Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Jeordam
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Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Nachricht der Moderation

Die Diskussion kam hier auf, HdW.
@Eadee

PA 21, bzw. 17 nach Abzug, ist zufälligerweise genau der Wert, der nach Daumenregel den sinnvollen Einsatz von +4 Parademanövern wie Binden oder Entwaffnen mit Parierwaffen ermöglicht.
Manöver, die die entsprechenden Kämpferprofessionen automatisch haben.

PS: "Meister" bezieht sich auf Handwerksmeister, Minimalwert zur Prüfung mit 4,0, nicht den asiatischen Kung-Fu-Einsiedler Pei Mei.
Private Lehrmeister haben das in allen gelehrten Hauszaubern zu haben, und noch ein paar obendrauf.
Unterm Strich ist eine 15 etwas, das jeder mit ein bisschen Praxis in seinem Beruf erreicht, wahrlich nichts Aussergewöhnliches
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Eadee
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Jeordam hat geschrieben: 03.02.2019 14:54PS: "Meister" bezieht sich auf Handwerksmeister, Minimalwert zur Prüfung mit 4,0, nicht den asiatischen Kung-Fu-Einsiedler Pei Mei.
Private Lehrmeister haben das in allen gelehrten Hauszaubern zu haben, und noch ein paar obendrauf.
Unterm Strich ist eine 15 etwas, das jeder mit ein bisschen Praxis in seinem Beruf erreicht, wahrlich nichts Aussergewöhnliches
Dann guck dir doch mal bitte die Talentwerte von Menschen im ZooBotanica an und rechne nach wie viel TaW jemand hat der "erfahren" ist und wie viel der "Veteran" hat.
15 ist vom Regelwerk definiert der Meister, bei allen Talenten, inklusive Kampf und auch bei Zaubern.

Und jetzt gucken wir nochmal ins ZooBotanica und überlegen welcher dieser Menschen-Typen einem SC mit Kettenwaffen+Schild Probleme macht. Denn irgendwie tendieren Spieler dazu kampforientierte Helden zu maximieren und legen vor TaW 18 keine Pause mit dem Steigern ein, viele nehmen sich noch extra eine Begabung um sofort auf TaW 20 zu kommen.
Nur weil DSA4 unfähig ist für Spielerhelden die hohen Werte auch selten zu halten (in DSA3 hat das dank steigerungswürfen gut geklappt und ein 18er TaW war wirklich selten), heißt das nicht dass auf einmal alle NSCs in der Spielwelt auch mit 18er TaWs rumrennen, die NSCs steigern nämlich nicht mit AP sondern orientieren sich mit ihren TaWs an der offiziellen Liste, welche besagt das 7 ein Geselle, 10 ein Altgeselle und 15 ein Meister ist.

Kettenwaffen-SCs werden so ziemlich 90% aller NSCs ohne Probleme wegrubbeln. Die verbleibenden 10% sind magisch, karmal oder mit Plotoniumrüstung geschützt.
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bluedragon7
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Die offizielle Liste ist allerdings BS. Sie wurde nach Gefühl und ohne Berücksichtigung von Wahrscheinlichkeiten oder Möglichkeiten erstellt.
AT + 17
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Jeordam
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ich glaube smarthrinn schulde ich noch ein ZooBot-Zitat, wie besch...eiden die ZooBot-Werte aus DSA 3 abgeschrieben wurden. Mit den späteren Regionalbänden und Abenteuern kommt da auf alles eine 10 drauf - aus gutem Grund!

Das DSA4-Kampfsystem funktioniert zwischen TaW 15 und 25. Alles darunter ist Opfer, entweder eines anständigen Gegners oder des puren Zufalls, Alles darüber tötet (oder stirbt) mit dem ersten (mehr oder weniger zufälligem) Treffer.
Kämpfer zu betrachten macht deshalb nur innerhalb dieser Grenzen Sinn.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Eadee
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Jeordam hat geschrieben: 03.02.2019 16:14Mit den späteren Regionalbänden und Abenteuern kommt da auf alles eine 10 drauf
Bitte zitiere mal konkrete Abenteuer/Regionalbände in denen wirklich so hohe Kampfwerte für generische Stadtwachen, Wegelagerer oÄ verwendet werden.

Meiner Erfahrung nach korrigieren nur sehr viele Runden die Kampfwerte aus offiziellen Abenteuern hoch "weil es sonst ja keine Herausforderung ist." Das hat aber nichts mit der offiziellen Spielwelt oder offizieller Setzung zu tun.
Jeordam hat geschrieben: 03.02.2019 16:14Das DSA4-Kampfsystem funktioniert zwischen TaW 15 und 25.
Falsch! Ein Kämpfer mit TaW 15-25 ist nur einem Gegner mit TaW 5-10 maßlos überlegen. Wenn man zwei Armeen mit TaWs von 10 gegeneinander antreten lässt funktioniert das hervorragend.
Die Sonderfertigkeiten und Manöver sind eine OPTIONALE Ergänzung damit das Kampfsystem bei TaWs über 15 noch funktioniert! Denn wenn jeder mit 19er PA-Werten rumläuft, DANN funktioniert das Kampfsystem nicht mehr und man braucht Manöver um irgendwas zu erreichen.
Manche Manöver sind nicht mal optional sondern sogar Expertenregeln.
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Rasputin
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich glaube das Thema zu TaWs ist jetzt auch angerissen worden. Da gibt es ja genug Threads für.
Ich sehe es aber ähnlich wie @Eadee. Meiner Meinung nach sollte man Herausforderungen für Helden durch Überzahl schaffen und nicht durch TaW.

