlig egal.
Das verdeckt würfeln (+ evtl Würfel drehen) sorgt einzig dafür, dass ich Fehler in der Kalkulation, was meine Helden packen können, ausgleichen kann, ohne dass es zu offensichtlich ist. Mit 5/4 schick ich den Helden z.B. 12 Goblins gegenüber, weil die ja eh kaum treffen. Wenn die nun beim Würfeln Glück wie Opa graue Haare haben, dann sind 12 Gegner halt schlicht ein TPK, den ich so nicht haben wollte. Dafür ist der W20 einfach nicht berechenbar genug.
Oh: Und bevor jetzt kommt. "Ja dann halten sich einige Goblins furchtsam zurück, so dass es wieder passt"... über solche Taschenspielertricks brauchen wir wohl kaum reden, oder?
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Man kann halt so spielen, aber die Helden, und damit auch die Spieler, haben so nie selbstständige Erfolge sondern immer nur durch Meisters Gnade.
Ob die Helden scheitern oder gewinnen liegt ja nicht an Ihnen, sondern an Dir als Spielleiter.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde es jetzt wirklich spannend wie viel Gegenwind, das System, dass ich bei The Veil gesehen habe, bekommt.
Habe wirklich nicht erwartet, dass es so schlecht ankommt, weil bei der Proberunde waren wir vier Spieler voll zufrieden damit.

Ich kann das ja gar nicht vollumfänglich auf DSA anwenden, aber es hat mir doch den Impuls eingegeben, als SL weniger zu würfeln.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 13.06.2019 17:39Man kann halt so spielen, aber die Helden, und damit auch die Spieler, haben so nie selbstständige Erfolge sondern immer nur durch Meisters Gnade.
Ob die Helden scheitern oder gewinnen liegt ja nicht an Ihnen, sondern an Dir als Spielleiter.
Und wo siehst du da nun den Unterschied zu: "Hmm.. gucken wir mal. Meine 2 Kämpfer der Gruppe sind recht stark, deswegen bekommen die Goblins mal AT 15 PA 10 und der Oger 20/17." bzw "Hmm, die Helden sind recht schwach. Lieber die Goblins nur 5/4, dafür 3 mehr und der Oger bekommt 12/10"

In beiden Fällen entscheide ich willkürlich nach meiner eigenen Einschätzung, was da für Werte stehen.
Würfeldrehen sorgt nun schlicht dafür, dass ich hier Fehler ausgleichen kann, wenn 15/10 und 20/17 doch zu hoch angesetzt war, weil die Würfel heute schlechte Laune haben".

Assaltaro hat geschrieben: 13.06.2019 17:42Ich finde es jetzt wirklich spannend wie viel Gegenwind, das System, dass ich bei The Veil gesehen habe, bekommt.
Habe wirklich nicht erwartet, dass es so schlecht ankommt, weil bei der Proberunde waren wir vier Spieler voll zufrieden damit.

Ich kann das ja gar nicht vollumfänglich auf DSA anwenden, aber es hat mir doch den Impuls eingegeben, als SL weniger zu würfeln.

Das liegt schlicht daran, dass viele Spieler bei "Meisterwillkür" und/oder "Railroad" sofort Schock-Panik bekommen und den Untergang der Fairness heraufbeschwören.
Das auch die Werte der Gruppe völlig willkürlich, maximal mit grober Einschätzung auf Basis der Helden, erfolgen... ist dann was völlig anderes.
Lustigerweise predikt die Fraktion "Sandbox ist super und Meister würfelt offen" immer, dass man spontan entscheiden soll, statt lang vorherzuplanen. Wenn dann aber die Gruppe hops geht, weil die SL beim Ansetzen der Werte der Gegner +2 oder -2 daneben lag, ist das Gemotze groß xD
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 13.06.2019 17:39Man kann halt so spielen, aber die Helden, und damit auch die Spieler, haben so nie selbstständige Erfolge sondern immer nur durch Meisters Gnade.
Ob die Helden scheitern oder gewinnen liegt ja nicht an Ihnen, sondern an Dir als Spielleiter.
Das ist völlig richtig. Aber der Punkt ist ja, dass das ohnehin fast immer der Fall ist. "Rocks fall off, you die!" ist da nur die Zuspitzung.

Ich plädiere nicht dafür gar nicht mehr zu würfeln, das Zufallselement macht nunmal Spaß, aber wenn man ehrlich ist machen die allermeisten Würfe keinen echten Unterschied. Es macht Spaß, dem Gegen einen Hammerschlag reinzudrücken, aber gewonnen hätte man auch so. Geil, dass du den Händler mit 15 TaP* vollkommen unter den Tisch geredet hast, aber du hast eh genug Geld, un 5 TaP* hätten auch gereicht. Deine Schutzhütte zur Übernachtung ist dank schlechter Würfe ziemlich mies geworden, ihr regeniert alle 3 weniger. Aber da wir noch 3 Tage durch dan Dschungel reisen, spielt das eigentlich keine Rolle.

Würfeln ist wichtig fürs Erzählerische, aber großen Einfluss hat es (bei uns) ehrlich nur selten.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich habe als SL nicht Spaß am Würfeln. In den meisten meiner Runden würfeln wir auch nur dann, wenn es gerade sinnvoll und notwendig ist. Würfeln generell ist einfach nur Zeitverschwendung. Es generiert auch niemals eine eigene Dramaturgie, sondern kann höchstens Impulsgeber sein. Selbst die Doppel-20 an irgendeiner doofen Stelle, ist bestimmt kein dramatisches Element.

