DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
urza2222
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von urza2222 » 14.05.2019 14:26

Hallo zusammen,

Ich wollte einmal in die Runde fragen ob jemand sich auch schon Gedanken gemacht hat zum Thema wie man die neuen DSA5 Regeln in DSA4.1 einpflegen könnte um ein "best of both worlds" zu machen?

Für meine Runde möchte ich bald ein paar Ideen an den Tisch bringen um gewisse Altlasten von DSA4.1 zu glätten.

Die ersten Ideen meinerseits:

Globale Negativ zu individuellen Positiv
In DSA wird oft durch Vor-/Nachteile sowie gewisse Sonderfertigkeiten ein globales Negativ (zum Beispiel Lichtverhältnis im Kampf) mit einzelnen Boni vermindert. Dies führt zu viel "Rechnerei" sobald ein Held den relevanten Vor/Nachteil hat.

Beispiel:
Im Kampf im Mondlicht zum Beispiel müssten alle Gegner und Helden einen Malus in Kauf nehmen. Wenn nun aber keiner einen Vorteil bei diesen Lichtverhältnissen hat, dann negieren sich die mali und man muss nicht unbedingt rechnen wer nun wie viele Abzüge hat.
Sobald aber ein Held zum Beispiel Nachtsicht hat, müssen alle die Mali notieren und in ihre Manöver einkalkulieren während der eine Held dann diese ignoriert.

Vorschlag:
Vor-/Nachteile und Sonderfertigkeiten, welche unter gewissen Umständen (wie oben beschrieben) Mali negieren geben einen Bonus unter diesen Umständen, wodurch nur der Held mit der Eigenschaft neu rechnen muss.

Gemäss Beispiel oben würde der Held mit Nachtsicht zum Beispiel einfach +3 auf seine Attacke bekommen sobald die Lichtverhältnisse andere Kämpfer benachteiligen würde.

Talente Schlanken
DSA5 hat hier viel richtig gemacht: es gibt viel weniger einzelne Talente durch zusammenführen von sehr eng verwandten, vor allem bei den Waffentalenten.

Beispiel: Sich Verstecken und Schleichen wurden zu Verbergen zusammengefasst.

Vorschlag: Dies könnte man mehr oder weniger 1:1 übernehmen aus DSA5. Dies würde mehr AP für andere Talente eröffnen und für weniger "Verdünnung" sorgen.

Weiter könnte man gewisse "Fluff" Talente, vor allem Singen und Tanzen bei den körperlichen Talenten, Vergünstigen, oder wenn man mit dem Helden Tool arbeitet, diese immer mit "Lehrmeister" steigern lassen egal ob ein solcher verfügbar ist oder nicht.

Zu Kampf und Magie habe ich schon ein paar Idee, muss diese aber noch etwas überdenken. Habt ihr schon Anpassungen an Zauber und/oder Kampf Mechaniken gemacht nach dem Vorbild von DSA5?

Habt ihr sonst noch Ideen was man aus DSA5 übernehmen/anpassen könnte für DSA4.2? Zaubertricks z.B.?

Bin gespannt über eure Ideen!

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Assaltaro
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 14.05.2019 14:40

Ich finde ohne große Probleme kann man die Schicksalspunkt übernehmen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Fiieri
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Fiieri » 14.05.2019 14:48

Wir haben die Geweihten umgestellt zu "Karma-Magiern" von DSA 5:

Liturgien eines Helden haben jetzt einen LiturgieFertigkeitsPunkte(LfP) wie Zauber einen ZauberfertigkeitsWert (ZfP) haben.

Die Kosten zum Steigern ergeben sich dann aus dem Grad der Liturgie: Grad I --> Steigerungskategorie A, Grad II --> B usw.

Außerdem können verlorene permanente Karmapunkte wie permanent verlorene Astralpunkte zurück gekauft werden (bei uns für 20 AP/Punkt).


Damit sind zwei Geweihte einer Gottheit verschiedener in ihren Fähigkeiten.


Des Weiteren nutz ich als Spielleiter bei großen Monstern (allen voran Drachen) jetzt oft die Werte aus DSA 5, da die deutlich höher ausfallen und gamistisch anspruchsvoller sind für meine Helden ^^

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Overator
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Overator » 14.05.2019 15:25

urza2222 hat geschrieben:
14.05.2019 14:26
Vorschlag:
Vor-/Nachteile und Sonderfertigkeiten, welche unter gewissen Umständen (wie oben beschrieben) Mali negieren geben einen Bonus unter diesen Umständen, wodurch nur der Held mit der Eigenschaft neu rechnen muss.
Kann man machen, allerdings solltest du dabei bedenken, dass du das Maximum in AT/PA dabei entsprechend erhöhst. Da die TaW in DSA 4 ja "frei" verteilt werden können auf AT/PA könnte das bei PA-lastigen Chars bspw. dazu führen, dass der Gegner kaum noch durchkommt.
urza2222 hat geschrieben:
14.05.2019 14:26
Talente Schlanken
DSA5 hat hier viel richtig gemacht: es gibt viel weniger einzelne Talente durch zusammenführen von sehr eng verwandten, vor allem bei den Waffentalenten.

Beispiel: Sich Verstecken und Schleichen wurden zu Verbergen zusammengefasst.

Vorschlag: Dies könnte man mehr oder weniger 1:1 übernehmen aus DSA5. Dies würde mehr AP für andere Talente eröffnen und für weniger "Verdünnung" sorgen.

Weiter könnte man gewisse "Fluff" Talente, vor allem Singen und Tanzen bei den körperlichen Talenten, Vergünstigen, oder wenn man mit dem Helden Tool arbeitet, diese immer mit "Lehrmeister" steigern lassen egal ob ein solcher verfügbar ist oder nicht.
Das ist jetzt stark Geschmackssache, ich finde die Talente in DSA5 zu stark gekürzt. Jemand der sich gut versteckt ist bspw. nicht zwingend ein Meister im Schleichen... Die Fluff-Talente zu vergünstigen kann aber definitiv Sinn machen.

Schicksalspunkte haben wir in unserer Gruppe zB übernommen, auch haben wir in unserem DSA 4.2 eine modulare Charaktergenerierung wie in DSA 5, allerdings mit GP/AP. Paketvorteile gibt es faktisch also nicht mehr.