Viele sagen ja auch die Tiere sind zu schwach. Da gilt aber nur, wenn man Wölfe nicht in den (aus dem Kopf) angegeben 2W6+4 Tieren auftreten lässt.

Ich persönlich verteile auch bei allen Kämpfern (die nicht explizit defensiv Kämpfen sollten wie Magiern und PW-Kämpfern) die Waffen auch maximal offensiv damit die Kämpfe spannend bleiben. So wird auch in einem offiziellen Abenteuer aus dem 13/10 Ork plötzlich ein 14/9 Ork. Aber das ist nur meine Philosophie.
Jeordam hat geschrieben: 03.02.2019 16:14Das DSA4-Kampfsystem funktioniert zwischen TaW 15 und 25.
Das stimmt nicht ganz. Das Kampfsystem funktioniert mit allen Werten und macht auch in der Welt Sinn.
Es macht aber OT (für Spieler) erst ab 15-25 Spaß.
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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Wir haben es auch schon über TaW-Obergrenzen je Erfahrungswert probiert. Ist jedoch schwierig zu händeln bzw. Wo setzt man die Stufen an.
Glaube irgendwo im Grundregelwerk war so eine Liste. Bei uns war's so ungefähr.
Bis 3 Oder 4000 AP gilt man als Anfänger TaW mit Abweichung durch Begabung 12 - 14. Dannach bis 9000 AP gilt man als Erfahren TaW 15-17.
Ab 9000 wurde man dann Meisterlich mit Werten zwischen 15 und 20.
Ab 15.000 AP würde es legendärer Status quasi Aventurienweit bekannt für sein Leittalent mit Werten über 20.

Sind von dem System aber wieder abgerückt, weil die Spielzeiten abgenommen haben und man wieder Schneller besser werden wollte.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Es gibt zwei Philosophien:
1) NPCs sind genauso gut wie PCs
2) NPCs sind schwächer als PCs

Solange man sich hier nicht einig ist, lohnt eine Diskussion nicht. :)
Spoiler
Da ich zur Fraktion 1 gehöre, bin ich mit den DSA5-Werten und den Werten der End-DSA4-Zeit viel zufriedener als die der DSA4 Anfangszeit wie der Zoo-Botanika.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Da das Thema ja ausgelagert wurde:
Ich bin auch der Meinung, dass TaW 15 für einen "Handwerks-Meister" gilt und nicht für einen "Kung Fu Meister". Jemand der hauptberuflich mit Leidenschaft und sein Leben lang Kämpfer ist, hat einen TaW von 15. Theoretisch etwas was jeder erreichen kann.

Es gibt aber fast keine Leute die Meister im Kriegshandwerk sind. Das dürften ein paar Elitewachen, Kommandanten, Krieger-Veteranen, Geweihte, Gladiatoren und Schwertmeister sein oder der Sohn vom König der 3 mal die Woche Fechtunterricht hat. Auch ein Berufssoldat kämpft nicht täglich oder auch nur oft. Der Pei Mei-Meister hat bei mir einen TaW von über 20.

Wie schon gesagt: Ich halte nichts davon den TaW von Kämpfern nach oben zu verschieben, damit Ansagen Sinn ergeben. Wer seinen TaW 25 Helden eine Herausforderung bieten möchte, sollte den Goblins keinen TaW von 25 geben, sondern die Goblins in 8-facher Überzahl auftreten lassen mit einem TaW von 7 (oder so).
Dass das System erst ab TaW 15 Spaß macht, kann den NPCs ja egal sein.


TL;DR
TaW 15 gilt für jemanden der seinen Beruf jeden Tag mehrere Stunden ausübt. Es ist etwas, was von jeder Person mit der passenden Ausbildung möglich ist und generell nichts außergewöhnliches.
Die wenigsten Menschen in Aventurien beschäftigen sich aber mehrere Stunden täglich mit dem Schwertkampf. Auch die meisten Soldaten verlassen sich auf Strategie als auf TaW. Deshalb sind Kämpfer mit TaW 15 sehr selten.


Auch die Tatsache, dass man auf die 15 ansagt, ist etwas, was ich schon fast als "Metagaming" bezeichnen würde. Ich habe kein Problem als Meister dem 14/9 Ork noch einen 4er Wuchtschlag ansagen zu lassen. Das macht das Spiel spannender für alle Seiten. Die Spieler können dann gezielt die Manöverstrafen der Gegner ausnutzen und wenn der Ork mal trifft, tut es dem Spieler auch weh. Mehr Risiko, mehr Möglichkeiten, mehr Spaß für alle.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Faras Damion hat geschrieben: 19.02.2019 15:12Es gibt zwei Philosophien:
1) NPCs sind genauso gut wie PCs
2) NPCs sind schwächer als PCs
3) Es gibt NSCs die besser und welche die schlechter sind als SCs.

