Heldentod

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Narktor
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Heldentod

Ungelesener Beitrag von Narktor »

Ich hätte mal eine Frage an die Spielleiter und ggf. auch an eingefleischte, langjährige Spieler:
Wie handhabt ihr den Tod von Spielern, gerade bei "gewachsenen" Heldengruppen, wo die Helden nicht frisch aus der Heldenpresse stammen?

Ich meistere in meiner Gruppe demnächst die Phileasson-Saga, und so langsam wird mir durchaus klar, warum im Vorwort steht, dass das Abenteuer statistisch einen überdurchschnittlich hohen Bodycount aufweist xD

z.T. wird in meiner Gruppe die Ansicht vertreten, dass ein Spielertod grundsätzlich immer durch den Meister zu vermeiden sei, es sei denn es ist entweder erwünscht oder der Spieler stellt sich einfach mit Anlauf blöd an.
Insbesondere gescheiterte Talentproben sollen nicht zum Tod führen.
Allgemein bin ich durchaus auch der Auffassung, dass in einer vollkommen nebensächlichen Situation kein Spielertod eintreten sollte, nur weil der schwer verwundete Spieler mit 3 LeP unglücklich von einer 2 meter hohen Böschung gerutscht ist, um ein konkretes Beispiel zu nennen.

Gleichzeitig finde ich aber auch, dass die Ernsthaftigkeit, Dramatik und schließlich auch die Spannung arg leiden, wenn immer mit "doppeltem Netz" gespielt wird.

Eine konkrete Situation, die noch nicht bespielt wurde und bei der ich gerne eure Meinung dazu hören würde, wäre folgende:
Spoiler
Im Kapitel „Gen Norden“ müssen die Helden ja auf Eisseglern durch die Eiswüste und das Land auskundschaften. Bei diesen Erkundungen werden z.T. extrem niedrige gefühlte Temperaturen erreicht, nicht zuletzt wegen der hohen Geschwindigkeit bei Firunkälte bzw. manchmal sogar Grimmfrost. Dass die Spielercharaktere also allein schon durch die Witterung geschwächt werden steht fest. Dann kommen aber natürlich noch Zwischenfälle dazu wie etwa eine Eisfee, die 2W6+4SP Schaden anrichten kann, wenn man sich von ihr umarmen lässt (erfordert scheitern bei Sinnenschärfe+3 und anschließend Selbstbeherrschung). Gehen die LeP dabei unter 0, erstarrt derjenige zur Eisstatue und ist tot.

Bei dieser Situation bin ich mir nun selbst nicht ganz sicher, wie ich damit als Meister umgehen soll. Lasse ich das Regelwerk in voller Härte durchgreifen, kann es halt sein, dass ein Spieler sprichwörtlich „in den Tod schlittert“, weil er ja zusammen mit der Gruppe quasi in die Situation hineingedrängt wurde und wenig bis gar keinen Einfluss auf das ganze hatte. Das fände selbst ich als Spieler durchaus frustrierend, zumal es noch dazu ein ziemlich unheroischer, unspektakulärer Abgang ist.

Als Alternative könnte ich natürlich einen verdeckten Schadenswurf machen und den Spieler lediglich ganz knapp an die Todesschwelle bringen. Ich persönlich fände das auch spannender, zumal es die anderen Gruppenmitglieder zwingt, sich um ihren schwerverletzten Kameraden zu kümmern und ihre Heldenhaftigkeit aufs neue unter Beweis zu stellen.
Ich könnte natürlich auch die Regel aufweichen, den Spieler würfeln lassen und im Zweifelsfall die Standardregel mit der Schwelle des Todes anwenden.
Aber da würde ich eben gerne eure Meinung hören, ob ihr denkt, dass das Spielerlebnis so eine „Versoftung“ verkraftet. Denn der Heldentod gehört meines Erachtens definitiv dazu, sonst haben weder die Spielercharaktere den Heldentitel noch die Geschichte den Abenteuertitel verdient…
Zuletzt geändert von Narktor am 06.06.2019 15:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Meine Güte - ich bin ja normalerweise nicht zimperlich, aber könntest du deine Überschrift eventuell umformulieren?

Ich hab echt gedacht, jemand aus eurer Runde ist tödlich verunglückt.

Nee, echt...

findest du nicht, dass das hier
Narktor hat geschrieben: 06.06.2019 15:12z.T. wird in meiner Gruppe die Ansicht vertreten, dass ein Spielertod grundsätzlich immer durch den Meister zu vermeiden sei, es sei denn es ist entweder erwünscht oder der Spieler stellt sich einfach mit Anlauf blöd an.
sich etwas merkwürdig liest?

Ich bin jedenfalls noch in keiner Runde gewesen, wo der Tod eines Spielers vom Meister mit einkalkuliert wurde, egal wie blöd... :ijw: :dunkelheit:

Edit: Ich sehe grade - hast du schon!