Ich bin noch am Überlegen ob es Sinn macht Schildkampf als Talent zu übertragen und wie man Zaubertricks übernimmt, 1:1 wäre das durchaus denkbar.
Fiieri hat geschrieben:
14.05.2019 14:48
Wir haben die Geweihten umgestellt zu "Karma-Magiern" von DSA 5:
Gerade das gefällt mir in DSA5 nicht, da sich einige Liturgien und Zauber auch gleichen, habe ich immer das Gefühl, dass ich nur einen anderen Magier spiele. Als hätte ich die Wahl zwischen Wassen und geschmolzenen Eiswürfeln...


Gut gefällt mir wie gesagt die freie Generierung, die wir in 4.2 ebenfalls einsetzen.
Das Talent Kraftakt verwende ich mittlerweile gerne als Varianz zur Athletik, um KK-Proben zu reduzieren und auch die Splittung der MR finde ich in DSA gelungen und erwägenswert zur Verwendung im 4er Regelwerk.
Die Splittung / Differenzierung und auch Stufung einiger Zauber gefällt mir gut und könnte übernommen werden, dafür finde ich es entäuschend, dass manche Zauber wiederums zu "alles-oder-nichts"-Zaubern geworden sind...
Übernommen werden könnte auch die KK/GE für die Schadensbestimmung einer Waffe. Denkbar wäre hier eine Verwendung iSv TP/KK oder ein INI-Bonus oä.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 14.05.2019 18:48

urza2222 hat geschrieben:
14.05.2019 14:26
Im Kampf im Mondlicht zum Beispiel müssten alle Gegner und Helden einen Malus in Kauf nehmen. Wenn nun aber keiner einen Vorteil bei diesen Lichtverhältnissen hat, dann negieren sich die mali und man muss nicht unbedingt rechnen wer nun wie viele Abzüge hat.
Sobald aber ein Held zum Beispiel Nachtsicht hat, müssen alle die Mali notieren und in ihre Manöver einkalkulieren während der eine Held dann diese ignoriert.
Wenn man taktisch spielt, ist das schon ein wichtiger Unterschied.
Mit 20/20 kämpft es sich ganz anders als mit 10/10.
Mit 10/10 sind Waffen ohne Finte zum Beispiel viel stärker.
urza2222 hat geschrieben:
14.05.2019 14:26
Talente Schlanken
DSA5 hat hier viel richtig gemacht: es gibt viel weniger einzelne Talente durch zusammenführen von sehr eng verwandten, vor allem bei den Waffentalenten.

Beispiel: Sich Verstecken und Schleichen wurden zu Verbergen zusammengefasst.

Vorschlag: Dies könnte man mehr oder weniger 1:1 übernehmen aus DSA5. Dies würde mehr AP für andere Talente eröffnen und für weniger "Verdünnung" sorgen.
Das habe ich auch schon immer wieder vor geschlagen. Da hat die Gruppe aber wenig Lust drauf. Vor allem weil das in der Helden-Software nicht so einfach ist.
Wenn man Schleichen und verstecken zusammen fasst, sollte man die Kosten aber erhöhen. Außerdem sollte auch Sinnenschärfe teurer sein. Ich würde auch vlt. Zweihandflegel + Kettenwaffen zusammen legen und Stäbe + Kettenstäbe.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 14.05.2019 19:46

Ich würde es eher umgekehrt halten: Die DSA 5-Regeln nehmen und da die schlimmsten Sachen umschreiben. Unterm Strich finde ich das 5er Regelset nämlich komfortabler als das 4er.

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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 14.05.2019 21:34

Wir haben die Waffengewichte und Preise von DSA5 übernommen, da sie uns etwas realistischer erscheinen.

Desweiteren überlegen wir gerade Zaubertricks einzuführen, allerdings nicht zusätzlich erlernbar sondern ab einem bestimmten ZfW automatisch freigeschaltet.
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 14.05.2019 21:57

Schon lange bevor DSA5 angekündigt haben hatten wir die Talente in DSA4 zusammengekürzt. Nicht ganza uf DSA3 runter aber stark an der DSA3-Talentliste orientiert. Die Merkmale wurden in diesem Zuge auch zusammengekürzt (Herrschaft/Einfluss, Eigenschaften/Form und Objekt/Umwelt jeweils Zusammengeschmissen).

SchiPs hatten wir auch schon lange vor DSA5.

urza2222 hat geschrieben:
14.05.2019 14:26
Globale Negativ zu individuellen Positiv
Funktioniert nicht.

Ein Elf braucht 12 Aktionen (4 Akt pro Schuss) um auf große Distanz 3 Gegner weg zu snipern welche in genau 9 Aktionen durch eine Wand aus Element vor ihm geschützt werden. Ihm entkommt also genau ein Gegner.

Jetzt wird es dunkel, normalerweise sollten die Menschen nun Dunkelheitsabzüge bekommen, der Elf etwas geringere Abzüge. D.h. er würde im Dunkeln etwas länger brauchen um die Leute weg zu snipern (längeres Zielen) als im hellen, aber immernoch besser als wenn er ein menschlicher Schütze wäre. dadurch braucht er nun insgesamt 15 Aktionen (5 pro Schuss). Es entkämen ihm also nach 9 Aktionen schon zwei seiner Opfer.

