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Das Ende der Fantasie?

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Wizkatz
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Das Ende der Fantasie?

Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 05.04.2019 16:22

Wir haben die Aventurien-Karte wie viele etwas "hochskaliert" um ein paar Flecken abseits der gut beschriebenen Orte zu haben, die man noch gut erkunden kann, ohne dass man sich im Hinterkopf dauernd fragt: "Das ist doch nur eine halbe Tagesreise von einem größeren Ort entfernt, inwiefern kann da jetzt keiner eine Ahnung haben, wer da normalerweise herumläuft/was dort vielleicht gebaut wird?"

Ich denke, bei DSA ist die für mich optimale Mischung - eine große Anzahl "feste" Schauplätze mit ausreichend "Badlands" oder anderweitig unerforschten Gebieten - aus einer Meta-Spielersicht etwas zu sehr auf der 'festen' Seite. Das kann halt auch befriedigend sein, aber wir sind auch durchaus froh, wenn zwischen unseren großen, politischen und natürlich sehr auf Geschichte und Karten basierenden Abenteuern der Königsmacherkampagne mal ein Kurzabenteuer eingespielt wird, bei der ein rauchender Magierturm im Wald gesichtet wurde, den bisher kein Bauer gesehen hatte - welche Gründe es dafür gibt, kann man dann immer natürlich hinterfragen, aber da kann neigen wir auch dazu, lieber anzunehmen, dass es schon magische/karmale/stumpf weltliche Gründe geben kann, warum bestimmte Orte eben doch eher "unbekannt" sind.

Wir haben lange Dark Heresy gespielt und fangen aktuell auch wieder eine kleine Nebenrunde an - das ist halt das Gegenteil von allem. Klar gibt es einen "Sektor" der mehr oder minder beschrieben ist, aber bei unzähligen Planeten, Planetoiden, Asteroiden, Raumstationen und Space Hulks hat der Meister eine unglaubliche Freiheit, Settings zu setzen, im sowieso recht vielfältigen Warhammer 40,000 Universum sowieso. Das hat auch sehr viel Spaß gemacht, kürzere Kampagnen auf jeweils KOMPLETT neuen Welten zu spielen - aber ebenso kam sicherlich abseits vom "Heimatschiff" manchmal das Gefühl auf, dass es wenig echte "Ankerpunkte" gibt, die man gut kennt...

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 05.04.2019 19:51

Wizkatz hat geschrieben:
05.04.2019 16:22
Wir haben die Aventurien-Karte wie viele etwas "hochskaliert" um ein paar Flecken abseits der gut beschriebenen Orte zu haben, die man noch gut erkunden kann, ohne dass man sich im Hinterkopf dauernd fragt: "Das ist doch nur eine halbe Tagesreise von einem größeren Ort entfernt, inwiefern kann da jetzt keiner eine Ahnung haben, wer da normalerweise herumläuft/was dort vielleicht gebaut wird?"
Je häufiger ich das lese, desto mehr kann ich mich dafür erwärmen.

Letztlich ist die "Engheit" von DSAventurien auch eine der Kinderkrankheiten, und leider eine, die man nicht rechtzeitig gelöst hat. "Ätsch, es ist doch größer als damals gesagt" hätte man 1989 mit DLDSA noch sagen können (die erste Aventurienbox, die noch vor jeder Regionalbox herauskam), und die Karte stillschweigend hochskalieren... aber nach den ganzen Regionalboxen ging das nicht mehr glaubhaft.

Aber: 1984, als man nur grobe Vorstellung vom Setting hatte, klangen 1500 x 3000 km vielleicht gar nicht mal schlecht (das sind mehrere europäische Länder zusammen): Aventurien ist zum Beispiel größer als Ansalon von Dragonlance (http://www.smoczalanca.pun.pl/_fora/smo ... 893663.jpg), deutlich größer als die Tyr-Region von Dark Sun (http://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/cam ... 1462830305), und weitaus größer als Barsaive von Earthdawn (https://www.worldanvil.com/uploads/imag ... 04cf8b.png) oder die mickrige Halbebene des Schreckens von Ravenloft (https://i.pinimg.com/originals/be/11/78 ... 3f4237.jpg). Nicht einmal Faerun von Forgotten Realms ist größer (http://media.wizards.com/2015/images/dn ... LowRes.jpg), auch wenn dieses Setting wohl etwas ausgefeiltere alternative Regionen hat als DSA und alles in allem entsprechend größer ist. An sich größer als Aventurien ist von den klassischen Fantasy-RPGs, die mir auf Anhieb einfallen, nur Khorvaire von Eberron (www.bluesiren.net/rpg/pictures/khorvaire_complete.jpg) - und das ist ein ziemlich junges Setting - und die Welt von Oerth von Greyhawk (alleine die Region von Flanaess ist schon größer als Aventurien) http://www.scruffygrognard.com/images/576CYWeb.jpg

