Schicksalspunkte für Charakterziele

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Faras Damion
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Schicksalspunkte für Charakterziele

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich bin im Warhammer 40k - W&G Regelwerk über folgendes Konzept gestolpert:
Die Charaktere haben sogenannte Charakterziele, das sind typische Phrasen oder Handlungen für die Klasse (unten ein Beispiel). Einmal pro Spielabend bekommt der Spieler einen Schicksalspunkt, wenn er ein Ziel erfüllt.

Fändet ihr so etwas für DSA-Archetypen sinnvoll? Und wenn ja wie? Wird das schnell platt und langweilg? Oder hilft das EinsteigerInnen?


Spoiler
1 Löse ein Problem mit Reichtum, Einfluss,psionischen Fähigkeiten oder List statt Drohungen oder Zwang.
2 Vergleiche die aktuelle Situation mit einer weit entfernten exotischen Welt (innerhalb oder außerhalb des Imperiums), die du besucht hast.
3 Zeige ein Symbol deiner Autorität vor und verwende es, um deine Position in einer Interaktion mit einem anderen NSC zu festigen.
4 Vergleiche etwas in der aktuellen Szene mit einem ähnlichen Konzept in der Kultur der fremdartigen Eldar.
5 Erzähle von deiner Erziehung als Adlige des Imperiums.
6 Drohe einem Feind oder Hindernis mit dem Zorn deines Inquisitors.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Faras Damion hat geschrieben: 04.03.2019 16:34Wird das schnell platt und langweilg? Oder hilft das EinsteigerInnen?
Das schliesst sich ja nicht aus. Vielleicht zählt man nicht mehr als EinsteigerIn, wenn man das platt und langweilig findet, und hat sich dann schon 'reingefunden?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich fände das durchaus interessant und kann bestimmt am Anfang helfen "wie eine Profession gedacht ist zu spielen".
Probier es doch einfach mal aus, wie gut es funktioniert.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich sehe tatsächlich das Hauptproblem, dass die Regel "für immer" gilt. Man kann zwar beliebige weitere Ziele addieren, aber dennoch wird es wohl nach der 10. Session ein reines Pflichtprogramm, könnte ich mir vorstellen.

Und ich habe Probleme, das nach DSA zu übertragen. Ich bin zu weit in Aventurien drin um die Klischees noch zu ersspüren. ^^'

Wie könnte so etwas für die Elfische Wildnisläuferin oder den Zwergischer Krieger aussehen?

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Finde ich grundsätzlich positiv, auch wenn ich es vielleicht nicht 1:1 übernehmen würde.

Früher gab es AP für "gutes Rollenspiel" (TM), was aber bei Lichte betrachtet den Haken hat, dass Spieler nicht für das Bewältigen von Herausforderungen belohnt werden, und es ab einem gewissen Grad dazu führen kann, dass Rollenspiel als AP-Quelle interessanter werden als Abenteuer.

Jemanden dagegen für gutes Charakterspiel damit zu belohnen, dass er damit ingame bessere Überlebenschancen erwirbt - warum nicht? Gerade bei einem narrativistisch orientiertem Spielstil können die Spieler sich so ein Sicherheitsnetz für besondere Heldentaten "erarbeiten".

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Zwerg: trink ein Bier und beschwer dich, dass das Bier woanders/früher/bei deiner eigenen Sippe/... besser schmeckt als dieses Genräu hier. Done. :ijw:

Hmm, ich bin ehrlicherweise nicht sicher, wie hilfreich das ist. Für Anfänger ist es hilfreich, sich an Klischees zu orientieren, keine Frage. Aber möglicherweise haben die Spieler andere Klischees im Kopf als die Regelausdenker(Zwerge saufen nicht, die kämpfen mit Äxten in Kettenhemden gegen Drachen!) und außerdem finde ich die Überwindung der Klischees auch ganz angenehm. Dann kann man nämlich selbst noch mehr in die Chars hineintun an Ideen, Eigenheiten usw.(mein Zwerg säuft, trägt ein Kettenhemd, interessiert sich aber auch noch für komplizierte mechanische Spielzeige und insgeheim sogar ein bisschen für Objektmagie, seit er mal auf einem Basar eine magische Spieluhr gesehen hat. Er träumt davon, mehr über Arcanomechanik zu lernen und vielleicht mal an der Akademie Belhanka einen gleichgesinnten Menschen zu treffen.)
Möglicherweise wird diese Überwindung aber durch eine derartige Regel gehemmt und verzögert.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Stimmeich zu.

Es wäre mMn sinnvoller, wenn es auch zu Charakterspiel führen würde.
Beispiel: Frage andere Charaktere nach ihrer Ausbildung? Erläutere, wer in deinem Hintergrund die gleiche Lösungsstrategie wie dein Mitheld nehmen würde.