Letzte Spielrunde, mein Charakter klettert an einem Teich an einer Wand herum, SL mag würfel auch gerne - keinen Plan wieso - Charakter würfelt 20-20-irgendwas. SL zieht scharf Luft ein, dann fällt mein Charakter ins Wasser. Wow... Drama pur... Was hätte auch sonst passieren sollen? Er hätte den Charakter auch noch irgendwie blöd verletzen können, aber wäre daraus eine "besondere" Szene entstanden? Nö. Proben und Würfel bewirken für sich nichts.

Andere Situation, Charakter spielt eine Zaubermelodie, deren Wirkung er nicht kennt. SL sagt "Würfel mal 1W20, je höher, desto schlechter." Gewürfelt wird 20, die umherschwirrenden Feen greifen die Gruppe an und müssen getötet werden. Drama pur? Nö.

Ich betrachte Würfel sehr ungerührt. Würfelt entscheiden nichts für sich genommen. Ein totgewürfelter Charakter muss danach noch dramaturgisch sauber totbeschrieben werden (auch wenn man es als Beiläufigkeit behandeln will), ohne diese Beschreibung machen die Würfel kaum was. Sie geben ein Gefühl der Unsicherheit und viele Spieler betrachten das in der Tat mit Spannung, einige SL laden den Moment dann auch noch künstlich auf. Und einige dieser Momente, werden dann durch das Zusammenspiel von Dramaturgie und passenden Würfeln erinnerungswürdig. Aber das ist eher Zufall als Sicherheit oder gar Konzept.

Meine Beobachtung ist: Entscheidungen bleiben in Erinnerung. Das was Spieler entschieden haben, die Konflikte, die nicht von einem Würfel sondern von ihrer Entscheidung abhängig waren, die Person, die man bewusst nicht rettet (nicht die bei der die Würfel versagen), den Feind, dem man bewusst zuarbeitet (nicht den, der einen bezaubert hat), das sind die Momente, die eine viel größere Tragweite haben. Das ist nämlich in der Tat Drama pur. Würfel sind es nicht. Würfel sind Zufall und Zufall kann dramatisch sein, aber er muss es nicht. Will ich Drama, verlasse ich mich nicht auf Würfel. Jeder SL, der das tut, verliert.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Grakhvaloth hat geschrieben: 13.06.2019 17:51
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 13.06.2019 17:39Man kann halt so spielen, aber die Helden, und damit auch die Spieler, haben so nie selbstständige Erfolge sondern immer nur durch Meisters Gnade.
Ob die Helden scheitern oder gewinnen liegt ja nicht an Ihnen, sondern an Dir als Spielleiter.
Das ist völlig richtig. Aber der Punkt ist ja, dass das ohnehin fast immer der Fall ist. "Rocks fall off, you die!" ist da nur die Zuspitzung.

Ich plädiere nicht dafür gar nicht mehr zu würfeln, das Zufallselement macht nunmal Spaß, aber wenn man ehrlich ist machen die allermeisten Würfe keinen echten Unterschied. Es macht Spaß, dem Gegen einen Hammerschlag reinzudrücken, aber gewonnen hätte man auch so. Geil, dass du den Händler mit 15 TaP* vollkommen unter den Tisch geredet hast, aber du hast eh genug Geld, un 5 TaP* hätten auch gereicht. Deine Schutzhütte zur Übernachtung ist dank schlechter Würfe ziemlich mies geworden, ihr regeniert alle 3 weniger. Aber da wir noch 3 Tage durch dan Dschungel reisen, spielt das eigentlich keine Rolle.

Würfeln ist wichtig fürs erzählerische, aber großen Einfluss hat es (bei uns) ehrlich gesagt nicht.

Das dürfte nicht nur bei euch so sein, egal was nun etwaige Leute behaupten werden, die ja so viel bessere Rollenspieler sind (obwohl, wir sind hier nicht auf Facebook... könnte auch ohne auskommen)


Wie gesagt ist ja die 1. Grundregel die ich als Meister gelernt habe, von einem älteren SL übernommen: Lass nur würfeln, wenn du mit jedem Ergebnis leben kannst.
Heißt halt auch: Wenn du würfelst und das offen tust, wird da auch von beiden Seiten nicht gemotzt, wenn der Steinschlag den Helden zermatscht, weil der trotz Ausweichen 18 eine 19 würfelt.



@ @Sumaro
@ Würfeln generell:

Ganz nüchtern formuliert muss man sich ja folgendes doch eingestehen: Als Meister lässt du die Spieler in der Regel nicht würfeln, weil du ihnen eine Gelegenheit geben willst, sondern weil du sie ihnen wegnehmen willst. Bezieungsweise wenn ich ihnen es maximal durch Glück und gute Talentwerte zugestehen möcht.

Denn in allen anderen Situationen könnte ich die Probe auch einfach so stark erleichtern, dass der Wurf völlig egal wird. Da brauch ich dann auch nicht würfeln lassen, sondern kann es den Spielern auch einfach gelingen lassen/sagen.

