DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Eadee
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.05.2019 16:44

Timonidas hat geschrieben:
15.05.2019 16:05
1. Ist auch die Magie in Aventurien immer noch mystisch, jedenfalls so wie ich das wahrnehme gibt es noch sehr viele mystische Aspekte.

2. Magie als Wissen ist immer noch nur für Gildenmagier wirklich wahr, und die können, obwohl sie zumindest in DSA 4 extrem mächtig sind, auch nicht alles.

3. Wissen die Aventurier das ihre Götter real sind, von Glaube kann also schon allein deshalb nicht die Rede sein. Und selbst wenn sie es nicht wüssten, sie sind real, deshalb wäre es völlig absurd wenn die Götter oder die Geweihten darauf achten müssten dass sie nicht nachweisbar werden.
Sieh dir die Regeln zur Zauberwerkstatt an, diese gelten nicht nur für Magier.
Thomas Römer - Mysteria Arkana, S.6 hat geschrieben:Magie ist berechenbar
Außer Zauberpatzern und den Kosten für Borbaradianische Sprüche bzw Schadmagie ist aventurische Magie verdammt berechenbar und funktioniert nach sehr genauen Regeln. Würde Magie nicht Naturgesetzen folgen könnten die Gildenmagier sie nicht auf die Weise studieren auf die sie es tun. Dass andere Kulturen andere Ansätze zu Magie hervorgebracht haben bedeutet nicht dass Magie deswegen chaotisch und Mystisch ist sondern nur dass diese Kulturen der Magie gewisse Mystik zuschreiben (die Regeltechnisch absolut nicht gegeben ist).
Timonidas hat geschrieben:
15.05.2019 16:05
Nein. Das stimmt weder in der Realität, noch in Aventurien.
Also willst du mir jetzt einreden dass Magie was total mystisches ist und nicht beweisbar und nur die Gildenmagier auf einem bescheuerten Trip sind dass sie denken Magie wäre berechenbar, aber die Götter sollen festen Regeln folgen die für Menschen berechenbar und Nachweisbar sind? Das ist ziemlich widersinnig, würde die göttliche Macht ziemlich mikrig wirken lassen gegenüber der Omnipotenten willkürlich mystischen Magie...

Mag ja sein dass die Menschen ihren Glauben mit alltäglichen Naturphänomenen verbinden, dass nennt man dann Aberglauben. Das ist auch in DSA ein Nachteil und kein Standard! Dass Götter existent sind wird kein Aventurier anzweifeln, trotzdem nimmt es einfach einen Großteil des Reizes weg wenn göttliche Macht auch nur zu "Zaubern, aber in einer anderen Farbe" verkommt. Wunder sollten unerklärbar und nicht beliebig wiederholbar sein wie Zauberformeln.

Es gibt halt einfach keinen spielerischen Mehrwert wenn beides in demselben Pott landet.
"It’s dangerous to deceive the Centre." - Dr. Raines

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 15.05.2019 17:27

smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 08:37
Man macht die Magier also für die ersten 5k AP unbrauchbar, gibt ihnen aber zum Ausgleich ein paar "Fluffzauber" mit.
Also, wenn man mal davon absieht, dass ich die Magier nicht als "unbrauchbar" bezeichnen würde, sehe ich durchaus den Sinn hierhinter: Zauberer wurden nicht zuletzt auch durch ihre 12 Zauber-Begrenzung deutlich eingeschränkt, dafür wurden diejenigen Zauber(tricks), die auf die Spielbalance keinen spürbaren Einfluss haben, eben aus der Gleichung rausgenommen, damit Spieler sich bei ihrer Charaktergestaltung auf die relevanteren Sachen konzentrieren können ohne sich Gedanken um reine Fluff-Fertigkeiten machen zu müssen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 18:28

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
15.05.2019 17:27
sehe ich durchaus den Sinn hierhinter:
Tut mir leid, aber mir erschließt sich hier gar kein Sinn. Denn die Zaubertricks sind ja nicht einmal frei wählbar, sondern je nach Ausbildungsort wieder eingeschränkt. Ein Festumer Magier kann z. B. den Handwärmer nicht wählen, obwohl dieser in einem harten bornländischen Winter durchaus Sinn machen würde. Ein Puniner hat diesen Zaubertrick aber, und außerdem auch noch Bauchreden ... WTF? Also auch hier mal wieder unausgegoren, halbherzig und am Thema vorbei.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.05.2019 18:32

Ist Handwärmer nicht Verbreitung allgemein?
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 19:24