Doch grundsätzlich hätte die ursprüngliche Größe von Aventurien *eigentlich* reichen sollen, insbesondere, wenn man bedenkt, dass man es sich 1984 selber nicht so detailliert ausgemalt hat - in der ersten rudimentären Aventurienbeschreibung heißt es noch, dass die Karte alle Siedlungen, die größer als 100 Einwohner sind, darstellen würde.
Völker Mythen Kreaturen von 1984 hat geschrieben:Wir haben alle uns bekannten Ansiedlungen in die Karte Aventunens aufgenommen- ohne Rücksteht auf Bedeutung und Größe der Ortschaften. Es würde auch schwerfaJlcn, korrekte EinwohnenahJen anzugeben. denn so etwas wie eine Volkszählung ISt m Aventurien unbekannt. So behauptet das Katserbaus m Garcth, seine Untertanen seien •zahlreich wie die Sandkörner an den Küsten beider Meere« - und wer wollte dlese Behauptung in Frage stellen? Tatsächlich dürften im gesamten Kajserreich nicht mehr als 750000 Menschen leben, die meisten davon - etwa tOOOOO- in Gareth selbst. Wir schätzen die gesamte Emwohnerschaft A vencunens auf nrka 1,2 Millionen Menschen, würde man jedoch die Angaben aller Fürsten, Herzöge und Bürgermci~tcr 7U\ammenzählen. käme man leicht auf die fünf- bis sechsfache Zahl. ln solchen Dingen l!>t also Skepsis geboren. Darum haben wir uns entschieden, jeden Ort in die Karte aufzunehmen. der in irgendemer glaubwürdtgen Urkunde. erwähnt w1rd. Und so kommt es, daß man auf der Konnnentskarte Städte w1e Kuslik (20000 Einwohner), Have-na (10000 Emwohncr), Gareth (100000 Einwohner), aber auch flecken wie Farlorn oder Eestiva findet, dze nicho. mehr als 50 bis 100 Seelen zählen dürften.
(sorry dass ich nicht den Nerv habe, den miesen Scan korrekturzulesen)

Das also hat man definitiv geretconned... aber dummerweise halt nicht die Größe der Welt, und so passiert es nun mal, dass Aventurien nach über drei Jahrzehnten Beackerung auch kleiner und überschaubarer Regionen nicht mehr viel an unbekanntem zu bieten hat.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 05.04.2019 19:59

Das mit dem Hochskalieren mach ich auch immer, einfach weil es schon meine erste Tischrunde so gemacht hat.
Für die Größe sind es einfach zu viele Klimazonen und ich hab einfach schon oft gehört, dass man sich nach Originalgröße z.b. niemals in der Khom verlaufen könnte, weil man selbst von der Mitte noch das Gebirge außen rum sehen müsste.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 05.04.2019 20:08

Assaltaro hat geschrieben:
05.04.2019 19:59
dass man sich nach Originalgröße z.b. niemals in der Khom verlaufen könnte, weil man selbst von der Mitte noch das Gebirge außen rum sehen müsste.
Daran habe ich noch nie gedacht, aber es macht Sinn.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.04.2019 20:39

Vielleicht hats da dauernd Sandsturm oder Fata Morgana :)

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 05.04.2019 23:00

Cherrie hat geschrieben:
03.04.2019 19:02
Meine persönliche Meinung dazu ist klar: Ich wünsche mir das ALTE Aventurien zurück. Es war grob beschrieben, aber mit massig weißen Flecken dazwischen. Wo man noch Entdecker war. Wo Dinge zum ersten Mal passiert sind. Wo man die Freiheit hatte, seine Welt selbst zu gestalten!
Wo Fantasie noch gefragt war.
Auch im alten Aventurien war es eine Gemeinheit vom Meister, einfach zu sagen "Bei mir ist aber Trallop ein Dorf, und von da führt keine Straße nach Gareth", wenn die Spieler drei Sitzungen vorher in einem anderen Abenteuer für Trallop George aus der Stadt Trallop auf der Reichsstraße nach Gareth gereist waren.
Genauso: "Nahema kann das halt."
Auch damals war es schon irgendwie komisch, wenn einem mitten in der Eiswüste Yetilands eine dort ortsunübliche Räuberbande entgegen kam. (Womöglich noch um eine Wegbiegung.) :wink: Auch damals wäre es dem Abenteuer besser bekommen, wenn es dann an der Steller was Passenderes eingebaut hätte, wie Yetis oder Goblins.

Fantasie ist was Feines, aber nicht das Gleiche wie Beliebigkeit.

Ja, es gab mehr weiße Flecken damals. Die füllen sich aber selbst dann, wenn man nicht aktiv in Spielhilfen dran dreht, mit der Zeit ganz automatisch, mit jedem neuen Abenteuer immer mehr. Das lässt sich nicht ändern.

Wenn du deine Mitspieler davon überzeugen kannst, spiel doch in einem Parallelaventurien, wo seit der frühen Hal-Zeit einiges anders gelaufen ist, einige Zauber nicht wiederentdeckt wurden, dafür einige andere den Spielern noch unbekannte, wo andere Adelsgeschlechter erhoben, andere Straßen gebaut wurden, und macht da was ihr wollt.

Edit:
Im Nachhinein möchte ich doch noch etwas eingrenzen: Ich unterscheide zwischen gut zugänglichen Informationen, und fast geheimen, an die man schwer dran kommt. Wenn man letztere auch berücksichtigen soll, nervt das allerdings ohne Ende.

Erfundenes Beispiel zum Verdeutlichen:

Das Abenteuer soll in der Baronie Alriksheim/Almada spielen. Es beinhaltet den Nymphensee mit Seenymphe, einen Westwinddrachen, und eine Räuberbande in einer Höhle in einem Berg.

