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Das Ende der Fantasie?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Cherrie
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Das Ende der Fantasie?

Ungelesener Beitrag von Cherrie » 03.04.2019 19:02

Fantasy-Rollenspiele – das war eine Revolution früher, krempelte den Spielemarkt komplett um. Ganz neues Denken, neue Erlebnisse, neuer Spielspaß.

Alles war neu.
Alles war unbekannt.
Der Fantasie waren kaum Grenzen gesetzt.
Spannung war garantiert.

Taucht hinter der nächsten Wegbiegung eine Räuberbande auf?
Ist der Adlige vielleicht gar nicht derjenige, der er vorgibt zu sein?
Was für ein seltsamer Zauber hält die Einwohner von Alrikshausen in Angst und Schrecken?

Es gab eine Person, die es wusste, die Antworten hatte: Der Meister. Später Spielleiter genannt. Egal.


Und heute?
Heute erklärt mir jeder Depp von Spieler, dass es in dieser Region gar keine Räuber gibt. Am Geilsten noch, wenn er sogar behauptet, es gibt nicht mal eine Wegbiegung auf dieser Strecke, belegt es mit einem Stapel Karten und Textstellen aus 2-12 Regelbüchern, die er vermutlich auswendig kennt.
Heute schaut man rasch in der Wiki nach, ob es ein solches Adelsgeschlecht überhaupt gibt. Liest den Stammbaum nach. Und erklärt dem Meister, dass es Blödsinn ist was dieser da redet. Außerdem befindet er sich im falschen Jahr.
Heute ist die Mystik des Zaubers ganz schnell verpufft: Man blättert im Regelwerk und weiß sofort, welcher Zauber das ist, der den Dörflern zu schaffen machen, wer ihn wirken kann, wie lange er hält, was genau die Folgen sind und wie man ihn kontert.

*GÄÄÄÄHN*

Wobei, „*Gähn*“ trifft es nicht einmal, es ist eher Enttäuschung, die sich bei mir breit macht. Enttäuschung, dass der Zauber, der Reiz der Welt, verflogen ist.

Jeder Spieler kennt alles. Alles ist geregelt. Jeder Grashalm beschrieben. Die Fantasie hat gar keine Chance mehr sich zu entfalten. Und das macht es für mich brechend langweilig.

Getoppt wird das maximal noch von den „Besserwissern“, die dann darauf bestehen, Recht zu haben (was sie zweifellos auch haben!), die alles und jeden korrigieren müssen und die auf die Barrikaden gehen, wenn etwas mal nicht „regelkonform“ ist. Wenn ein „neuer“ Dämon erscheint, der ja nirgendwo beschrieben ist. Wenn ein fieser Magier einen Zauber kennt, der in keinem Regelbuch steht. Wenn nicht alles bekannt, planbar und in Exceltabellen berechenbar ist.


Wie seht ihr dies?
Ist es ein Segen, dass man so eine perfekt ausgearbeitete Welt hat?
Ist es ein Jammer, dass man niemanden mehr überraschen kann? Weil halt alles bekannt ist?


Meine persönliche Meinung dazu ist klar: Ich wünsche mir das ALTE Aventurien zurück. Es war grob beschrieben, aber mit massig weißen Flecken dazwischen. Wo man noch Entdecker war. Wo Dinge zum ersten Mal passiert sind. Wo man die Freiheit hatte, seine Welt selbst zu gestalten!
Wo Fantasie noch gefragt war.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 03.04.2019 19:10

Cherrie hat geschrieben:
03.04.2019 19:02
Jeder Grashalm beschrieben.
Das ist zum einen ein DSA spezifisches Problem. Die Welt ist einfach ziemlich ausführlich beschrieben, weil viele das so wollen!
Zum anderen ist es ein Forenproblem. Du brauchst für dein Spiel in deiner Gruppe keine Erlaubnis von uns. Erlaubt ist in deiner Gruppe, was dieser gefällt. Aber wenn du hier nach "unserer" Meinung fragst, bekommst du "unsere" Meinungen gesagt.

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Assaltaro
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Das Ende der Fantasie?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 03.04.2019 19:17

Ich denke das hängt stark von der Gruppe ab. Ich hatte das mit manchen Spielern auch schon erlebt, dass sich sogar beschwert wurde wenn der Fluss im Orkland nun leicht anders verläuft (mir wäre es nicht mal aufgefallen, weil ich keine DSA Karten auswendig lerne)

Ich mag die dicht beschriebene Welt aber, um meine Charaktere so genau mit viel Hintergrund, der dann auch für alle gesetzt ist auszuformulieren. In anderen Systemen ist es z.b. so (weiß jetzt nicht mehr genau wo) wenn du da nen Priester spielst, heißt es denk dir selbst nen Gott aus. Klingt im ersten Moment toll, nur im zweiten fühlt es sich ganz anders an, wenn kein anderer Spieler die Gottheit OT kennt und wenn es keine gut organisierte Kirche dahinter gibt.