Lieblingssatz in solchen Situationen (Hände hoch, wer den von sich kennt): "Auch wenn ihr einige Schwierigkeiten hattet, so schafft ihr es am Ende trotzdem.... "
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 17:35Selbiges gilt für die Goblinhorde mit dem Oger als Bossgegner, bei denen ich entweder im Kampf entschlossen habe, dass sie kaum treffen (notfalls durch Würfel drehen beim verdeckt würfeln) oder ob ich ihre Werte einfach bei AT 5, PA 4 ansetze.... völlig egal.
Eben nicht egal. Bei ersterem entscheidet der Meister das die Goblins verlieren, bei letzterem entscheiden die Fähigkeiten der Goblins bzw. der Spieler dass die Goblins verlieren. Das ist ein fundamentaler Unterschied und auch als Spieler besiege ich lieber Goblins weil mein Charakter stärker und nicht weil der Meister das halt so entschieden hat. Das letztendlich der Meister entscheidet wie stark die Goblins sind ändert daran auch nichts.
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 17:35 Mit 5/4 schick ich den Helden z.B. 12 Goblins gegenüber, weil die ja eh kaum treffen. Wenn die nun beim Würfeln Glück wie Opa graue Haare haben, dann sind 12 Gegner halt schlicht ein TPK, den ich so nicht haben wollte.
Da stimme ich dir zu, habe auch schon geschummelt weil meine NSCs in manchen Kämpfen einfach zu gut gewürfelt haben. Ich versuche aber zu verhindern dass die Spieler es merken. Ausserdem überlege ich mir meistens auch schon alternativen, wenn ich zum Beispiel weiss dass es freundliche NSCs in der Nähe gibt könnten sie zur Hilfe eilen, vielleicht nehmen die Goblins die SCs gefangen und streiten sich dann untereinander was die SCs nutzen können um zu fliehen oder was anderes unerwartetes passiert. Dass ein SC stirbt kann passieren aber ein TPK sollte um jeden Preis verhindert werden.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 18:30Eben nicht egal. Bei ersterem entscheidet der Meister das die Goblins verlieren, bei letzterem entscheiden die Fähigkeiten der Goblins bzw. der Spieler dass die Goblins verlieren. Das ist ein fundamentaler Unterschied und auch als Spieler besiege ich lieber Goblins weil mein Charakter stärker und nicht weil der Meister das halt so entschieden hat.
Und wer hat nun entschieden, dass die Goblins schwächer sind als die Helden?
Ich geb dir ein Tipp: Es reimt sich auf Kleister.
Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 18:30Ausserdem überlege ich mir meistens auch schon alternativen, wenn ich zum Beispiel weiss dass es freundliche NSCs in der Nähe gibt könnten sie zur Hilfe eilen
Das fällt halt für mich in die Kategorie Taschenspielertricks.
Statt freundliche NSCs können sich einige der Gegner ja auch zurückhalten, um "im Notfall einzugreifen". Das ist dann halt ein beschreibendes statt würfeldrehendes Erzwingen der Niederlage der Gegner.
Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 18:30vielleicht nehmen die Goblins die NSCs und streiten sich dann untereinander was die SCs nutzen können um zu fliehen oder was anderes unerwartetes passiert.
Ist halt die bessere Version.
Sumaro sagte ja. In vielen Fällen st würfeln einfach egal.
Rein vom Sinn her, sollte man Kämpfe nur auswürfeln lassen, aka Kämpfe stattfinden lassen, wenn es tatsächlich offen sein soll
Und es eben nicht zwingend mit "am Ende schafft ihr es aber..." enden soll
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würfle immer, wenn etwas nicht klar ist.
Für den Drachen würde ich nicht würfeln aber ich würfle auch Zauber von gegnerischen Magiern aus. Ich würfle auch Menschenkenntnis für die Gegner aus, wenn ein Spieler lügt. Beim Handeln würfle ich aber keine gegenprobe sondern schätze ab, um wie viel die Probe in etwa erschwert ist. Nur einmal wo es um mehrere hundert Dukaten ging, habe ich normal ausgewürfelt.

Ich finde es als Meister wichtig zu würfeln, schließlich möchte man fair bleiben und das geht am besten mit Würfeln. Ich finde es wichtig, dass alle, inklusive Meister, mit der gleichen Regelbasis spielen.
Mein Kredo ist: "Ich spiele die NSCs nicht, ich versuche sie nur so gut wie möglich zu imitieren. Ich verändere nicht die Welt, ich versuche sie nur so gut wie möglich abzubilden. Ich bin kein Schauspieler oder Statist, ich bin die Bühne selber."
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 18:37Und wer hat nun entschieden, dass die Goblins schwächer sind als die Helden?
Ich geb dir ein Tipp: Es reimt sich auf Kleister.
Ja und wo ist das dass selbe? Wenn ich entscheide dass man Spieler schwache Gegner bekommen und diese Gegner besiegen weil sie stärker sind (oder vielleicht auch nicht) ist es trotzdem was komplett anders als wenn ich einfach entscheide das die Spieler gewinnen. Wenn man deine Logik weiter führt könnte man auch zu dem Schluss kommen dass es keinen unterschied macht ob man überhaupt spielt, schließlich bastelt der Meister ja das Abenteuer damit die Spieler es schaffen können, warum sich also mit würfeln und RP aufhalten wenn man ihnen auch einfach den Handlungsverlauf bei einem Bier erzählen könnte?
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 18:37Rein vom Sinn her, sollte man Kämpfe nur auswürfeln lassen, aka Kämpfe stattfinden lassen, wenn es tatsächlich offen sein soll
Und es eben nicht zwingend mit "am Ende schafft ihr es aber..." enden soll
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Rasputin hat geschrieben: 13.06.2019 18:51ch finde es als Meister wichtig zu würfeln, schließlich möchte man fair bleiben und das geht am besten mit Würfeln. Ich finde es wichtig, dass alle, inklusive meister, mit der gleichen Regelbasis spielen.
Also findest du von vornherein auch alle Spiele schlecht, die das Würfeln rein den Spielern überlassen? Ich finde das Wort fair hier auch etwas falsch, Fairness gibt es doch nur, wenn man ein kompetitives Spiel spielt, aber ich hab noch keine pnp Runde gesehen, wo wirklich gilt Spieler gegen Meister, weil äh naja das können die Spieler nicht gewinnen, allein das Aussuchen der Gegner ist nicht immer fair.
Ich kann den Spielern sehr viele und starke Gegner hinstellen und sie müssen evtl aufgeben oder fliehen, an anderer Stelle dagegen sind es sehr schwache Gegner, welche die Gruppe einfach überschätzt haben. Im zweiten Fall ist es keine Frage, ob die Spieler gewinnen, die Frage ist, was die Spieler danach mit ihnen macht. Einfach töten? laufen lassen? zur Stadtwache bringen? Motivation erforschen?
Keiner der Kämpfe war fair, spannende Geschichten entstehen dadurch trotzdem.