Ich finde es nicht zuviel verlangt, auf einer Karte Almadas nachzuschauen, ob es dort tatsächlich einen geeigneten See gibt und einen Berg oder Hügel, so dass man seine Höhle nicht gerade mitten in ein Niedermoor setzt. Auch, ob es dort Westwinddrachen gibt, wäre nachzuschlagen, und falls nicht, eventuell eine passable Begründung auszudenken (von Hexe als Ei mitgebracht und ausgebrütet? verflogen?).

Wenn dagegen einer mit dem Einwand kommt: "Alriksheim? Da parkt doch seit einem WuWe-Abenteuer von 1990 Hesindes Raumschiff?", oder "Du solltest mal mit dem Spielerbaron reden, wenn du seine Kontaktdaten irgendwie finden kannst, der ist nämlich Paktierer und hat den See bestimmt schon längst verseucht. Außerdem haben die Räuber sich sicher aus Angst davongemacht.", das empfinde ich dann auch als Zumutung.
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 06.04.2019 08:08

Ich glaube letztlich auch die Frage ist womit man seine Abenteuer und seine Welt vergleicht. Mittlerweile gibt es ja so unendlich viele Fantasy-Bücher, -Spiele und -Filme, dass Tropes, die vor 20 Jahren noch frisch waren, heute zum Standardrepertoire gehören. Und gerade, wenn man dann noch eine Serie heranzieht - ich werfe mal sowas wie "Colony" oder "The Expanse" in den Raum, wo die Spannung ganz extrem auf dem Unbekannten beruht - dann ist es in einer vorbeschriebenen Welt für den eingelesenen, erfahrenen Spieler natürlich extrem schwer, noch wirklich auch als Spieler überrascht zu werden oder völlig ahnungslos in Spannung die Aufdeckung des Antagonisten zu erwarten.

(Ich habe genau deswegen ernsthaft schon mit dem Gedanken gespielt auch bewusst ohne vorige Absprache mit meiner Gruppe eine komplett neue Spezies irgendwo in Aventurien entweder aus den Tiefen oder aus magischen Experimenten oder Ähnlichem hervorgehen zu lassen, einfachc um mal alle vorhandenen Erwartungshaltungen zu durchbrechen. Bisher noch nicht gemacht, aber ich glaube, wenn man seine Leute kennt, kann das auch sehr gewinnbringend sein...)

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 06.04.2019 08:44

Wenn die Spieler wissen, dass sie sich in unerforschtes Terrain vorwagen, ist das schön für alle. Erforschen macht halt besonders Spaß, wenn es auch für die Spieler neu ist, und sie Hypothesen aufstellen können. Wobei auch dort bei der Menge an bekannter Fantasy und der begrenzten Anzahl Anregungen man vorsichtig sein muss, dass das Neue nicht einfach als Versatzstück eines anderes Systems oder Hollywood-Schinkens gesehen wird. ("Ah - die Naavi/Drow/Zerg...") und es einen Grund geben muss, warum das kannische Aventurien nicht früher mit ihnen in Verbindung gekommen ist.

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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 06.04.2019 08:49

Es gibt für alles immer spannende Möglichkeiten zu spielen. So als kleiner Tipp startet mal mit einer "jungen" Truppe. Die Startwerte auf 95 x x
und startet mit 12-13 jährigen. Haben gerade so etwas angefangen. Nicht so viele Talentproben, eher mehr kreatives Lösen der Aufgaben.

Also.. einfach auch mal kreativ sein bei der Charakter oder Abenteuererstellung.
Alleine das Überlebensspiel ist für erfahrende HiEnd-Charuser richtig cool.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 06.04.2019 09:29

Witchblade hat geschrieben:
06.04.2019 08:49
Es gibt für alles immer spannende Möglichkeiten zu spielen. So als kleiner Tipp startet mal mit einer "jungen" Truppe. Die Startwerte auf 95 x x
und startet mit 12-13 jährigen. Haben gerade so etwas angefangen. Nicht so viele Talentproben, eher mehr kreatives Lösen der Aufgaben.

Das ist ja Kinderarbeit :censored:

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 06.04.2019 09:31

Witchblade hat geschrieben:
06.04.2019 08:49
Es gibt für alles immer spannende Möglichkeiten zu spielen. So als kleiner Tipp startet mal mit einer "jungen" Truppe. Die Startwerte auf 95 x x
und startet mit 12-13 jährigen. Haben gerade so etwas angefangen. Nicht so viele Talentproben, eher mehr kreatives Lösen der Aufgaben.
Während das sicherlich eine Abwechslung vom "üblichen" Heldendasein ist, ändert das glaube ich nicht so viel an der von der Threaderstellerin bemängelten Basis, dass belesenen und langjährigen Spielern(!) die Welt ziemlich klar ist, auch wenn es für die Heldenkinder natürlich alles noch viel ungewohnter und neuer sein mag.

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma » 06.04.2019 10:03

Dein Problem hat ja zwei Ebenen: Zum einen die dichte Weltbeschreibung an sich, zum anderen, wie deine Mitspieler*innen damit umgehen.