Assaltaro hat geschrieben:
15.05.2019 18:32
Ist Handwärmer nicht Verbreitung allgemein?
Weder im Regelwiki noch in meiner Ausgabe des Regelwerks steht da irgendwas von Verbreitung.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.05.2019 20:29

Ich persönlich mag übrigens auch das System für Erschwernisse. So macht es mehr Sinn, Punkte in die Eigenschaften zu stecken, sogar über 20.
Viele mögen das nicht, weil es nochmal mehr rechnen ist. Ich mag aber den "balancing" Einfluss und bin bereit dafür zu rechnen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 15.05.2019 20:42

Rasputin hat geschrieben:
15.05.2019 20:29
Ich persönlich mag übrigens auch das System für Erschwernisse. So macht es mehr Sinn, Punkte in die Eigenschaften zu stecken, sogar über 20.
Viele mögen das nicht, weil es nochmal mehr rechnen ist. Ich mag aber den "balancing" Einfluss und bin bereit dafür zu rechnen.
Ich habe mich auch daran gewöhnt. Am Anfang war ich noch skeptisch, aber je mehr ich über die Vorzüge und Nachteile des Systems nachgedacht habe, desto mehr konnte ich mich dafür erwärmen. Es ist letztlich der bestmögliche Kompromiss aus "3W20-Probe", "TaP* sollen unabhängig von der Probenerschwernis übrig bleiben können" und "die Rechnerei soll nicht ausarten".

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 21:01

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
15.05.2019 16:13
Ergo genau so wie es sein soll. Der Paralys war in DSA 4.x einfach zu stark. Ein 2.000 AP Magier kann jeglichen Krieger einfach aus dem Kampf entfernen sobald er eingie AP investiert hat.
Dann muss halt der Krieger auch ein paar AP in die eigene MR investieren. Magische NSCs interessiert die Prioliste eines Spielers auch nicht. Davon abgesehen ist bei dem durchaus begrenzten Anfangs-ASP-Pool eines DSA4-Zauberwirkers die Anzahl der paralysierten Gegner durchaus begrenzt. Außerdem raunzen ja die eigenen Mitspieler: "ich brauch nen Armatrutz, axxelerier mich!" was die Handlungsmöglichkeiten eines Magiers wesentlich einschränkt - denn die gleichen fordern danach einfach: "heil mich". Mehr als 2 Gegner paralysieren ist da nicht drinnen und dann ist erst mal 4-5 Tage Ruhe mit Zaubern.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 15.05.2019 21:53

Dann muss halt der Krieger auch ein paar AP in die eigene MR investieren. Magische NSCs interessiert die Prioliste eines Spielers auch nicht. Davon abgesehen ist bei dem durchaus begrenzten Anfangs-ASP-Pool eines DSA4-Zauberwirkers die Anzahl der paralysierten Gegner durchaus begrenzt. Außerdem raunzen ja die eigenen Mitspieler: "ich brauch nen Armatrutz, axxelerier mich!" was die Handlungsmöglichkeiten eines Magiers wesentlich einschränkt - denn die gleichen fordern danach einfach: "heil mich". Mehr als 2 Gegner paralysieren ist da nicht drinnen und dann ist erst mal 4-5 Tage Ruhe mit Zaubern.
Das ist immer noch mehr als andere können.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.05.2019 21:54

Also ich hab noch nie vom Magier erwartet, dass er mich axxeleriert. Dazu müsste ich schon IT wissen dass er das kann und dazu noch akzeptieren und zudem steht da was von GE Proben wenn man es nicht gewohnt ist.

Ich glaub das Handwärmer noch im GRW steht, da haben noch alle Verbreitung allgemein. Der Festum er kann den also einfach dazukaufen... Für 1 AP
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 22:10

Assaltaro hat geschrieben:
15.05.2019 21:54
Ich glaub das Handwärmer noch im GRW steht, da haben noch alle Verbreitung allgemein. Der Festum er kann den also einfach dazukaufen... Für 1 AP
Wieso wird er dann bei Punin extra erwähnt? Ich gehe davon aus, dass er bei der Erstellung eben nicht von jedem dazugekauft werden kann.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
15.05.2019 21:53
Das ist immer noch mehr als andere können.
Kann also ein Schwertkämpfer gar nix, außer dumm dastehen? Oder kann er vielleicht doch jeden Tag sein Schwert einsetzen?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.05.2019 22:18

Da müsste ich jetzt ins Buch schauen. Aber wenn er bei Punin einfach in der Profession steht oder in der Auswahl ist er einfach in die Professionskosten schon eingerechnet und kommt da besonders häufig vor. Soll wohl den verweichlichten Stubenhocker unterstreichen.

