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Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich persönlich sehe immer noch kein Problem, einem NPC mit AT 14 mal eine 4er Ansage machen zu lassen (oder sogar mal +8).
Mit meinem Kor-Akoluthen sage ich defensive Manöver auch absichtlich riskanter an, als es stochastisch sinnvoll ist. Das ist für mich die Auslegung von "Guter Kampf" (gerne schön blutig).
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

@Eadee
Ich halte einen anderen Blick auf das Kampfsystem mit seinen Manövern, dass grundständig ausgebildete Kämpfer (mehr als nur die zwei Basis-)Manöver auch effektiv einsetzen können sollen, für nicht so fernliegend.
Besser zur Orientierung typischer menschlicher NSC als die ZBA, die vorrangig Tiere listet, bieten sich die NSC-Bände (Krieger, Krämer und Kultisten, etc.). Dort werden z.B. dem generische gewöhnlichen (nicht erfahrenen) Soldaten Niederwerfen und Sturmangriff als Manöver mit seinem Leit-TaW 7 (9) zugeschrieben. Ich will nicht sagen, dass sich in diesen Bänden NSC-Werte finden, die das Spielsystem sinnvoll abbilden. Meines Erachtens wurde da ebenso mit Gutdünken vorgegangen wie in der ZBA, nur weniger DSA3-geprägt.
Es dringt immer wieder aus verschiedenen Spielhilfen und Abenteuern hervor, dass die Autoren sehr unterschiedliche Vorstellungen oder Verständnisse vom Spielsystem haben - und das geht offenkundig nicht nur den Autoren so. Mir scheint es vernünftiger, die dem zugrundeliegende Diskrepanz als solche zu akzeptieren, denn es sind nicht bloß Hausregel-Avancen, sondern hausgemachte Unklarheiten, die dafür sorgen: theoretisches Wertekontinuum vs. beschriebenes, Manöver geprägtes Kampfsystem vs. Manöver nur für Spitzenkämpfer, NSC-Angaben hier vs. NSC-Angaben dort.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