Bzgl. Zauber und Dämonen und Tiere:
Ich sag da immer, dass was im Liber und Zoo Bot und Tractatus contra Daemonis steht, ist das, was den jeweiligen Gelehrten bekannt ist, es kann aber auch noch andere geben. Die noch keiner kennt.
Und wenn ich meine Spieler mit Mysterien überraschen will, leite ich wirklich gern Feenabenteuer, weil da jeder Abenteuerautor fast machen kann, was er will.
Mir gefällt es, dass Aventurien beides bieten kann, eine gut bekannte Welt und Mysterien. Aber vielleicht haben wir da einfach verschiedenen Gruppen/Spieler erwischt.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.04.2019 19:19

Cherrie hat geschrieben:
03.04.2019 19:02
Wie seht ihr dies?
Ist es ein Segen, dass man so eine perfekt ausgearbeitete Welt hat?
Ist es ein Jammer, dass man niemanden mehr überraschen kann? Weil halt alles bekannt ist?
Es ist ein Segen, dass die Welt so detailiert ausgearbeitet ist.
Man muss nur die Weisheit besitzen, dass das alles nur Vorschläge sind und keine für alle Spielrunden verbindlichen Angaben.

Man kann ohne Probleme in der eigenen Spielrunde Adelshäuser, Landschaften, politische Beziehungen oder ganze Städte einfach abändern und das sollte man auch tun wo es der eigenen Runde dienlich ist.

zB finde ich es gut, dass offiziell definiert ist in welchen Städten es welche Tempel gibt, dass klar ist in welchen Städten es welche Magierakademien gibt. Dadurch passiert es nicht, dass der Spielleiter immer dann wenn man Unterstützung von der Praioskirche braucht er den Tempel willkürlich direkt vor die Nase pflanzt oder ihn absichtlich wochen entfernt setzt. Die Helden sollten mit ihren Wissenstalenten schon was anfangen können und nicht der Willkür des Meisters ausgeliefert sein.

Bei Adeligen/Akademieleitern/Tempelvorstehern würde ich den Spielleiter entscheiden lassen welche offizielle NSCs verwendet werden und welche ersetzt werden durch eigene NSCs. Allerdings sollte der Spielleiter den Spielern solche Änderungen mitteilen wenn sie zB in der Heimatstadt eines Helden sind.

kleine Dörfer, Räuberbanden, etc würde ich zu 100% dem Spielleiter überlassen (außer ein Spieler kommt aus Dorf X und hat sich den offiziellen Hintergrund dieses Dorfes für seine Charaktergeschichte extra herausgesucht).

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 03.04.2019 19:23

Eadee hat geschrieben:
03.04.2019 19:19
Man kann ohne Probleme in der eigenen Spielrunde Adelshäuser, Landschaften, politische Beziehungen oder ganze Städte einfach abändern und das sollte man auch tun wo es der eigenen Runde dienlich ist.
Dazu fällt mir z.b. noch ein, dass ich jetzt in einer Runde ein zyklopäische Prinzessin spiele (SL natürlich vor dem Bau gefragt bei so hohem Adel), obwohl das damalige Königspaar offiziell nur einen Sohn hatte (spielen vor G7). Egal, jetzt hat er noch zwei ältere Geschwister (damit meine nicht die Erbin ist, weil Geweiht)
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 03.04.2019 19:30

Ich kann entweder die Spielwelt neu im Spiel entdecken oder mich in der Spielwelt zu Hause fühlen, aber nicht beides.

Ich mag Letzteres lieber und komme deshalb mit den recht detailierten Aventurien ganz gut klar. Sicher, manches mag unnütz kleinteilig sein und wird nicht wirklich verwendet, aber daür hat man selten das Gefühl, dass Dinge einfach fehlen, weil sie nicht beschrieben sind.

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Ungelesener Beitrag von Nova » 03.04.2019 19:31

Naja, die aventurische Informationsdichte ist eine Sache. Das ist halt so eine Spezialität von DSA, kann man mögen, muss man nicht. Aber danebe liest sich der Eröffnungspost meines Empfindens nach auch ein bisschen... naja. Eine Beschwerde dass der SL nicht mehr das Informationsmonopol hat, weil die Gruppe nun mal keine Settings-Neulinge mehr sind. Und ich muss sagen, das kommt schon ein bisschen als kleinlich rüber, zumindestens bei mir...

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Ungelesener Beitrag von Leta » 03.04.2019 19:33

Satinavian hat geschrieben:
03.04.2019 19:30
Ich kann entweder die Spielwelt neu im Spiel entdecken oder mich in der Spielwelt zu Hause fühlen, aber nicht beides.
Man muss nur Spieler und Heldenwissen trennen können. Ich kann wunderbar mit dem Helden die Welt entdecken und trotzdem mich als Spieler dort zuhause fühlen.

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Ungelesener Beitrag von Madalena » 03.04.2019 19:37

Ich mag den Wiedererkennungswert. Ich mag es, viel Inspiration zu haben. Ich mag es meine Charaktere in einen Hintergrund einzubauen, von dem ich davon ausgehen kann dass er auch von den anderen anerkannt ist (spiele ich eine Travia-Geweihte, weiß ich z.B. dass weite Teile der Welt mir mit Respekt und Wertschätzung begegnen).

