Tipps für Meister-Neuling
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Hallo liebe Leute !
ich hab mal eine bescheidene Frage, ob ihr vielleicht den einen oder anderen Tipp hat, wie man am effektivsten und/oder am sinnvollsten ein Abenteuer vorbereitet. Ich hab zwar schon 3 Abenteuer in meiner Vita stehen, finde aber dennoch, dass es bisher immer noch recht holprig ist.
Und ich hab bisher auch schon einen Blick in das Regelwerk "Wege des Meisters" reingeworfen. Aber ich hab die Hoffnung, dass mir vielleicht erfahreren Spielleiter unter die Arme greifen können.
Gruß
Hendrik
ich hab mal eine bescheidene Frage, ob ihr vielleicht den einen oder anderen Tipp hat, wie man am effektivsten und/oder am sinnvollsten ein Abenteuer vorbereitet. Ich hab zwar schon 3 Abenteuer in meiner Vita stehen, finde aber dennoch, dass es bisher immer noch recht holprig ist.
Und ich hab bisher auch schon einen Blick in das Regelwerk "Wege des Meisters" reingeworfen. Aber ich hab die Hoffnung, dass mir vielleicht erfahreren Spielleiter unter die Arme greifen können.
Gruß
Hendrik
- chizuranjida
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Dazu gibt es sehr viel zu sagen. Um es ein bisschen einzugrenzen: Willst du das Abenteuer selber schreiben, oder geht es um Downloads zB von hier oder aus dem Orkenspalter, oder um gekaufte Hefte?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
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- Curthan Mercatio
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Ich schließe mich da an, wir brauchen ein bisschen mehr Infos. Wo hast du denn den Eindruck, dass der Schuh drückt?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
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Gerade als Neuling wird dir keiner böse sein, wenn du dort und da mal ein paar Schnitzer hast.
Als kleinen Startertipp. Mach dir eine Excel - Liste mit so 120 Namen und noch 50 extra Adeligen über die Häuser (findest schnell im Wiki).
Gib zu den Namen kleine Info's für dich: Blond m/w fett dünn hager Hakennase Warze, Details machen den Flair aus.
Dann lässt noch ein bisschen Platz und baust sie einfach ein in dem du während dem Spiel einen Namen schnappst und noch ergänzt:
Wann wo Beruf und du verhaspelst dich da schon mit den Charakteren nicht mehr. Funktioniert ganz gut und gibt Spieler ein stimmiges BIld von Leuten in ihrer Umgebung.
Für alles weitere würd ich meinen Vorpostern zustimmen und nach mehr Informationen gieren.
LG
Als kleinen Startertipp. Mach dir eine Excel - Liste mit so 120 Namen und noch 50 extra Adeligen über die Häuser (findest schnell im Wiki).
Gib zu den Namen kleine Info's für dich: Blond m/w fett dünn hager Hakennase Warze, Details machen den Flair aus.
Dann lässt noch ein bisschen Platz und baust sie einfach ein in dem du während dem Spiel einen Namen schnappst und noch ergänzt:
Wann wo Beruf und du verhaspelst dich da schon mit den Charakteren nicht mehr. Funktioniert ganz gut und gibt Spieler ein stimmiges BIld von Leuten in ihrer Umgebung.
Für alles weitere würd ich meinen Vorpostern zustimmen und nach mehr Informationen gieren.
LG
- AngeliAter
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Davon ausgehen das du anfangs keine perfekten Geschichten leiten wirst und deswegen auch nicht entäuscht sein wenn du keine Begeisterungsstürme auslöst. Du warst erfolgreich wenn deine Mitspieler sich ein weiteres mal treffen wollen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.
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Zwei Dinge, die mir als Meister immer sehr wichtig sind und die glaube ich auch von den Spielern gut aufgenommen werden: 1. Finde eine gute Motivation, für jeden Charakter an dem Abenteuer teilzunehmen. Das ist finde ich besonders wichtig, wenn neue Charaktere zur Gruppe dazustoßen. Ich verbinde das immer ganz gerne mit der Hintergrundgeschichte und was die Charaktere für mittel- und langfristige Ziele im Leben haben. Das steht und fällt natürlich damit, wie gut die Hintergrundgeschichten ausgearbeitet sind. 2. Versuch innerhalb des Abenteuers für jeden Charakter, sofern möglich, eine Situation einzubauen, in denen sie glänzen können. Wenn das Abenteuer solche Situationen nicht selbst schon vorsieht, schreib ne kleine Episode mit rein, wo dann auch der Nichtkämpfer die Gruppe schön weiterbringen kann.