Dreht man aber den Spieß um und gibt dem Elfen Vorteile sobald es dunkel wird, wird es absurd. Er kann auf einmal besser! und schneller die Feinde ausschalten und erledigt in diese alle drei in nur 9 Aktionen (3 Aktionen pro Schuss) und wird so bei schlechten Sichtverhältnissen besser als er es bei guten Sichtverhältnissen wäre.
urza2222 hat geschrieben:
14.05.2019 14:26
Zaubertricks z.B.?
Bloß nicht.
Im Gegenteil, im Gegenteil sollte man eher die AsP-Regenerationsfähigkeiten abschaffen und stattdessen den max-AsP-Vprrat wieder an DSA3-Verhältnissen orientieren. Effektiv reduziert man damit den AsP-Durchsatz der Magiebegabten, gibt aber sowohlihnen als auch ihren mundanen Gefährten mehr Gelegenheiten zu glänzen (Magiebegabte werden wieder besser AsP-haushalten so dass die mundanen wieder wichtig werden und wenn es am ende richtig rummsen soll haben die Magiebegabten auch noch genug AsP um nen Ignifaxius zu werfen und nicht gleich leer zu sein. Kostenlose Zaubertricks sind ein ziemliche Stimmungskiller für mich. Wer dauernd mit Magie posen will soll sich (animatio)Artefakte oder Golems basteln, damit geht das wunderbar.
urza2222 hat geschrieben:
14.05.2019 14:26
Weiter könnte man gewisse "Fluff" Talente, vor allem Singen und Tanzen bei den körperlichen Talenten, Vergünstigen,
Auch hier das Gegenteil. Die Körperlichen Talente die jeder braucht sollten billiger sein als die restlichen Talente, nicht teurer. Es ist einfach dämlich wenn eine Gruppe als Ganzes nicht weiterkommt weil nur einer klettern kann oder nur einer schwimmen oder nur einer schleichen. Vor allem weil man körperliche Talente mindestens auf einem TaW von 7+eBE braucht um solche Stellen zu passieren (und ich rede hier nur von +0 Proben, noch nicht mal von vergleichenden Proben).
Fiieri hat geschrieben:
14.05.2019 14:48
Wir haben die Geweihten umgestellt zu "Karma-Magiern" von DSA 5:
Auch hier würde ich den entgegengesetzten Weg einschlagen. Alle Liturgien abseits der 12 Segnungen abschaffen. Karma kann nur noch für Mirakel und ggf für das Rufen heiliger Artefakte eingesetzt werden, für alles andere braucht es dann schon eine Doppel-1.
Overator hat geschrieben:
14.05.2019 15:25
Ich bin noch am Überlegen ob es Sinn macht Schildkampf als Talent zu übertragen
In DSA3 hat "Linkshändig" wunderbar als Talent funktioniert, ich würde das (und auch Ausweichen) wieder zu Talenten machen.
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Rasputin
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 14.05.2019 22:14

Eadee hat geschrieben:
14.05.2019 21:57
Auch hier das Gegenteil. Die Körperlichen Talente die jeder braucht sollten billiger sein als die restlichen Talente, nicht teurer. Es ist einfach dämlich wenn eine Gruppe als Ganzes nicht weiterkommt weil nur einer klettern kann oder nur einer schwimmen oder nur einer schleichen. Vor allem weil man körperliche Talente mindestens auf einem TaW von 7+eBE braucht um solche Stellen zu passieren (und ich rede hier nur von +0 Proben, noch nicht mal von vergleichenden Proben).
Da muss ich widersprechen.
Ich finde ein sportlicher Typ sein, ist etwas, was teuer sein soll. Ich denke hier sollte nicht automatisch jeder alle Punkte haben, nur weil sie gebraucht werden. Schon komisch wenn jeder DSA-Charakter plötzlich Profisportler ist.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 14.05.2019 22:22

Eadee hat geschrieben:
14.05.2019 21:57
Im Gegenteil, im Gegenteil sollte man eher die AsP-Regenerationsfähigkeiten abschaffen und stattdessen den max-AsP-Vprrat wieder an DSA3-Verhältnissen orientieren. Effektiv reduziert man damit den AsP-Durchsatz der Magiebegabten, gibt aber sowohlihnen als auch ihren mundanen Gefährten mehr Gelegenheiten zu glänzen (Magiebegabte werden wieder besser AsP-haushalten so dass die mundanen wieder wichtig werden und wenn es am ende richtig rummsen soll haben die Magiebegabten auch noch genug AsP um nen Ignifaxius zu werfen und nicht gleich leer zu sein.
DSA 3 war doch 100 AsP bei 1W Regeneration. Einmal zu einem beliebigen Zeitpunkt im Abenteuer fetter Rums und dann nie wieder was können ...

Und Linkshändig als Talent war auch Mist weil man sich von anfangen darauf fokussieren musste und wenn man erst in Stufe 5 dran gedacht hat war es leider zu spät...

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 14.05.2019 22:26

Leta hat geschrieben:
14.05.2019 22:22
Und Linkshändig als Talent war auch Mist weil man sich von anfangen darauf fokussieren musste und wenn man erst in Stufe 5 dran gedacht hat war es leider zu spät...
Das ist aber ein Problem mit dem Stufensystem dass man mit allen Kampftalenten, Intuitivien Talenten und Zaubern fremden Ursprungs hatte. In DSA4 importiert würde Linkshändig als Talent wunderbar funktionieren ganz ohne dieses Problem und es geht in diesem Thread ja explizit um einen Port nach DSA4.
Rasputin hat geschrieben:
14.05.2019 22:14
ch finde ein sportlicher Typ sein, ist etwas, was teuer sein soll. Ich denke hier sollte nicht automatisch jeder alle Punkte haben, nur weil sie gebraucht werden. Schon komisch wenn jeder DSA-Charakter plötzlich Profisportler ist.
1. Helden dürfen schon sportlich werden, so schlimm ist das nicht.
2. Helden sollten Heldendinge tun können. Und wenn die Gruppe den Endkampf nicht erreicht weil nur der Einbrecher es schafft zum Endboss hoch zu klettern ist das ehrlich gesagt irgendwie uncool. Genauso wenn der Thorwaler als einziges nicht absäuft wenn es zum Schiffsbruch kommt etc...
Zumal ja ein TaW von 7+eBE reichen würde, dh es würden vor allem die sportlich werden die schwere Rüstungen tragen, Krieger mit TaW 17 und so, während der Magier bei 7 bleibt... finde ich durchaus passend.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 15.05.2019 00:20

Eadee hat geschrieben:
14.05.2019 21:57
Auch hier das Gegenteil. Die Körperlichen Talente die jeder braucht sollten billiger sein als die restlichen Talente, nicht teurer. Es ist einfach dämlich wenn eine Gruppe als Ganzes nicht weiterkommt weil nur einer klettern kann oder nur einer schwimmen oder nur einer schleichen. Vor allem weil man körperliche Talente mindestens auf einem TaW von 7+eBE braucht um solche Stellen zu passieren (und ich rede hier nur von +0 Proben, noch nicht mal von vergleichenden Proben).
Ich wäre ja grundsätzlich dafür, die Talente soweit zusammenzustreichen, dass sie vom Nutzen her (und damit von den Kosten) miteinander mithalten können.

Manche Talente (wie zB "Fesseln/Entfesseln") sind derart "nischig", dass sie kaum zur Anwendung kommen. Bei DnD3 gab es dann kein "Fesseln/Entfesseln" sondern "Escape Artist", was mehr Anwendungsgebiete hatte. Ebenso wie es keine separate Talente für Singen, Tanzen und Musizieren gab, sondern einfach nur das Sammeltalent "Perform".