Zu den Mitspieler*innen: Ich finde immer wieder lustig, wie Leute bei allen Punkten total regeltreu sind, aber nicht bei den Weltbeschreibungen, die diese Regeln ein bisschen aufweichen. Es ist immer wieder zu lesen, dass Magie unberechenbar ist (und jederzeit neue Phänomene auftauchen können), dass die derzeit bekannten Dämonen nur ein kleiner Ausschnitt der existierenden Dämonen sind usw. Und selbst in einer extrem entdeckten Welt wie der irdischen wird auch ständig neues gefunden, neue Tierarten (letztens neue Walspezies, neue große Stabschrecken), neue Höhlen und und und. Der Fluß verläuft anders? Also bitte, in Aventurien gibt es keine begradigten Flüsse, da wird die Flußbiegung fast jedes Jahr anders verlaufen... Anstatt über die dichte Weltbeschreibung frustriert zu sein, würde ich lieber mal mit deinen Mitspieler*innen reden, ob ihre Weltbeschreibungsfixiertheit Spaß und Sinn macht. Bei uns gilt jedenfalls: Der*die Meister*in hat immer recht und toppt im Zweifelsfall die offizielle Beschreibung.

Zur dichten Weltbeschreibung: Ich persönlich empfinde diese Weltbeschreibung gar nicht so dicht, weil sie für mich mehr ein Angebot denn Pflicht ist. Ich persönlich habe keine Lust, mir alles selbst auszudenken und bin froh über jedes Fitzelchen, das mit bei der Weltbeschreibung abgenommen wird. Ich leite Abenteuer im Bornland und denke mir ziemlich oft, ach menno, warum wird denn über dieses und jenes kein Wort verloren, jetzt muss ich das alles selbst entwerfen, uff.
Zudem habe ich das Gefühl, dass die dichte Beschreibung der Welt und den Abenteuern viel mehr Tiefe verleiht und in dieser Tiefe extrem viele Überraschungen auf einen warten! Wir spielen derzeit ein Diplomatie/Kriegsabenteuer in der Region Südpforte/Culminger Lande. Das wurde im Briefspiel schon einmal ausgespielt. Unser Spielleiter freut sich riesig, dass er die ganzen Briefspielcharaktere und deren Taten als Vorlage nutzen kann, was passiert wäre, wenn die Helden nicht in einer spezifischen Gegend sind - solche Ereignisse erreichen uns dann als Nachrichten, was im Umland geschieht. Zudem kann er eine Fülle an Charakteren einbringen, die er sich nicht neu ausdenken muss und die vom Charakter her auch einfach eigen sind (da von vielen Leuten und nicht nur einer Person entwickelt). Wenn durch uns sich im Spiel etwas fundamental ändert, wird dafür das Briefspiel verworfen, ebenso, wenn irgendetwas dem Meister nicht in den Kram passt. Ich habe das Gefühl, die Kriegswirren und Bürgerkriegssituation lässt sich nur deshalb optimal beschreiben, weil so viel an Material vorliegt. Und das Material ist an sich überraschend genug, weil es eben nicht aus einem Hirn entsprungen ist (das zumeist ja versuchen würde, eine Logik zu entwickeln), sondern weil jeder Briefspieler*in für seine Chars Eigenlogiken hatte, die dann aufeinanderprallen. Oder es gibt plötzlich Stadtbeschreibungen, auf die man von selbst gar nicht gekommen wäre. Dal als eine Stadt mit gefühlt 1000 Wehrtürmen? Hätte unser Meister von sich aus sicher nie als Idee gehabt, sondern wahrscheinlich eine Standardklischeestadt am Fluss genommen. Mir macht es gerade furchtbar viel Spaß, diese dichte Region zu entdecken, Langeweile kommt da keine Sekunde auf.

Zuletzt noch zu Sumaros Beschwerde, dass Aventurien ständig geschichtliche Anleihen hat, aber diese oftmals leider nicht korrekt sind: Ich fände es furchtbar und sehr unstimmig, wenn die aventurische Welt eins zu eins mit einer irdischen Epoche übereinstimmen würde. Das wäre für mich total unlogisch, denn in Aventurien gibt es Magie, andere intelligente Spezies, ganz andere Religionen (mit existierenden Göttern), Dämonen, Fabelwesen und eine völlig verschiedene Hintergrundgeschichte. Es würde überhaupt und ganz und gar nicht passen, wenn Aventurien plötzlich ganz gleiche Kulturen und Entwicklungen wie auf der Erde aufweist. Ich finde gut, wenn es irdische Ähnlichkeiten und Anleihen gibt, damit man als Spieler*in Anknüpfpunkte hat und nicht alles total fremd ist. Aber es sollte doch eigentlich jedem klar sein, dass Aventurien eine Fantasywelt ist und keine Geschichtsstunde!

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 06.04.2019 11:16

Thorgrimma hat geschrieben:
06.04.2019 10:03
Zuletzt noch zu Sumaros Beschwerde, dass Aventurien ständig geschichtliche Anleihen hat, aber diese oftmals leider nicht korrekt sind: Ich fände es furchtbar und sehr unstimmig, wenn die aventurische Welt eins zu eins mit einer irdischen Epoche übereinstimmen würde. Das wäre für mich total unlogisch, denn in Aventurien gibt es Magie, andere intelligente Spezies, ganz andere Religionen (mit existierenden Göttern), Dämonen, Fabelwesen und eine völlig verschiedene Hintergrundgeschichte. Es würde überhaupt und ganz und gar nicht passen, wenn Aventurien plötzlich ganz gleiche Kulturen und Entwicklungen wie auf der Erde aufweist. Ich finde gut, wenn es irdische Ähnlichkeiten und Anleihen gibt, damit man als Spieler*in Anknüpfpunkte hat und nicht alles total fremd ist. Aber es sollte doch eigentlich jedem klar sein, dass Aventurien eine Fantasywelt ist und keine Geschichtsstunde!
Sumaro mag zwar nur noch im Dunstkreis von DSA sein, um sich seine Frustration mit System und Setting von der Seele zu schreiben, aber das heißt nicht, dass er nicht sehr valide Fragen aufwirft.