Hierbei meine ich nicht nur das AP Äquivalent sondern auch die Generierungsressourcen. Ja bei mir gibt es arme einbeinige Bettler die wenig können und talentierte übermäßig gut ausgebildete adlige Erben.

@Topic Die Diskussion ist uralt. Ja der (Handwerks-)Meister fängt bei TaW15 an...

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Rasputin hat geschrieben: 19.02.2019 15:16TaW 15 gilt für jemanden der seinen Beruf jeden Tag mehrere Stunden ausübt.
Auch professionelle Kämpfer (also wirklich Leute, die damit Geld verdienen) trainieren mehrere Stunden am Tag. Alleine nur deswegen, damit sie nicht aus der Übung kommen.

Einzig Helden (also SC) müssen in vielen Gruppen dieses tägliche Training nicht explizit absolvieren. Tun werden sie es in den meisten Fällen trotzdem. Schon alleine wenn dem Gruppenmagier die SF Aufmerksamkeit oder Ausweichen1 vom Kämpfer beigebracht wird, ist das bereits Training - und zwar für beide.

Und ja, man kann die Gegnergruppen entweder mittels TaW oder Überzahl dem Gruppenniveau anpassen. Oder aber man tut als Meister das, was jeder Räuberhauptmann tun würde, wenn da hochgerüstete Krieger und aus einer Meile Entfernung erkennbare Magier die Straße entlang kommen: man benutzt Armbrüste :devil:

Wenn die Nahkämpfer bereits angeschlagen in den Kampf gehen, reichen die niedrigen Talentwerte der NSCs durchaus aus, um selbst hochstufigen Gruppen eine Herausforderung zu bieten.
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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Szenario A
Gruppe wird von 30+X Goblins umkreist, während die profanen oder karmalen Chars sich zurückhalten, weil aussichtslose Situation, trotz Waffenwert auf 18. Haut der Magier der Gruppe dann einen ZfW 23 Ignisphero auf den Anführer raus, welcher natürlich im Stab gespeichert ist. (Was aber eine eigene Geschichte ist) Frittiert diesen und 10 Goblins zusätzlich, der Rest flüchten panisch, wenn man es nach Satzung spielt.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Rasputin hat geschrieben: 19.02.2019 15:16Da das Thema ja ausgelagert wurde:
Ich bin auch der Meinung, dass TaW 15 für einen "Handwerks-Meister" gilt und nicht für einen "Kung Fu Meister". Jemand der hauptberuflich mit Leidenschaft und sein Leben lang Kämpfer ist, hat einen TaW von 15. Theoretisch etwas was jeder erreichen kann. [...]
TL;DR
TaW 15 gilt für jemanden der seinen Beruf jeden Tag mehrere Stunden ausübt. Es ist etwas, was von jeder Person mit der passenden Ausbildung möglich ist und generell nichts außergewöhnliches.
Ich bin da etwas zwiegespalten.

Einerseits bin ich durch 2E+3E vorgeprägt, wo, wie Eadee ganz richtig anmerkte, Werte von 15+ selten waren - und mit Maximalwerten von 18 war das auch notwendig, denn ansonsten war zwischen einem kompetenten und einem herausragendem Könner kein großer Unterschied.

Andererseits gibt es ja diese irdische Daumenregel, dass man mit 10.000 Stunden Praxis in einem Bereich quasi zum Experten geworden ist - wer auch nur 10 Jahre in einem Job gearbeitet hat, hat diese Zeit durchaus drin (übrigens ein guter Einwand, was die Waffenpraxis angeht - außer chinesischen Martial Arts-Darstellern und Shaolin-Mönchen dürfte es ja wirklich nicht allzuviele geben, die ein solches Übungspensum durchziehen).

Aber dann kommt wiederum dazu, dass es in DSA5 jetzt die QS-Werte gibt, bei denen man ab 16 FeP* im menschenmöglichen Bereich ist - und ein Könner mit einem TaW von 16 sollte solche "Meisterwerke" zwar nicht am laufenden Meter, aber doch mit bemerkenswerter Regelmäßigkeit abliefern, und das kann es ja wohl auch nicht sein.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

@Mudaris al'Ifriques Dann darf der Magier sich auch mal freuen. Ist doch was tolles, vor allem da der Ignisphäro jetzt auch nicht ein soooo verbreiteter Zauber ist. Die alternative, also niemals (oder selten) Überzahl auftreten zu lassen, weil der Magier dann mal nützlich ist, halte ich für Meister-Metagaming und ist mMn eine Todsünde für Meister.

@smarrthrinn Ich stimme dir generell zu. Ich glaube aber, die meisten Söldner und Soldaten verbringen die wenigste Zeit ihres Tages mit Waffenübungen. Die meiste Zeit dürfte "normaler" Kram wie Latrinen ausheben, Wache halten, Ausrüstung warten, etc. sein.
Ein Freund von mir ist bei der Bundeswehr und Schießübungen sind glaube ich wenn überhaupt 1 mal die Woche für wenige Stunden. Nicht täglich.