Klar, DSA funktioniert anders, und während der durchschnittliche Charakter, der kein Barde oder Elf ist, kaum Verwendung für Singen und Musizieren hat, kann Tanzen durchaus einen spielerischen Mehrwert haben (oder umgekehrt der lahme Barde gespielt werden, oder Singen ohne Musik eine Rolle spielen etc.) - alles spielerisch relevante Aspekte, die in DSA deutlich relevanter werden als in einem auf Herausforderungen fokussiertem gamistischen System wie DnD.
Allerdings hätte ich es mir schon gewünscht, dass exotische Talente in DSA etwas sinnvoller aufgestellt wären.
Leta hat geschrieben:
14.05.2019 22:22
Und Linkshändig als Talent war auch Mist weil man sich von anfangen darauf fokussieren musste und wenn man erst in Stufe 5 dran gedacht hat war es leider zu spät...
Das lag aber an der Kombination aus "Steigerungssystem von DSA 2/3" (nur 1 Punkt/Stufe für Waffenfertigkeiten) und "Mechanik des Talents Linkshändig" (wird erst ab 16 richtig gut); in einem Kaufsystem ist das längst nicht so ein Problem.

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 15.05.2019 00:34

Eadee hat geschrieben:
14.05.2019 21:57
Kostenlose Zaubertricks sind ein ziemliche Stimmungskiller für mich.
Erstens sind die nicht kostenlos, und zweitens wieso sind sie ein Stimmungskiller? Was killt den Stimmung daran wenn ein Zauberer eine kleine Flamme beschwört, nach Rosen duftet oder seinen Tee aufwärmt?
Eadee hat geschrieben:
14.05.2019 21:57
Wer dauernd mit Magie posen will soll sich (animatio)Artefakte oder Golems basteln, damit geht das wunderbar.
Sorry aber Artefakte und Golems mit Zaubertricks zu vergleichen ist irgendwie Banane...
Eadee hat geschrieben:
14.05.2019 21:57
Es ist einfach dämlich wenn eine Gruppe als Ganzes nicht weiterkommt weil nur einer klettern kann oder nur einer schwimmen oder nur einer schleichen.
In dem Fall ist der Spielleiter dämlich oder das Abenteuer, nicht aber die Regeln. Wenn ein Abenteuer nicht fortsetzbar ist wenn nicht alle Spieler Probe X bestehen dann ist das Abenteuer schlecht designed. Wenn ein Spielleiter ein Abenteuer nicht weiter spielt weil eine Person eine Probe nicht geschafft hat dann ist der Spielleiter dämlich. Mir fallen Spontan fünf Wege ein damit umzugehen die sinnvoller sind als dass jeder Spieler durch vergünstigungen dazu genötigt werden soll einen Profisportler zu spielen.

In DSA 5 Abenteuern und Regeln habe ich das übrigens noch nie gesehen dass ein Abenteuer quasi scheitern kann wenn bestimmte körperliche Proben nicht geschafft werden, in so einem Fall bekommt der Spieler nach DSA 5 Regeln einfach Zustände wie z.B. Betäubung durch Überanstrengung aber schafft es trotzdem über die Mauer.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 01:21

Timonidas hat geschrieben:
15.05.2019 00:34
Was killt den Stimmung daran wenn ein Zauberer eine kleine Flamme beschwört, nach Rosen duftet oder seinen Tee aufwärmt?
Die entsprechenden DSA4-Zauber heißen Manifesto Element, Weihrauchwolke Wohlgeruch und Caldofrigo Heiß und Kalt. Die Zaubertricks sind ein lächerlicher Versuch davon abzulenken, dass die Gildenmagie es nicht schafft, ihren offensichtlich plötzlich verdummten Schülern in 7 Jahren mehr als 12 Sprüche beizubringen. Und außerdem hat eine kollektive Amnesie sämtliche Zauberwirker ihrer teilweise jahrtausende alten Fähigkeiten und Kenntnisse über das Wirken von Magie beraubt.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 15.05.2019 06:41

smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 01:21
Die Zaubertricks sind ein lächerlicher Versuch davon abzulenken, dass die Gildenmagie es nicht schafft, ihren offensichtlich plötzlich verdummten Schülern in 7 Jahren mehr als 12 Sprüche beizubringen.
Eigentlich sollen die Zaubertricks es einfach nur möglich machen klenigkeiten mit Magie zu machen ohne dafür unmengen an AsP ausgeben zu müssen. Das Sie von der begrenzten Auswahl an Zaubern ablenken sollen überzeugt mich ehrlich gesagt nicht. Die 12 Sprüche haben auch nichts mit der Intelligenz der Schüler der Akademien zu tun sondern gilt für alle Zauberer unabhängig der Tradition. Du könntest die Begrenzung auch gerne ignorieren wenn du denkst das wäre intelligenter, aber du solltet in dem Fall beachten dass die Effektivität von Zaubern bei DSA 5 abhängig vom TaW sind, wenn die Zauberfertigkeiten also stark gestreut wird wird der Magier am Ende einfach nur Scheisse in allem sein. Dass das also intelligenter wäre bezweifel ich, ich denke aber dein Problem ist eher das Zauberer, speziell Gildenmagier allgemein generfed wurden, und da kann ich dich echt verstehen. Wenn man es gewöhnt ist als Gildenmagier zu rocken die von Anfang an mächtige Zauber beherrschen und den SL in Angst um seinen Plot versetzen und dann plötzlich der Nerfhammer einen voll erwischt, kann ich nachvollziehen dass das als Stimmungskiller empfunden wird. Nur hat das halt mit den Zaubertricks direkt nichts zu tun.
smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 01:21
Und außerdem hat eine kollektive Amnesie sämtliche Zauberwirker ihrer teilweise jahrtausende alten Fähigkeiten und Kenntnisse über das Wirken von Magie beraubt.
Naja wenn du einen jahrtausende alten Magier spielen willst währe der Erfahrungsgrad erfahren auch irgendwie unpassend. Aber Spaß beiseite ich weiss worauf du hinaus willst. Ich habe nicht wirklich Mitleid mit dir, ich fand Magier in DSA 4 lächerlich overpowered, und auch wenn ich es gut finde das DSA kein System ist das zu viel Wert auf Balancing setzt, die Instrumente die Startcharakter als Gildenmagier teilweise an die Hand bekommen haben gingen meiner Meinung nach oft 2 Schritte zu weit. Deshalb finde ich es eigentlich gut das DSA 5 zumindest bei Startcharakteren da einen Riegel vorgeschoben hat, vor allem dadurch dass Zauber die mit geringen TaW einfach kaum was bewirken, was die Beschränkung auf 12 Zauber eher zu einer Hilfestellung als zu einem Hinderniss macht.