Wirklich wichtig ist aber ob beim Zaubertricks selbst eine Einschränkung dabei steht, bei einigen steht da nämlich extra nur Akademie x.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 22:26

Assaltaro hat geschrieben:
15.05.2019 22:18
Da müsste ich jetzt ins Buch schauen.
Assaltaro hat geschrieben:
15.05.2019 22:18
Es bringt auch in 5 nichts Regeln nur halb zu lesen.
Dann tu das, bitte :)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.05.2019 22:31

Ich bin jetzt extra dafür noch mal aufgestanden.
Also ja ich lag richtig, bei jeder Profession wird eine Liste typischer Zaubertricks angegeben. Entscheidend ist aber ob beim Trick selbst eine Einschränkung steht,
Z. B. Insektenbann: Hexen, Gildenmagier (Sinoda) d. H. den Trick gibt es nur dort.
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Ungelesener Beitrag von X76 » 15.05.2019 22:37

Es wäre aber auch völlig egal, wenn es anders wäre. AM1 S. 110

"Wir haben zusätzlich noch angegeben, für welche Akademie oder welchen privaten Lehrmeister ein Zaubertrick besonders typisch ist. Aber, wie schon angemerkt, dass bedeutet keinesfalls, dass nicht auch ein Magier mit anderem Hintergrund, oder gar ein Zauberer anderer Tradition, diesen Zaubertrick erlernen kann – es ist nur nicht so typisch für andere Zauberkundige."

Man kann also z.B. auch als Druide den Insektenbann lernen und zahlt dafür auch nicht mehr als eine Hexe oder ein Magier aus Sinoda.

Da Zaubertricks als SF zählen, fällt so ein Trick auch nicht unter die Fremdzauberbegrenzung bei der Generierung. Wenn man es möchte, könnte man sogar alle Zaubertricks ab Start mitnehmen...

Grundsätzlich sind die ganzen Einschränkungen durch Lehrpläne (Unterricht) eine Fokusregel. Man spielt nur damit, wenn man sich mehr Begrenzungen wünscht. In diesem Fall kann die Freiheit auch gegen Null gehen (im Fall von Erzkonservativ), aber das möchte man schließlich so. Wenn ich das richtig sehe, fallen aber selbst in diesem Fall die Zaubertricks nicht unter die Beschränkung (es sind keine Zauber im Sinn der Generierung).

@ Topic
Eine Neugestaltung mit umfassenden Änderungen (z.B. alle Pakete neu ausrechnen zu müssen, weil Talente zusammen gelegt, die Steigerung verändert wird und Ähnliches) geht deutlich über "ein paar Sachen ausleihen" hinaus. Wenn man da etwas ändern möchte, braucht man sicher nicht DSA 5 als Vorlage. In vielen Jahren DSA 4 gibt es unzählige DSA 4 Hausregeln Editionen die solche "Probleme" längst besser und oft sicher auch verträglicher "harmonischer" gelöst haben (und im Netz zu finden sind).

Schips sind übrigens keine DSA 5 Neuerung, sondern bereits Teil von DSA 4 (hier allerdings Optional, WDM ab S. 163).

"In Zurück nach DSA 4" würde ich persönlich vor allem die Freiheiten bei der Generierung und der Heldenentwicklung vermissen. Ohne schwere Eingriffe ins System kann man dieses "Problem", aber nicht beheben (Pakete abschaffen, Spaltenverschiebungen abschaffen etc.) - weshalb ich diesen Schritt auch nicht gehen würde.

Stärkere "Monster" (LE, Mehrfachverteidigungen etc.) sind auf jeden Fall eine sinnvolle Übernahme. Auch so manches Manöver (z.B. Beschützer, um ein schwaches Ziel verteidigen zu können), etliche SF (insbesondere für gewöhnliche Talente, Berufsgeheimnisse) etc. dürfen auch gerne ihren Weg nach DSA 4 finden.

Auch ganze Regelkomplexe wie "Illusion", "Handwerk" und einige mehr sollte man fast 1:1 ersetzen. Besonders im "weichen" Regelbereich (Sachen die man nicht unbedingt braucht) gibt es einige interessante Kandidaten (von Zechgelagen bis hin zu harmlosen Kneipenprügeleien bei denen nicht alle halbtot geschlagen werden).