Achja: Das System welches ich meinte gehörte zu deinem von Powerd by the Apokolypse: https://www.teilzeithelden.de/2016/03/2 ... osspielen/
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Das ganze erinnert mich an diese Diskussion. So ab Seite 6 geht es auch um Würfelproben.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hab bei mir noch schnell was ergänzt, da waren wir grad gleichzeitig dran.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich versuche in meinen Abenteuern die Spieler so wenig wie möglich zu leiten. Ich bereite mich vor, am liebsten habe ich es aber, wenn das Abenteuer sich ganz anders entwickelt als geplant. Ich tendiere eher zu Sandbox. Ich würde niemals ein Abenteuer spielen, wo steht: "Hier müssen die Spieler verlieren und werden gefangen genommen."

Ich möchte, dass zu jedem Zeitpunkt alle Möglichkeiten offen stehen und dass das Spiel ich in alle Richtungen entwickeln kann. Das geht nicht, wenn ich entscheide: "Charakter X durchschaut eure lüge immer zu 100%."
Ich suche mir auch keine Gegner für meine Spieler aus. Ich versuche realistisch ab zu schätzen, wo welche Art von Gegnern stehen, wie stark diese sind und wie viele es sind.
Ich finde es gibt einen Unterschied zwischen "Euch greifen jetzt 5 Gegner an, weil ich das so möchte." und "Zu diesem Zeitpunkt an diesem Ort halte ich 5 Gegner für eine realistische Ansammlung."

Und wenn meine Spieler etwas unglaublich dummes machen, dann sterben sie halt. Wir haben für einen solchen Notfall noch Schicksalspunkte aber wenn sie irgendwo hin gehen, wo eine Übermacht wartet, dann sage ich als Meister nicht "Ja eigentlich waren nur 5 Gegner geplant. Hier sind 5 Gegner." sondern "Ihr seid umzingelt von 40 Orks."
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Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 18:56
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 18:37Und wer hat nun entschieden, dass die Goblins schwächer sind als die Helden?
Ich geb dir ein Tipp: Es reimt sich auf Kleister.
Ja und wo ist das dass selbe? Wenn ich entscheide dass man Spieler schwache Gegner bekommen und diese Gegner besiegen weil sie stärker sind (oder vielleicht auch nicht) ist es trotzdem was komplett anders als wenn ich einfach entscheide das die Spieler gewinnen. Wenn man deine Logik weiter führt könnte man auch zu dem Schluss kommen dass es keinen unterschied macht ob man überhaupt spielt, schließlich bastelt der Meister ja das Abenteuer damit die Spieler es schaffen können, warum sich also mit würfeln und RP aufhalten wenn man ihnen auch einfach den Handlungsverlauf bei einem Bier erzählen könnte?
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 18:37Rein vom Sinn her, sollte man Kämpfe nur auswürfeln lassen, aka Kämpfe stattfinden lassen, wenn es tatsächlich offen sein soll
Und es eben nicht zwingend mit "am Ende schafft ihr es aber..." enden soll
Warum überhaupt spielen?

Doofe Antwort: Weil nicht jeder Bier mag :lol:

Intelligentere Antwort: Weil man sich bei einem Spieleabend bei dem es nicht Meister vs Spieler heißt immer der Selbstbetrug ist. Man spielt nicht, weil es eine Herausforderung ist und man am Gegner scheitern könnte (Da empfehle ich dir etwaige Brettspiele wie Zombiecide, Descent, etc), sondern weil man eine Heldengeschichte erspielen möchte, bei der eigentlich allen klar ist, wer am Ende gewinnt.

Seien wir mal ehrlich: 90% aller Filme und Bücher bringen ihren Protagonisten in Lebensgefahr.
Wenn man dann aber aufs Buch guckt und sieht: Hmm... ich bin bei 1/3 des Buches, sollte jedem Klar sein, dass dem Helden nichts ernsthaftes passiert (Außer Martin hat das Buch geschrieben ;) ). Selbiges gilt für Rollenspielrunden. Ich würde einfach mal behaupten 90% der Gruppen sind sich darüber im klaren, dass die G7, Phileasson, etc. NICHT vor dem letzten oder vorletzten Abenteuer der Kampagne sterben können, weil sonst schlicht die Kampagne unbeendet bleibt und das dann auch keiner will.

Klar, gibt andere Spielstile, aber die Regel dürfte ein gewollter Sieg der Helden sein, bei denen der Meister die Aufgabe hat, ihnen diesen Sieg nicht zu leicht zu schenken.

Rasputin hat geschrieben: 13.06.2019 19:03 Ich tendiere eher zu Sandbox.
Böse formuliert, aber ich schätze über die Hälfte aller mir bekannten Spieler nicht so ein, dass sie ein völlig freies Sandbox-Setting auch nur im Ansatz bespielen könnten. Schlicht, weil Sandbox als Setting eine solche Menge an Spielermotivation und Aktivität fordert/verlangt, dass ich reines "freies Spiel" in kaum einer Gruppe machbar halte.

Gibt sicher einige Gruppen die das können, die sich dann in der Welt aktiv Abenteuer und Herausforderungen suchen... aber die Mehrzahl dürfte das definitiv nicht sein. (Auch, weil es verlangen würde, dass die Helden selbst sich Gerüchte und ähnliches ausdenken, was ihre Helden über eine Region gehört haben und diese Gerüchte aktiv verfolgen wollen.)
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margolos

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Ungelesener Beitrag von margolos »

Bei "Würfel mal 3W20" nicht. Bei "Würfelt mal alle auf Sinnenschärfe" im Urwald... vermutlich schon.
Würde ich ja auch so nie sagen. Wäre ich ja schön blöd.
Nein, das ist nicht langweilig. Es ist oft sehr interessant zu sehen, wie man sich mit Charakter x nun anders verhält als davor mit Charakter y.
Das ist doch Mega langweilig, wenn man weiß wer der Intrigant ist oder wo man suchen muss um bestimmte Informationen zu erhalten

Ich habe das in den Wege Büchern nicht gelesen, dass man bei verdeckten Würfen die Ergebnisse ändern soll/darf.