Aber man muss sich nicht immer sklavisch daran halten. Wenn ein SL etwas einbringt was nicht wie offiziell ist, ist das halt so. Im (seltenen) Fall, dass die neue Setzung sich mit etwas beißt was ich in meinem Hintergrund verwurstet habe, muss man drüber reden. Ich kann auch gut damit leben, wenn ein NSC eine unbekannte, stärkere Variante von Zauber X kennt und deshalb etwas darf, was RAW nicht zugelassen ist.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 03.04.2019 19:38

Willkommen beim alten Eisen :ups: , mit verklärter (Spiel-)Jugend :cry:

PS: Die Beschreibungstiefe war in den wichtigen Punkten schon in den frühen 90ern ähnlich dicht, es sind nur drei Generationen dazu gekommen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 03.04.2019 19:40

Es ist ein Segen für Casual-Spieler, die einfach mal gelegentlich eine Runde Rollenspiel machen wollen. Es ist ein Fluch für jeden kreativen Kopf, weil die Überbeschreibung Aventurien enger macht als es schon ist.

Mein größtes Problem ist, dass Aventurien in sich geschlossen einfach nicht funktioniert und das durch die Überbeschreibung wird dies auch immer deutlicher. Diese beansprucht enorm die suspencion of disbelief. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass an vielen Stellen pseudohistorischer Unsinn geschrieben wurde (also Dinge nicht sauber aus der Historie recherchiert sind oder total hanebüchene Konstrukte gestaltet wurden), wird es schlimmer.

ABER das ist nur meine Sichtweise darauf. Ich kenne viele Leute, die in der Lage sind solche Dinge weit besser zu ignorieren bzw. zu tolerieren. Was mich wirklich stört ist, wenn einem scheinbar historisches Wissen vermittelt wird (z.B. darüber wie historische Gesellschaften funktionieren oder Waffentechnologie), dies sich aber als glatte Erfindung herausstellt und man auf diesem Weg schlicht Unsinn lernt. Sowas kann ich nicht gut abhaben. DSA ist voll davon und auch das ist natürlich ein Symptom großer Textmengen, mit denen man versucht einen Pseudohistorizismus zu vermitteln, der aber nicht inhaltlich existiert. Klar, das muss nicht der Anspruch sein (ich kann also irgendeinen Unsinn über die Wirkung von Pfeilen auf Kettenrüstungen etc. schreiben und habe damit gar keinen Anspruch darauf, dass das mehr als Unsinn ist und reinste Erfindung, die jeder Realität widerspricht), aber meine Haltung ist, dass man, wenn man etwas tut, dieses ordentlich machen sollte. :)

Ich glaube auch nicht, dass die große Beschreibungsdichte ein Vorteil von DSA ist, ebenso wenig wie die angeblich lebendige Geschichte. Ich denke, dass es ein gewaltiger Hemmschuh ist und ich glaube auch, dass die Leute, die das brauchen in der Minderheit sind. Es ist viel mehr ein wirtschaftliches Argument, welches dahinter steht als eines dass der Kunde das so will. Mehr Beschreibung, mehr Regeln, mehr Details bedeuten gleichermaßen mehr Geld. Geschichten und Abenteuer sind da sehr viel schwerer zu generieren und zu gestalten.
Ein toller Rollenspielblog mit Geschichtskrümeln, Waffenkunde und vielem mehr: Besucht das Donnerhaus!

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Nova
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Ungelesener Beitrag von Nova » 03.04.2019 20:24

Leta hat geschrieben:
03.04.2019 19:33
Satinavian hat geschrieben:
03.04.2019 19:30
Ich kann entweder die Spielwelt neu im Spiel entdecken oder mich in der Spielwelt zu Hause fühlen, aber nicht beides.
Man muss nur Spieler und Heldenwissen trennen können. Ich kann wunderbar mit dem Helden die Welt entdecken und trotzdem mich als Spieler dort zuhause fühlen.
...sollte das nicht eigentlich umgekehrt sein? Der Charakter ist schließlich dort aufgewachsen. Für den Spieler ist das alles neu und bezaubernd - aber halt auch nur das erste Mal...

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Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth » 03.04.2019 20:34

Ähnlich wie beim Regelwerk steht auch beim Detailgrad der Ausarbeitung des Hintergrundes der spielerische Mehrwert im Vordergrund. Der hält sich aufgrund der objektivierbar minderwertigen Qualität des Materials (Abzüge z.B. durch Brüche mit dem Hintergrund oder der Konsistenz von Regeln und Spielwelt) bei Aventurien erst einmal in engen Grenzen. Werke wie die DSA4.1 Akademiebände oder die HA sind Musterbeispiele dafür, wie eine laienhaft erhöhte Dichte von Details den Spielwert des Hintergrundes mindern kann.

Der Detailgrad führt auf allen Seiten zu einem kaum zu leugnenden Mehraufwand. Aktuell ist es einfacher, beschriebene Setzungen (und Regeln) schlicht und einfach zu ignorieren anstatt umfassend zu recherchieren oder die Existenz/Nichtexistenz von Einzelfall zu Einzelfall in der Gruppe zu diskutieren. Das erlebt man sowohl bei Regeln als auch beim Hintergrund in offiziellen Publikationen.