Ich würde jedoch vor allem eine Sache abschaffen wollen: die unglaublichen Stapel- und Synergieeffekte von DSA 4.

Insgesamt wäre es deshalb für mich weitaus einfacher Wunschkinder aus DSA 4 nach DSA 5 zu portieren, denn da ist die Wunschliste sehr viel kürzer... :wink:
Zuletzt geändert von X76 am 15.05.2019 23:05, insgesamt 1-mal geändert.

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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von urza2222 » 15.05.2019 23:02

Wow, vielen Dank für die tollen Ideen, Diskussionen und Anregungen!

Einige Antworten zu Beiträgen vorweg:
bluedragon7 hat geschrieben:
15.05.2019 10:32
Ich finde die DSA5 Illusionsregeln besser als die von DSA4 und hatte die auch direkt in einer Runde damals übernommen (oder waren es sogar schon die Beta Regeln?)
Eine sehr gute Idee! Werde ich auf alle Fälle auch so umsetzen, denn die Regeln in 4.1 waren auch in unserer Runde stets unbefriedigend.
Overator hat geschrieben:
15.05.2019 11:41
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 11:20
Wenn man karmales wirken zu Karmalzauberei degradiert geht jegliche Mystik verloren, aus "Glauben" wird "Wissen".
Da gebe ich dir Recht, ich bin absolut kein Fan von Karmalzaubereren, wobei ich diese bei DSA4 zumindest auch nicht so stark gesehen habe.
Auch ich bin kein Fan von Karmalzauberei, aber... das kommt meiner Erfahrung nach sehr auf den Spielleiter an. Geweihte funktionierten in unseren Runden nur, wenn der SL sich auch auf diese einliess. Das heisst in dem Kontext: modifizieren von Liturgien gemäss Begebenheiten, Regeneration von Karmalpunkten nicht strickt nach RAW sondern mit etwas Finesse, bis hin zum einen oder anderen Stossgebet auf 1-2 Aktionen verkürzen und mit niedrigen Karmalkosten verknüpfen wenn sehr Göttergefällig, etc.
Wenn diese Art SL bei uns nicht gegeben war, war die Karmalzauberei aus DSA5 sehr viel einsteigerfreundlicher.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
15.05.2019 16:13
Habt ihr schon irgendwelchen konkreten Erfahrungen mit den Kampfsystem? Wir haben schon öfter nachgedacht wie wir die Würfelorgien in großen Kämpfen etwas abkürzen können, sind aber zu noch keiner befriedigenden Lösung gekommen.
Das Thema Kampf ist auch bei uns immer wieder umstritten. Auf der einen Seite will man dem Wassertänzer-Säbel-Beidhänder mit all seinen Sonderfertigkeiten gerecht werden, auf der anderen soll nicht jeder Kampf 4 Stunden dauern. Auch wir haben bis jetzt keine zufriedenstellende Lösung gefunden. Ich glaube aber, dass auch dieses Thema sehr SL abhängig ist und sich mit dessen/deren Erfahrung "entschärft". No punn intended :P


Was ich allgemein von DSA5 halte: urza2222 @ DSA 4 vs DSA 5 Charaktere (Achtung: Schwadronieren-Disclaimer). Dies dehnt sich auch ganz klar auf die Magie in DSA5 aus, doch dazu gibt es schon genügend Beiträge...

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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von X76 » 15.05.2019 23:17

urza2222 hat geschrieben:
15.05.2019 23:02
Das Thema Kampf ist auch bei uns immer wieder umstritten.
Alleine die neue Dreiteilung (Aktion, Verteidigung, freie Aktion) statt 2 Aktionen (mit diversen nicht ganz fairen und oft umständlichen Umrechnungen [z.B. in AT und Reaktion oder langfristige Aktionskombinationen], zu denen dann noch weitere Aufspaltungen [z.B. mehrere AT zu unterschiedlichen Zeitpunkten] oben drauf kommen) und X freien Aktionen entschlackt meiner Erfahrung nach erheblich.

Besonders die andere Verwendung der freien Aktion (v.a. als "Hauptbewegung") ändert schon viel am Kampfgeschehen und auch kleine Details wie sich kaum noch verändernde INI Werte machen sich bemerkbar.

Klar sind besonders die niedrigen PA Werte absolut dominant, aber die würdigeren Kandidaten für eine Portierung sind Dinge wie oben.