Natürlich kann man drüber diskutieren wie viel ein bestimmter Beruf jetzt tatsächlich an der Waffe verbingt, ich glaube aber die meisten Söldner (und alle anderen nicht-elite-kämpfer) dürften eher breit aufgestellt sein. Viele TaW in körperlichen Talenten, etwas Kochen, etwas Heilkunde, etwas Holzbearbeitung, etwas Menschenkenntnis, etwas Kriegskunst, etc. Dazu vielleicht noch Seefahrt, Boote fahren, Reiten, Tierkunde, Orientierung, etc. Außerdem gibt es noch Übungen im Schildkampf, dem Formationskampf, der Seitenwaffe und der Fernwaffe. Meiner Meinung hat man dann nicht genug Zeit für 15 TaW in der Waffe aber darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein.
Meinetwegen kann man in einem Haufen aus 20+ Söldnern auch den einen "Berserker" auftreten lassen, der mit 16KK und 15 TaW rum rennt. Das ist aber mMn nicht der Standard.

Eine Stadtwache zum Beispiel ist mMn eine Gesellschaftsprofession mit einer extrem schlechten Ausbildung an der Hellebarde. TaW von max. 7. Ich vermute sogar mehr TaW in Ringen und Raufen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 19.02.2019 16:54, insgesamt 3-mal geändert.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 19.02.2019 16:30Einerseits bin ich durch 2E+3E vorgeprägt, wo, wie Eadee ganz richtig anmerkte, Werte von 15+ selten waren - und mit Maximalwerten von 18 war das auch notwendig, denn ansonsten war zwischen einem kompetenten und einem herausragendem Könner kein großer Unterschied.
Das ist ein Problem das auch viele Autoren hatten und dachten das ein Lehrmeister in Punin mit einem Magiekundewert von 16 ausreichend kompetent ist.
Das aber bei DSA4 diese Werte relativ einfach zu erreichen sind muss man sich erstmal bewusst machen vorallem wenn man von anderen Versionen „verdorben“ wurde. :P

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Esgaroth
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Ungelesener Beitrag von Esgaroth »

Man sollte da denke ich zwischen Kampf-TaW und profanen TaW unterscheiden. Mit einem profanen TaW von 15 bin ich in vielen Situationen entweder King im Ring oder zumindest nicht ganz hinten mit dabei. Im Kampf sieht das teilweise schon ziemlich anders aus.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Rasputin hat geschrieben: 19.02.2019 16:44Ein Freund von mir ist bei der Bundeswehr und Schießübungen sind glaube ich wenn überhaupt 1 mal die Woche für wenige Stunden. Nicht täglich.
Das kannst nicht 1:1 vergleichen. Bei Stadtwachen und Gardisten steht täglich Drill auf dem Stundenplan. Exerzieren, Formation, Umgang mit der Stangenwaffe, etc.

Dass diese Leute vielleicht nie einen TaW von 15+ erreichen, liegt wohl eher am persönlichen Engagement (oder dem Fehlen desselben), und natürlich auch am Geld (wie auch bei deinem Beispiel von der Bundeswehr). In Friedenszeiten wird gern gespart. Und wenn der Kommandant oder die Weibel nicht dahinter sind, dann bleibt der Ausbildungsstand der Truppe miserabel.

Söldner hingegen werden jede Möglichkeit eines Übungswaffenganges gerne annehmen, immerhin hängt ihr eigenes Leben davon ab. Wie oft sich so eine Möglichkeit ergibt, hängt wohl auch vor allem vom Geld ab.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 19.02.2019 16:29Szenario A
Gruppe wird von 30+X Goblins umkreist, während die profanen oder karmalen Chars sich zurückhalten, weil aussichtslose Situation, trotz Waffenwert auf 18. Haut der Magier der Gruppe dann einen ZfW 23 Ignisphero auf den Anführer raus, welcher natürlich im Stab gespeichert ist. (Was aber eine eigene Geschichte ist) Frittiert diesen und 10 Goblins zusätzlich, der Rest flüchten panisch, wenn man es nach Satzung spielt.
Wenn ein Magier den Ignisphaero von 19 hat ist es verdammt nochmal sein gutes Recht eine Gegnerische Einheit wegzubomben! Das ist ein Großmeister der Kampfmagie.
Dein Beispiel ist eigentlich eher ein Beweis, dass der Zauberspeicher OP ist, als dass man NSCs mit 18er TaWs rumrennen lassen sollte.

Kein normaler Gegner sollte schulterzuckend weiterkämpfen wenn ein Kampfmagier mit 19er ZfW loslegt. Des Kaisers persönliche Elitegarde darf vielleicht 1-2 Leibwachen enthalten die mit Aurapanzer und gemaxter MR darüber lachen aber für jeden normalen vollberuflichen Kämpfer ist ein Meisterlicher Kampfmagier ein Anzeichen dafür dass er kapitulieren sollte (wenn er überhaupt lange genug lebt um die Waffen zu strecken).
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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Es geht mir nicht drum das Verhalten der NPC in Frage zu stellen bzw. Zu fordern das da der Meister diesen was in die Hand drücken soll um was dagegen zu tun.
Ist nur das Beispiel das Überzahl an Gegnern nicht unbedingt besser ist als höhere Werte.