Fast alle Änderungen die DSA 5 im Bereich Magie gebracht hat dienen dazu Zauberer einzuschränken, deshalb würde es da nichts geben was für dich sinnvoll übernommen werden könnte. Ausser halt die Zaubertricks. Caldofrigo und Manifesto gibt es in DSA 5 auch nur wäre es für einen Zauberer auch blöd wenn er zum magischen aufwärmen eines Tees zum Beispiel einen 5 minütiges Ritual durchführen und 4 Astralpunkte dafür ausgeben muss. Vor allem wenn man bedenkt wie mächtig Zauber in DSA 4 sind ist es doch merkwürdig dass es nicht möglich ist kostengünstige "miniversionen" davon zu benutzen, man könnte die Zaubertricks auch so einführen dass sie einfach nur sehr sehr schwache Variationen der Zauber sind die man eh beherrscht. Vorrausgesetzt man hat nichts gegen Fluffmagie im allgemeinen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 08:37

Man macht die Magier also für die ersten 5k AP unbrauchbar, gibt ihnen aber zum Ausgleich ein paar "Fluffzauber" mit.
Timonidas hat geschrieben:
15.05.2019 06:41
lächerlich overpowered
sind Magier in DSA 4 eigentlich nie. Denn die beschränkte Regeneration sorgt schon einmal dafür, dass man nicht allzu freigiebig mit seinen ASp umgeht. Und ein Kampf gegen einen einzigen gegnerischen Zauberwirker macht einen Magier in DSA4 innterhalb von 10-20 Sekunden leer. Ein Schwertschwinger macht da doch noch einige Zeit weiter.

Eine Vermischung von DSA4 und DSA 5 ist mMn sehr schwer umzusetzen, da sich der Aufbau der Regelmechanik (z. B. Erschwernisse bei Würfelproben) geändert hat. Was eher leicht geht, ist die Weiternutzung des Metaplots, das machen wir auch.

Timonidas
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DSA4.2 (DSA5 Regeln ausleihen)

Ungelesener Beitrag von Timonidas » 15.05.2019 09:34

smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 08:37
Man macht die Magier also für die ersten 5k AP unbrauchbar, gibt ihnen aber zum Ausgleich ein paar "Fluffzauber" mit.
1. Ist DSA auch das falsche System wenn es dir nur darum geht was dein Charakter alles kann und wie nützlich er ist.

2. Sind Magier durchaus brauchbar, man ist halt nur nicht mehr mit Abstand der nützlichsten und stärkste wie zu DSA 4 Zeiten.
smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 08:37
sind Magier in DSA 4 eigentlich nie.
Sehe ich anders. Aber deshalb sagte ich auch meiner Meinung nach, und nicht objektiv.
smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 08:37
Denn die beschränkte Regeneration sorgt schon einmal dafür, dass man nicht allzu freigiebig mit seinen ASp umgeht. Und ein Kampf gegen einen einzigen gegnerischen Zauberwirker macht einen Magier in DSA4 innterhalb von 10-20 Sekunden leer. Ein Schwertschwinger macht da doch noch einige Zeit weiter.
Ja deshalb gibt es jetzt die Zaubertricks... Aber inwiefern verhindert die Tatsache dass er regenerieren muss den Magier dabei wichtige Begegnungen mit einem Paralysis zu entscheiden oder Plotrelevante Geheimnisse mit einem Blick in die Gedanken zu lüften? Die Liste der Zauber mit denen Magier Kämpfe und auch ganze Abenteuer entscheiden können ist endlos und in DSA 4 hat man noch mehr davon zu Beginn und da reicht es meistens die auf einem niedrigen TaW zu haben.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 10:14

Timonidas hat geschrieben:
15.05.2019 09:34
und da reicht es meistens die auf einem niedrigen TaW zu haben.
Nein, tut es nicht, denn ein Paralys geht gegen die MR, ein Blick in die Gedanken geht gegen die MR und man braucht noch zusätzliche ZfP* um überhaupt was Brauchbares rauszufinden (siehe Erschwernisliste im LC). IN DSA5 gibt es den Paralys eigentlich nicht mehr, er ist ein weiterer Plumbumbarum und ist absolut nutzlos geworden - Ausnahme im Lategame aber da werden sich wohl die wenigsten Gruppen bereits aufhalten.

Und genau deswegen bin und bleibe ich bei der Meinung, dass man DSA 4 nicht mit DSA5 mischen kann, die Veränderungen sind einfach zu tiefgreifend.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 15.05.2019 10:32

Ich finde die DSA5 Illusionsregeln besser als die von DSA4 und hatte die auch direkt in einer Runde damals übernommen (oder waren es sogar schon die Beta Regeln?)
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Ungelesener Beitrag von Leta » 15.05.2019 10:45

bluedragon7 hat geschrieben:
15.05.2019 10:32
Ich finde die DSA5 Illusionsregeln besser als die von DSA4 und hatte die auch direkt in einer Runde damals übernommen (oder waren es sogar schon die Beta Regeln?)
Das interessiert mich. In DSA4 ist ja wirklich unklar formuliert was Illusionen können. WIe ist das bei DSA5?

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Ungelesener Beitrag von Overator » 15.05.2019 10:54

smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 10:14
Timonidas hat geschrieben: ↑
15.05.2019 09:34
und da reicht es meistens die auf einem niedrigen TaW zu haben.

Nein, tut es nicht, denn ein Paralys geht gegen die MR, ein Blick in die Gedanken geht gegen die MR und man braucht noch zusätzliche ZfP* um überhaupt was Brauchbares rauszufinden (siehe Erschwernisliste im LC)
In DSA 4 ist allerdings gerade der Paralys ein Zauber der nur irgendwie durchkommen muss. In DSA 5 muss er gut gelingen, damit er wirkt.
Allerdings hat DSA 5 dieses alles oder nichts Prinzip dann wieder bei anderen Zaubern eingeführt, die das zu vor nicht hatten.
Für mich fühlen sich die Magier im 5er Regelwerk insgesamt aber nicht mehr so "echt" an, ist eine sehr subjektive Wahrnehmung und auch schon dahingehend ironisch, dass Vollzauberer - derer zumindest Gildenmagier - mir nicht wirklich Spaß machen.
Ich finde Zauberer in DSA4 tendenziell am Anfang auch etwas "überzüchtet", allerdings muss smarrthrinn dahingehend zustimmen, dass die Reg einen Magier, vor allem bei längeren Abenteuern, erheblich stärker limitiert als den passablen Schwertfuchtler. Der schnetzelt weiter, wenn der Magier leer ist.
Magier können dafür umgekehrt auch mal auf einen Schlag sehr viel "Energie" freisetzen, was das Meistern zuweilen erschwert. Wodurch auch der Eindruck des overpowered-Magiers verstärkt wird.