Danke sehr! :)
Zuletzt geändert von Rhonda Eilwind am 06.06.2019 15:21, insgesamt 2-mal geändert.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Assaltaro
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Spielertod

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das ist eine sehr schwere Frage die jeder anders beantworten wird.

Ich persönlich spiele in den meisten meiner Runden mit dem Sicherheitsnetz, einfach weil uns die Entwicklung der Charaktere sehr wichtig ist und keiner Lust hat Stunden für die Ausarbeitung zu gebrauchen, damit er dann anhand eines einzelnen Würfelwurfes stirbt.

In dem Thread wurde sehr viel darüber disktutiert, obwohl der Ausgang ein anderer war. Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile
Spoiler
Bei der von dir geschilderten Situation würde ich es auch aufweichen, denn es wird ihnen aufgezwungen. Im Phileasson Projekt hat einer beschrieben, dass er diese Szene rein narrativ abgehandelt hat ohne zu würfeln, was ich eine Super idee finde
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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 06.06.2019 15:17Meine Güte - ich bin ja normalerweise nicht zimperlich, aber könntest du deine Überschrift eventuell umformulieren?

Ich hab echt gedacht, jemand aus eurer Runde ist tödlich verunglückt.
Sry, schon geschehen :D

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Spielertod

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 06.06.2019 15:17Ich hab echt gedacht, jemand aus eurer Runde ist tödlich verunglückt.
Ok, das hatte ich echt nicht vermutet. Irgendwie wird einfach viel zu oft Spielertod statt Heldentot gesagt, obwohl es natürlich schlicht falsch ist.
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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Offtopic: Das ist ja lustig, die Technik scheint ein wenig Probleme mit der Titeländerung zu haben :D Einige Posts antworten jetzt auf den Heldentod, andere auf den Spielertod...^^

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Assaltaro

Kannst mal sehen - ich kannte den Ausdruck in diesem Zusammenhang gar nicht.

Ich bin wirklich erschrocken. :oops:

Aber zum Glück war das Problem ja doch ein gängiges, und damit nicht ganz so schlimm!

@Topic

Ich würde es so machen, wie @Narktor es im Spoiler vorgeschlagen hat. Tod ohne jede Handlungsmöglichkeit und ohne wirkliche Wahl fand ich schon früher immer am frustrierendsten.

Wenn die gerade noch so davonkommen und glauben, dass sie es gerade noch so geschafft haben. erfüllt das seinen Zweck doch auch?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Narktor »

Danke schonmal für eure Beiträge und den Vorschlag mit dem Phileasson-Projekt, das werd ich mir dann definitiv mal zu Gemüte führen :)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Wir haben eine vielleicht etwas andere Herangehensweise. In so ziemlich allen Gruppen (abseits Cons) seit Anfang, in denen ich mitgespielt habe, war mindestens ein dedizierter Heiler (magisch, profan, geweiht oder Mischung) dabei und viele andere Charaktere, besonders auch Kämpfer, konnten zumindest profan Erste Hilfe (TaW 7-10) leisten.
Es kam dabei häufig zu Nahtodbegegnungen bis in den -x LeP Bereich, aber durch heilerische Fähigkeiten nur sehr, sehr selten wirklich zum Tode. Auch auf der Phili nicht. Das hält mMn die Spannung schon oben (schafft es der Heiler noch rechtzeitig, verwürfelt er nicht gerade diese Probe), und ist nebenbei ein IT begründetes Sicherheitsnetz...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Ableben von SC's wurde oft diskutiert. Ich neige mehr dem Standpunkt Deiner Gruppe zu, dergestalt, dass Helden nur sterben, wenn die Spieler keine Lust mehr haben oder sie geradezu um den Tod betteln.

Wenn mir ein Meister sagt: "Hey, die Welt ist gefährlich, ihr könnt da sterben, und ich drehe für euch weder die Würfel noch passe die Gegner an: Wenn irgendwo sieben Zants stehen, dann stehen da eben sieben Zants...", dann spiele ich meinen Helden ganz anders, als wenn ich weiss: Ich kann dem Abenteuer folgen, und solange ich mich nicht über die Massen blöd anstelle, gibt es immer einen Ausweg für meinen SC.

Ich hab mal relativ kurz in so einer "Todesgefahr-Gruppe" gespielt, und wir gingen unnötigen Gefahren konsequent aus dem Weg. Im Wald soll es Banditen geben? ->Wir gehen drum herum! Wir sollen jemanden befreien, der von einem Dutzend Banditen entführt wurde? Sorry, wir sind nur zu viert, machen wir nicht. Trommelt ein Aufgebot von 2 Dutzend Mann zusammen, dann kommen wir mit... SL: Seid ihr nun Helden oder nicht? Wir: Wir sind nicht lebensmüde. Fazit: SL beleidigt und "zwang" uns durch Hinterhalte zum Heldentum. Die Gruppe hat sich dann mit dem ersten Heldentod aufgelöst, der Großteil hat dann mit mir als neuem SL das sterberesistente Heldenmodell gespielt.