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Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:09Böse formuliert, aber ich schätze über die Hälfte aller mir bekannten Spieler nicht so ein, dass sie ein völlig freies Sandbox-Setting auch nur im Ansatz bespielen könnten. Schlicht, weil Sandbox als Setting eine solche Menge an Spielermotivation und Aktivität fordert/verlangt, dass ich reines "freies Spiel" in kaum einer Gruppe machbar halte.
Ich spiele auch nicht 100% Sandbox. Auch meine Gruppe spielt Abenteuer aber ich versuche als meister niemals die Spieler zu lenken. Natürlich "setze" ich sie als Meister zu Anfang in eine Stadt und diese Stadt hat offensichtlich ein Problem, welches Helden braucht. Wie es von da weiter geht, bleibt aber den Spielern überlassen.
Ich hatte auch mal den Fall wo die Spieler, oder genauer gesagt ein Spieler mit den relevanten Plot-Infos, gesagt hat: "Nö darauf habe ich kein Bock." und dann wurde das Abenteuer abgebrochen und ich habe mir das nächste Problem ausgedacht.

Ich überschlage auch in jedem Abenteuer immer schnell den Fall: "Was wenn sie sich einfach mal den bösen anschließen wollen?"
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margolos hat geschrieben: 13.06.2019 19:16
Bei "Würfel mal 3W20" nicht. Bei "Würfelt mal alle auf Sinnenschärfe" im Urwald... vermutlich schon.
Würde ich ja auch so nie sagen. Wäre ich ja schön blöd.
Nein, das ist nicht langweilig. Es ist oft sehr interessant zu sehen, wie man sich mit Charakter x nun anders verhält als davor mit Charakter y.
Das ist doch Mega langweilig, wenn man weiß wer der Intrigant ist oder wo man suchen muss um bestimmte Informationen zu erhalten

Ich habe das in den Wege Büchern nicht gelesen, dass man bei verdeckten Würfen die Ergebnisse ändern soll/darf.
Der entsprechende Satz lautet glaube ich "Seien Sie als Meister an dieser Stelle ruhig etwas nachsichtig" oder vergleichbare Sätze.
Vor allem ist das ja auch einer der Gründe, warum man solche Proben verdeckt würfelt. Nicht nur, damit die Spieler keine Gewissheit haben, sondern auch, damit man etwaige Situationen "glätten" kann.
Wie im Vorpost gesagt ist Rollenspiel in vielen Teilen immer auch gewollter Selbstbetrug, damit das Abenteuer eben nicht mit dem Tod eines geliebten Helden endet.


Und ja, du würdest es nicht sagen und deine Spieler vermutlich auch nicht einfordern.
Aber eine Menge wollen dann wissen, warum sie jetzt eben 3W20 würfeln sollten und noch mehr dürfte klar sein, dass eine plötzliche Probe mit 3W20 im dichten Dschungel keine Probe auf Staatskunst oder Pflanzenkunde sein dürfte. Nicht grundlos gibt es die Empfehlung an den Meister, ab und auch einfach mal so zu würfeln, damit die Spieler beim Klackern der Würfel nicht "gewarnt" sind.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:23Wie im Vorpost gesagt ist Rollenspiel in vielen Teilen immer auch gewollter Selbstbetrug, damit das Abenteuer eben nicht mit dem Tod eines geliebten Helden endet.
Das ist übrigens genau das, was ich nicht möchte. Bei mir hat jedes Problem immer die Möglichkeit komplett ohne Anstrengung gelöst zu werden, wenn die Helden sich gut anstellen, oder mit 4 toten Helden zu enden.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rasputin hat geschrieben: 13.06.2019 19:25
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:23Wie im Vorpost gesagt ist Rollenspiel in vielen Teilen immer auch gewollter Selbstbetrug, damit das Abenteuer eben nicht mit dem Tod eines geliebten Helden endet.
Das ist übrigens genau das, was ich nicht möchte. Bei mir hat jedes Problem immer die Möglichkeit komplett ohne Anstrengung gelöst zu werden, wenn die Helden sich gut anstellen, oder mit 4 toten Helden zu enden.
Das Problem ist: Bei freien Abenteuern geht das.
Spiel jetzt aber mal die Phileasson-Saga oder die G7 und dir geht durch offenes und konsequentes Würfeln im ewigen Eis Schwester Shaya drauf oder in der G7 durch Würfelpech die Gezeichneten, 2 Abenteuer vor dem Finale.
Klar, dann ist die Kampagne halt gescheitert und man sucht sich etwas neues (oder Ersatz) aber je nach Region wird das... schwierig ;)
Das einbringen eines neuen Helden geht halt in der Taverne oder an der Wegkreuzung einfacher, als im Eismeer, der Feenglobule oder irgendwo im Gebirge ;)


Und ja, ich weiß, dass die Orklandkampagne das was anderes behauptet und man dort angeblich zwischen jedem Abenteuer neue Helden einbringen kann.... aber was der Festumer Analysemagier oder der Puniner Reiter mitten im Orkland macht, ist mir bis heute Schleierhaft xD
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margolos

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Ungelesener Beitrag von margolos »

Also Selbstbetrug gibt es halt bei mir nicht. Wir würfeln sehr viel und alles offen. Wir betrachten das als Glücksspiel, da keiner den Würfelwurf vorhersagen kann.