Bzgl. der körperlichen Talente finde ich es wenig zielführend, die oft benötigten kategorisch billiger zu machen. Wer eine dicke Rüstung trägt, darf auch mehr AP zum steigern von Klettern und Co ausgeben. Der Einbrecher kommt zwar billiger davon, der nächste Treffer schmerzt ihn aber auch mehr. Zudem kann man bei vielen Talenten auch Hilfeleistung bieten, dem dicken Hesindegeweihten hilft man halt hoch.
Eine Anpassung nach "Nützlichkeit" halte ich da wiederums für sinnvoller, entweder günstiger weil primär Fluff - allerdings sind da Sängerkonzepte, etc noch schneller am Ende ihrer Entwicklung, oder weil die Nutzung seltener gegeben ist (zB Fesseln). Fesseln wird bei uns aber auch gerne mal bei Sicherungen zum Klettern usw. bemüht.

Zaubertricks - Gefallen mir persönlich ganz gut, sie sind zudem nicht kostenlos, wenn auch spottbillig zu wirken. Zudem entfällt die Probe, was einfache Tricks wie Feuerzeug spielen oder Backpfeifenerna zu spielen, etwas beschleunig, aber selten den Plot kippen wird.
Manche Zaubertricks sind hingegen nicht wirklich gelungen. Und ja manche Zaubertricks sind redundant zu einem richtigen Zauber aber dafür auch nur mit stark verringerter Wirkung.
Eadee hat geschrieben:
14.05.2019 21:57
Fiieri hat geschrieben: ↑
14.05.2019 14:48
Wir haben die Geweihten umgestellt zu "Karma-Magiern" von DSA 5:

Auch hier würde ich den entgegengesetzten Weg einschlagen. Alle Liturgien abseits der 12 Segnungen abschaffen. Karma kann nur noch für Mirakel und ggf für das Rufen heiliger Artefakte eingesetzt werden, für alles andere braucht es dann schon eine Doppel-1.
Hier erschließt sich mir der Sinn nicht wirklich.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.05.2019 11:20

Overator hat geschrieben:
15.05.2019 10:54
Hier erschließt sich mir der Sinn nicht wirklich.
Magie ist eine Wissenschaft. Religion ist ein Glaube. Wenn man karmales wirken zu Karmalzauberei degradiert geht jegliche Mystik verloren, aus "Glauben" wird "Wissen".
Mirakel sind nicht nachweisbar, sie könnten auch einfach eine sehr gut gewürfelte Probe (also Glück) sein, sie stellen so keinen Gottesbeweis dar. Und ob heilige Artefakte nun durch den Geweihten gerufen werden oder ob sie von sich selbst aus wahrhaft Gläubigen in schweren Stunden beiseite stehen ist von außen auch nicht nachweisbar.

Eine Lithurgie die aber einen zuverlässig einen Feuer-Manifesto wirken lässt oder jemanden dazu zwingen kann die Wahrheit zu sagen ist schlicht nichts anderes als Karmalzauberei (und führt ingame quasi dazu dass jede Gerichtsverhandlung und Ermittlung ersetzt werden kann durch einen Praiosgeweihten der den Angeklagten karmal dazu zwingt die Wahrheit zu sagen), da kann man sich die Unterscheidung auch gleich ganz sparen und Lithurgien mit AsP wirken.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 15.05.2019 11:27

Leta hat geschrieben:
15.05.2019 10:45
bluedragon7 hat geschrieben:
15.05.2019 10:32
Ich finde die DSA5 Illusionsregeln besser als die von DSA4 und hatte die auch direkt in einer Runde damals übernommen (oder waren es sogar schon die Beta Regeln?)
Das interessiert mich. In DSA4 ist ja wirklich unklar formuliert was Illusionen können. WIe ist das bei DSA5?
Zweiter Eintrag:
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Magie.html
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Ungelesener Beitrag von Overator » 15.05.2019 11:41

Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 11:20
Wenn man karmales wirken zu Karmalzauberei degradiert geht jegliche Mystik verloren, aus "Glauben" wird "Wissen".
Da gebe ich dir Recht, ich bin absolut kein Fan von Karmalzaubereren, wobei ich diese bei DSA4 zumindest auch nicht so stark gesehen habe.
Da einerseits das Wirken der Liturgier stärker eingeschränkt ist und auch die Regeneration - je nachdem wie man diese "regelt" - auch eine inflationäre Verwendung stärker drosselt als Magie.
Bzgl. der Wirkung sehe ich manche Liturgien auch kritisch (DSA 4) bzw. sind sie mir zu sehr an die Zauber angeglichen (DSA 5), allerdings finde ich einen "zuverlässigen" Waffensegen unproblematisch. Auch Liturgien die die Zuversicht stärken oder einen Praioten etwa ein besseres Gespür für Lügen geben, halte ich für unkritisch, ein "Detektor" statt Wahrheitszwang lässt einerseits immer noch Spielraum für Fehler und der Geweihte darf ja wissen, dass er von seienm Gott unterstützt wird. Die gesteigerte Zuversicht, ein göttlicher Fingerzeig etc. lässt sich hingegen auch gerne als Zufall oder Suggestion sehen, wodurch das göttliche Wirken sich vor allem auf dem KaP-Konto des Helden bemerkbar macht.
Kurzum, Karmalzauberer mag ich auch nicht, sehe ich aber im 4er Regelwerk auch wie gesagt weniger, mehr im 5er.
Wo ich dir zustimme, ist die Liturgien etwas auszudünnen - sprich manche zu streichen - oder auch etwas unwägbarer zu gestalten.
Auf die 12 Segnungen eindampfen wollte ich nicht, zudem dann ein nicht 12er Geweihter kaum noch relevant wäre.
Im DSA 5 etwa gibt es mWn auch keine Mirakel mehr.

Die Doppel-1 Idee finde ich interessant, tue mich allerdings schwer mir die Umsetzung vorzustelle. Denn das griffe ja dann auch nur bei passenden Talenten, eine Doppel-1 auf Lügen würde beim Praioten - berechtigterweise - leer laufen.

