Ich hab hier gerade diesen Ulisses Regelwiki für DSA 5 gefunden, in dem ein paar konkrete Beispiele (http://ulisses-regelwiki.de/index.php/GR_Proben.html und http://ulisses-regelwiki.de/index.php/K ... lente.html)
für die Auswirkungen von Patzern und misslungenen Proben stehen.
Gibts dazu auch irgendwas offizielles für DSA4 und wenn ja, wo steht das?
Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
DSA4 Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Ja, im "Wege des Schwertes" auf Seite 7 und 16.Wie du feststellen wirst, hat sich da von DSA 4 auf 5 nicht wirklich viel geändert.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Da steht zwar viel zu Erschwernissen und wann eine Probe automatisch scheitert/gelingt, aber keine konkreten Beispiele zu den Auswirkungen bspw. eines einfachen Misslingens einer Kletterprobe.
Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Auf seite 16 steht, dass eine Dreifach-20 ein absoluter Fehlschlag mit "je nach Lage der Dinge lebensgefährlichen Auswirkungen" ist. Beim Klettern also wohl ein Absturz. Was genau geschieht, hat man in DSA 4 halt noch eher dem Spielleiter überlassen, aber es gab da das Beispiel, wo jemand nach einer 20 bei der KL-Probe glaubt, dass man Angehörige von Wüstenvölkern üblicherweise mit einer Ohrfeige begrüßt. Analog dzu könnte man bei einer verpatzten Tierkunde-Probe die Boronsotter für völlig ungiftig halten oder nach einer Doppel-20 im Schleichen einen Blecheimer mit Steinen drin umtreten.
Anmerkung: Viele Runden lehnen es ab, einen Charakter sterben zu lassen, nur weil die Würfel mal richtig doof gefallen sind. Nach einer verpatzen Klettern-Probe kann man also vielleicht noch ne Körperbeherrschungs-Probe oder so etwas verlangen, bei deren Gelingen der Held sich doch noch irgendwo festhlten kann.
Anmerkung: Viele Runden lehnen es ab, einen Charakter sterben zu lassen, nur weil die Würfel mal richtig doof gefallen sind. Nach einer verpatzen Klettern-Probe kann man also vielleicht noch ne Körperbeherrschungs-Probe oder so etwas verlangen, bei deren Gelingen der Held sich doch noch irgendwo festhlten kann.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Einfaches Misslingen ist erstmal Kein Patzer.
EInfaches Misslungen bedeutet erstmal das das Ziel der Probe nicht geschafft ist.
Beim Klettern gibt es hier mehrere Möglichkeiten.
1. Der Held kommt garnicht voran. Und kann es einfach nochmal versuchen. Klassisch, aber auch eine der schlechteren Varianten.
2. Der Held kommt nicht voran und nimmt Schaden(Abschürfungen etc.). Soll die Spannung erhöhen und ein unendliches Wiederholen verhindern.
3. Der Held schafft den Kletter Abschnitt nimmt aber Schaden. MMn die beste Lösung weil hier die Gruppe nicht aufgehalten wird aber trotzdem das Ziel „Unbeschadet oben ankommen“ nicht erreicht wurde. Je nach Fähigkeiten des Helden kann es sehr lange dauern bis 3-5 Proben geschafft wurden. Das ist ab einem bestimmten Punkt nur nervig und nichtmehr spannend. Darum diese Möglichkeit.
Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Kein Patzer hatte ich gemeint und inzwischen auch korrigiert. Der Dümcke Erfinder der Autokorrektur soll sich ins Knie fügen.
Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Ich wähle bei einfach nicht geschafften Proben, deshalb gerne den Faktor Zeit. Es dauert einfach länger bis das Ziel erreicht ist. Das ist mal mehr mal weniger egal. Besonders, wenn nur ein paar Punkte fehlen, ist es eine schöne Möglichkeit, statt so oft zu würfeln bis es mal geschafft wird.
Oder bei Sachen, die eh allen gelingen sollen wie bei Gruppe klettert dort hoch.
Bei Talenten blicke ich auch gerne auf die Eigenschaft bei der ein sehr hoher Wurf gefallen ist. Bei Mut traut man sich eher nicht. Bei GE findet man irgendwo keinen Halt, bei KO hält man nicht lange genug durch, etc
Durch Patzer stribt keiner direkt, denn Patzer passieren völlig unabhängig von Können oder Situation. Ich möchte nicht, dass bei jeder 400ten Talentprobe ein SCs stirbt...
Oder bei Sachen, die eh allen gelingen sollen wie bei Gruppe klettert dort hoch.
Bei Talenten blicke ich auch gerne auf die Eigenschaft bei der ein sehr hoher Wurf gefallen ist. Bei Mut traut man sich eher nicht. Bei GE findet man irgendwo keinen Halt, bei KO hält man nicht lange genug durch, etc
Durch Patzer stribt keiner direkt, denn Patzer passieren völlig unabhängig von Können oder Situation. Ich möchte nicht, dass bei jeder 400ten Talentprobe ein SCs stirbt...
- AngeliAter
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Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Beim kochen wäre ein Patzer möglicherweise das sich der Deckel des Salzstreuers löst und halt die Suppe versalzen ist.
Ein normaler Fehlschlag wäre die selbe Suppe aber halt nur ein wenig zu viel Salz.. noch essbar aber nicht mehr lecker.
Ein normaler Fehlschlag wäre die selbe Suppe aber halt nur ein wenig zu viel Salz.. noch essbar aber nicht mehr lecker.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.
Nicht-Kampf Patzer in DSA4 (bzw. 4.1)
Wobei es schon unterschiedlich gefährliche Proben gibt. Dämonenbeschwörung oder Klettern in 100 Schritt Höhe sind bei einem Patzer potentiell problematischer als beim Flimflam oder Sagen/Legenden...
Gerade Kochen finde ich ein schönes Beispiel. Ziel der Probe währe jetzt „Nahrung für die Gruppe am Lagerfeuer zubereiten“:
Wirklich Gesundheitsschädlich (Aus Versehen giftige Zutaten) -> Patzer
Ungenießbar (Richtig verbrannt, Zuckerkohle)-> richtiger Fehlschlag
Schmeckt scheiße, aber im Notfall essbar (versalzen, Fleisch mit der Konsistenz von Schuhsohlen) -> um wenig Punkte nicht geschafft
Kann man essen (Nudeln mit Ketchup)-> wenig TaP*
Lecker -> mehr TaP*