Und gerade in der Frage der geschichtlichen "Fake-Anleihen" gibt es halt auch Sachen, bei denen es nicht so einfach ist, sie mit Verweis auf die fantastische Natur Aventuriens beiseite zu wischen. Zur Illustration:

- Aventurien hat zwar Wikinger, aber irgendwie sind die eigentlich ganz patente rauflustige Gesellen, die Sklaverei hassen; Aventurien hat zwar muslimische Araber, aber irgendwie haben die jetzt kein Problem damit, Wein zu trinken. Das sind Änderungen, die man zwar albern finden mag (zumal diese und andere Kulturen ja im großen und ganzen ziemlich klare Abziehbilder irdischer Gegenstücke sind), aber sich hier einige Abweichungen zu erlauben, fällt dann unter künstlerische Freiheit, auch wenn sie einen nerven mag.
- der andere Aspekt ist aber - und das ist auch das, was er in seinem Post anspricht - wenn die Setzungen als solche inkonsistent sind oder sich einer realweltlichen Logik widersetzen. Wenn sich zB ein Autor in einem Quellenband mit wohlgesetzten Worten den größten Mist zusammenschreibt was die Wirkung von Waffen oder die sozialen Dynamiken in einer Feudalgesellschaft angeht, ohne dass das was er schreibt in irgendeiner Hinsicht Sinn ergeben würde.

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Ungelesener Beitrag von Cherrie » 06.04.2019 17:33

Ich möchte es minimal konkretisieren: Ich finde ein paar grobe Richtlinien toll. Ich fand die Aventurienkarte toll. Ich fand die Stadtbox Havena toll. Ich fand es toll, wenn die Götter und ihre Anhänger aufgelistet waren, für was sie stehen, wie sie sich kleiden, was sie so umtreibt. Super, dass es einen Kaiser gibt. Und mehrere Reiche. Und sogar eine (alte) Geschichte des Landes, was vor zig Jahren, Jahrhunderten passiert ist.

Alles Dinge, wo man anknüpfen kann. Wo man genug Gerüst hat, um sich vertraut und heimisch zu fühlen.

Aber das täte mir persönlich dann auch schon reichen :)

Die Dinge aber in´s kleinste Details zu regeln und zu beschreiben, tötet viel an Fantasie. Das Regelwerk scheint unmenschlich zu sein, siehe die Diskussionen hier dazu. 7 Seiten, ob Fleischer oder Koch besser ist, einen Hasen zuzubereiten. Was juckt mich das?
Vielen anderen wird das auch egal sein. Aber wo es Regeln gibt, gibt es Potential etwas zu optimieren. Oder zu diskutieren. Und bereits einzelne solcher Menschen können viel Zeit in Anspruch nehmen, die man lieber anderweitig verbracht hätte. Mit Spielen zu Beispiel. :)

Ebenso die Beschreibungen, die Stammbäume, die Städte, die Kulturen, einfach alles. Warum beschreibt man die Waldmenschen nicht mit 10 Stichworten und gut ist? Warum gibt es 1.000.000.000 Seiten an Text zu ihnen, bis auch jedes kleinste Stück an Knochenschmuck definiert ist?
Eine Antwort gab es schon irgendwo hier im Thread und ich schließe mich ihr an: Geld. Man muss ja irgendwas produzieren und verkaufen, um was zu verdienen. Klingt logisch. Leider.
Trotzdem wünschte ich mir, man hätte einfach mehr (gute) Abenteuer herausgebracht. Die würde ich mir gerne kaufen. 10x lieber als die nächste Regionalbeschreibung, wo der Garether Regenwurm vom Fasarer Regenwurm unterschieden wird.

Kurzum: Stichworte, Ideen, Anregungen, kleine Szenarien als Ideengrube: SUPER GERNE!
Ich will keine ganz weiße Welt haben. Ich will mir keine eigene Welt ausdenken müssen. Ich will nur nicht jeden Scheiss geregelt wissen.
Aber der Zug ist leider schon abgefahren, was DSA anbelangt.


PS: Weil es mal erwähnt/vermutet wurde: Es geht mir nicht darum, als SL die Informationshoheit zu haben, schlauer zu sein als andere. Ich spiele auch als Spieler viel lieber in einer unbekannten Welt als einer, wo ich bereits ALLES weiß und noch so tun müsste, als wäre mein Char überrascht, wenn er was entdeckt :)


DANKE AN ALLE FÜR IHRE MEINUNGEN UND ANREGUNGEN ZU DEM THEMA, HABE ALLES MIT INTERESSE GELESEN! :)

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.04.2019 20:03

Was Sumaro übrigens gar nicht stören würde, wäre wenn kulturelle Änderungen auf reales Götterwirken und Magie zurückgehen würden. Aber Aventurier verhalten sich eben in jeder Hinsicht sehr seltsam und die Anleihen aus dem irdischen sind meistens nur sehr wenig kreative Abziehbilder von irdischen Kulturen, die man dann sogar noch teilweise mit rassistischer Brille betrachtet. Zudem ergibt das meiste an aventurischem Sozialgefüge so keinen Sinn, wie es funktioniert und existiert. Gerade wegen Magie und Karma.