Deine Vorstellung wäre mir persönlich etwas zu extrem, die Variante aus DSA 5 ist mir allerdings zu sehr Gegenextrem. Da wie gesagt viele Liturgien und Zauber gleich sind, ist der Geweihte faktisch ein etwas prinzipenverhafteterer Magier. Da wurde mEn an der falschen Stelle vereinheitlicht. :grübeln:

EDIT:

PS: Ich kenne das 3er Regelwerk primär nur in der Form wie es in der NLT umgesetzt wurde und sonst nur in Ansätzen.
Dementsprechend bin ich das Geweihtenkonzept aus DSA 4 gewöhnt, insofern hier DSA 3 signifikant anders war, fehlt mir diese Grundlage ;-)
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.05.2019 11:49

Overator hat geschrieben:
15.05.2019 11:41
Im DSA 5 etwa gibt es mWn auch keine Mirakel mehr.
Doch gibt es, allerdings bringen sie jetzt einen festen Bonus und sind nicht mehr von einer Mirakelprobe abhängig.

Ich finde die Gottesbeweise nicht schlimm, eine sehr häufig benutzte Liturgie von mir ist göttliches Zeichen, was eben genau das tut. "Seht her, mein Gott ist bei mir"

Ich finde dass 4 und 5 gleichermaßen Karmalzauberer sind oder nicht, je nach Sichtweise, denn beide nutzen starre Liturgien. Der Hauptunterschied ist für mich, dass wenn ein Geweihter damit rumspamt auch sehr schnell der Karmahahn zu sein kann (in 5 leider nur noch als Optionalregel, ich würde aber jedem empfehlen damit zu spielen zur besseren Abgrenzung von Zauberern)

Wer von der "Karmalzauberei" ganz weg möchte, dem empfehle ich das Anrufungssystem aus den Dunklen Zeiten, das hätte ich mir auch für 5 gewünscht. Aber ich hab auch schon gehört, dass viele damit nicht klar kommen, weil einfach nicht klar definiert ist, was göttliches Wirken tut, es liegt da sehr viel in SL Hand. Was ich aber sehr gut finde, diese Freiheit.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 11:57

Overator hat geschrieben:
15.05.2019 11:41
Da wie gesagt viele Liturgien und Zauber gleich sind, ist der Geweihte faktisch ein etwas prinzipenverhafteterer Magier. Da wurde mEn an der falschen Stelle vereinheitlicht.
Es ist halt schwer, "Göttliches Wirken" in Regeln zu gießen. Und ja, es gibt ein paar Geweihtenprofessionen (z. B. Hesinde), die vieles, was ein Magier macht, mit abdecken können.
Assaltaro hat geschrieben:
15.05.2019 11:49
Wer von der "Karmalzauberei" ganz weg möchte, dem empfehle ich das Anrufungssystem aus den Dunklen Zeiten, das hätte ich mir auch für 5 gewünscht. Aber ich hab auch schon gehört, dass viele damit nicht klar kommen, weil einfach nicht klar definiert ist, was göttliches Wirken tut, es liegt da sehr viel in SL Hand. Was ich aber sehr gut finde, diese Freiheit.
Keine Regeln? Entscheidungsfreiheit des SL? Sag mal, bist Du überhaupt Deutsche? ;) :cookie: :cookie:

DSA4 hat die Regeln für Geweihte unter anderem ja deswegen eingeführt, weil es Unmut von Spielerseite gab, dass da zu viel handgewedelt wird. Die Entwicklung in DSA5 sehe ich allerdings ebenfalls sehr kritisch. Die Abgrenzung zur Magie ist eigentlich nicht mehr gegeben, Karmakorthäon hin oder her.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.05.2019 12:01

smarrthrinn hat geschrieben:
15.05.2019 11:57
Keine Regeln? Entscheidungsfreiheit des SL? Sag mal, bist Du überhaupt Deutsche?
Ja bin ich ^^ und es gibt ja Regeln, jeder Gott hat Aspekte die man anrufen und nutzen kann. Gut im Detail weiß ich es jetzt nicht mehr weil wir das nur sehr kurz gespielt hatten, aber meine Satuaria Geweihte hat sich wirklich gut gespielt.

Die Entwicklung zu 5 finde ich da dann schon nicht mehr schlimm, eher begrüßenswert weil ich jetzt für Geweihte nicht andere Regeln lernen muss als für Magier. Die Unterschiede stehen halt im Fluff und Geweihten spielen sich noch anders als Zauberer zumindest für mich.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2019 12:08

Assaltaro hat geschrieben:
15.05.2019 12:01
eher begrüßenswert weil ich jetzt für Geweihte nicht andere Regeln lernen muss als für Magier.
Also eine Probe auf MU/IN/CH zu machen und schaun, was von der Liturgiekenntnis nach Abzug der - je nach Liturgiegrad festen - Erschwernis übrigbleibt, ist jetzt nicht unbedingt das Übermaß an zusätzlicher Regelkenntnis :)

Und auch die karmale Regeneration finde ich in Ordnung. Anders als die Astralenergie - die ja anscheinend ungehindert durch Dere fließt - muss man sich für seine Karmapunkte schon mit seiner Gottheit auseinandersetzen. Auch das trägt - meiner gänzlich unbescheidenen Meinung - zum Charakterspiel und zur Unterscheidung zu den Zauberwirkern bei.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 15.05.2019 16:05

Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 11:20
Magie ist eine Wissenschaft.
Das stimmt nur für Gildenmagier. Vielleicht noch Druiden. Also insgesamt eher nicht.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 11:20
Religion ist ein Glaube.