Naja, ich werde W&G testen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wir sind dabei sowas ähnliches auch einzusetzen. Auch um das individuelle Charakterspiel zu verbessern.

Wobei wir die „Ziele“ als Spieler festlegen. „Ich weiß wie mein Held sein soll, das schreibt mir niemand vor.“

Also praktisch jeder legt für sich selbst fest was für ihn gutes Rollenspiel TM ist.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Leta hat geschrieben: 04.03.2019 17:25Wir sind dabei sowas ähnliches auch einzusetzen. Auch um das individuelle Charakterspiel zu verbessern.

Wobei wir die „Ziele“ als Spieler festlegen. „Ich weiß wie mein Held sein soll, das schreibt mir niemand vor.“

Also praktisch jeder legt für sich selbst fest was für ihn gutes Rollenspiel TM ist.
So klingt es auch am besten; ansonsten würde es nämlich, wie Grakvaloth ganz richtig angemerkt hat, zum "Abziehbildcharakterspiel" führen.

Das gilt auch und gerade dann, wenn in den jeweiligen Regionalspielhilfen Züge eines "Volkscharakters" beschrieben werden, mit denen man als Spieler nicht konform gehen will. Beispiel Thorwaler, denen einige Eigenschaften aufs Auge gedrückt werden, die vielleicht nicht jeder so ausspielen will:

- jovial
- ungehobelt
- rauflustig
- verabscheuen Folter und Drohungen mit Folter etc.
- gastfreundlich
- gradlinig
- etc.

Was ist aber, wenn man einen Thorwaler spielen möchte, der intrigant und hinterlistig ist? Einer, der eine sadistische Ader hat (oder zumindest skrupellos genug ist, mit allen Mitteln sein Ziel erreichen zu wollen)? Einer, der ein Misanthrop ist der geizig ist, oder aus sonstigen Gründen unzugänglich ist und keine Gäste mag? Einer, der friedfertig ist oder aber der lieber Leute mit spitzer Zunge in die Schranken weist, als sie zu verprügeln? (eine solche Liste kann man auch für jede andere Kultur machen; und im Prinzip auch für die einzelnen Heldentypen, wenn man von Geweihten absieht.)

Charakterkonzepte, die nicht "typisch [Angehöriger von Gruppe X]" sind, sollten da auf jeden Fall ebenfalls ihre Berücksichtigung finden können.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wichtig finde ich auch das es mehrere Ziele sind und eben nicht alle jedesmal „erfüllt“ werden müssen. Dadurch wird’s nicht zu sehr „Abziehbild“.

Auch würde ich die Punkte nicht auf alle Zeit festlegen. Wir wollen ja auch eine Weiterentwicklung der Helden.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Letztlich werden die Spieler durch Leckerli belohnt dafür, dass sie das durchziehen, was sie sich am Andang vorgenommen haben. Das kann man vielleicht machen, wenn es sich um einen erfahrenen Meister handelt und eine Runde komplett unerfahrener Spieler, aber mir persönlich wäre der „pädagogische Beigeschmack“ zu viel des Guten. Gemeinsames Hobby -> gleiche Augenhöhe (zumindest als Ziel, selbst wenn zu Beginn nicht gegeben)

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wobei ja Fate und alles was davon inspieriert ist doch in die gleiche Richtung geht und das gefällt mir jetzt schon. Da bekommst du ja auch Fatepunkte oder Schicksalspunkte für das Ausspielen deiner schlechten Charaktereigenschaften. In dem genannten Bespiel wurde das halt noch um Ziele erweitert.

Aber egal ob man das mit Schips belohnen will oder nicht, ist für die Archetypen für Anfänger vielleicht so eine Liste in Stichpunkten wie oben für den WuK Charakter hilfreich. Manche Anfänger haben am Anfang oft mit dieser großen Freiheit des pnp Schwierigkeiten, wenn es nicht mehr wie in nem PC Game nur vier Antwortmöglichkeiten gibt. etc
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 04.03.2019 19:00Da bekommst du ja auch Fatepunkte oder Schicksalspunkte für das Ausspielen deiner schlechten Charaktereigenschaften.
Gibts auch in DSA 5 als Fokusregel: https://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... unkte.html
Aventurisches Kompendium, Seite 172 hat geschrieben: Motive und Schwächen