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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.05.2019 23:21

Für ein schnelleres, heroischeres und evtl cineastischeres Kampfsystem versuch ich jetzt mal den Helden und wichtigen NSCs die höhere Parade einer Optional Regel zu geben. Denn z. B. im Star Wars Ffg gefielen mir die "Mooks" welche schneller zu besiegen sind. (weil geistiger Schaden bei ihnen auch körperlicher ist oder so ähnlich) und da dachte ich mir in DSA könnte das gut über die aktive Parade laufen
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 16.05.2019 00:20

Was sich vermutlich relativ leicht nach DSA4 übersetzen lässt:
Das Trefferzonen Set und die DSA 5 Fokus Wundregeln bei Trefferzonen.

Verschiedenen W20 (je nach Gegner) zum Auswürfeln der getroffenen Zone.

Wunden haben zu AT/PA Mods sofort einen Effekt:
Armwunde: Waffe wird fallen gelassen wenn nicht Selbstbeherrschung gelingt
Beinwunde: Sturz wenn nicht Selbstbeherrschung gelingt
Brust / Bauchwunde: zusätzliche SP / zusätzlicher Aussdauerverlust / zusätzlicher IN Verlust
Kopf: Bewustlosigkeit wenn nicht Selbstbeherrschung gelingt

Ich hab bislang die Erfahrung gemacht das Wunden auch mit KO/2 als Schwelle eher selten auftreten und der Effekt eher unbedeutend ist.
Die DSA5 Fokus Regel sorgt dafür das Selbstbeherrschung für Helden und NPCs wichtiger wird, Fallen lassen von Waffen macht Sekundärwaffen (Dolche, ect...) und ihre Talente wichtiger.
Brust / Bauch muß man sich überlegen. Zusätzliche SP sorgen für mehr Tote, zusätzlicher Ausdauerverlust dafür das die Gegner schneller zusammenbrechen ohne gleich zu Boron zu gehen. INI Verlust kann man als Schreck o.ä. deklarieren.

Wer das Geld für das Trefferzonen Set nicht ausgeben will kann auch einen W12 verwenden:
W12 Trefferzonensystem

Umverteilung für Schilde oder beidhändiger Kampf wird ignoriert, gesamt RS wird ignoriert, Zonenmod für gezielten Schlag bleibt unverändert.
Der W12 wird mit dem zusammen mit dem PA Wurf geworfen und bei einer gelungen PA natürlich ignoriert.

Zufallszonen
12 Bein: Feindseite
11 Bein: andere Seite
10 Bein: Feindseite
9 Brust
8 Bauch
7 Arm: andere Seite
6 Arm: Feindseite
5 Brust / Rücken
4 Arm: Feindseite
3 Brust / Rücken
2 Arm: Feindseite
1 Kopf

Feindseite ist die Seite die dem Feind zugewandt ist, bei Schilden die Seite mit dem Schild, sonst die Seite mit der Waffe mit die Parade durchgeführt wurde.
Hat der Angreifer eine höhere Position (z.B. Reiter, Pfeile "von Oben", ect...) kann der W12 durch einen W10/W8/W6 ersetzt werden

Systematik der Verteilung der Zonen
Gerade Zahlen: Arm/ Bein Feindseite, Bauch
Ungerade Zahlen: Arm/Bein andere Seite, Brust, Kopf
Tiefe Zahlen: Kopf, Arme, Brust
Hohe Zahlen: Beine, Bauch

Häufigkeit der Zonen:
3 von 12 Arm: Feindseite
3 von 12 Brust
2 von 12 Bein: Feindseite
1 von 12 Bauch
1 von 12 anderer Arm
1 von 12 anderes Bein
1von 12 Kopf

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 16.05.2019 00:26

Die Wunden in 4.1 hatten schon viel Auswirkungen, besonders die Regeln zu Wundschmerz beenden Kämpfe oft recht schnell.
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 16.05.2019 00:36

Assaltaro hat geschrieben:
16.05.2019 00:26
Die Wunden in 4.1 hatten schon viel Auswirkungen, besonders die Regeln zu Wundschmerz beenden Kämpfe oft recht schnell.
Wundschmerz ist Optional, und passt nicht so richtig zu den Trefferzonen, da ist die DSA 5 Fokusregel IMHO durchdachter.
(Wieso soll man wegen einer Armwunde zu Boden gehen ?)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 16.05.2019 00:38

Ok dachte Wundschmerz gehört zum Zonen System und durchdacht finde ich das schon. Man geht bei der Armwunde zu Boden wegen dem Schmerz, hat irgendwas mit Schock zu tun.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.05.2019 01:43

Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 16:44
Außer Zauberpatzern und den Kosten für Borbaradianische Sprüche bzw Schadmagie ist aventurische Magie verdammt berechenbar und funktioniert nach sehr genauen Regeln.
Ja weil das Spiel ohen Regeln nicht spielbar wäre.