Ich empfehle hier tatsächlich einmal den Blick in andere Settings.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 03.04.2019 20:48

Cherrie hat geschrieben:
03.04.2019 19:02
Meine persönliche Meinung dazu ist klar: Ich wünsche mir das ALTE Aventurien zurück. Es war grob beschrieben, aber mit massig weißen Flecken dazwischen. Wo man noch Entdecker war. Wo Dinge zum ersten Mal passiert sind. Wo man die Freiheit hatte, seine Welt selbst zu gestalten!
Wo Fantasie noch gefragt war.
Die Probleme die du da beschreibst haben nichts mit Aventurien oder DSA zu tun. Dein Problem sind deine Spieler. Mit solchen Leute würde ich auch nicht spielen wollen und da kann ich deinen Frust absolut verstehen, aber meine Stammgruppe kennt das DSA Setting nicht und wenn ich mit anderen spiele stelle ich direkt zu Beginn klar das ich nicht mit mir disskutieren lasse was die Welt angeht angeht, solange ich Meister bin ist das mein Aventurien® und wenn das jemanden nicht passt soll der halt leiten, ich bin auch gern Spieler.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 03.04.2019 20:59

Assaltaro hat geschrieben:
03.04.2019 19:23
Eadee hat geschrieben:
03.04.2019 19:19
Man kann ohne Probleme in der eigenen Spielrunde Adelshäuser, Landschaften, politische Beziehungen oder ganze Städte einfach abändern und das sollte man auch tun wo es der eigenen Runde dienlich ist.
Dazu fällt mir z.b. noch ein, dass ich jetzt in einer Runde ein zyklopäische Prinzessin spiele (SL natürlich vor dem Bau gefragt bei so hohem Adel), obwohl das damalige Königspaar offiziell nur einen Sohn hatte (spielen vor G7). Egal, jetzt hat er noch zwei ältere Geschwister (damit meine nicht die Erbin ist, weil Geweiht)
Stimmt, bei sowas muss man aufpassen.

Ich hatte vor gefühlt hundert Jahren (noch zu DSA 3 Zeiten) ganz offiziell einen novadischen Sultanssohn erwürfelt, und war vom Stamm der Beni Novad. Und jetzt ratet mal, welcher Sultan (neben anderen) im Khomkrieg gefallen ist?

Früher fand ich es irgendwie etwas asi, dass die Redaktion den Helden wirkliche weltliche Macht vorenthalten hat, weil das Ende der Fahnenstange eine Baronie war - andererseits hatte ich mir als 13jähriger mit PG-Tendenzen und Hang zum Eskapismus auch nicht wirklich vertiefte Gedanken darüber gemacht, dass man nicht ohne weiteres gleichzeitig die unabhängige Wildcard und den in feste Strukturen eingebundenen Machthaber verkörpern kann.
Nova hat geschrieben:
03.04.2019 20:24
...sollte das nicht eigentlich umgekehrt sein? Der Charakter ist schließlich dort aufgewachsen. Für den Spieler ist das alles neu und bezaubernd - aber halt auch nur das erste Mal...
Die Vertrautheit des Charakters reicht aber auch nur bis zum nächsten Dorf...

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 04.04.2019 07:54

Naja, für das Ursprungs Problem gibt es eine recht einfache Lösung, man spiele in einer relativ vernachlässigten Region, zb. Askanien, Selem oder Meridiana, da wird es für die Spieler schon schwieriger sich zu Spoilern. Oder man lässt sie die Seiten wechseln, lass sie Mal Sklavenjäger/Händler sein oder so und lass sie gute Motivationen Haben. Oder schick sie nach Rakshazar oder Uthuria, beides voller weißer Flecken.

Ich persönlich mache es ja frei nach dem Fluch der Karibik: Das offizielle Aventurien ist doch mehr eine Richtlinie... Zumindest meinen Tischrunden habe ich immer von Anfang an gesagt, es ist meine Welt wenn ich spielleite, weil ich sie auch darstelle. Wenn ihnen meine Beschreibung nicht gefällt kann man drüber reden oder gehen, aber das Argument "offiziell ist das anders" zieht nicht. "Aber SL, so einen Zauber gibt's nicht" "doch, kennt nur bisher keiner, wenn du magst überzeuge die Magierin ihn dir bei zu bringen, die hat ihn erfunden"
Es gibt btw. Genug Szenarien die interessant sind und nirgends beschrieben werden. Zb wie König Wendelmir von Andergast seinen Vorgänger Efferdan abgelöst hat. Ich habe keine offiziellen Abenteuer gefunden zum Ableben von Efferdan, grob was von einem Jagdunfall... Aber da kann man schön ein Abenteuer drumherum spinnen. Dabei dann auch die Politik im Rat der Recken und so weiter vorstellen zb. Nichts davon historisch was ich weiß, aber wer wert auf gelebte historie legt ist bei mir eh falsch
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 04.04.2019 08:31

Ich gehe da als Spielleiter rigoros vor und betrachte jegliche Hintergrundbeschreibung zur Welt nur als Vorschlag. Wenn ich ein Abenteuer in einer Region spielen lassen will, in der die nächste Stadt 5 Tagesreisen entfernt ist, dann ist da keine Stadt. Entsprechend auf der Karte vorgesehene Städte existieren entweder einfach nicht, oder die Kartenzeichner haben sich mit den Entfernungen drastisch verschätzt. Das funktioniert natürlich nur in Gegenden, die auch wirklich keiner der Charaktere kennt.

Was Magie und überraschung angeht, haben NPC durchaus mal den ein oder anderen Zauber, der durch die Zauberwerkstatt gegangen ist, und somit von den Zaubern des LCD deutlich abweichen kann. Dämonen können sowieso nach belieben gestaltet werden.