Ansonsten kommt es sehr aufs Abenteuer an. Visuelles Material finde ich immer sehr schön. Bilder zu wichtigen SCs im Abenteuer, eine Karte vom Dungeon, ein Plan vom WIrtshaus, etc. Wenn die nicht beim Abenteuer dabei sind, bediene ich mich da auch gerne bei anderen Abenteuern oder bei Bildern von anderen Charakteren die ich auf wiki-aventurica finde.
Ansonsten kommt es sehr aufs Abenteuer an. Visuelles Material finde ich immer sehr schön. Bilder zu wichtigen SCs im Abenteuer, eine Karte vom Dungeon, ein Plan vom WIrtshaus, etc. Wenn die nicht beim Abenteuer dabei sind, bediene ich mich da auch gerne bei anderen Abenteuern oder bei Bildern von anderen Charakteren die ich auf wiki-aventurica finde.
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Vorbereitung ist grundsätzlich eine Stilfrage deinerseits. Da wirst du mit der Zeit deine ganz eigene Technik ausarbeiten und brauchst die auch nicht unbedingt mit anderen zu vergleichen.
Für mich gilt für die Vorbereitung eines fertigen Abenteuers (ich empfehle erst einmal fertige ABs zu meistern, bevor man eigene leitet): lies es aufmerksam durch und hebe dir wichtige Textstellen mit Marker hervor, so dass du sie beim meistern schnell wiederfindest (Namen, Situationen, etc.). Meistens reicht das schon.
Weiterhin kannst du dich kurz in jeden NSC hineinversetzen, seine/ihre Motivation und Handlungsweise durchdenken, ein paar Sätze als er/sie sprechen und allgemein ein Gefühl für ihn entwickeln. So entdeckst du auch eventuelle Logiklücken. Außerdem ist wie oben schon beschrieben eine kleine Liste möglicher Namen und Kurzcharakteristika für NSCs, die du ad hoc generiest, hilfreich.
Aufmerksam aufnehmen solltest du auch die Schauplätze des Abenteuers:
- wie kann man sie in wenigen worten stimmungsvoll umschreiben?
- wer kann dort angetroffen werden?
- was können die Helden dort finden oder für sich nutzen?
Wenn du Zeit hast, kannst du dich z.B. über die Regionalbände zu den Schauplätzen belesen und so schnell und stimmungsvoll Situationen und Geschehnisse 'am Straßenrand' beschreiben.
Wichtig sind auch potentielle Gegner der Helden:
- handeln sie stimmig?
- sind sie vielleicht zu stark oder zu schwach für die Helden?
- was kann man von ihnen erbeuten oder erfahren?
Einen Überblick solltest du behalten über die Handlung:
- wer tut was, wann und warum?
- was treten die Helden mit ihren Handlungen eventuell los?
- was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen?
- wo liegen eventuell Schwachstellen oder Logikfehler, die du überbrücken musst?
Mit diesem wissen kannst du schnell und flexibel auf Heldenaktionen (die grundsätzlich immer anders verlaufen, als man sich das vorstellt) reagieren.
Viel reißen kannst du mit passender Hintergrundmusik; ein paar mit YouTube und youtube2mp3 herausgesuchte orientalische Klänge können einem khunchomer Basar viel Leben einhauchen ohne das du viel beschreiben musst. Wichtig ist dabei, dass die Musik sich nicht in den Vordergrund drängt. Am besten eigenen sich traditionell Computerspielsoundtracks (z. B. Gothic 3, Skyrim, Alice: Madness Returns). Aber Musik ist kein Muss.
Am wichtigsten beim meistern ist, dass du entspannt bleibst und dir nicht zu viele Gedanken machst. Die Spieler spielen das Abenteuer - du musst sie nicht unterhalten. Oft reicht es, wenn du ihnen gut zuhörst und auf ihre Aktionen und Fragen stimmig reagierst. In den Wegen des Meisters gibt's eine interessante Idee auf Seite 50/51, die "Zen-Spielleitung" von Dominic Wäsch, da wird das Ganze schön ausgeführt.