Wie soll man den auch ohen Regeln spielen?
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 16:44
Würde Magie nicht Naturgesetzen folgen könnten die Gildenmagier sie nicht auf die Weise studieren auf die sie es tun.
Ähm das ist erstens nicht wahr, man kann Dinge studieren die keinen Naturgesellschaften folgt und zweitens selbst wenn etwas den Naturgesetzen folgt heisst das nicht das da nichts mystisches dabei sein darf.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 16:44
Dass andere Kulturen andere Ansätze zu Magie hervorgebracht haben bedeutet nicht dass Magie deswegen chaotisch und Mystisch ist sondern nur dass diese Kulturen der Magie gewisse Mystik zuschreiben (die Regeltechnisch absolut nicht gegeben ist).
Sorry aber ich hab schon genug Abenteuer, Quellenbänder usw. gelesen um zu wissen das da sehr wohl noch sehr viel mystisches in DSA steckt, ob nun magisch (wie zum Beispiel das Erwachen des Bornlandes) oder Karmal (die roten Steine von Mithrida). Wenn du ernsthaft behaupten willst das alles wäre nicht mystisch weil das Spiel Regeln hat dann klinke ich mich hier mal raus weil das ist lächerlich.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 16:44
Also willst du mir jetzt einreden dass Magie was total mystisches ist und nicht beweisbar und nur die Gildenmagier auf einem bescheuerten Trip sind dass sie denken Magie wäre berechenbar, aber die Götter sollen festen Regeln folgen die für Menschen berechenbar und Nachweisbar sind?
Ähm nein.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 16:44
würde die göttliche Macht ziemlich mikrig wirken lassen gegenüber der Omnipotenten willkürlich mystischen Magie...
Was göttliche Macht ziemlich mickrig wirken lassen würde wäre zum Beispiel ihr Wirken darauf zu beschränken Mirakel+ Talente zu buffen, damit ja nicht beweisbar wird das die Götter ihre Finger im Spiel hatten.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 16:44
Mag ja sein dass die Menschen ihren Glauben mit alltäglichen Naturphänomenen verbinden, dass nennt man dann Aberglauben.
Ähm nein, ich habe aber keine Lust dir den Begriff Aberglaube zu erklären, google das doch einfach mal.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 16:44
Wunder sollten unerklärbar und nicht beliebig wiederholbar sein wie Zauberformeln.
Sind sie auch. Das Unterscheidet ein Wunder von einer Liturgie.
smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 18:28
Ein Festumer Magier kann z. B. den Handwärmer nicht wählen, obwohl dieser in einem harten bornländischen Winter durchaus Sinn machen würde.
Warum sollte ein Festumer Magier den Handwärmer nicht wählen können?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.05.2019 04:47

Timonidas hat geschrieben:
16.05.2019 01:43
Warum sollte ein Festumer Magier den Handwärmer nicht wählen können?
Mit welcher Regelstelle aus dem Grundregelwerk oder dem Regelwiki kann man erklären, dass der Festumer Magier den Handwärmer doch bekommt?
GRW S. 45 links hat geschrieben:Sowohl Zauberer- als auch Geweihtenprofessionen bekommen eventuell Zaubertricks bzw. Segnungen. Um welche es sich handelt, ist bei der Profession angegeben.
Festumer Magier

Denn soweit ich weiß, ist es der Anspruch von DSA5, die Charaktererstellung nur mit dem Grundregelwerk und dem Regelwiki für eigentlich jede Profession durchführen zu können, oder etwa nicht?

Dieser Satz aus AM1 bezieht sich wohl kaum auf die Charaktererstellung, oder? Denn sonst würde er im Widerspruch zu obiger Regelung stehen.
X76 hat geschrieben:
15.05.2019 22:37
"Wir haben zusätzlich noch angegeben, für welche Akademie oder welchen privaten Lehrmeister ein Zaubertrick besonders typisch ist. Aber, wie schon angemerkt, dass bedeutet keinesfalls, dass nicht auch ein Magier mit anderem Hintergrund, oder gar ein Zauberer anderer Tradition, diesen Zaubertrick erlernen kann – es ist nur nicht so typisch für andere Zauberkundige."