Also Sumaro stört sich vor allem daran, dass man viel Murks fabriziert inklusive rassistischen Klischees und oben drauf einen dicken Haufen Unsinn setzt, wenn es z.B. um solche Dinge wie Waffentechnologie geht (wer sich ein wenig mit Waffenkunde auskennt weiß, dass die meisten Texte zu aventurischen Waffen vollkommener Unsinn sind, viele Waffen auch vollkommener Unsinn sind und überhaupt einiges nicht zusammenpasst). Ergo, da ist Luft nach oben für Verbesserungen. Bessere Recherche, besseres Worlddesign, bessere Sozialstrukturen abgestimmt auf aventurische Besonderheiten wie Magie und Karma usw.. :)
Ein toller Rollenspielblog mit Geschichtskrümeln, Waffenkunde und vielem mehr: Besucht das Donnerhaus!

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 06.04.2019 23:15

Cherrie hat geschrieben:
06.04.2019 17:33
Warum beschreibt man die Waldmenschen nicht mit 10 Stichworten und gut ist?
Weil man dann exakt eine, überall gleiche, sehr klischeehafte Standard-Waldmenschenkultur hätte, die auch nicht für Helden geeignet wäre, sondern nur als NPCs.
Zudem wären alle Informationen aus bereits zu ihnen publizierten Abenteuern damit für neue Spieler/Meister/Autoren unzugänglich.

Bei kleinen Szenarien bist du soweit ich gehört habe leider in der Minderheit. Die ersten Abenteuer-Begleitbände zu DSA4-Regionalspielhilfen, Questadores zB, enthielten neben ganzen Abenteuern auch kurze Szenarien/Entwürfe. Das hat damals einen wütenden Aufschrei in der Spielerschaft ausgelöst, dass man für sowas kein Geld ausgeben wolle und dass das Platzverschwendung sei. Daraufhin wurden aus späteren Bänden die Szenarien gestrichen, und nur noch komplett ausgerabeitete Abenteuer aufgenommen.

Du hast einen ungewöhnlichen Geschmack. Das ist Pech.
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Ungelesener Beitrag von Nova » 06.04.2019 23:55

@Cherrie

Also, für das Raster "nur grobe Beschreibungen, selbst für Größstädte ist überall noch Platz, kein Metaplot" gibt es in DSA ja auch Myranor. Das wäre so quasi genau das was du forderst ;)

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 07.04.2019 00:37

Uthuria wäre auch noch.

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Ungelesener Beitrag von Nova » 07.04.2019 00:42

chizuranjida hat geschrieben:
07.04.2019 00:37
Uthuria wäre auch noch.
Naja, aber Uthuria soll ja theoretisch Teil des aventurischen Metaplots sein. Außerdem ist es... naja... sagen wir mal... suboptimal ausgefallen. Die Kritik an den Uthuria-Werken ist lang und berechtig. Und es gibt (wahrscheinlich wohl auch deswegen) kaum Material dafür.

Was es auch noch gibt ist Tharun und (als inoffizielles Fan-Material) Rakshazar (das Riesland-Projekt), aber Myranor ist von all diesen Optionen schon das am besten Ausgearbeitete.

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Das Ende der Fantasie?

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 10.04.2019 09:51

Assaltaro hat geschrieben:
05.04.2019 19:59
Für die Größe sind es einfach zu viele Klimazonen und ich hab einfach schon oft gehört, dass man sich nach Originalgröße z.b. niemals in der Khom verlaufen könnte, weil man selbst von der Mitte noch das Gebirge außen rum sehen müsste.
Prinzipiell richtig, wobei auch einfach Dere einen geringeren Durchmesser haben könnte als die Erde, wodurch die Klimazonen kleiner würden.
Was das Sichtargument jedoch angeht wäre ich vorsichtig. Das gilt nur für extrem klare Sicht. Schon bei normal klarer bis leicht diesiger Sicht (was bei immer wieder aufgewirbeltem Sand nicht unwahrscheinlich ist), schrumpft die maximale wetterbedingte Sichtweite auf 10-20km. Da ist nix mit dem Sehen der Randgebirge.

Allgemein finde ich die Beschreibungsdichte von Aventurien zu großen Teilen als Vorteil, weil man sich einen guten Hintergrund einpassen kann, den jeder andere wiederum schnell versteht, ohne dass man ihm Romane erzählen muss. Aber ja, in bestimmten Dingen ginge dies zu weit, da muss man auch als Meister und Spieler mal alle Hühneraugen zudrücken können, solange die Anpassung nicht alles auf den Kopf stellt. Am besten mal OT mit allen Spielern besprechen, wie man sich das vorstellt.