In meiner Gruppe (und in denen, in denen ich als Spieler dabei bin ebenfalls) gilt die Regel, das der jeweilige SL die unwidersprochene Deutungshoheit der Welt hat. Wenn man also in Stadt A den Händler B aufsuchen will, der zwar in einem Quellenband bis in die dritte Generation inklusive Haustiere erklärt ist, dann kann an der Stelle des Handelshauses auch ein einfaches Wohnhaus, eine Schule, ein Bordel oder ein Park sein. Diese Entscheidungsfreiheit hat der SL.

Das ganze erinnert mich immer etwas an die Fernsehfilme "Tatort". Wer in einer der Städte wohnt, in denen die Tatorte spielen, wird sich bisweilen wundern in der Art "aber wenn man da um die Ecke geht, ist man doch ganz woanders" oder "wieso fährt er jetzt durch die ganze Stadt, da ist doch eine straße weiter ein Baumarkt!" oder "wieso hat das jetzt nur 5 Minuten gedauert, bei dem Berufsverkehr würde er mindestens ne Stunde brauchen, das ist am anderen Ende der Stadt!" .... das kann den Zuschauer stören, er kann sich aber auch einfach mal drauf einlassen, das u.U. aus dramaturgischen Gründen das vorhandene Hintergrundwissen des Zuschauers, der NICHT Akteur ist, ausgehebelt wird.

Fazit für mich: Wenn sich SL und Gruppe darauf einlassen, ist die Fantasie erst am Ende, wenn dieser Gedanke sich in den Köpfen der Spieler festsetzt. Bis dahin gilt frei nach Michael Ende: "Die Geschichten gehen niemals zu Ende.".. Gebt dem "Nichts" keine Chance. Träumt weiter.

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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 04.04.2019 08:41

Cherrie hat geschrieben:
03.04.2019 19:02
Fantasy-Rollenspiele – das war eine Revolution früher, krempelte den Spielemarkt komplett um. Ganz neues Denken, neue Erlebnisse, neuer Spielspaß.

Alles war neu.
Alles war unbekannt.
Der Fantasie waren kaum Grenzen gesetzt.
Spannung war garantiert.

Taucht hinter der nächsten Wegbiegung eine Räuberbande auf?
Ist der Adlige vielleicht gar nicht derjenige, der er vorgibt zu sein?
Was für ein seltsamer Zauber hält die Einwohner von Alrikshausen in Angst und Schrecken?

Es gab eine Person, die es wusste, die Antworten hatte: Der Meister. Später Spielleiter genannt. Egal.


Und heute?
Heute erklärt mir jeder Depp von Spieler, dass es in dieser Region gar keine Räuber gibt. Am Geilsten noch, wenn er sogar behauptet, es gibt nicht mal eine Wegbiegung auf dieser Strecke, belegt es mit einem Stapel Karten und Textstellen aus 2-12 Regelbüchern, die er vermutlich auswendig kennt.
Heute schaut man rasch in der Wiki nach, ob es ein solches Adelsgeschlecht überhaupt gibt. Liest den Stammbaum nach. Und erklärt dem Meister, dass es Blödsinn ist was dieser da redet. Außerdem befindet er sich im falschen Jahr.
Heute ist die Mystik des Zaubers ganz schnell verpufft: Man blättert im Regelwerk und weiß sofort, welcher Zauber das ist, der den Dörflern zu schaffen machen, wer ihn wirken kann, wie lange er hält, was genau die Folgen sind und wie man ihn kontert.

*GÄÄÄÄHN*

Wobei, „*Gähn*“ trifft es nicht einmal, es ist eher Enttäuschung, die sich bei mir breit macht. Enttäuschung, dass der Zauber, der Reiz der Welt, verflogen ist.

Jeder Spieler kennt alles. Alles ist geregelt. Jeder Grashalm beschrieben. Die Fantasie hat gar keine Chance mehr sich zu entfalten. Und das macht es für mich brechend langweilig.

Getoppt wird das maximal noch von den „Besserwissern“, die dann darauf bestehen, Recht zu haben (was sie zweifellos auch haben!), die alles und jeden korrigieren müssen und die auf die Barrikaden gehen, wenn etwas mal nicht „regelkonform“ ist. Wenn ein „neuer“ Dämon erscheint, der ja nirgendwo beschrieben ist. Wenn ein fieser Magier einen Zauber kennt, der in keinem Regelbuch steht. Wenn nicht alles bekannt, planbar und in Exceltabellen berechenbar ist.


Wie seht ihr dies?
Ist es ein Segen, dass man so eine perfekt ausgearbeitete Welt hat?
Ist es ein Jammer, dass man niemanden mehr überraschen kann? Weil halt alles bekannt ist?


Meine persönliche Meinung dazu ist klar: Ich wünsche mir das ALTE Aventurien zurück. Es war grob beschrieben, aber mit massig weißen Flecken dazwischen. Wo man noch Entdecker war. Wo Dinge zum ersten Mal passiert sind. Wo man die Freiheit hatte, seine Welt selbst zu gestalten!
Wo Fantasie noch gefragt war.