Außerdem zeigt es, das auch innerhalb einer Gruppe, in ihren einzelnen Fähigkeiten ähnliche hohe Werte haben, man mit 2erlei Maß rechnen muss. 🤷‍♂️

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Höhe eines Wertes ist auch nicht immer ausschlaggebend:
Zechen TaW 21 verliert gegen Abvenenum ZfW 5.

Aber ich finde wir sollten wieder Äpfel mit Birnen vergleichen, da sind die Gemeinsamkeiten größer.

Also lassen wir mal Magie außen vor und sehen uns rein die Kampf-TaWs an:
Da kann eine größere Anzahl von Gegnern mit niedrigem TaW eben schonmal jemandem mit TaW 19 Probleme bereiten, trotzdem muss er deswegen nicht gleich die F(l)inte ins Korn werfen.

Wenn ein Spieler wirklich einen Held bis zu solchen TaWs hoch gespielt hat (und nicht wegen Begabung so hoch startet), dann hat er auch inzwischen etwas taktische Erfahrung angesammelt und kann (durch geschickte Nutzung der Umgebung) einer Überzahl wirksam entgegentreten. Es ist allerdings herausfordernder und erfordert mehr Kreativität als stupides "Manöver auf AT 15 Ansagen" und es macht das Spielen meiner Meinung nach auch weit interessanter.

Den Spielern Gegner mit gleichen TaW-Werten vorzusetzen und dann den Kampf dadurch entscheiden zu lassen wer ein besseres Verständnis von Stochastik hat ist irgendwie wenig befriedigend.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe meinen Spielern letztens übrigens eine Überzahl an raubenden Thorwalern gegenüber gestellt. Meine Idee war, dass die Spieler nur Schadensbegrenzung betreiben sollen und Zeit schinden für einen taktischen Rückzug. Durch geschickte Taktik und diversen Kriegskunst-Proben haben sie dann aber tatsächlich die 3 fache Überzahl an fähigen Thorwalern ohne nennenswerte Verletzung besiegen können. Hab ich nicht so geplant, fand ich aber gut :ijw:
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 19.02.2019 21:11die 3 fache Überzahl an fähigen Thorwalern ohne nennenswerte Verletzung besiegen können.
Na so fähig können die Thorwaler ja nicht gewesen sein, wenn das geklappt hat. Fähige Gegner hätten spätestens, wenn ihre zahlenmäßige Überlegenheit von 3:1 auf 2:1 gefallen wäre, aufgehört weiter dämlich in die Falle zu gehen.

Eine 3:1 Überlegenheit wird im militärischen Kontext üblicherweise angesetzt, wenn man einen gleichgut ausgerüsteten und ausgebildeten Feind angreift, der ausgebaute Verteidigungsstellungen auf seiner Seite hat. Wenn man also in einer 3:1 Überlegenheit ein paar Gegner nicht besiegen kann, die keine solchen Verteidigungsstellungen hat, dann ist man nicht fähig, sondern eben nichts weiter als eine undisziplinierte Horde von Einzelkämpfern ohne Vordenker.

Was Werteeinordnung angeht, widersprechen sich die Regeln doch immer wieder selbst. Beispielsweise soll ein Therbunit als Beistrittsbedingung "sehr gute Kenntnisse der Heilkunst" mitbringen und direkt in Klammern steht (eine HK 12, eine zweite 7)... mit den Werten ist man aber mitnichten ein sehr guter Heiler. Bei HK: Seele sollte man vor zweistelligen Werten nichtmal in die Nähe eines Patienten gelassen werden, weil man sowieso alles nur schlimmer macht. HK: Wunden 12 wird durch die Anzahl der Wunden erschwert und ist somit auch schnell unter 50% Erfolgschance. HK: Krankheit und Gift werden jeweils um die Stufe von Gift oder Krankheit erschwert, womit ein Wert von 12 oder 7 schnell zu Minimalchancen wird, oder sogar zu "keine Probe erlaubt, weil modTaW unter 0". Sorry, aber unter "sehr guten Kenntnissen" verstehe ich etwas anderes.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Oder es wird von der offiziellen Seite davon ausgegangen, dass mehrere Wunden und Einschränkungen eben auch für Leute mit "sehr guten" Kenntnissen schwierig sein sollen. Wobei ich bei Therbuniten im Regelfall davon ausgehe dass sie sich für Heilungen unter normalen Umständen in ihren Krankenhäusern von guten Werkzeugen und ähnlichem profitieren, was alles wieder einfacher macht
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smarrthrinn hat geschrieben: 19.02.2019 17:19Das kannst nicht 1:1 vergleichen. Bei Stadtwachen und Gardisten steht täglich Drill auf dem Stundenplan. Exerzieren, Formation, Umgang mit der Stangenwaffe, etc.
Kommt darauf an was für ein Bild man von der Stadtwache hat. Die Goldröcke bei GoT z.B. stell ich mir nicht so vor, das die täglich trainieren oder exerzieren. Die passen für mich eher ins Bild von größte Mafia der Stadt mit Polizeimarke.