In einer Runde in die ich zuletzt mit reingerutscht bin war die klare Ansage "keine Regeldiskussionen während des Spiels, keine Regelbücher (außer Liber)". Offene Punkte kann man hinterher klären. Wird auch nicht immer 100%ig so umgesetzt, aber im Großen und Ganzen passt es.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Das Ende der Fantasie?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.04.2019 09:57

Dere-Globus geht von 36000 km Umfang aus, also 90% der Größe der Erde.
http://www.dereglobus.org/dokumentation ... talt-deres

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 10.04.2019 16:41

Als Meister (und als Spieler) empfand ich den dicht beschriebenen Hintergrund gerade bei großen Kampagnen sehr hilfreich - da konnte man sich ganz auf die Fortschritte innerhalb/die GEschichte der Kampagne konzentrieren und der Rest - das Drumherum - ergab sich nahezu von selbst.

Die Helden sind im Rahmen der Kampagne gerade auf der Reichsstraße 2 unterwegs? Kein Problem - aufgrund der dicht beschriebenen Welt, kann die Reise ohne große Vorbereitung detaiilert ausgespielt werden. Noch 2-3 vorbereitete Kurzszenarien hinzufügen und die Spieler haben das Gefühl, dass die besuchten Örtlichkeiten schon vor ihrem Besuch existierten und auch nach ihrer Abreise noch existieren werden.

Endeckungskampagnen auf dem Kontinent Aventurien sind in der Tat schwierig aber derartige Kampagnen (z.B. Reise zum Horizont oder die Überfahrt nach Uthuria) haben mir als Meister und Spieler nie besonders viel Spass bereitet...

Problematischer an Aventurien sind meiner Meinung nach die viel zu detaillierten 5er Regeln, die den Helden wenig Raum für heldenhafte oder auch nur gewitzte Taten lassen (bitte jetzt nicht als Aufforderung zur Regelwerksdiskussion ansehen - die 4er Regeln mit ihren stundenlangen Würfelorgien für vergleichsweise kleine Scharmützel waren nicht viel besser :) ).

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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 10.04.2019 18:17

Also ich persönlich schaffe es nicht Langeweile aufkommen zu lassen, für mich fängt jeder Charakter neu an und es immer wieder spannend da ich immer aus anderen Blickwinkeln auf das ganze zugehe. Auch die Beschreibungen für mich sind immer neu und sehr gut ausgearbeitet. Ansonsten spiele ich so und so lieber Fluff. Da hat das Wissen keinen Einfluss, so vergehen Abende für Abende wobei mir noch nicht einmal die Story oder Beschreibung/Ausarbeitung des Beschriebenen vom Meister langweilig geworden wäre.

Ich halte es immer noch für schön und soviel Kontent wie es in Dere gibt, fällt es mir schwer zu glauben, dass manche einfach alles wissen sollen. Bzw. so fortgeschrittenes Wissen haben das es ihnen langweilig wird.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 11.04.2019 15:23

Cherrie hat geschrieben:
06.04.2019 17:33
Ebenso die Beschreibungen, die Stammbäume, die Städte, die Kulturen, einfach alles. Warum beschreibt man die Waldmenschen nicht mit 10 Stichworten und gut ist? Warum gibt es 1.000.000.000 Seiten an Text zu ihnen, bis auch jedes kleinste Stück an Knochenschmuck definiert ist?
Wenn man mal davon absieht, dass das, was du hier ansprichst, den Standards von 1984 entspricht, gab es für mehr Details durchaus eine gewisse Nachfrage; außerdem müsstest du dann alle so stiefmütterlich behandeln, denn sonst würden Waldmenschen-Fans sich (zu recht!) vernachlässigt vorkommen.

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Ungelesener Beitrag von Nova » 14.04.2019 23:26

Und zum Teil ist das ganze ja auch schlichtweg der weiterschreibenden Geschichte geschuldet. Wenn man in einem Abenteuer von anno dunnemol halt einen Grafen A mit drei Kindern hat, und 30 Jahre späte haben die alle selbst Familie die in verschiedenen Abenteuern vorkommen, dann hast du quasi schon ganz automatisch einen Stammbaum. Dann ist ein Stammbaum sogar hilfreich um die Übersicht über die Charaktere zu wahren. Heißt natürlich nicht dass man sich da als Spielleiter (oder bei der Charaktererstellung, wenn man selbst einen adeligen Charakter will) unbeding dran halten muss, aber als Leitfaden (insbesondere für Autoren) ist das schon hilfreich um die Konsistenz des Settings zu wahren.

Und selbst so gibt's ja genug Einträge bezüglich "Widerprüchliches" in der Wiki ;)

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Das Ende der Fantasie?

Ungelesener Beitrag von hexe » 15.04.2019 12:36

Warum bedeutet eine gut beschriebene Welt eigentlich das Ende der Phantasie? Setzt die Phantasie sich nicht immer oben drauf?

Wenn ich in einem Gegenwartssetting spiele, dann habe ich eine verdammt gut beschriebene Welt. Neben wir mal Wien. Da kann ich mir jedes Haus in Google Street View ansehen, sehe welche Geschäfte im Erdgeschoss sind, weiß wie sie heißen, wann ihre Öffnungszeiten sind, welche Telefonnummer sie haben, welches Graffiti an die Wand gesprüht wurde. Wie weit es zur nächsten U-Bahn Station ist, wann die nächste U-Bahn fährt. Oder wann an diesen Tag die Sonne untergeht (heute um 19:44 Uhr). Trotzdem kann ich dort meine Geschichte hinein betten, meinen Charakter etwas erleben lassen, eine Geschichte darum aufbauen, wer dieses Graffiti wann und warum gemacht hat... ein Ende ist selbst da lange nicht in Sicht.