Wichtig ist auch, dass du dir keine Sorgen machst, wenn die Helden einmal vom Plot abweichen - lass' sie ruhig machen was sie wollen, es werden meist viele Gelegenheiten kommen, sie sanft und unauffällig zurück zur Handlung zu bewegen.
Für mich gilt für die Vorbereitung eines fertigen Abenteuers (ich empfehle erst einmal fertige ABs zu meistern, bevor man eigene leitet): lies es aufmerksam durch und hebe dir wichtige Textstellen mit Marker hervor, so dass du sie beim meistern schnell wiederfindest (Namen, Situationen, etc.). Meistens reicht das schon.
Weiterhin kannst du dich kurz in jeden NSC hineinversetzen, seine/ihre Motivation und Handlungsweise durchdenken, ein paar Sätze als er/sie sprechen und allgemein ein Gefühl für ihn entwickeln. So entdeckst du auch eventuelle Logiklücken. Außerdem ist wie oben schon beschrieben eine kleine Liste möglicher Namen und Kurzcharakteristika für NSCs, die du ad hoc generiest, hilfreich.
Aufmerksam aufnehmen solltest du auch die Schauplätze des Abenteuers:
- wie kann man sie in wenigen worten stimmungsvoll umschreiben?
- wer kann dort angetroffen werden?
- was können die Helden dort finden oder für sich nutzen?
Wenn du Zeit hast, kannst du dich z.B. über die Regionalbände zu den Schauplätzen belesen und so schnell und stimmungsvoll Situationen und Geschehnisse 'am Straßenrand' beschreiben.
Wichtig sind auch potentielle Gegner der Helden:
- handeln sie stimmig?
- sind sie vielleicht zu stark oder zu schwach für die Helden?
- was kann man von ihnen erbeuten oder erfahren?
Einen Überblick solltest du behalten über die Handlung:
- wer tut was, wann und warum?
- was treten die Helden mit ihren Handlungen eventuell los?
- was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen?
- wo liegen eventuell Schwachstellen oder Logikfehler, die du überbrücken musst?
Mit diesem wissen kannst du schnell und flexibel auf Heldenaktionen (die grundsätzlich immer anders verlaufen, als man sich das vorstellt) reagieren.
Viel reißen kannst du mit passender Hintergrundmusik; ein paar mit YouTube und youtube2mp3 herausgesuchte orientalische Klänge können einem khunchomer Basar viel Leben einhauchen ohne das du viel beschreiben musst. Wichtig ist dabei, dass die Musik sich nicht in den Vordergrund drängt. Am besten eigenen sich traditionell Computerspielsoundtracks (z. B. Gothic 3, Skyrim, Alice: Madness Returns). Aber Musik ist kein Muss.
Am wichtigsten beim meistern ist, dass du entspannt bleibst und dir nicht zu viele Gedanken machst. Die Spieler spielen das Abenteuer - du musst sie nicht unterhalten. Oft reicht es, wenn du ihnen gut zuhörst und auf ihre Aktionen und Fragen stimmig reagierst. In den Wegen des Meisters gibt's eine interessante Idee auf Seite 50/51, die "Zen-Spielleitung" von Dominic Wäsch, da wird das Ganze schön ausgeführt.
Wichtig ist auch, dass du dir keine Sorgen machst, wenn die Helden einmal vom Plot abweichen - lass' sie ruhig machen was sie wollen, es werden meist viele Gelegenheiten kommen, sie sanft und unauffällig zurück zur Handlung zu bewegen.
Unheil angerichtet.
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Uff...ich freue mich sehr über die vielen Antworten
Also ich denke dass der Schuh bei der Improvisation drückt. Und für den Einstieg habe ich mir fertige Abenteuer ausgesucht. Aktuell würde ich die Skalden Sänge vorbereiten. Die eine Kampagne in Thorwal enthält mit 3 Abenteuern. Außerdem finde ich es für mich schwierig eine Reisepassage interessant zu gestalten, so dass die Helden nicht einfach von A nach B teleportiert werden, sondern auch mal auf Räuber oder wilde Tiere trifft. Und ich werde auch 2 Helden mehr haben, also müsste auch NPCs vermutlich angepasst werden, dass Kämpfe unter Umständen nicht zu einfach sind und tatsächlich eine Herausforderung bleiben.