Ich denke gerade bei Kampftalenten kann man nicht so pauschalisieren wie bei Handwerkstalenten. Die Handwerkstalente werden von einem entsprechenden Handwerker täglich eingesetzt wenn er auf dem Beruf arbeitet. Eine Stadtwache die dauernd ihre Hellebarde rumschleppt muß nicht zwangsläufig damit üben. Das wichtigste an Waffen ist sie dabei zu haben und vielleicht mal damit zu drohen. Realistischer wäre eigentlich das statt Kampf dann eine der beiden Seiten klein bei gibt. Welche Stadtwache die Kinder zuhause hat würde sich denn mit einem Magier anlegen?
Das trifft auch auf die heutigen Polizisten zu. Die wenigsten Polizisten müssen ihre Waffe wirklich benutzen außer zu Übungszwecken.

Deswegen können Stadtwachen und Gardisten eine sehr stark variierende Fähigkeit im Umgang mit ihrer Waffe haben. Trifft bestimmt auch auf andere Kämpfende Professionen zu. Das ist abhängig von der Kultur, der speziellen Einheit in der sie dienen und vom persöhnlichen Interesse.
Es gibt Eliteeinheiten oder militarisierte Kulturen wie die Thorwaler. Allerdings gibt es bei mir auch vereinzelte Stadtwachen die einfach gut sind und auch trainieren und im Kampf dann herrausstechen.
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Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich denke es ist nur glaubwürdig dass Heilkunde-Proben schwierig sind.
Das einzige was ein Wundheiler wirklich leisten MUSS ist die Erstversorgung um Wundbrand zu verhindern, den Rest machen gute Aventurische Luft und 1w6 Regeneration am Tag, Wunden heilen dank Täglichen! KO-Proben selbst unter den widrigsten Umständen im Schnitt alle 20 Tage (1 auf w20), dh Die 30 LeP sind nach 7,5 Tagen voll (bei Bettruhe schon nach 3,75 Tagen, mit gutem Bett sogar noch schneller) und üble Verkrüppelungen (3 Wunden) sind selbst bei maximaler Erschwernis auf KO in der Regel nach 2 Monaten wieder in Ordnung. Wenn man stattdessen von durchschnittsbedingungen ausgeht kommt man darauf dass jeden dritten Tag eine Wunde heilt, dann ist man nach einem Beinbruch in 9 Tagen wieder fit.

Vergleicht man diese Zeiten mit realen Bedingungen ist das echt nicht schlecht.

Wundbrand verhindern klappt mit TaW 12 vollkommen ohne Probleme und der Soldat ist trotzdem wieder kampfbereit bevor der Krieg zuende ist.
Das absolute Experten einen halbtoten innerhalb von noch weniger Tagen wieder hinstellen ist ziemlich beeindruckend und sollte nicht jedem Hinz und Kunz gelingen (tut es aber sobald er halbwegs brauchbares Werkzeug hat oder Hilfstalente eInsetzt).

Einfache, alltägliche Krankheiten haben Stufen von 0-3 (siehe WdS) und mit denen kommt man genauso klar wie mit einfachen alltäglichen Vergiftungen (die schlimmste Alkoholleiche leidet in DSA an Giftstufe 5, aus der Realität wissen wir dass solche Fälle schon öfter tödlich enden).

Und ein Seelenheilkundler bekommt mit dem 12er TaW auch die kleinen Alltagsprobleme gelöst. Ernsthafte Angststörungen (oder vergleichbares) zu behandeln ist aber auch im realen Leben kein Zuckerschlecken, sondern etwas bei dem eine MENGE schiefgehen kann.

TaW 12 IST ein professioneller TaW. 15 ist definitiv ein Meister (Im Sinne von vollberuflich selbstständig praktizierend und kein Geselle mehr).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans »

Eadee hat geschrieben: 19.02.2019 19:35Die Höhe eines Wertes ist auch nicht immer ausschlaggebend:
Zechen TaW 21 verliert gegen Abvenenum ZfW 5.

Aber ich finde wir sollten wieder Äpfel mit Birnen vergleichen, da sind die Gemeinsamkeiten größer.

Also lassen wir mal Magie außen vor und sehen uns rein die Kampf-TaWs an:
Da kann eine größere Anzahl von Gegnern mit niedrigem TaW eben schonmal jemandem mit TaW 19 Probleme bereiten, trotzdem muss er deswegen nicht gleich die F(l)inte ins Korn werfen.

Wenn ein Spieler wirklich einen Held bis zu solchen TaWs hoch gespielt hat (und nicht wegen Begabung so hoch startet), dann hat er auch inzwischen etwas taktische Erfahrung angesammelt und kann (durch geschickte Nutzung der Umgebung) einer Überzahl wirksam entgegentreten. Es ist allerdings herausfordernder und erfordert mehr Kreativität als stupides "Manöver auf AT 15 Ansagen" und es macht das Spielen meiner Meinung nach auch weit interessanter.