Und zu deinem Dschungelbeispiel: Die Spieler würfeln bei mir im Regenwald so oft, dass die nicht vorhersehen können für was welche probe ist.
So und wenn die oder ich würfelpech haben, dann ist das halt so, dann muss man mit den Konsequenzen auch leben und das können Erwachsene Spieler auch.

Und wenn die Frage kommen sollte, wofür der Wurf ist, dann heißt es "Würfel einfach".

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:09Intelligentere Antwort: Weil man sich bei einem Spieleabend bei dem es nicht Meister vs Spieler heißt immer der Selbstbetrug ist. Man spielt nicht, weil es eine Herausforderung ist und man am Gegner scheitern könnte (Da empfehle ich dir etwaige Brettspiele wie Zombiecide, Descent, etc), sondern weil man eine Heldengeschichte erspielen möchte, bei der eigentlich allen klar ist, wer am Ende gewinnt.
Also erstens stimmt es nicht für jeden Spieler dass er keine Herausforderung will und zweitens solltest du nicht immer von dir auf andere schließen, nur weil du eher auf Charackterspiel und Storytelling stehst beim PNP muss dass nicht jeder genauso haben wollen. Übrigens finde ich es eher lächerlich wie du DSA oder das Pen and Paper Hobby allgemein für deine Nischenzielgruppe beanspruchen willst. Ich würde sogar behaupten du bist bei DSA falsch, ich empfehle dir mal Apocalypse, DramaSystem oder Fate zu spielen.
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:09Böse formuliert, aber ich schätze über die Hälfte aller mir bekannten Spieler nicht so ein, dass sie ein völlig freies Sandbox-Setting auch nur im Ansatz bespielen könnten. Schlicht, weil Sandbox als Setting eine solche Menge an Spielermotivation und Aktivität fordert/verlangt, dass ich reines "freies Spiel" in kaum einer Gruppe machbar halte.
Es muss ja kein völllig freies Sandbox sein, weil das wirklich die wenigstens hinbekommen. Aber zum Beispiel kann man ein Dorf oder eine Stadt als Sandbox bespielen wenn man sich vorher Gedanken macht was es da so gibt und was da so passieren könnte usw. Ausserdem kann man auch versuchen die Spieler weniger zu lenken, zum Beispiel anstatt einfach mit dem nächsten Abenteuer zu starten einfach mal fragen was die Spielercharaktere jetzt eigentlich machen wollen? Man kann dann trotzdem noch ein Abenteuer spielen aber es kann einem als Meister auch wertvollen Input geben wenn die SPieler ihre eigenen Ziele entwickeln auf die sie hinarbeiten.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 19:34Also erstens stimmt es nicht für jeden Spieler dass er keine Herausforderung will und zweitens solltest du nicht immer von dir auf andere schließen, nur weil du eher auf Charackterspiel und Storytelling stehst beim PNP muss dass nicht jeder genauso haben wollen. Übrigens finde ich es eher lächerlich wie du DSA oder das Pen and Paper Hobby allgemein für deine Nischenzielgruppe beanspruchen willst. Ich würde sogar behaupten du bist bei DSA falsch, ich empfehle dir mal Apocalypse, DramaSystem oder Fate zu spielen.
Haha, sehr witzig. Die Diskussion ist ja gerade entstanden, weil ich vor kurzem was von Apocalypse gespielt habe und es gut fand. Aber dann gleich einige Gegenstimmen kamen, dass das doch öde, unfair und doof ist.
Ich denke nicht, dass wir Charakter- und Erzählspieler eine Nischenzielgruppe sind und in der Welt Aventurien sind wir auch sicher nicht falsch. DSA bietet nur keine guten Regeln (für uns)
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 19:34Also erstens stimmt es nicht für jeden Spieler dass er keine Herausforderung will und zweitens solltest du nicht immer von dir auf andere schließen, nur weil du eher auf Charackterspiel und Storytelling stehst beim PNP muss dass nicht jeder genauso haben wollen. Übrigens finde ich es eher lächerlich wie du DSA oder das Pen and Paper Hobby allgemein für deine Nischenzielgruppe beanspruchen willst. Ich würde sogar behaupten du bist bei DSA falsch, ich empfehle dir mal Apocalypse, DramaSystem oder Fate zu spielen.
Vielleicht spiele ich auch einfach zu gerne Metaplot und Kampagnen und habe keine Lust, dass es nicht die "7 Gezeichneten" sondern die "349 Gezeichneten von denen 7 überlebt haben" sind ;)
Aber ja, in DSA 5 gibt es bisher (glaube ich) nur 1 Kampagne, wo es von Relevanz ist, dass die Helden konstant bleiben.
Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 19:34Ausserdem kann man auch versuchen die Spieler weniger zu lenken, zum Beispiel anstatt einfach mit dem nächsten Abenteuer zu starten einfach mal fragen was die Spielercharaktere jetzt eigentlich machen wollen? Man kann dann trotzdem noch ein Abenteuer spielen aber es kann einem als Meister auch wertvollen Input geben wenn die SPieler ihre eigenen Ziele entwickeln auf die sie hinarbeiten.
Kann man machen, wenn die Spieler entsprechend passen. Auch hierfür brauchst du Spieler, die aktiv Abenteuer suchen wollen und entsprechendes Wissen über die Welt (oder ausreichend Phantasie) haben, um sich diese auch suchen zu können.

Ansonsten kommt eben der seit DSA1 beliebte und in quasi allen System gleichermaßen bekannte Quanten-Oger zum Einsatz.

Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 19:34Übrigens finde ich es eher lächerlich wie du DSA oder das Pen and Paper Hobby allgemein für deine Nischenzielgruppe beanspruchen willst. Ich würde sogar behaupten du bist bei DSA falsch, ich empfehle dir mal Apocalypse, DramaSystem oder Fate zu spielen.