Gruß Hendrik
Also ich denke dass der Schuh bei der Improvisation drückt. Und für den Einstieg habe ich mir fertige Abenteuer ausgesucht. Aktuell würde ich die Skalden Sänge vorbereiten. Die eine Kampagne in Thorwal enthält mit 3 Abenteuern. Außerdem finde ich es für mich schwierig eine Reisepassage interessant zu gestalten, so dass die Helden nicht einfach von A nach B teleportiert werden, sondern auch mal auf Räuber oder wilde Tiere trifft. Und ich werde auch 2 Helden mehr haben, also müsste auch NPCs vermutlich angepasst werden, dass Kämpfe unter Umständen nicht zu einfach sind und tatsächlich eine Herausforderung bleiben.
Gruß Hendrik
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Und auch irgendwie ein Dorf zu beschreiben, über dass es keine Information gibt in den Regionalbändern. Damit die Helden wissen, was sie dort vorfinden zB.
- Assaltaro
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In den meisten Regionalbänden steht aber wie der allgemeine Baustil in der Kultur ist. Die einzelnen Dörfer dürften sich dann nicht so sehr voneinander unterscheiden. Im MR z.b. dürften die meisten aus mehreren Bauernhöfen bestehen, also eher viele Holzhäuser mit Ställen. Dazu wahrscheinlich noch ne Mühle, ne Jagdhütte etc. So dass sie sich möglichst selbst versorgen können und nur selten in ne Stadt zum einkaufen müssen.
Und ganz wichtig den Brunnen nicht vergessen, glaub das ist mir anfangs öfter passiert.
Und ganz wichtig den Brunnen nicht vergessen, glaub das ist mir anfangs öfter passiert.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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Ja klar...dort steht vieles. Aber ich finde irgendwie die Gemeinschaft der Thorwaler im Vergleich zum Mittelreicht recht kompliziert etwas realistisches aufzubauen. Vielleicht bin ich auch nur zu blöd es zu verstehen ^^
- Assaltaro
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Ja Thorwal ist etwas spezieller, glaub die 4.1 Regiospielhilfen hatten auch noch keine beispielhaften Dörfer drinnen. Bei Thorwal kann ich leider echt wenig helfen, da leit ich so selten.
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Wie „realistisch“ es sein muss hängt von deiner Gruppe ab. Es geht darum das ihr Spaß habt. Solange ihr diesen habt reicht es mit dem „Realismus“.
Ein kleines Dorf an einer Straße sieht bei mir folgendermaßen aus: Ein Dutzend Höfe mit jeweils einem Dutzend Bewohner dazu ein kleines Gasthaus und einmal die Woche kommt der Krämer mit seinem Karren/Wagen vorbei.
Ein kleines Dorf an einer Straße sieht bei mir folgendermaßen aus: Ein Dutzend Höfe mit jeweils einem Dutzend Bewohner dazu ein kleines Gasthaus und einmal die Woche kommt der Krämer mit seinem Karren/Wagen vorbei.
Tipps für Meister-Neuling
So eine Beschreibung würde vermutlich reichen, aber ich keinne meine Leute, die dann doch gern im Dorf rumfragen und wenn man dann spontan nichts parat hat, plane ich das lieber im Vorraus
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Und das Dorf ist sogar auf der Karte verzeichnet, also dürfte es ja schon kein Dorf mehr sein oder?
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Mach dir keinen Stress. Wenn jemand besser weiß wie das „Dorf“ aussieht und sich darum über deine Darstellung beschwert soll er beim nächsten mal einfach selber meistern.
Je größer das Dorf ist würde ich immer differenzierter verschiedene Berufe abgrenzen. Ein Krämer mit einem richtigen Laden, eine Mühle, ein Dorfschmied, ein richtiger Tempel (nicht nur ein Schrein). Und so weiter...
Je größer das Dorf ist würde ich immer differenzierter verschiedene Berufe abgrenzen. Ein Krämer mit einem richtigen Laden, eine Mühle, ein Dorfschmied, ein richtiger Tempel (nicht nur ein Schrein). Und so weiter...