Den Spielern Gegner mit gleichen TaW-Werten vorzusetzen und dann den Kampf dadurch entscheiden zu lassen wer ein besseres Verständnis von Stochastik hat ist irgendwie wenig befriedigend.
Okay, wo fängt man an? Ich denke, das passendste ist der Äpfel-Birnen-Vergleich, denn genau das machen wir gerade ununterbrochen. Die Frage ist NICHT, was bei allem Respekt gegenüber allen Simulationisten hier, in der realen Welt ist im vergleich zu Aventurien. Die Frage ist: Womit will man selbst spielen?

Beispiel gefällig? Vorhin wurde die Bundeswehr in den Vergleich gezogen. Wie oft kämpfen die gegen Heshtot? haben die auch ma göttliche Liturgien auf sich? Ich wusste auch nich dass die ein Talentsystem zu Steigerung benutzen? Oder dass man Waffenausbildung in der Postmoderne auch nur ansatzweise mit Söldnerausbildung der Renaissance und des 17. Jahrhunderts vergleichen kann. Ebenso wenig im Übrigen wie körperliche oder geistige Fähigkeiten sinnvoll vergleichbar sind. (Zugegeben persönliches) Fazit:Wenn man da auch nur ein bisschen ins Detail geht, merkt man, dass man so schnell auf Widersprüche stößt, die jeder Mensch unterschiedlich gewichtet. Da ssieht man allein daran, dass kaum mal ein Unterschied hier gemacht wird zwischen DSA 3,4 und 5. Und das sind alles Systeme mit Unterschieden.
Ich rate zu einem deutlich mehr game-istischen Vorgehen. Das ergibt mehr Sinn bei Werten als Simulationistisch.
Stichwort: Im Spiel sollte es entsprechende Steigerungsmäöglichkeiten geben, d.h. nicht jeder Schmied sollte "total super-extra-awesome" sein. -> Die Situation gilt es zu vermeiden. Die Spielercharaktere sollten sich nicht als unfähig im Vergleich erleben.
Stichwort: "Ihr werdet irgendwo hingebrahct und rein zufällig wartet in diesem Raum genau diese eine Person, die ihr die ganze Zeit besucht habt mit genau und exakt diesen Fertigkeiten." -> Die Situation gilt es zu vermeiden: Deus ex machina.
Stichwort: Man sucht seit Ewigkeiten[in z.B. DSA 4.1] einen Schmied um endlich endlich sein Langschwert auf 1/0 und BF0 zu verbessern. Nach 5 Abenteuern, 1.900 gewonnen AP einer schon mittelstarken Gruppe findet man endlich einen: SL würfelt: "Deine Waffe konnte er nicht herstellen. Sorry, aber die Würfel haben gesprochen. Hättet ja selbst Schmied werden können" -> Die Situation gilt es zu vermeiden: Unfähige leere Welt ohne Belohnungen und schieben auf das Würfelpech, bzw. Charakterwahl.

Meidet einfach diese Frustrationssituationen! Wie ist jedem freigestellt.

Ob euch wie bei mir bei Spielern vorekommen schon über 9 als hoher Wert erscheint oder ihr einen Wert unter 18 kaum mehr Beachtung schenkt ist tatsächlich mehr Eigen- und Gruppenermessen, als jeder von euch denkt. V.a. das Unterwürfelsystem mit 20 immer versagt udn die 3-fach Probe lassen viel viel mehr Spielraum und Charaktere zwangsläufig länger unfähig erscheinen, als ein Überwürfelsystem wo ein Schwierigkeitsgrad von 15 mit einer Probe als meisterlich gilt. Da ist es einfach: Ab TaW 14 wäre man meisterlich, ein Patzer gibt es nicht.
Da ihr wenn ihr reelle Vergleiche macht, deutlich mehr euren Wertekanon zurate zieht, können wir uns da nicht einigen.

Ich rate also dazu, es von Gruppe und Situation abhängig zu machen. Habe ich 2 Asskicker und 1 Powergamer zu Gast, werden mehr NSCs auch höhere Werte haben als 17, schließlich sollen Kämpfe, Gesellschaftsproben und Wissensvergleiche auch herausfordernd und spannend sein. Spiele ich hingegen mit Leuten, die Low Magic Welten lieben und simulationistisch undbedingt des Grafen Oma samt Sockenfarbe und Zehenfehlstellung beschrieben haben wollen, sind mir Werte&Würfel hingegen fast völlig egal. Und spiele ich mit Spielern, die sehr schwache Charaktere haben wollen und sich an Schwächen Handwerksproben auf Töpfern+Lederarbeiten usw. erfreuen, werd ich sie nicht gegen einen Raidri hetzen, sondern meinen extrem tollen Jäger als Meister, Lehrmeister(Beste Eigenschaft&TaW 12) und Vergleich heranziehen.
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Beans hat geschrieben: 20.02.2019 15:15Habe ich 2 Asskicker und 1 Powergamer zu Gast, werden mehr NSCs auch höhere Werte haben als 17, schließlich sollen Kämpfe, Gesellschaftsproben und Wissensvergleiche auch herausfordernd und spannend sein. Spiele ich hingegen mit Leuten, die Low Magic Welten lieben und simulationistisch undbedingt des Grafen Oma samt Sockenfarbe und Zehenfehlstellung beschrieben haben wollen, sind mir Werte&Würfel hingegen fast völlig egal.
Ich sehe es ja genau gegenteilig. Die Welt sollte sich nicht auf die Charaktere anpassen. Das nimmt jeglichen Einfluss der Charaktere auf die Spielwelt.
Wenn die Gegner mit-leveln, nur weil ich ein paar Punkte in Waffen-TaW stecke, hätte ich es gleich sein lassen können.