Naja das liegt daran, dass DSA mittlerweile zu einen großen verwirrenden Regelkrebsgeschwür geworden ist, anstatt einfach Freude mit Kumpel zu haben und eine gute Zeit zu verbringen. Jeder will immer besser sein, als der andere und so sagt man ihm halt das geht lt. Regel nicht, jenes geht schon, wenn man Regel X bis zum zerreißen dehnt. Menschen halt... immer zu 100% unterschwellig auf den eigenen Vorteil bedachte Fehlkonstruktionen der Natur :D

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe » 04.04.2019 08:55

Ich vermisse das alte Aventurien überhaupt nicht. Völlig inkonsistenter Haufen. Willkürliche Dungeons mit zufälligen Wesenheiten und Personen. Anspielungen und IT-Rätsel, die eine OT-Lösung haben. Raumschiffe. Langweilige Sterotypen. Aufpoppende Räuberbanden Anzahl der SCs plus 2. Alles wild wie man mag. Mal so mal so, mal hier mal da. Krokodil-Beispiele! Das vermisse ich alles nicht.

Ich als jemand, der sich 1997 vom der Lebendigen Geschichte verabschiedet hat, also als Borbel Gegenwart schrieb, schätze dennoch den weitläufigen Hintergrund, den so viele kennen. Wenn ich diesem DSA-Spieler X dort sage: Ich spiele eine jungen Praios-Geweihte aus Trallop. Dann weiß dieser ungefähr wo von ich rede. Und vor allem weiß er, welchen Bezug sein Charakter zur Praios-Kirche hat, zumindest genauso ungefähr. Damit kann ich ohne viel Erklärung einfach mal anfangen zu spielen. Die Charaktere haben sich etwas zu sagen, ohne dass die Spieler sich kennen oder vorher abgesprochen haben. Das ist ein großer Vorteil.

In der eigenen kleinen Zuhause-Gruppe, spricht man sich eh ab, wie man es mit dem offiziellen Aventurien halten mag. Wie man jeden einzelnen Charakterhintergrund damit verzahnt, welche Region man wie genau ausarbeitet oder nicht. Aber man hat schon mal einen gemeinsamen Nenner auf dem man aufbauen oder auch verwerfen kann.
"Zulhamid ist aber gerade auch wieder Zucker!" - Lanzelind

Bigfoot
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Ungelesener Beitrag von Bigfoot » 04.04.2019 09:49

Vor der Küste Aventuriens ist eine Insel aufgetaucht. Ist sie magisch entstanden oder vom Meeresboden ausgespuckt oder gar aus einem anderen Universum her teleportiert worden? Sicher ist, dass sie neu, geheimnisvoll und in keinem bekannten Atlas verzeichnet ist. Räuberbanden treiben sich im dortigen Urwald herum, auf die hohe Kopfgelder winken, eine Zauberin hat dort ihren Turm und noch keiner hat es geschafft diesen mit heiler Haut zu erreichen usw.

Variante 2: tür in eine andere Dimension

So etwa ansetzen.
Einfach Bekanntes ignorieren und wenn die Gruppe protestiert: Sorry der Meister hat 1) immer recht und 2) auch ein Recht auf Spass

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 04.04.2019 10:05

Mir geht es genau wie Hexe. Der4.1. Hintergrund ist schön und ich bin da "zuhause", ich kenne die Regen einigermassen und für mich funktionieren sie im Allgemeinen. Aber die kanonischen Abenteuer in diesem Bühnenbild-Universum nachzuspielen hat mir noch nie Spaß gemacht. Ich mag die Ploteisenbahn und den Bombast der meisten offiziellen AB's nicht, die Geographie und Demographie erforderte für meine Gruppen immer massivste Anpassungen: grösser, profaner, "realistischer" (zumindest in unseren Augen, ich bin mir über die Subjektivität des Begriffes im Klaren).
Besserwisser und andere Problembären am Tisch gab es auch schon immer... (und manchmal ist man selber einer)

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AngeliAter
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Das Ende der Fantasie?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 04.04.2019 10:08

Was man nicht vergessen sollte: ja, das Dorf ist beschrieben und die dortige Bevölkerung kennt das Umland in einem groben 10 km-Radius... alles dahinter ist quasi schon unbekannt (oder kennt ihr in einer Großstadt wirklich den Namen der 4. Paralellstraße und die dortigen Anwohner?). Dann kennt man noch die Straße zu den Nachbardörfern und die Dörfer dann auch nur so halbswegs.
Man sollte sich dahingehend nicht vertun, die Bevölkerung hat einfach nicht die notwendige Freizeit um ein Gebiet, welches eh nicht genutzt wird, zu erkunden. Von daher hat man verdammt viel Fläche welche so richtig weiß ist, das ist kein "Alle 7km ist über das ganze Land verteilt ein Dorf" sondern ein "Alle 7km ist an den Straßen ein Dorf und dann noch ein paar weiter ins Hinterland hinein".

Und was die Mitspieler angeht welche sagen, das nach Beschreibung dort keine Räuber sind... richtig, nachdem genau diese Heldengruppe durchgezogen ist wurde eine Länderbeschreibung erstellt und zu diesem Zeitpunkt war die Räuberbande dann auch schon tot. Und? Der nächste Winter mit Nahrungsknappheit wird die nächsten Räuber produzieren. Nein, ignoriere den Einwand der Spieler und lass die dann nach einem Schwertreffer wissen "Also, du hast die Illusion angezweifelt aber das Schwert scheint doch echt zu sein, nim 10 TP".
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 04.04.2019 11:02