Tipps für Meister-Neuling
Und vor allem wie verteile ich Werte für NPCs die nur namentlich erwähnt sind, aber keine Werte haben?! Gibt es dazu irgendwas?
Tipps für Meister-Neuling
Frage ist: Brauchen die NSCs überhaupt genaue Werte?
Ich denke nein. An was dachtest du den? Was für Werte meinst du das du brauchst?
Ich denke nein. An was dachtest du den? Was für Werte meinst du das du brauchst?
Tipps für Meister-Neuling
naja 2 Personen sind gut im Zechen und falls jemand mit den beiden Zechen möchte bräuchte ich ja schon irgendwie Werte. Oder Kampfwerte
Tipps für Meister-Neuling
Werte kommt natürlich auf die Version an. Ich kenne Primär DSA4.1 darum meine Tipps für diese Version:
„Kannnichts“:
Eigenschaften 10/10/10 TaW 3
Anfänger:
12/12/12 TaW 5
Erfahren
14/14/14 TaW 10
Meister
14/14/16 TaW 15...
Nur so als grober Anhaltspunkt. In 80% der Fälle reicht es 3W20 zu werfen und zu schauen was ungefähr an TaP übrig bleibt.
Oft hilft es auch einen sehr einfachen Typen mal in einem Tool (HeldenSW) zusammenzuklicken, um ein Gefühl zu bekommen.
„Kannnichts“:
Eigenschaften 10/10/10 TaW 3
Anfänger:
12/12/12 TaW 5
Erfahren
14/14/14 TaW 10
Meister
14/14/16 TaW 15...
Nur so als grober Anhaltspunkt. In 80% der Fälle reicht es 3W20 zu werfen und zu schauen was ungefähr an TaP übrig bleibt.
Oft hilft es auch einen sehr einfachen Typen mal in einem Tool (HeldenSW) zusammenzuklicken, um ein Gefühl zu bekommen.
Tipps für Meister-Neuling
Ich glaub, genau dafür sind bei DSA 4.1 die Meisterpersonen-Bände gedacht.
- Baal Zephon
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- Beiträge: 1875
- Registriert: 21.06.2017 18:05
- Wohnort: Baden
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Werte Verteile ich normalerweise Pi Mal Daumen, da hilft es sich ein wenig an den offiziellen Skalen zu orientieren. Wichtig ist, sie müssen das können was sie sinniger weise brauchen. In Thorwal sind die Menschen den Gerüchten zufolge Recht wehrhaft, aber deswegen sind sie nicht alle Krieger. Da reicht schon ein Punkt Attacke/Parade mehr aus um das zu verdeutlichen. Andere Werte von denen man ausgeht dass man sie brauchen könnte wie zb. daß der Gruppenzwerg eventuell die Trinkfestigkeit der Thorwaler testen möchte, oder weil die mittlere Tochter eines Hauses eigentlich eine schwäche für dunkelhaarige Hänflinge hat und daher versuchen wird mit dem Gruppen-Gelehrten zu flirten nach dem sie sich Mut angetrunken hat, kann man sich im Vorhinein zurecht legen. Wichtig ist, das sind dort keine Helden, also sollten sie die SC nicht einfach in die Tasche stecken können.
Es hilft mir auch wenn ich ein geistiges Bild habe wie es vor Ort aussieht, da helfen zum einen die Regionalbände, zum anderen Setting spezifische Filme/Serien und Bücher. Zu Thorwal zb. die Serie Vikings oder "the Last Kingdom" welche auf der Uthred Saga basiert. Dann fällt das beschreiben und auch improvisieren viel leichter. Anpassungen muss man eh immer machen und wenn man populäre Beispiele als Inspiration wählt fällt es den Spielern zumindest meiner Erfahrung nach einfacher sich auf das Bild dass du vermitteln magst ein zu stimmen. Also vielleicht Mal einen Abend Netflix oder so schauen.
Ansonsten überlegen wie viele in dem Dorf leben, wie viele Kinder Alte und Verheiratete... Da wirkt gleich einiges lebendiger. Haben die Viehzucht oder so? Kann man sich auf einer A4 Seite zusammen tipseln.