Gut, ich finde eher Clowns oder Standup-Commedians (auch nicht alle) lächerlich, aber wenn du meinst...

Nein, im Ernst: Nur weil du anderer Meinung bist (es scheint ja hier mehr als nur mich zu geben), ist das kein Grund, warum meine Meinung "lächerlich" ist oder ich bei "DSA falsch" bin.
Sonst fangen wir beide nämlich demnächst mal eine Diskussion über "Was ist richtiges Rollenspiel?" an und dann haben wir glaube ein ernsthafteres Problem miteinander. Also möchte ich dich bitten, hier im Forum andere Meinungen, und seien sie noch so weit von deiner entfernt, nicht als lächerlich zu verunglimpfen oder anderen Usern zu empfehlen, dass System zu verlassen. (aka: Du Noob, geh und lösch dich)
Danke.
Zuletzt geändert von Wolfio am 13.06.2019 19:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Assaltaro hat geschrieben: 13.06.2019 19:40DSA bietet nur keine guten Regeln
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Auch wenn es hier mehr um würfeln geht, fange ich mal mit dem ersten Teil des Titels an; Woraus zieht der Meister seinen Spielspass. Während es zu den Spassfaktoren der Spieler viele Konzepte und Typisierungen gibt, gibt es die für den SL nicht so.
Es gibt natürlich ein paar allgemeine Sachen (die ich mehr wegen der Vollständigkeit aufzähle):
  • Als SL hast du mehr vom Spiel. Während man als Spieler manchmal Leerlauf hat, wenn andere Charaktere handeln (speziell in großen Runden), ist man als SL immer am Geschehen beteiligt.
  • Als SL hat man Spass, wenn es den Spielern offensichtlich Spass macht.
Aber es gibt auch Faktoren die sind Typabängig. Ich denke, dass die GNS-Aufteilung eigentlich eine SL-Typisierung ist, nur dass ein Typ fehlt.

Der Gamistenmeister hat Spass daran seinen Spielern große Herausforderungen zu präsentieren. Er hat Spass daran, wenn die Spieler um ihren Charakter zittern und zieht Befriedigung daraus die Charaktere an den Rand des Todes zu bringen. Seine größte Sorge ist es, dass es seine Spieler zu leicht haben könnten. Und wenn Charaktere unbeschadet aus dem Kampf hervorgehen, fasst er das als persönliche Niederlage auf. Außerdem glaubt er fast daran, dass seine Spieler sich nichts sehnlicher wünschen als konsequent mit tödlichen Herausforderungen bedacht zu werden, und sie sich den Sieg verdienen wollen.
Viele Gamistenmeister haben auch Spass daran komplizierte Rätsel, Dungeons oder Kampfszenarien auszudenken, die nur mit der richtigen Strategie lösbar sind.
Ein Gamistenmeister wird natürlich immer konsequent würfeln. Zu Schummeln würde ja den Spass verderben. Die Würfelprobe schafft die nötige Unsicherheit, die für die von ihm gewünschte Spannungnotwendig ist.

Der Simulationistenmeister hat Spass daran eine funktionierende Welt zu entwickeln, meist indem er sich "Weltmaschienen" ausdenkt - Regeln nach denen die Welt funktioniert, Sandboxen zu bauen, oder Regelkomplexe um bestimmte Sachverhalte zu simulieren. Natürlich ist nur Theorie langweilig, weswegen er seine Weltmaschiene auch mal vorführen möchte, indem er ein Spiel meistert. Es kann vorkommen, dass das Vorbereiten ihm mehr Spass macht als das Spielen.
Im Spiel geht es ihm dann darum zu sehen, wie gut "seine Maschiene funktioniert." Als Resultat ist ihm dann häufig die Konsistenz der Welt und die Regelanwendung wichtiger als die SCs und das Geschehen.
Der Simulationist würfelt Proben vor allem um die Erzählung der Spieler mit den regeltechnischen Möglichkeiten der Charaktere konsistent zu machen. Daher wird prinzipell für jeden Handschlag gewürfelt und Regeln konsequent befolgt. Er würde lieber grundlegend seine Maschine überarbeiten, um dann mit veränderten Regeln zu spielen, als eine Regel biegen. Handwedelei ist das ultimative Eingeständnis, das die eigene Maschine kaputt ist.

Der DSA-Railroading-Narrativist hat Spass daran eine spannende Geschichte zu entwerfen und die möchte er anschließend seinen Spielern präsentieren. Der Beitrag der Spieler beschränkt sich darauf aus dem Zugfenster die vorbeiziehende Landschaft zu kommentieren. Eine Abweichung vom Plot, bedeutet, dass die Geschichte nicht präsentiert werden kann, womit der Grund verloren geht, warum der SL überhaupt leitet. Aus diesem Grund hat er ein ambivalentes Verhältnis zu Würfelproben. Auf der einen Seite sind Zufallsergebnisse immer Gelegenheiten, den Zug entgleisen zu lassen. Dem kann man natürlich mit Handwedelei, verdecktem Würfeln und Würfeldrehen entgegenwirken. Zum anderen bieten Würfelproben ein zufallsbedingtes Vetorecht des SL bei Spieleraktionen, wobei der SL üder Modifikatoren Einfluss auf den Ausgang nehmen kann. Dies ist natürlich günstig wenn man auf ein klares Plotziel zusteuert.