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.05.2019 06:01

smarrthrinn hat geschrieben:
16.05.2019 04:47
Mit welcher Regelstelle aus dem Grundregelwerk oder dem Regelwiki kann man erklären, dass der Festumer Magier den Handwärmer doch bekommt?
Also erstmal müsste es eine Regelstelle geben die den Zaubertrick einschränkt, und nicht anders herum. Die Zaubertricks in den Grundregeln unterliegen überhaupt keinen Einschränkungen. Sie können von Zauberern jeder Tradition erlernt werden.
Zaubertricks

Die einfachste Ausprägung der Spruchzauberei sind Zaubertricks, kleine Zauber, die selbst ein unausgebildeter Zauberkundiger beherrschen kann. Es sind meist schwache Manifestationen des jeweiligen Merkmals und können in ihrer Wirkung mit echten Zauberformeln nicht mithalten. In manchen Situationen sind sie trotzdem ausgesprochen nützlich.

Zaubertricks in Regeln

Zaubertricks gelten als Spruchzauber, die mit einer QS von 1 gewirkt werden. Ihr Wirken kostet jeweils 1 AsP, die Zauberdauer beträgt 1 Aktion. Eine Probe zum Wirken ist nicht nötig. Jeder Zaubertrick kostet 1 Abenteuerpunkt und wird wie eine Sonderfertigkeit erworben. Zaubertricks können nicht modifiziert werden.

[Ergänzung(en) aus Aventurische Magie:]
Unter Anmerkungen findest du einen Eintrag, bei welcher Tradition dieser Trick üblicherweise vorkommt. Aber auch Helden anderer Traditionen können den Zaubertrick erwerben, es sei denn, es steht explizit dabei, dass nur eine bestimmte Tradition darüber verfügen kann.
smarrthrinn hat geschrieben:
16.05.2019 04:47
Festumer Magier

Denn soweit ich weiß, ist es der Anspruch von DSA5, die Charaktererstellung nur mit dem Grundregelwerk und dem Regelwiki für eigentlich jede Profession durchführen zu können, oder etwa nicht?

Dieser Satz aus AM1 bezieht sich wohl kaum auf die Charaktererstellung, oder? Denn sonst würde er im Widerspruch zu obiger Regelung stehen.
Ok

1. Festumer Magier ist ein Profesionspaket. Professionen sind vorgeschlagene und vorberechnete Fertigkeitspakete die man als Grundlage für die Heldenerschaffung nehmen kann wenn man nicht sich selbst überlegen will was sein Charakter können soll. Proffessionspakete können beliebig angepasst, verändert und erweitert werden, man kann den vorgeschlagenen Zaubertrick raus nehmen und stattdessen den Handwärmer lernen (weil er als Zaubertrick keiner Einschränkung unterliegt) oder man kann den Handwärmer einfach zusätzlich zu einer der vorgeschlagenen, oder allen vorgeschlagenenen Tricks erlernen. Den einen Abenteuerpunkt wird man da wohl noch zur Verfügung haben.

2. Nein. Das ist nicht der Anspruch von DSA 5. Der Anspruch von DSA 5 war es dass man seinen eigenen Helden erstellen darf, und nicht mehr einen von hunderten vorerstellten auswählen muss. Es gibt iN DSA 5 keine vergünstigungen für Professionen, es gibt keine vorgeschriebene Ausrüstung, es gibt keine GP, Magier bekommen bei der Wahl ihrer Zauber nicht eine Liste aus der sie wählen dürfen sondern können jeden Zauber erlernen bei dem nicht explizit steht dass die einer anderen Tradtion angehören. Das heisst im Endeffekt du kannst deinen Helden erstellen wie du willst, AP Kosten sind universal für alle Helden gleich und die Professionen verstehen sich nur als Vorschläge und Wegweiser, im Regelbuch steht explizit dass man sich nicht daran halten muss.

3. Zu welcher Regelung würde das im Widerspruch stehen?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.05.2019 06:24

Timonidas hat geschrieben:
16.05.2019 06:01
3. Zu welcher Regelung würde das im Widerspruch stehen?
Lies mein letztes Postinbg nochmal, ich wiederhol nicht alles :)

Jedenfalls bleib ich dabei, Zaubertricks sind so nützlich wie ein Kropf.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.05.2019 06:30

smarrthrinn hat geschrieben:
16.05.2019 06:24
Timonidas hat geschrieben:
16.05.2019 06:01
3. Zu welcher Regelung würde das im Widerspruch stehen?
Lies mein letztes Postinbg nochmal, ich wiederhol nicht alles :)
Du hättest ja auch meinen Post lesen können das hätte deine Frage auch beantwortet. Da man bei der Heldenerstellung nicht an die Professionen gebunden ist, und selbst wenn man sich an die Professionen hält man überschüssige AP in SFs (darunter auch Zaubertricks) stecken darf, steht diese Regelung zu keiner im Widerspruch.