Es hilft mir auch wenn ich ein geistiges Bild habe wie es vor Ort aussieht, da helfen zum einen die Regionalbände, zum anderen Setting spezifische Filme/Serien und Bücher. Zu Thorwal zb. die Serie Vikings oder "the Last Kingdom" welche auf der Uthred Saga basiert. Dann fällt das beschreiben und auch improvisieren viel leichter. Anpassungen muss man eh immer machen und wenn man populäre Beispiele als Inspiration wählt fällt es den Spielern zumindest meiner Erfahrung nach einfacher sich auf das Bild dass du vermitteln magst ein zu stimmen. Also vielleicht Mal einen Abend Netflix oder so schauen.
Ansonsten überlegen wie viele in dem Dorf leben, wie viele Kinder Alte und Verheiratete... Da wirkt gleich einiges lebendiger. Haben die Viehzucht oder so? Kann man sich auf einer A4 Seite zusammen tipseln.
Ein Herz für Dämonen!
Tipps für Meister-Neuling
Erst mal: Hast Du Abenteuerhandlung im Dorf geplant? Wenn ja, dann brauchst Du einen groben Plan vom Dorf, auf dem die wichtigsten Orte skizziert sind. Auch brauchen die NSC, die von der Handung ziemlich sicher betroffen sind, eine kurze Charakterisierung, eine nachvollziehbare Motivation für ihr Tun etc.
Werte brauchen NSC nur, wenn absehbar ist, dass sie mit den Helden in Konflikt kommen (sie durschauen wollen, sie anlügen, mit ihnen um die Wette zechen, sich raufen...)
Ansonsten kannst Du einfach davon ausgehen: Die normalen Dorfbewohner sind gut genug in dem, wovon sie leben, aber für Hobbies bleibt kaum Zeit. Ihre "abenteuerrelevanten" Talente sind also eher niedrig, sofern es nicht gerade der Büttel, der Wildhüter des Junkers oder der frisch aus dem letzten Feldzug zurückgekehrte Junker ist. Also: Die Leute können das, was sie tun, und das andere tun sie extrem selten. Wenn der Wirt auf einmal mit dem Schlagstock für Ruhe sorgen muss, dann wird seine Hiebwaffen-AT eher niedrig sein (weil er meist damit nur auf den Tresen hauen muss) und seine PA noch schlechter, weil niemand gegen den Wirt kämpft (weil er sonst Hausverbot bekommt...)
Stell Dir so eine Lage einfach realistisch vor, akzeptiere Dir vernünftig klingende Vorschläge Deiner Mitspieler (das hilft auch, eine gemeinsame Vorstellung zu formen). Und lass am Anfang keine superepischen Dinge passieren oder übermächtige NSC aufterten...
Werte brauchen NSC nur, wenn absehbar ist, dass sie mit den Helden in Konflikt kommen (sie durschauen wollen, sie anlügen, mit ihnen um die Wette zechen, sich raufen...)
Ansonsten kannst Du einfach davon ausgehen: Die normalen Dorfbewohner sind gut genug in dem, wovon sie leben, aber für Hobbies bleibt kaum Zeit. Ihre "abenteuerrelevanten" Talente sind also eher niedrig, sofern es nicht gerade der Büttel, der Wildhüter des Junkers oder der frisch aus dem letzten Feldzug zurückgekehrte Junker ist. Also: Die Leute können das, was sie tun, und das andere tun sie extrem selten. Wenn der Wirt auf einmal mit dem Schlagstock für Ruhe sorgen muss, dann wird seine Hiebwaffen-AT eher niedrig sein (weil er meist damit nur auf den Tresen hauen muss) und seine PA noch schlechter, weil niemand gegen den Wirt kämpft (weil er sonst Hausverbot bekommt...)
Stell Dir so eine Lage einfach realistisch vor, akzeptiere Dir vernünftig klingende Vorschläge Deiner Mitspieler (das hilft auch, eine gemeinsame Vorstellung zu formen). Und lass am Anfang keine superepischen Dinge passieren oder übermächtige NSC aufterten...
Dreck vorbeischwimmen lassen
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Ich danke für die vielen Tipps
Ich glaube diesmal sollte es etwas besser klappen ich bin gespannt
Ich glaube diesmal sollte es etwas besser klappen ich bin gespannt
- Curthan Mercatio
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- Registriert: 30.01.2011 21:31
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Um NSCs zu improvisieren, zahlt es sich aus, immer eine Liste mit lokalen Namen bereit zu haben. Idealerweise auch mit einer paar Eigenschaften, die du ausspielen kannst wie "kratzt sich ständig an der Nase", "hustet" oder so ähnlich.