Die Powergamer nehmen halt ein Lager voller Orks und Dämonenbeschwörer alleine ein, während die Bauerngamer schon vom tollwütigen Wildschwein den Arsch versohlt bekommen.

Man muss für Helden und für Bauern halt völlig unterschiedliche Abenteuer schreiben. Wer mit einer Bauerngaming-Gruppe die G7 spielt, macht mMn nach was falsch.


Es läuft also wieder auf meine Ursprüngliche Ansicht hinaus:
Stärkere Charaktere sollen schwierigere Aufgaben bekommen, nicht schwierigere Gegner. Das geht unter anderem durch Überzahl. Wenn die Spieler eine ein-mann-Armee sind, muss man ihnen halt eine ganze Armee als Gegner entgegen stellen.
Der Charakter der auf lvl 1 mit einen Goblin Probleme hatte, legt auf lvl 20 halt 10 Stück ohne Probleme um.
Wenn der Charakter auf lvl 20 auch nur einen Goblin schafft, weil der Goblin mit levelt, ist das unbefriedigend.

Richtig schlimm wird das, wenn der Meister anfängt alle Türen mit extrem sicheren Schlössern auszustatten, nur weil die Gruppe einen Dieb dabei hat. Das ist Meister-Metagaming und mMn eine Todsünde.
Zuletzt geändert von Rasputin am 20.02.2019 15:55, insgesamt 2-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Rasputin hat geschrieben: 20.02.2019 15:46Ich sehe es ja genau gegenteilig. Die Welt sollte sich nicht auf die Charaktere anpassen. Das nimmt jeglichen Einfluss der Charaktere auf die Spielwelt.
Wenn die Gegner mit-leveln, nur weil ich ein paar Punkte in Waffen-TaW stecke, darf auf keinen Fall die Welt darauf mit höheren Werten reagieren.
Sehe ich ähnlich, aber die Art der Herausforderungen wird auch eine andere. Die sehr mächtigen Charaktere legen sich halt eher mal mit Paktierer und Dämonen an, wogegen die "Bauerngamer" lieber abgeranzte Banditen zur Strecke bringen. Seltsam finde ich es erst, wenn eben die halb verhungerte Banditenbande super Ausrüstung hat und alles tolle Schwertmeister sind, nur weil die Helden auch so stark sind. Also der Bandit levelt nicht mit, aber er stellt ab ner gewissen AP Zahl keine Herausforderung mehr da, wogegen Starthelden halt einfach nicht alleine gegen den Super Dämonenmeister ziehen sollten. Da kundschaften sie vielleicht nur aus und schicken dann die Praioskirche.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Rasputin hat geschrieben: 20.02.2019 15:46 Ich sehe es ja genau gegenteilig. Die Welt sollte sich nicht auf die Charaktere anpassen. Das nimmt jeglichen Einfluss der Charaktere auf die Spielwelt.
Wenn die Gegner mit-leveln, nur weil ich ein paar Punkte in Waffen-TaW stecke, hätte ich es gleich sein lassen können.
Das ist auch so eine Sache, die mir damals bei World of Warcraft als jemand, der aus dem Pen & Paper kam, so eeeeewig auf den Sack gegangen ist.
Da hattest du Blackrock-Orcs und kleine Drachlinge Stufe 15 als Gegner in einem Gebiet, und 100m weiter hinter der Grenze des Levelgebiets dann von Aussehen und grundsätzlichen Fähigkeiten her identische Blackrock-Orcs und Drachlinge der Stufe 50.

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WoW habe ich nie gespielt, aber ich kenne das aus vielen RPGs eher so, dass die Gegner wirklich andere sind in den "höheren" Gebieten oder zumindest eine Weiterentwicklung. Beispiel Dragon Quest: Da gibt es am Anfang den Schleim lvl 2 und später den Metallschleim LvL 50. Die gehören noch irgendwie zur selben Gattung und sehen fast gleich aus unterscheiden sich aber doch durch ihr "Element" oder ähnliches.

Und so kenne ich das halt meist auch aus dem PnP. Du hast die typischen "Startgegner" und die "Endgegner", aber eine einfache Stadtwache mit den Fähigkeiten der meisterlichen Helden fände ich wirklich deplaziert.
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