(Helden können auch ohne zu sterben massive Schwierigkeiten und Herausfoderungen durchleben...)
Dreck vorbeischwimmen lassen

Duridanya
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Also grundsätzlich bin ich auch kein Freund davon SC sterben zu lassen, nur weil eine simple Probe nicht verhauen wurde. Bei uns können SC explizit nur im Kampf oder durch echt blöde Aktionen, wie z.B. einfach mal versuchen in voller Rüstung über eine Kluft zu hüpfen, sterben. Und bei eindeutig suizidalen Aktionen, frage ich vorher explizit nach und verdeutliche, dass das den Tod bedeuten kann.

Aber zu der beschriebenen Situation:
- der SC könnte nur ohnmächtig werden und hat Erfrierungen, so dass z.B. ein Zeh amputiert werden muss; das schränkt regeltechnisch nicht ein, aber kein Spieler findet es doll, wenn sein SC "verkrüppelt" ist
- der SC wird ohnmächtig und seine Ausrüstung bekommt Strukturschaden und muss daher repariert oder ersetzt werden

Bei beiden Varianten ist ein Schaden für den SC da, der die Gefährlichkeit der Eiswüste verdeutlicht, ohne das gleich jemand sterben muss.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich empfehle eine einfache Faustregel:
Vernünftige Spielerentscheidung & Würfelpech => Held überlebt
Leichtsinnige Spielerentscheidung & Würfelglück => Held überlebt
Leichtsinnige Spielerentscheidung & Würfelpech => Held stirbt

Allerdings kann schon das nicht fliehen aus einem Kampf in dem man offensichtlich unterlegen ist eine leichtsinnige Entscheidung sein. Und während der Phileasson-Saga werden die Helden erfahrungsgemäß auch in anderen Situationen leichtsinnig sein (zB die 5. Queste ist so ein Fall in dem kein Spieler der am Kampf teilnimmt sich wundern muss wenn der Held stirbt).

Wenn deine Spieler so einen Spielstil nicht gewohnt sind empfehle ich folgende Methode als Übergangslösung:
Eadee @ Sterblichkeit von nicht intelligent gespielten Charakteren
Nach den ersten zwei Abenteuern damit sollten die Spieler den Dreh raus haben.
Narktor hat geschrieben: 06.06.2019 15:12Eine konkrete Situation, die noch nicht bespielt wurde und bei der ich gerne eure Meinung dazu hören würde, wäre folgende:
In diesem konkreten Fall:
Spoiler
Steck die Spielerhelden in dieselben Iglus, so dass wenn einer seine Neugier vermasselt und wirklich mitten im Schneesturm dieser Stimme folgen will die anderen Spielerhelden die Chance haben ihren Kameraden von dieser lebensgefährlichen Aktion abzuhalten.
Alternativ kannst du auch zulassen dass ein held mit einem VERWANDLUNG BEENDEN direkt gefolgt von einem BALSAM oder Heiltrank den Eisstatuen das Leben retten kann.

Wenn alle Spielerhelden schlau genug sind sich zurückzuhalten kannst du die Gelegenheit nutzen und sie einen toten Generikson aus dem nachbariglu als Eisstatue am nächsten Morgen entdecken zu lassen.
Jedenfalls würde ich die Wettfahrt auf keinen Fall als Kuschelabenteuer leiten in der die Helden zB im zweiten Abenteuer lässig tänzelnd auch Elite-Gegner totstreicheln können weil sie einen Spielerschild haben der ihre Helden vor allem schützt.

Edit:
Spoiler
Wenn sie den Gong schlagen ist das außerdem eine spitzen Chance die Saga nochmal von vorne zu beginnen :D Ich glaube der Gong hat mehr Helden auf dem Gewissen als jeder offizielle NSC ^^
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich habe Recht Gute Erfahrungen mit Schicksals Punkten gemacht, du könntest hausregeltechnisch welche einführen (ich empfehle so zwischen 2-4) die man für einen gedrehten Würfel oder einen Rerol oder für ein "dem Tod von der Schippe springen" einsetzen kann. So kann man einen Recht harten Spielstil fahren und gibt den Spielern etwas Sicherheit und es ist nicht so viel mehr Aufwand. Regenerieren kann man die jeden Spieleabend oder jeden Abenteuer Abschnitt oder für besonders beeindruckende Handlungen.
Ich fand das SR system da ganz nett, wo die Schips (zumindest in SR 4) die rerols und Bonus Würfel gebracht haben, das dem Tod entrinnen aber einen permanent kostet (gut, bei uns kann man die für EP nachkaufen) das regt zu etwas vorsichtigerem Spiel an.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Also wir spielen nach DSA 5 Regeln und ich bin eigentlich immer gnadenlos was das angeht, wenn ein Held in einem meiner Abenteuer "stirbt" (was bereits ein paar mal vorgefallen ist) gebe ich ihm aber die Möglichkeit einen permanenten Schicksalspunkt auszugeben, der bleibt dann weg ausser der Spieler kauft ihn sich über den Vorteil Glück zurück. Mit dieser Hausregel hat jeder Spieler quasi "3 Leben" und sterben tut trotzdem weh weil man einen Schicksalpunkt weniger hat, muss aber nicht endgültig sein wenn man sich noch nicht vom Held lösen will.