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Ungelesener Beitrag von X76 » 19.05.2019 14:09

smarrthrinn hat geschrieben:
16.05.2019 04:47
Dieser Satz aus AM1 bezieht sich wohl kaum auf die Charaktererstellung, oder? Denn sonst würde er im Widerspruch zu obiger Regelung stehen.
Dieser Satz bezieht sich nicht ausschließlich auf die Generierung, sondern gilt allgemein (nicht nur, aber auch für die Generierung).

Bei der Generierung gibt es keine ergänzenden Ausführungen zu Themen wie fremden Zaubertraditionen und den damit verbundenen Besonderheiten.

Wenn man im Regelwerk eine Bezugsstelle zum zitierten Satz sucht, findet man sie nicht vorne bei der Generierung, sondern RW S. 352 (Kasten Erlernen und Steigern von Zaubern). Auch bei der Generierung müssen Fremdzauber irgendwo herkommen und wenn man Wert auf Stimmigkeit legt, gilt es natürlich "Exklusivität" von Anfang an zu achten.

In diesem Zusammenhang muss man auch die zitierte Klarstellung für Zaubertricks für die Generierung sehen. Wie bei den richtigen Zaubern gibt es auch bei den Zaubertricks bestimmte Sprüche, die vor allem in bestimmten Kreisen weitergegeben werden. Die Regelstelle macht aber deutlich, dass dies keinesfalls bedeutet, dass sie anderen Zauberkundigen verboten sind.

Man sollte wie bei den normalen Fremdzaubern, möglichst einen stimmigen Grund haben, warum man den "unüblichen" Trick beherrscht.

Auf Regelebene kann man jedoch jeden Zauber und jeden Trick "einfach so erlernen". Ob das stimmig (schön, wichtig... was auch immer) ist oder nicht, muss jede Gruppe selbst entscheiden. Fokusregeln (kann man nutzen, muss man aber nicht) wie der Unterricht grenzen die Freiheit bei der Generierung auch auf Regelebene ein, wobei Tricks wie gesagt dabei durchs Raster fallen. Sie sollen Spielern dabei helfen zu erkennen, was überhaupt typisch für Aventurien ist und was nicht und wie sich die einzelnen Gemeinschaften, Professionen, Zweige, Zirkel etc. unterscheiden.

Auch Ergänzungen wie der zitierte Satz oder der Kasten aus dem Regelwerk erfüllen diese Funktion.

Letztendlich hat man sich bei DSA 5 dafür entschieden, den Spielern selbst die Entscheidung zu überlassen und dies so einfach und frei wie möglich zu gestalten (in älteren Editionen ging das natürlich auch schon, aber es war deutlich umständlicher und bisweilen auch weniger fair). Aber nur, weil man sich dank Freiheit alles Denkbare zusammenschustern kann, bedeutet das nicht das man auch in Aventurien auf solche Gestalten trifft. Es ist jedenfalls im offiziellen Aventurien nicht typisch, sondern besonders...

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 19.05.2019 14:17

Wobei zumindest Fremdzauber eingeschränkt sind (max zwei bei Generierung) und auch keine Modifikationen möglich sind. Es entfällt eben die teurere Steigerungsspalte, weil es derartiges in 5 gar nicht mehr gibt.

Es sollte halt irgendwie Sinn ergeben, eine Spielerin in meiner Runde spielt die Tochter einer Hexe, deren eigenes magisches Potential aber nur zu einer Zauberalchemistin gereicht hat. Da macht es halt dennoch Sinn, wenn sie Zaubertricks beherrscht die typisch für Hexen sind.
DSA5 überlässt Einschränkungen oft einfach dem Fluff, was ich gut finde.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.05.2019 14:23

Assaltaro hat geschrieben:
19.05.2019 14:17
DSA5 überlässt Einschränkungen oft einfach dem Fluff, was ich gut finde.
Wobei gerade DSA-Neulinge (für die DSA5 ja extra attraktiv sein will) den Fluff wiederum gar nicht gut genug kennen um zu wissen welche Einschränkungen/Auswahlen flufftechnisch stimmig/unstimmig wären in Aventurien.
"It’s dangerous to deceive the Centre." - Dr. Raines

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