Ich habe solche Spieler wie du sie beschreibst, Cherrie, bisher noch nicht erlebt. Also die, die meinen sie hätten eine Hintergrundinformationshoheit gegenüber dem SL. Das mal ein Tip von einem Spieler kam, kam schon eher vor und wurde dann ohne große Diskussion mitverbaut oder ignoriert. Bei uns war es immer so, dass man akzeptierte wenn etwas mit dem offiziellen Hintergrund kollidierte (natürlich wurde nie aus 12 Götter der 14 Götterkult gebaut^^).
Die Detailtiefe ist halt schön, aber nicht spielleiterfreundlich. Je mehr Details beschrieben sind desto weniger plausible Improvisation ist möglich, doch diese Details fördern auch schonmal Plotideen. Sobald ich als SL ein AB selbst erschaffen habe, kam ich nie darum rum mir mal die Regionalbeschreibung anzutun um es immersiver zu gestalten, wenn man das nicht mag, dann verlege das Ab in Region zu dene es keine Beschreibungen gibt und manchmal reichen da schon weniger Kilometer aus einer Siedlung herauszugehen.
Solche Tendenzen die du beschreibst kenn ich aber, da geht es aber meist um das Schere-Steine-Papier-Spiel, soll heißen, Spieler die mit dem SL anfangen um Regelauslegungen zu ringen und dadurch oftmals coole Ideen des SLs sofort versanden (sollen). "Das geht RAW so nicht!" (womit ich aber weniger Problem mit habe, denn wir alle wissen, dass es eine Gruppedynamik benötigt um Spaß am Spiel zu haben und das gilt für Barbiespieler, Regelauslegungmeistern, Wortlautfanatikern, Immersionsbeschwörern etc.)
Ich würde den größten Nörglern dann einfach empfehlen, dass nächste mal selber zu leiten und somit dieser erkennt zu welchen Schwierigkeiten und vor allem Zeitaufwand diese Detailtiefe und Korrektheit führt.
Ich kenne nur ein Spezialfall in meiner Rollenspielgruppe, dieser weigert sich bis heute ein anderes Fantasysetting als DSA zu spielen, da er sich dann ja in neue Regeln, Professionen etc. reinlesen müsste um DANN wieder das Gefühl zu haben ich habe nun wirklich alles aus dem Regelwerk rausgeholt um einen effektiven Charakter zu spielen, dafür ist er kein Hintergrundfanatiker. So ist das halt mit seinen Gruppen, aber die Phantasie würde ich mir nicht nehmen lassen und ein Gespräch mit solchen Leuten suchen um zu erfragen was denn gewollt ist, wenn das nicht passt, muss mal halt auch mal konsequent sein.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 04.04.2019 11:54

Ich glaube du beschreibst vor allem zwei Probleme: die mangelnde Trennung von Spieler- und Charakterwissen muss jede Gruppe selbst lösen. Wenn die Spieler viel DSA-Erfahrung haben werden sie ihren SCs mehr voraushaben als neu anfangende Spieler. Das ist nicht zu ändern, man kann das sich entstehende Problem aber mit etwas "zusammenreißen" lösen.
Das zweite Problem ist, dass es in der Anfangszeit enormen Spaß gemacht hat, diesen riesigen neuen Kontinent zu entdecken. Irgendwann ist der aber mal fertig entdeckt, es kommen nur noch kleinteilige Veränderungen, aber es gibt zB keine neuen Völker zu entdecken, nur noch einen neuen Waldmenschenstamm. Das einzige, was dagegen hilft, ist die Spielwelt zu wechseln und einen anderen Kontinent neu zu entdecken. Tatsächlich bin ich mir aber recht sicher, dass zumindest mir das aber nicht so viel Spaß machen würde wie vor ~15 Jahren in Aventurien. Weil Aventurien eben so schön beschrieben ist.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.04.2019 11:57

Ich kenne durchaus auch Spieler die aus diesem Grund alle paar Jahre mal System und Spielwelt wechseln, sobald sie sich in einer gut auskennen. Ich muss sagen für mich ist das nichts, ich mag es mich heimisch zu fühlen. Ich entdecke zwar auch gern mal was Neues und hab deshalb auch schon WoD und SR ausprobiert, aber kehre deshalb Aventurien nicht den Rücken. (Bei WoD ist leider die Gruppe zerfallen, SR sagte mir die Welt nicht so zu)
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.04.2019 17:34

Ich persönlich finde beides durchaus reizvoll. Sowohl "Grundgerüst mit weißen Flecken" als auch "bis auf den letzen Grashalm beschrieben." Die Vorteile von Grundgerüst hat Cherrie ja bereits dargelegt. Man kann eine neue Welt erkunden und wird ständig überrascht. Das ist durchaus reizvoll, gerade mit passenden Helden, etwa wenn sie selber das erste mal in dieser Gegend/Kontinent/Welt sind.
Aber für solche Arten von Abenteuern spiele ich nicht DSA.
DSA spiele ich gerade wegen der dicht beschriebenen Welt. Denn auch die hat viele Vorteile. Es ist einfach so viel leichter ein Bild in den Köpfen seiner Spieler zu malen.
Ich muss nur sagen: "Ihr seid im Hafen von Thorwal angekommen" und jeder hat ein Bild vor Augen. Die Langhäußer, die Drachenboote, die großen, muskulösen, tättoowierten Hafenarbeiter. Nichts davon muss ich zwingend beschreiben, trotzdem hat jeder am Tisch dieses Bild im Kopf. Die Spieler handeln in so einer Welt auch viel aktiver meiner Erfahrung nach. "Hey, hier gibt es doch eine Hellsichtakademie, da geh ich später hin und lasse das Artefakt, das wir letzes mal gefunden haben analysieren!". Bei einer Grundgerüst-Welt würde erstmal kommen "Gibt es hier eine Akademie? Und welche Tempel? Welche Spezialisierung hat die Akademie? Wie sthet man hier generell zu Magiern?". So schon erlebt, Spieler/Helden trauen sich nicht so viel, wenn sie die Konsequenzen ihres Handelns nicht abschätzen können. Ich finde es deutlich immersiver, wenn meine Spieler von selber überlegen, welche Route sie wählen und dann argumentieren: "Nein, wir nehmen die Straße, die ist zwar länger, aber sicherer, auf der anderen gibt es eine üble Räuberbande, da kommen wir nicht unbehelligt durch."