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Assaltaro hat geschrieben: 06.06.2019 15:18Ich persönlich spiele in den meisten meiner Runden mit dem Sicherheitsnetz, einfach weil uns die Entwicklung der Charaktere sehr wichtig ist und keiner Lust hat Stunden für die Ausarbeitung zu gebrauchen, damit er dann anhand eines einzelnen Würfelwurfes stirbt.
Gehe ich d'accord. Aber die Konkrete Umsetzung ist echt ne Herausforderung. Ich versuch meinen Spielern immer vor Augen zu halten, dass das Leben als Held schon eine Gefahr mitsich bringt, diese ist aber nicht immer und überall die tonangebende Ausgangslage. Wenn ich das machen würde (und ich habe es gemacht :ups: ) dann kommt beim Spiel ein grotesker Eiertanz raus, weil die Spieler einen Riesenschiss haben, dass Ihre Helden hops gehen. Da macht es dann schlicht keinen Spaß mehr zu spielen. Wenn ich aber auf der anderen Seite den Spielern zu deutlich mache, dass den Helden nicht wirklich was passiert, dann werden die halt übermütig und auch dann ist´s vorbei mit dem Spaß. Ich glaube, da ist es wichtig einfach ein klärendes Gepräch mit den Spielern zu führen, damit man da an einem Strang zieht und es im Spiel zu keinen Mißverständnissen kommt. Allerdings gibt es auch auf jeden Fall Situationen, wo man am Ende wirklich den Würfel Schicksal spielen lässt.

Ich hatte einmal folgende Begebenheit:
Die Gruppe kommt an ein altes, ziemlich verfallenes Gehöft, und fängt an da rumzuschnüffeln. In der Mitte steht ein heruntergekommener Brunnen, aus dem es komisch riecht (also nix ungewöhnliches eher so nach dem Motto: brackig, muffig, modrig) der Elf schaut rein, rümpft die Nase und versucht was zu sehen. Nach nicht bestandener Sinnenschärfeprobe bemerkt er bis auf den Geruch auch nichts. Der Spieler ist aber Neugierig und vermutet irgendetwas in dem Brunnen (aber da war einfach tatsächlich nichts drin, außer stinkendes, altes Wasser) und läßt seinen Helden eine Neugierprobe machen. Die schafft er aber und der Elf ist also nicht Neugierig. Der Spieler setzt sich drüber hinweg und klettert in den Brunnen. Es kommt wie es kommen muss, dem Elf schwinden ob des Gestankes die Sinne und er knallt 10 Schritt in die Tiefe und verletzt sich (allein hier hätte er schon draufgehen können, aber ich glaub da kam nur nen gebrochenens Bein bei raus - ist schon was her. . .). Unten angekommen schluckt er ne Menge Wasser und trotz Resistenz gegen Krankheiten infiziert sich der Elf darauf mit der Blauen Keuche (die KO-Probe war mit 18/19/19 aber auch echt mies gelaufen). Der Rest des Abenteuers handelte dann davon, den Elf aus dem Brunnen zu bekommen (seine beiden Kumpel, die Graumagier "Arrogant" und "Stubenhocker", haben sich da übrigens auch nicht grade mit Ruhm bekleckert :lol: ) und ihn zu einem Heiler zu bringen, wo er nur durch intensive Pflege die Sache überlebt hat. Hier hätte ich den Helden Gnadenlos draufgehen lassen, wenn die Würfel das gewollt hätten. Auf der anderen Seite war es den Spielern eine Lehre, konnten sie doch alle sehen, wie gefährlich doch das Leben so sein kann. :grübeln:
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

juppdersepp hat geschrieben: 07.06.2019 08:19Wenn ich das machen würde (und ich habe es gemacht ) dann kommt beim Spiel ein grotesker Eiertanz raus, weil die Spieler einen Riesenschiss haben, dass Ihre Helden hops gehen. Da macht es dann schlicht keinen Spaß mehr zu spielen. Wenn ich aber auf der anderen Seite den Spielern zu deutlich mache, dass den Helden nicht wirklich was passiert, dann werden die halt übermütig und auch dann ist´s vorbei mit dem Spaß. Ich glaube, da ist es wichtig einfach ein klärendes Gepräch mit den Spielern zu führen, damit man da an einem Strang zieht und es im Spiel zu keinen Mißverständnissen kommt. Allerdings gibt es auch auf jeden Fall Situationen, wo man am Ende wirklich den Würfel Schicksal spielen lässt.
Ich bin gut damit gefahren, wenn es andere Konsequenzen als den SC Tod hat. z.b. NSCs sterben die man eigentlich beschützen sollte, Abenteuer in dem Sinne also fehl geschlagen. Man verliert kostbare Ausrüstung, weil die Banditen einen doch nur ausrauben. Man gerät ihn Gefangenschaft und kommt da wegen den Umständen mit neuen Nachteilen raus (Schlafstörungen, Angst vor Dunkelheit etc). Gerade mit dem Zugewinn neuer Nachteile bei eigentlich "tot" lief es immer recht gut. Man kann ihn weiterspielen, aber es tut irgendwo weh.
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Ungelesener Beitrag von margolos »