Die neue Regeneration der Schicksalspunkte funktioniert wie folgt: Die Spieler wählen für ihren Helden jeweils zwei Motive und zwei Schwächen. Bei Motiven handelt es sich um etwas, was den Held besonders antreibt, was er sucht oder was er erreichen will. So kann ein Held von Rache, Glaube oder Pflichterfüllung getrieben sein oder aber auf der Suche nach Anerkennung oder Wahrheit. Die dunkle Seite des Abenteurers, die Schwäche, kann etwas sein, das er fürchtet oder das ihn umtreibt oder sonst wie in Schwierigkeiten bringen kann. Speziell Motive sollten konkret definiert werden. Sucht der Held nach Rache, weil er seine Kindheit als Sklave in einer Mine verbracht hat? Ist er auf der Suche nach einer verschollenen geliebten Person? Treibt ihn das Pflichtgefühl gegenüber seinem alten Lehrmeister an? Wenn ein Spieler nun von sich aus die Schwäche seines Helden zu dessen Nachteil ausspielt oder er durch geschicktes Spiel seinem Motiv nachkommt, erhält er hierfür einen Schip zurück. Dies ist jedoch nur der Fall, wenn das Ausspielen von Motiven oder Schwächen die Handlung vorantreibt. Das Ausspielen in unerheblichen Situationen, nur um zusätzliche Schips zu erhalten, sollte nicht belohnt werden. Im Zweifelsfalle entscheidet der Spielleiter, ob eine Handlung einen Schip wert ist oder nicht. Hat ein Held sein Motiv tatsächlich final erreicht oder eine Schwäche ein für alle Mal besiegt, kann der Spieler ein neues Motiv bzw. eine neue Schwäche wählen. Durch diese Regeln kann ein Abenteurer keine Schicksalspunkte über sein normales Maximum hinaus erhalten.

(Bitte achte als Meister darauf, dass du die Schicksalspunkte fair verteilst. Es kann schnell passieren, dass ein einziger Spieler alles dafür tut, um Schips durch Motive und Schwächen zu erhalten und andere Spieler leer ausgehen. Schips sollte es nur geben, wenn das Motiv oder die Schwäche wirklich passend umgesetzt wurde und die Geschichte voranbringt.

Beispiele für Motive

Anerkennung: Der Held strebt nach Anerkennung. Sollte es ihm gelingen, sich diese für eine besondere Tat zu verdienen, so erhält er 1 Schip zurück.

Ehre: Die Abenteurerin möchte sich immer ehrenhaft verhalten. Sollte sie in eine Situation geraten, in der sie in einen Konflikt zwischen Einhaltung der Ehre und einer unehrenhaften Handlung gerät, und sich trotz Nachteile für die Ehre entscheidet, bekommt sie 1 Schip zurück.

Liebe: Im Leben des Helden spielt eine geliebte Person eine zentrale Rolle. Sollte der Held seine Liebste retten oder verteidigen müssen, beispielsweise, weil seine Ehefrau entführt oder ihre Ehre beleidigt wurde, so bekommt er dafür 1 Schip zurück.


Beispiele für Schwächen

Faulheit: Der Held ist faul. Er bekommt 1 Schip zurück, wenn seine Faulheit dazu führt, dass die Lösung eines Problems durch eine schnelle Recherche, Pünktlichkeit oder sorgfältige Arbeit vorangekommen wäre.

Feigheit: Eine feige Heldin bekommt 1 Schip zurück, wenn sie sich einem wichtigen Kampf nicht stellt, ihre Freunde während einer Auseinandersetzung im Stich lässt, sich ergibt, oder sie kein Risiko eingeht, obwohl es wichtig für den Handlungsverlauf ist.

Überheblichkeit: Die Überheblichkeit des Helden sorgt dafür, dass er sich für etwas Besseres hält. Sollte er mit seiner Überheblichkeit sich in Schwierigkeiten bringen, dann kann der Meister ihm 1 Schip zurückgeben.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ah das muss ich wirklich damals überlesen haben oder schnell wieder vergessen. Muss ich mal in ne Gruppe einführen.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Das Konzept erinnert mich doch sehr stark an "daily quests" oder "weekly quests" bei MMOGs. Man macht sie, weil sie Belohnung bringen, aber spätestens in der dritten Woche interessiert sich keiner mehr, was die NPC da eigentlich brabbeln, man klickt sich so schnell es geht durch, man findet den exakt kürzesten Weg, mit dem man den "daily grind" möglichst zeiteffektiv abarbeiten kann.

Das ist in etwa so hilfreich zum Rollenspiel, wie ein Geweihter, der nach einer längeren Reise (die sogar tagesweise kleine Ereignisse hatte und nicht durchgewedelt wurde) sagt "Oh, ich hab natürlich jeden Tag gebetet, wieviel KaP hab ich denn regeneriert?".

Ich werde auf meine alten Tage wohl nicht mehr warm mit irgendeiner Form von Schicksalspunkten, egal ob sie regenerieren oder nicht.

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