Bezüglich der Reisen kannst du ein paar Ereignisse vorbereiten. Wichtig: Die Helden sollen dabei immer etwas tun können oder eine Entscheidung treffen. Du erzählst ihnen keine Geschichte, sondern bietest ihnen eine Bühne.
Nicht so gut: Der Wagen eines Händlers ist im Schlamm steckengeblieben. Die Helden können ihm helfen.
Besser: Der Händler beschuldigt seinen halborkischen Gehilfen, den Karren absichtlich in einen Graben gefahren zu haben und verprügelt ihn, worauf dieser abhaut. Verfolgen die Helden ihn? Und glauben sie dem Händler, wenn sie den Halbork eingefangen haben?
Was bei Reisen auch noch wichtig ist: Du musst oder solltest nicht alles ausspielen! Wenn auf einer Reise was Interessantes passiert, dann spielt es aus. Mittelmäßig interessante Dinge, wie einen Fluss mit einer Fähre zu überqueren, sollte man aber vielleicht das erste Mal ausspielen, damit die Spieler wissen, was passiert. Aber dann kann man so etwas gut unter den Tisch fallen lassen, weil es nicht besonders interessant ist. Wenn etwas nicht interessant ist, wie das abendliche Anzünden des Lagerfeuers, dann lasst es weg.
Bezüglich der Reisen kannst du ein paar Ereignisse vorbereiten. Wichtig: Die Helden sollen dabei immer etwas tun können oder eine Entscheidung treffen. Du erzählst ihnen keine Geschichte, sondern bietest ihnen eine Bühne.
Nicht so gut: Der Wagen eines Händlers ist im Schlamm steckengeblieben. Die Helden können ihm helfen.
Besser: Der Händler beschuldigt seinen halborkischen Gehilfen, den Karren absichtlich in einen Graben gefahren zu haben und verprügelt ihn, worauf dieser abhaut. Verfolgen die Helden ihn? Und glauben sie dem Händler, wenn sie den Halbork eingefangen haben?
Was bei Reisen auch noch wichtig ist: Du musst oder solltest nicht alles ausspielen! Wenn auf einer Reise was Interessantes passiert, dann spielt es aus. Mittelmäßig interessante Dinge, wie einen Fluss mit einer Fähre zu überqueren, sollte man aber vielleicht das erste Mal ausspielen, damit die Spieler wissen, was passiert. Aber dann kann man so etwas gut unter den Tisch fallen lassen, weil es nicht besonders interessant ist. Wenn etwas nicht interessant ist, wie das abendliche Anzünden des Lagerfeuers, dann lasst es weg.
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- Assaltaro
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- Geschlecht:
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Vorallem ist es auf Reisen nicht notwendig jeden Tag auszuspielen, wenn nichts interessantes oder wichtiges passiert. Zwei Wochen Schifffahrt ist meist nicht spannend, denn jeden Tag ein Piratenüberfall ist unglaubwürdig.
Bei Reisen spiel ich mit neuen Heldnegruppen meist nur die ersten zwei Tage aus, damit sich die Gruppe kennen lernt. Wenn sich die Gruppe schon länger kennt, egal ob durch gemeinsame Vorgeschichte oder weil es schon das x.te Abenteuer ist, können einfach mehr Tage übersprungen werden.
Bei Reisen spiel ich mit neuen Heldnegruppen meist nur die ersten zwei Tage aus, damit sich die Gruppe kennen lernt. Wenn sich die Gruppe schon länger kennt, egal ob durch gemeinsame Vorgeschichte oder weil es schon das x.te Abenteuer ist, können einfach mehr Tage übersprungen werden.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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Tipps für Meister-Neuling
Hier eine GOLDMINE:
https://theangrygm.com/
Dort steht einiges z B dass man Tipps und Vorstellungen knicken kann, daas die erste Runde IMMER schlecht läuft, aber dass es von da ab besser wird, etc
Ich liebe seinen Stil und seine Ehrlichkeit .
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