In meiner Runde wird auch wirklich selten gestorben, obwohl die sich oftmals wirklich dämlich anstellen. Ich bekomme auch immer gesagt, ich bin als Spielleiter zu lieb.
Aber ein Alchimist ist halt tatsächlich mal bei einer Klettertour gestorben, weil er bei der dritten Kletterprobe (wir machen immer je 10 Meter eine Kletterprobe) ne doppel Zwanzig hatte und über 20 Meter in die Tiefe stürzte. War mein Alchimist und war auch viel Arbeit drin, aber solche Patzer müssen halt auch schwerste Konsequenzen mit sich bringen.
Klar erlaube ich, dass die anderen Charaktere helfen dürfen, aber in dem Fall ist auch diese Probe gescheitert.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

In meinen Runden wird quasi nie gestorben und das ist auch gut so. Schließlich baut man seine Helden um sie zu spielen, wenn möglich für eine lange Zeit.
Wenn gestorben wird, dann auch eher wenn sich jemand in eine wirklich blöde Situation bringt und dann Müll würfelt. Das ist dann eben auch verdient.

Was ich etwas schwierig finde sind Situationen in denen man sich bewußt in gefährliche Situationen bringt, wo man es eigentlich verdient hat drauf zu gehen wenn man Pech hat. Zu einer konkreten Situation hätte ich da auch gerne eure Meinung:
"Die Meatshield Situation":
Es kommt zu einem Kampf mit einer ebenbürtigen Gruppe von Gegnern und ich spiele einen Nichtkämpfer. Was also tun?
Entweder ich halte mich raus und riskiere das die Kämpfer von den Gegnern in Überzahl überrollt werden. Dann ist das natürlich meine Schuld.
Oder ich ziehe meinen Knüppel kämpfe als Meatschield mit und habe als einziger Held wirkliche Probleme beim Kampf und sterbe evtuell sogar. Dann ist das natürlich auch meine Schuld.
Am besten geht man dabei von einer Nichtkämpfer Hexe aus, die auch noch ganz unehrenhaft auf dem Besen verduften kann.

Kennt ihr diese Situation? Wie geht ihr damit um?
Ich finde diese Situation eben so problematisch da man sich dort als Held mutwillig in Gefahr begibt und damit ja eigentlich verdient hätte zu sterben. Nach dem Motto. "Was läufst Du denn mit einem Spargel in den Kampf?"
Bisher versuche ich immer aus Charakter herraus zu entscheiden. manchmal geht das aber nicht. V.a. wenn es eh schon 2 Helden gibt die sich raushalten, da ihre Chars noch schlechter kämpfen können...
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Ungelesener Beitrag von margolos »

Wir haben jetzt neu einen Schelm in der Gruppe. Schelmen dürfen nicht töten oder verletzen. Also für den Kampf nicht tauglich. Aber er hat mit Geräuschhexerei Verwirrung gestiftet und mit dem ein und anderen Zauber Gegner abgelenkt.
Sowas kann eine Hexe doch auch.
Hexe kann dann noch Radau und Krähenruf, damit kannst du dich als Hexe locker im Kampf beteiligen.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

margolos hat geschrieben: 07.06.2019 11:17Hexe kann dann noch Radau und Krähenruf, damit kannst du dich als Hexe locker im Kampf beteiligen.
Ja genau das hätte ich oft auch gerne getan. Wenn ich aber entscheiden muß ob ich in den Nahkampf gehe oder nicht und dadurch evtuell einen der 3 Gegener des Kriegers binde... Vielleicht hätte ich mich beim beispiel doch nicht so auf die Hexe versteifen sollen.

Mir geht es allgemeiner um die Situation das man sich entweder aus dem Nahkampf raushält und dadurch riskiert das die Mithelden Gefahr laufen durch Überzahl abgeshlachtet zu werden. Oft auch weil der Meister kalkuliert hat das man mitkämpft.
Oder halt den Meatshield macht und dadurch den Nichtkämpfer Helden in eine dumme Gefahrensituation begibt. Z.B. weil man durch 1-2 Wuchtschläge evtl schon 3 Wunden oder zu viele SP kassiert und instant dead ist.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 07.06.2019 11:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:14Kennt ihr diese Situation?
Ja
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:14Wie geht ihr damit um?
Unser Konsens ist: jeder nicht-Kämpfer sollte genug Kampf skillen um zu überleben bis der Hauptkämpfer zur Hilfe eilen kann. zB also langfrsitig Stäbe auf 10 bringen damit man zweimal die Runde abwehren kann.