Vielleicht habe ich einfach schlechte Erfahrungen mit einem Spielleiter gemacht, der Aventurien einfach nur als grobe Skizze genommen hat und dort dann alles verändert hat, wie es ihm gerade gepasst hat. Tut mir leid, aber ich wollte nicht DSA spielen, um als Magier immer wie der letzte Dreck behandelt zu werden, Amazonene im Kampf gegen Pardonas Trollchimären unterstützen und eine Insel finden, auf der ich DnD-MAgie lerne, die ohne AsP funktioniert....Dadurch, dass ich mich auf nichts verlassen konnte und morgen wieder alles anders war als gestern konnte ich nicht aktiv gestallten was passiert, ich wurde Zuschauer von unlogischen Ereignissen die wild um mich herum passiert sind.

Das klang jetzt negativer als gedacht, wie gesagt, ich habe absolut kein Problem mit Welten, die weiße Flecke haben, oder mir völlig unbekannt sind. Cthulhu lebt ja zum Beispiel quasi davon, dass nichts bekannt ist und alles mögliche passieren kann. Wenn ich mich darauf einlasse, dann ja, sehr gerne spiele ich sowas. Aber wenn ich DSA spiele, dann erwarte ich auch das beschriebene Aventurien; falls mit Änderungen, dann bitte vor dem ersten mal Spielen kommuniziert, damit ich entscheiden kann, ob ich unter den Bedingungen mitspielen will oder nicht.
Baal Zephon hat geschrieben:
04.04.2019 07:54
Es gibt btw. Genug Szenarien die interessant sind und nirgends beschrieben werden. Zb wie König Wendelmir von Andergast seinen Vorgänger Efferdan abgelöst hat. Ich habe keine offiziellen Abenteuer gefunden zum Ableben von Efferdan, grob was von einem Jagdunfall...
Ein Abenteuer vielleicht nicht, aber der gesamt Roman "Mehrer der Macht" handelt von nichts anderem als dem Aufstieg Wendelmirs, inklusive des "Jagdunfalls"
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 04.04.2019 17:40

Möglich, ich habe so gemischte Erfahrungen mit DSA Romanen gemacht dass ich den lieber ausgelassen habe, vor allem weil ich eh schon wusste wie ich es passieren lassen möchte.
Ein Herz für Dämonen!

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Ungelesener Beitrag von Galliad » 04.04.2019 17:50

Spieler: "hey diesen Zauber gibts garnicht!"
Meister: "jetzt schon"
ich als meister spiele quasi nie nach den regeln. und die folge davon ist, dass ich in der regel eigentlich relativ fair und balanced aber unvorhersehbar bin.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.04.2019 18:51

WeZwanzig hat geschrieben:
04.04.2019 17:34
Tut mir leid, aber ich wollte nicht DSA spielen, um als Magier immer wie der letzte Dreck behandelt zu werden, Amazonene im Kampf gegen Pardonas Trollchimären unterstützen und eine Insel finden, auf der ich DnD-MAgie lerne, die ohne AsP funktioniert....Dadurch, dass ich mich auf nichts verlassen konnte und morgen wieder alles anders war als gestern konnte ich nicht aktiv gestallten was passiert, ich wurde Zuschauer von unlogischen Ereignissen die wild um mich herum passiert sind.
Ja sowas ähnliches habe ich auch schon mal von ner anderen Runde gehört. Da hat wohl der SL auch die Gruppe in eine andere Welt, Globule was auch immer versetzt und geplant, dass dort die gesamte Kampagne spielt und die Gruppe toll erforscht. Die Gruppe hatte da nur leider wenig Lust drauf, weil sie eben hauptsächlich in einer bekannten Welt spielen wollten. Globulenabenteuer sind mal toll, aber wenn es eine ganze Kampagne umfassen soll und nicht nur einen kurzen Ausschnitt davon, sollte man vorher wirklich die Spieler fragen, ob sie darauf Lust haben.
Ich glaub die Spieler haben den SL auch nach ein paar Abenden "abgesetzt"
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 04.04.2019 19:05

Eine ordentliche Stadtbeschreibung für Hauptstädte und Handels- und Bildungszentren ist aber definitiv keine Überbeschreibung. Die Infos für die Spieler reichen aber dann auch wenn die den Kasten zu Thorwal-Stadt + ein Bild und einen Plan haben. Ich muss dann nicht noch die vier Schmiede der Stadt, die Tavernen und alle Wirte, die einzelnen Ottas, die im Hafen liegen usw. definieren.
Ein toller Rollenspielblog mit Geschichtskrümeln, Waffenkunde und vielem mehr: Besucht das Donnerhaus!

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