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Ungelesener Beitrag von Teferi » 15.04.2019 12:50

Ich muss gerade zur Threaderstellerin eine radikale Kontraposition einnehmen:

Eine der Befriedigendsten Gruppen für welche ich spielleiten konnte/durfte ( ich bin: The Eternal Gamemaster ); war eine in der nur turboautistische DSAler mit mindestens ihrem Master im Kampfsystem und dann je nach Spieler 'nem Doktor in angewandter Aventuristik, Zauberwerkstatt oder Adelsgeflechten rumhüpften. Durch die fast perfekt simulierte Welt - in die ich auch in Maptoolz eine Menge reinsteckte - wurde das Spiel etwas ganz anderes; nämlich nicht eine schwammig willkürliche Angelegenheit;
die "Welt" selbst war nicht ein Handlungsteilnehmer, wie es bei vielen Spielleitern der Fall ist (wie im zwoten Post angedeutet: Ihr braucht einen Praiostempel? Je nach Spielleiterlicher Willkür ist einer zu finden a) direkt um die Ecke oder b) in vielen Wochen Entfernung), sondern die Handlung und die sich in ihr Bewegenden Figuren wurden zu den wichtigsten Elementen. Die Durchsimulierte Karte gepaart mit den mehr oder minder vollständigen Informationen auf welche die Helden zugriff hatten brachte ein ganz anderes Spiel, in dem plötzlich absichtlich mehrmals auf Schlafperioden verzichtet und Überanstrengung angehäuft wurde - weil die Spieler selbst nachprüfbar sehen konnten was abging, die Regeln des Spiels waren allen klar und die konnten alle abschätzen: So und soweit kommt der böse Schwarzmagier der den Igelkönig sucht je Tag, wir sind da, er ist ungefähr hier... das heißt wir hauen uns jetzt Gewaltmärsche um die Ohren ohne Ende.

Der Adeligen-PORN, der früher im Aventurischen Boten oder in den Kritiken die Nandurion damals noch (gefühlt Öfter?) veröffentlichte , fuktionierte ganz anderes: Weil die Spieler sich so ultra gut auskannten (teilweise: sicher besser als ich in vielerlei Hinsicht) führte dazu, dass die Helden unmittelbar nach einer Talentprobe einschätzen konnten was sie wissen, was sie von der Meisterfigur bekommen können oder wozu sie nutzbar ist - oder welche Probleme sie bereiten könnte.


Das war schon Geil.

.

Ein anderes Beispiel ist die Welt, die ich in meiner Tischrunde beschreibe: Die Spieler da sind Aventuristik Noobs. Aber ich kann auf mein Know How zurückgreifen und hab' massive Vorarbeit geleistet.

Und als dann der später relevante NPC die Straße Runtergeritten kam in Person, und die Helden sein Wappen sahen und die Wappenröcke der Reichsarmee welche diese trugen, da fing dann die eine Spielerin frenetisch an in ihren Unterlagen zu blättern und es gab einen phänomenalen "AHA!" Moment der momentan meine Benchmark für eine gute Meisterleistung meinerseits ist:
Ich will die Welt vermitteln und erklären, sagen wir ungefähr so wie ein Lehrer seiner Klasse;
und Erfolg habe ich dann, wenn ich narrative Elemente einbringe und vorher so vorbereitet habe, dass die Spieler sich auch über sich selber freuen und die Welt viel besser begreifen.


// - //

Und da scheiden sich die Geschmäcker: DSA Noobs können bei mir mitspielen und können ihren Spaß haben, und ich meinen an Ihnen.

Aber ich habe auch irgendwann gelernt, dass man Leute halt einfach nicht zwingen kann, sich bestimmte Fähigkeiten anzueignen.



Die Threaderstellerin sollte ein bisschen entspannter Sein.

Konflikte wie Sie sie beschreibt kenne ich nur aus Pubertären Zeiten, als dann der Turbonerd in der Gruppe meinte der damaligen Erzählerin verklickern zu müssen, wie die Verhältnisse wirklich aussehen. Unter Erwachsenen und Miteinander gehört sich das erstens einerseits nicht, aber andererseits ist es auch nicht zielführend falls ein Meister sich nicht von seinen willkürlichen Setzungen lösen kann.

Im Beispiel vom dritten Post über einen falschen Flussverlauf sollte die kognitiv reflexive Lösung lauten:
A) Der Meister stimmt einfach zu, weil der Flussverlauf egal ist
B) Der Meister erklärt, dass seine Geographie anders ist, oder es sich um einen Seitenarm oder dergleichen handelt.
Stur auf seiner Willkür zu Beruhen und mit 'nem verstockten sturen Hintergrund-Kenner-Nerd aneinanderzugeraten ist nämlich: Beider Beteiligter Schuld :)

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Ungelesener Beitrag von Dexter-der-Texter » 16.04.2019 08:30

Cherrie hat geschrieben:
03.04.2019 19:02
Ist es ein Segen, dass man so eine perfekt ausgearbeitete Welt hat?
Ist es ein Jammer, dass man niemanden mehr überraschen kann? Weil halt alles bekannt ist?
Ganz klar ein Segen. Einfach aus dem Grund, weil alles ein KANN aber kein MUSS ist.
Mein aktueller Meister erfindet hierzu einfach Städte und Landstrichen zwischen X und Y, kann machen was er will und hat trotzdem viele Inspirationen.

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