Ansonsten abhauen, wenn die Kämpfer dann im Kampf bleiben obwohl sie zu unterliegen drohen ist das deren dumme Entscheidung, nicht die dumme Entscheidung der Hexe.

Wenn die Helden also (kluger Weise) die Flucht antreten dann werden sie nicht durch Würfelpech (Passierschlag, kritischer Treffer) sterben sondern ich gebe ihnen eine Chance sich neu zu formieren (außer ihr toller Plan zum entkommen ist sowas bescheuertes wie sich in einen Vulkan zu stürzen oder so).

Wer trotz kontinuierlicher Kämpfe in Abenteuern konsequent 5000 AP versteigert ohne ein Talent zur Selbstverteidigung zu steigern ist auch selbst schuld. Klar kann man pazifistisch sein und mit nem TaW von 2 beginnen, aber sich über Monate und Jahre zu weigern zu lernen ein Stück Holz zwischen sich selbst und einen Bösewicht zu halten ist auch eine sehr sehr dumme Entscheidung die zum Tod durch Würfelpech führen kann.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von margolos »

Gerade als Nicht-Nahkämpfer, hast du im Nahkampf gar nichts zu suchen :lol: Das endet nur böse.
Bring dich abseits in Deckung / Sicherheit und versuch von außen zu agieren. Als magischer Charakter sehr einfach.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:28Mir geht es allgemeiner um die Situation das man sich entweder aus dem Nahkampf raushält und dadurch riskiert das die Mithelden Gefahr laufen durch Überzahl abgeshlachtet zu werden. Oft auch weil der Meister kalkuliert hat das man mitkämpft.
Also wenn der SL glaubt der Typ mit miserablen Werten kämpft mit, macht er einen gewaltigen Denkfehler. Der SL sieht die Werte der Spieler und kann daraus sehr gut ablesen, was sie wann tun könnten.
Meine Rahjanovizin z.b. hat sich auch bei einem Kampf versteckt und niemand war auf sie deshalb sauer. Im Grunde ist es den Kämpfer doch evtl sogar lieber, dass die sich raushalten, weil sonst muss man auf die ja auch noch aufpassen. Typischer Dialog in Filmen: "Versteck dich, ich kann dich nicht auch noch beschützen" oder "Ich kann nicht so gut kämpfen, wenn ich noch auf dich achten muss"
Gut meine Novizin war auch erst Startcharakter, irgendwann wird sie wohl auch mal kämpfen lernen und wenn es nur alle Ausweichen-SFs sind, damit man kaum getroffen wird.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Assaltaro hat geschrieben: 07.06.2019 11:37Also wenn der SL glaubt der Typ mit miserablen Werten kämpft mit, macht er einen gewaltigen Denkfehler. Der SL sieht die Werte der Spieler und kann daraus sehr gut ablesen, was sie wann tun könnten.
Da wir mit relativ lockeren Gruppen mit wechselnden Meistern (öfter auch mal unerfahren) spielen kommt das relativ häufig vor.
Da kalkuliert der Meister evtl 2-3 Skelette für die St. 14 Hexe die aber als Nichtkämpferin und Seherin mal überhaupt nix effektives gegen die ausrichten kann, außer einen sehr ineffektiven Krähenruf den sie aber auf 1 Akt verkürzen musste.
margolos hat geschrieben: 07.06.2019 11:30Gerade als Nicht-Nahkämpfer, hast du im Nahkampf gar nichts zu suchen :lol: Das endet nur böse.
Bring dich abseits in Deckung / Sicherheit und versuch von außen zu agieren. Als magischer Charakter sehr einfach.
Das weiß ich doch. Mir geht es explizit um Situationen in denen ich entscheiden kann mich rauszuhalten und die Mithelden dadurch in höchste Gefahr bringe. Es ist wirklich ein Riesenunterschied ob ein Krieger gegen 2 oder 3 Skelette kämpft. Oder ob ich mitmache und mich dann in den nächsten 3 KR auf nahe +0 LP runterknüppeln lasse, das aber auch (in dem Fall für mich) in die Hose gehen kann.