Der Fate-Narrativisten-Meister hat Spass daran, dass sich eine ihm selbst unbekannte Geschichte entwickelt. Aus einer ständig sich verändernden Situation immer neue Gescichtselemente zu erfinden, beflügelt ihn. Ebenso wie die unerwarten Wendungen durch Spielerbeiträge. Er ließt das Buch sozusagen selbst zu ersten Mal.
Aus seiner Sicht sind Würfelproben einfach eine Zufallsentscheidung für die Plotweiterentwicklung. Er lässt selten würfeln. Die Würfel entscheiden zu lassen, macht nur Sinn, wenn beide Ergebnisse eine interessante Plotfortführung erwarten lassen. Ansonsten wird halt einfach per Meisterentscheid gewählt.

Ich finde es jetzt wirklich spannend wie viel Gegenwind, das System, dass ich bei The Veil gesehen habe, bekommt.
Habe wirklich nicht erwartet, dass es so schlecht ankommt, weil bei der Proberunde waren wir vier Spieler voll zufrieden damit.
Ich kenne das System zwar nicht, aber das Würfelprinzip das du beschrieben hast würde ich gerne kommentieren:

Vom Prinzip her ist es egal ob, beide Seiten würfeln oder immer nur eine Seite gegen die Fähigkeit des anderen. Und wenn nur einer Würfelt, ist es auch egal, wer würfelt. Immer den Spieler würfeln zu lassen, ist eine sinnvolle Regel. Eine aktive Parade, so wie in DSA gibt dem Spieler eigentlich nicht mehr Einfluss auf den Ausgang als eine passive PA. Aber psychologisch kann es einen riesen Unterschied machen.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Assaltaro hat geschrieben: 13.06.2019 19:40
Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 19:34Also erstens stimmt es nicht für jeden Spieler dass er keine Herausforderung will und zweitens solltest du nicht immer von dir auf andere schließen, nur weil du eher auf Charackterspiel und Storytelling stehst beim PNP muss dass nicht jeder genauso haben wollen. Übrigens finde ich es eher lächerlich wie du DSA oder das Pen and Paper Hobby allgemein für deine Nischenzielgruppe beanspruchen willst. Ich würde sogar behaupten du bist bei DSA falsch, ich empfehle dir mal Apocalypse, DramaSystem oder Fate zu spielen.
Haha, sehr witzig. Die Diskussion ist ja gerade entstanden, weil ich vor kurzem was von Apocalypse gespielt habe und es gut fand. Aber dann gleich einige Gegenstimmen kamen, dass das doch öde, unfair und doof ist.
Ich denke nicht, dass wir Charakter- und Erzählspieler eine Nischenzielgruppe sind und in der Welt Aventurien sind wir auch sicher nicht falsch. DSA bietet nur keine guten Regeln (für uns)
Natürlich nicht. Das war überspitzt formuliert. Aber ich fand den Kommentar dass andere Spieler doch Brettspiele spielen sollen wirklich unpassend. Vor allem weil DSA eben wie du erkannt hast einfach das falsche System für "euch" ist. Es gibt soviele Hacks für die Apocalypse Engine da ist sicher auch noch Platz für eine Aventurische Version. Anstatt die Spieler für die DSA eigentlich gedacht war und die Spaß daran haben zum Brettspielen zu schicken könnte man doch daran arbeiten.
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:41Vielleicht spiele ich auch einfach zu gerne Metaplot und Kampagnen und habe keine Lust, dass es nicht die "7 Gezeichneten" sondern die "349 Gezeichneten von denen 7 überlebt haben" sind ;)
Wenn deine Spieler so eine hohe Sterberate haben sobald du mal die Regeln wie geschrieben benutzt dann läuft bei euch was ganz anderes falsch.
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:41Aber ja, in DSA 5 gibt es bisher (glaube ich) nur 1 Kampagne, wo es von Relevanz ist, dass die Helden konstant bleiben.
Da ist bei mir auch schon einer gestorben. Das schadet dem Narrativ kein bisschen, eher im Gegenteil, für die verbliebenden Charakter hat es sogar den persönlichen Einsatz und das Drama erhöht. Außerdem sind die Spieler jetzt wesentlich vorsichtiger und gehen überlegter vor weil sie wissen dass sie nicht immer mit allem davon kommen.
Wolfio hat geschrieben: 13.06.2019 19:41Kann man machen, wenn die Spieler entsprechend passen. Auch hierfür brauchst du Spieler, die aktiv Abenteuer suchen wollen und entsprechendes Wissen über die Welt (oder ausreichend Phantasie) haben, um sich diese auch suchen zu können.
Es muss doch nicht mal Abenteuer sein. ich habe einen Spieler der ein berühmter Poet und Sänger werden und Könige unterhalten will. Dann geht es halt mal auf ein Bardentreffen wo er sich beweisen kann, Bonuspunkte gibts wenn die Spieler denken dass das wegen ihm geschieht obwohl es vom Abenteuer vorgegeben (der grüne Zug) ist.

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Timonidas hat geschrieben: 13.06.2019 19:57Natürlich nicht. Das war überspitzt formuliert. Aber ich fand den Kommentar dass andere Spieler doch Brettspiele spielen sollen wirklich unpassend. Vor allem weil DSA eben wie du erkannt hast einfach das falsche System für "euch" ist. Es gibt soviele Hacks für die Apocalypse Engine da ist sicher auch noch Platz für eine Aventurische Version. Anstatt die Spieler für die DSA eigentlich gedacht war und die Spaß daran haben zum Brettspielen zu schicken könnte man doch daran arbeiten.
Ja das ist durchaus möglich, solche Anpassungen kosten aber immer viel Zeit, am besten mit der gesamten Gruppe. Denn wenn man "neue" Regeln erfindet sollen am Ende schon alle damit zufrieden sein. Einfacher ist es da immer nur manche Aspekte aus anderen Spielen zu klauen und leicht anzupassen. So kann man die knappe Zeit viel schneller wieder mit Spielen verbringen.
Gelacht hatte ich eher wegen der Bezeichnung Nischenzielgruppe, ich kam mir als Narrativist wirklich nicht so nischig vor.
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