Nein. Das stimmt weder in der Realität, noch in Aventurien. In der Realität gibt es Religionen bei denen Glauben das wichtigste (allen voran Christentum). Man spricht in dem Zusammenhang auch von orthodoxen Religionen. Im Gegensatz dazu stehen sogenannte Orthopraxe Religionen zu denen vor allem solche gehören die der Vorstellungen der Aventurischen Götter wesentlich näher stehen als der Christliche Glaube. Orthopraxe Religion (wie zum Beispiel die römische Religion (die wohl am meisten Inspiration für den 12 Götter Kult geliefert hat)) stellen nicht den richtigen Glauben in den Mittelpunkt sondern die korrekte Anbetung. Das bedeutet die Götter wurden durch die Ausübung von Ritualen angerufen die man akribisch korrekt durchfuhren musste und konnten bei falscher Durchführung auch dazu führen dass der angesprochene Gott wütend wird. Religion war also in dieser vorchristlichen Religion viel näher an Magie als unser heutiger Glaube in dem es hauptsächlich darum geht fest genug daran zu glauben das Jesus Christus für uns am Kreuz gestorben ist, die praktisch korrekt ausgeführte Anbetung jedoch kaum relevant ist.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 11:20
Wenn man karmales wirken zu Karmalzauberei degradiert geht jegliche Mystik verloren, aus "Glauben" wird "Wissen". Mirakel sind nicht nachweisbar, sie könnten auch einfach eine sehr gut gewürfelte Probe (also Glück) sein, sie stellen so keinen Gottesbeweis dar.
1. Ist auch die Magie in Aventurien immer noch mystisch, jedenfalls so wie ich das wahrnehme gibt es noch sehr viele mystische Aspekte.

2. Magie als Wissen ist immer noch nur für Gildenmagier wirklich wahr, und die können, obwohl sie zumindest in DSA 4 extrem mächtig sind, auch nicht alles.

3. Wissen die Aventurier das ihre Götter real sind, von Glaube kann also schon allein deshalb nicht die Rede sein. Und selbst wenn sie es nicht wüssten, sie sind real, deshalb wäre es völlig absurd wenn die Götter oder die Geweihten darauf achten müssten dass sie nicht nachweisbar werden.
Eadee hat geschrieben:
15.05.2019 11:20
Eine Lithurgie die aber einen zuverlässig einen Feuer-Manifesto wirken lässt oder jemanden dazu zwingen kann die Wahrheit zu sagen ist schlicht nichts anderes als Karmalzauberei (und führt ingame quasi dazu dass jede Gerichtsverhandlung und Ermittlung ersetzt werden kann durch einen Praiosgeweihten der den Angeklagten karmal dazu zwingt die Wahrheit zu sagen), da kann man sich die Unterscheidung auch gleich ganz sparen und Lithurgien mit AsP wirken.
Und warum ist es besser wenn man einen Magier dafür nehmen muss anstatt einem Priester der sein Leben dem Gott der Wahrheit verschrieben hat?

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 15.05.2019 16:13

Hallo!

Also wir haben uns die oben erwähnten Schicksalpunkte ausgeliehen, jedoch können wir diese nur durch Rollenspiel zb. ausspielen von Nachteilen bekommen. Jedoch starten wir bald eine neue Gruppe für die Splitterdämmerung und 2-3 Vorabenteuer und deshalb ist der Beitrag recht spannend.

Habt ihr schon irgendwelchen konkreten Erfahrungen mit den Kampfsystem? Wir haben schon öfter nachgedacht wie wir die Würfelorgien in großen Kämpfen etwas abkürzen können, sind aber zu noch keiner befriedigenden Lösung gekommen.

Da ich gerne Vollzauberer spiele, habe ich mit meinen Anmerkugnen meinen Fokus darauf.
Aber in meinen augen gibt es einige gute Ideen in DSA5, die Macken, Zaubertricks, aber auch die Neugestaltung der Merkmalkentnisse(ZFW>x nur mit der MK möglich finde ich spannend. Die MK in DSA 4.1 sind mMn zu sehr auf die GM zugeschnitten, weshalb diese problematisch sind.

Zaubertricks finde ich deshalb gut, da auf einmal Fluff möglich ist, was vor allem für nicht GM Zauber sehr nützlich ist.
Kleines Beispiel: Pectotondo war ein wirklich passender Zauber für sagen wir mal Fahrende oder SdN Hexen. Jedoch gab es den Zauber in Hex nicht und musste zwei Spalten erschwert gesteigert werden, was sauteuer(AP) kommt. Insofern wurde dieser Fluff indirekt wieder genommen. Der Zaubertrick ist in diesem Fall sicherlich die bessere Lösung.

Die Zauberstile finde ich auch einen Blick wert

Einige Anmerkungen zum Exkurs:
Nein, tut es nicht, denn ein Paralys geht gegen die MR, ein Blick in die Gedanken geht gegen die MR und man braucht noch zusätzliche ZfP* um überhaupt was Brauchbares rauszufinden (siehe Erschwernisliste im LC). IN DSA5 gibt es den Paralys eigentlich nicht mehr, er ist ein weiterer Plumbumbarum und ist absolut nutzlos geworden - Ausnahme im Lategame aber da werden sich wohl die wenigsten Gruppen bereits aufhalten.

Ergo genau so wie es sein soll. Der Paralys war in DSA 4.x einfach zu stark. Ein 2.000 AP Magier kann jeglichen Krieger einfach aus dem Kampf entfernen sobald er eingie AP investiert hat.
Man macht die Magier also für die ersten 5k AP unbrauchbar, gibt ihnen aber zum Ausgleich ein paar "Fluffzauber" mit.

Timonidas hat geschrieben: ↑
15.05.2019 06:41
lächerlich overpowered

sind Magier in DSA 4 eigentlich nie. Denn die beschränkte Regeneration sorgt schon einmal dafür, dass man nicht allzu freigiebig mit seinen ASp umgeht. Und ein Kampf gegen einen einzigen gegnerischen Zauberwirker macht einen Magier in DSA4 innterhalb von 10-20 Sekunden leer. Ein Schwertschwinger macht da doch noch einige Zeit weiter.
Ob ein Magier die ersten 5k unbrauchbar in DSA 5 ist, kann ich nicht sagen, aber 5k ist schon ein ordentlich Brocken.
In DSA 4.x waren sie stärker, da da Magiesystem um sie gestaltet wurde und sie so durch Synergien besser profitierten. Die anderen Zauberklassen wurden dann irgendwie dazugepresst aber ohne Konzept. (mMn besonders gut an der Zauberverbreitung und den MK (Kosten) zu sehen). wie viel stärker muss jeder für sich beantworten.

Die beschränkte Regeneration hatten andere Zauberklassen auch, jedoch bekamen die keine 6ASP geschenkt, mussten mehr für Reg-SF zahlen (keine AkaAusb., und hatten es nicht so einfach ASP in Form von Artefakten/ZS wegzuspeichern.

Ein schwacher Start ins Abenteuerleben kann mittels BGB oder Veteran abgefedert werden. So schlimm kann der schwache Start aber nicht sein, da dies nie vorgeschlagen wird. Im gegenteil Gutes Gedächtnis gilt teilweise als Must have obwohl das die Sache nicht gerade verbessert ;)

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