Wie geht ihr mit der Problematik um?
Eadee hat geschrieben: 07.06.2019 11:29Wer trotz kontinuierlicher Kämpfe in Abenteuern konsequent 5000 AP versteigert ohne ein Talent zur Selbstverteidigung zu steigern ist auch selbst schuld. Klar kann man pazifistisch sein und mit nem TaW von 2 beginnen, aber sich über Monate und Jahre zu weigern zu lernen ein Stück Holz zwischen sich selbst und einen Bösewicht zu halten ist auch eine sehr sehr dumme Entscheidung die zum Tod durch Würfelpech führen kann.
Es ist ja nicht so das es in jedem Abenteuer was auf die Mütze gibt. Oder wenn dann meist so das man die Stoffies raushalten kann. Aber eben es gibt nunmal immer wieder Situationen wie ich beschrieben habe.
Momentan haben ich mich damit abgefunden das auch meine St. 14 Hexe mit Unfähigkeit Nahkampf inzwischen mit einem Gambeson rumrennt und Hiebwaffen auf 12+ steigert. Aber eigentlich finde ich auch das unbefrideigend. Evtl werde ich mit ihr dann sogar noch widerliche Elementarmagie lernen (auch unfähigkeit) damit ich den Armatrutz lernen kann.
Aber wie gesagt ist das alles etwas unbefriedigend.
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:14Kennt ihr diese Situation? Wie geht ihr damit um?
Als mein Brabaker Beschwörer noch am Anfang stand und eine absolute Nahkampfgurke war (AT 10/ PA 6 oder so mit seinem Bannschwert) hab ich versucht, mich an Kämpfen nicht zu beteiligen. Wenn es nicht anders ging (z. B. weil man die beiden einzigen Kämfer nicht mit 7 Gegnern alleinlassen will), hab ich die "Hit-and-Run"-Technik verfolgt: Kurz zum Kampf rennen, einen Gegner backstabben und dann wieder abhauen. Normalerweise hat jeder Charakter doch was, was er zum Überleben im Gefecht beitragen kann, ohne zum Meatshield zu werden. Selbst pazifistische Heilmagier können ihre Kameraden buffen, Schelme dem Gegner die Hosen runterrutschen lassen und Tsageweihte den ganzen Kampf notfalls per Liturgie unterbrechen.

Was Heldentode angeht, gehört meine Gruppe ja bekennenderweise zur harten Fraktion. Tot ist tot und kann auch durch eine vermasselte Klettern-Probe passieren. Das hat uns auch noch nie davon abgehalten, gefährliche Aufträge anzunehmen - im Gegenteil, ich finde, das Bewusstsein, sterblich und dem Gegner eigentlich unterlegen zu sein, fördert die Kreativität. Wir hatten ne Menge Spaß bei "Der Unersättliche", grade weil wir das AB mit 1000- bis 3000 AP-Helden gespielt haben und die im Abenteuer angedachten Lösungswege und zu bestehenden Kämpfe meist glatter Selbstmord gewesen wären.

Zum Ausgangspost:
Spoiler
Die geschilderte Situation finde ich einfach nur schlecht geskriptet. Man bringt die Spieler in eine Situation, in der ihre Helden ohne Vorwarnung und ohne Möglichkeit, sie zu retten, auf einen Schlag getötet werden. Klar, Systeme wie Cthulhu leben genau davon, aber bei uns würde der SL der Gruppe vermutlich noch nen Ausweg lassen. Es spricht ja m. E. nichts dagegen, dass man den Vereisten noch eine gewisse Zeit mit "Verwandlung beenden", "Leib des Eises" oder einem Notfall-"Balsam" retten kann.
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Es ist ja nicht so das es in jedem Abenteuer was auf die Mütze gibt. Oder wenn dann meist so das man die Stoffies raushalten kann. Aber eben es gibt nunmal immer wieder Situationen wie ich beschrieben habe.
Momentan haben ich mich damit abgefunden das auch meine St. 14 Hexe mit Unfähigkeit Nahkampf inzwischen mit einem Gambeson rumrennt und Hiebwaffen auf 12+ steigert. Aber eigentlich finde ich auch das unbefrideigend. Evtl werde ich mit ihr dann sogar noch widerliche Elementarmagie lernen (auch unfähigkeit) damit ich den Armatrutz lernen kann.
Aber wie gesagt ist das alles etwas unbefriedigend.
Du solltest die so spielen wie sie ist, nicht wie es quasi passiv von dir verlangt wird.
Es ist halt nicht jeder Charakter ein Kämpfer und das werden die Meister lernen, wenn der Krieger auf einmal mit 3 Skeletten nicht mehr klarkommt.

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Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:49Aber wie gesagt ist das alles etwas unbefriedigend.
Du solltest Dich vielleicht mit den bereits erlernten Zaubern Deiner Hexe beschäftigen. Befindet sich darunter vielleicht der Motoricus? Nu, in der Variante Fesselfeld ist der sehr behindernd für Gegner, nicht nur im Nahkampf, auch Zauberwirker mögen es gar nicht, wenn sie keine Gesten durchführen können. :devil:

Schau doch mal Deine Zauberliste durch, schnapp Dir den LC und lies Dir die Varianten von den Zaubern durch. Da findet sich sicher was, womit Du Dir selbst und/oder der Gruppe den Tag retten kannst :)

Was den Heldentod angeht. Nunja, klar steckt man viel Herzblut in einen Charakter und wenn dieser solange gespielt wird, dass er endlich was draufhat und dann würfelt man besch...eiden, tut das sicher weh, aber mit Gewalt Heldentode zu verhindern halte ich für die schlechtere Variante. Immerhin sind doch die meisten von uns erwachsene Leute, die wohl emotional damit umgehen können sollten, oder?

Ich bin definitiv ein Gegner eines doppelten Netzes und bei Neugier 12 und MUT 17 macht man halt dann schonmal den einen oder anderen Schritt in die falsche Richtung :lol:
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:49Es ist ja nicht so das es in jedem Abenteuer was auf die Mütze gibt.
Aber in fast jedem (mir fällt gerade nur ein einziges offizielles Abenteuer ein in dem gar keine Kampfszene geplant ist und das hat eine Bande orkischer Strauchdiebe als optionales Element wenn man die Spieler kämpfen lassen will).
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:49Oder wenn dann meist so das man die Stoffies raushalten kann.
Aber das Raushalten geht halt nicht immer, das sollte jeder Held mit KL>9 auch nach den ersten 3 Abenteuern bemerkt haben. Wer dann nicht auf seinen Selbsterhaltungstrieb hört und wenigstens ein bisschen Kampffähigkeiten steigert ist selbst schuld.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:49Momentan haben ich mich damit abgefunden das auch meine St. 14 Hexe mit Unfähigkeit Nahkampf inzwischen mit einem Gambeson rumrennt und Hiebwaffen auf 12+ steigert.
Richtig so!

Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.06.2019 11:49Aber eigentlich finde ich auch das unbefrideigend.
Deine Hexe bestimmt auch! Stell dir vor, sogar die meisten Soldaten kämpfen nicht wirklich gerne sondern leben lieber in Frieden! Es geht hier nicht um Sonderwünsche sondern darum dass die Helden sich regelmäßig in Lebensgefahr wieder finden und schon aus reinem Selbsterhaltungstrieb lernen sich zu wehren.
margolos hat geschrieben: 07.06.2019 11:59Du solltest die so spielen wie sie ist, nicht wie es quasi passiv von dir verlangt wird.
Man sollte so spielen wie sich der Held im Rahmen des Spiels entwickelt. Wenn man auch nach 15 SEs wegen harter Kämpfe auf Kampftalente noch keinen Punkt steigert ist das total bescheuert.
Man kann sich bei der Generierung seinen Charakter so detailiert vorstellen wie man will am Ende spielt er sich doch immer anders und! er macht Charakterentwicklung durch! D.h. er wird besser in dem was er tut. Und wenn er oft genötigt wird zu kämpfen sollte man auch genau das steigern, selbst wenn man versucht Kämpfe zu vermeiden.

Auf Teufel komm raus ein Charakterkonzept so durch jeden Spielabend durchprügeln zu wollen wie man es zur Generierung festgelegt hat ist zum scheitern verurteilt. Rollenspiel basiert auf Interaktion und damit auf gegenseitiger Beinflussung, wer seinen Charakter in Stein meisseln will soll einen Roman schreiben (aber nicht zu viel Handlung sonst läuft die Hauptfigur Gefahr eine Charakterentwicklung durchzumachen) aber für Rollenspiel ist so eine Einstellung denkbar ungeeignet.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 07.06.2019 12:19 Auf Teufel komm raus ein Charakterkonzept so durch jeden Spielabend durchprügeln zu wollen wie man es zur Generierung festgelegt hat ist zum scheitern verurteilt. Rollenspiel basiert auf Interaktion und damit auf gegenseitiger Beinflussung, wer seinen Charakter in Stein meisseln will soll einen Roman schreiben (aber nicht zu viel Handlung sonst läuft die Hauptfigur Gefahr eine Charakterentwicklung durchzumachen) aber für Rollenspiel ist so eine Einstellung denkbar ungeeignet.
So sieht‘s bei uns auch aus.
Gerade die Abenteuer prägen den Charakter und so kann aus aus einem windigen Stutzer, Partylöwen und Schwerenöter nach einigen Abenteuern ein verantwortungsvoller Fechtlehrer, Schulleiter und Familienvater werden :ijw:
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Eadee hat geschrieben: 07.06.2019 12:19Aber das Raushalten geht halt nicht immer, das sollte jeder Held mit KL>9 auch nach den ersten 3 Abenteuern bemerkt haben. Wer dann nicht auf seinen Selbsterhaltungstrieb hört und wenigstens ein bisschen Kampffähigkeiten steigert ist selbst schuld.
Uneingeschränkte Zustimmung. Wir hatten kaum je nen Charakter, in der Runde, der echt gar nicht kämpfen konnte. Spätestens nach dem ersten Abenteuer wurden da immer ein paar AP investiert, einfach weil auch die Nichtkämpfer mal unverhofft ins Getümmel geraten können und man sich als Spieler da sehr hilflos vorkommt. Der schmächtige Gelehrte muss ja nicht plötzlich zum tödlichen Duellisten mutieren, aber er sollte sich einen Gegner zumindest so lange vom Leib halten können, bis die richtigen Kämpfer mit ihren Räubern fertig sind und ihm zur Hilfe kommen können.

Eine nicht sonderlich AP-intensive Möglichkeit für klassische Stubenhocker ist auch die Armbrust (oder halt irgendwelche Torsionswaffen): Einfach zu steigern, keine hohe KK nötig und man kann trotzdem einiges zum Kampf beitragen. (Stichwort reduzierte Wundschwelle). Lässt sich auch gut vom Hexenbesen aus einsetzen.
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