@Herr der Welt
Glaubst du diese NSCs wurde geschrieben um einen stochastisch effizienten und optimierten Gegner darzustellen, oder ein spaßiges Hindernis für 3-6 Rollenspieler?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ich habe nicht angefangen, offizielle NSC-Werte als signifikante Referenz für das Spielsystem anzuführen, sondern sage sogar:
Ich will nicht sagen, dass sich in diesen Bänden NSC-Werte finden, die das Spielsystem sinnvoll abbilden. Meines Erachtens wurde da ebenso mit Gutdünken vorgegangen wie in der ZBA, nur weniger DSA3-geprägt.
Wohin soll die Suggestivfrage (Spaß vs. Stochastik) in diesem Thread (dessen Frage beachtet werden möchte) also führen?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Herr der Welt hat geschrieben: 26.02.2019 08:02Ich finde es ehrlich gesagt aber auch hart, Leute ignorant zu nennen, nur weil sie einen anderen Blick auf das Kampfsystem mit seinen Manövern haben, weil sie davon ausgehen, dass (mehr als nur die zwei Basis-)Manöver von grundständig ausgebildeten Kämpfern auch effektiv eingesetzt werden können - nur weil hier das Design der DSA-Regeln kritisiert wird. Nichts anderes als persönlicher Geschmack färbt hier nämlich das Urteil über den Platz der Manöver im Kampfsystem.
Ja, die Samthandschuhe hab ich grad nicht an, ich finde das Wort aber treffend.
Duden hat geschrieben:von (tadelnswerter) Unwissenheit zeugend
Wann ist Unwissenheit tadelnswert? Meiner Meinung nach ist sie nur dann tadelnswert wenn sie selbst (wider besseren Wissens) verschuldet ist, also eine bewusste Unwissenheit (verrückt!). Und genau das passiert meiner Meinung nach wenn jemand eigentlich WdS S.12 und ZBA kennt, mit den ganzen Regeln, diese aber aus persönlicher Abneigung nicht anerkennt als RAW. Ich verlange von niemandem, dass er unter Beachtung dieser Werte DSA spielt (außer von den Spielern meiner eigenen Runde) aber ich finde es ignorant wenn jemand im Forum nicht auf der RAW-Basis argumentiert ohne es als Hausregel oder wenigstens als großzügige Regelauslegung zu kennzeichnen. Er argumentiert willentlich unter Nichteinbezug von Wissen dass er eigentlich hat, vermutlich nicht aus böser Absicht, sondern weil er diese Teile des Spiels schon so lange ignoriert dass er seinen eigenen Spielstil für RAW hält.
Herr der Welt hat geschrieben: 26.02.2019 08:02Es dringt immer wieder aus verschiedenen Spielhilfen und Abenteuern hervor, dass die Autoren sehr unterschiedliche Vorstellungen oder Verständnisse vom Spielsystem haben - und das geht offenkundig nicht nur den Autoren so.
Soweit stimme ich dir zu. Die Autoren waren sich so sehr eins wie der Zwölfbund. :dance:
Herr der Welt hat geschrieben: 26.02.2019 08:02Mir scheint es vernünftiger, die dem zugrundeliegende Diskrepanz als solche zu akzeptieren, denn es sind nicht bloß Hausregel-Avancen, sondern hausgemachte Unklarheiten, die dafür sorgen: theoretisches Wertekontinuum vs. beschriebenes, Manöver geprägtes Kampfsystem vs. Manöver nur für Spitzenkämpfer, NSC-Angaben hier vs. NSC-Angaben dort.
die Diskrepanz besteht aber nicht innerhalb des Regelwerks sondern zwischen dem Spielstil mancher Runden und dem Regelwerk. Es ist vollkommen in Ordnung auf diese Diskrepanz hinzuweisen und es wäre auch in Ordnung jemanden im Forum dahingehend zu beraten, wenn man ausdrücklich klar macht, dass man sich auf eine vom RAW abweichende Spielweise bezieht.

Wenn man beispielsweise beginnt einem Spieler von Zweihandwaffen/Stangenwaffen abzuraten, weil diese so schlecht seien sollte man vielleicht dazu sagen wenn man ohne Distanzklassen spielt und die Aussage auf dieser Annahme beruht.
Wenn man einem Spieler dazu rät "eigentlich brauchst du keinen Kampfzauber außer den Ignifaxius und Ignisphaero" sollte man ihm vielleicht sagen dass man mit der Hausregel spielt dass die Helden über Nacht ihre AsP vollständig regenerieren und dass man diesen Rat nicht auf RAW-Basis gibt.

Einfach so anzunehmen dass alle Spielrunden die Wertetabelle aus WdS und die Durchschnittswerte aus ZBA ignorieren und ohne Anmerkung, dass man diese Quellen für unbrauchbar hält, auf dieser Basis zu argumentieren - "dein Kampf-TaW 15 ist ein schlechter Wert, eigentlich das absolute minimum, darunter funktioniert das Kampfsystem gar nicht." - halte ich in der Tat für ignorant. Leider passiert das sehr häufig hier im Forum.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Was ist der Punkt dieser Diskussion? Das es in 5000 Seiten Regelwerk Stellen gibt, die bestimmte andere Stellen retrospektiv rechtfertigen können und das, wenn man alles aus 10.000 Seiten Regelwerk zusammen einsetzt dabei das bestmögliche Spielergebnis herauskommen wird, weil bei jeder Sonderregeln das große Ganze des 20.000 seitigen Regelwerks berücksichtigt wurde?^^

Das DSA-Regeln abstrus und in weiten Teilen unintuitiv und dazu auch noch widersprüchlich und dysfunktional sind, ist nun wahrlich kein Problem, dass man "jetzt erst" entdeckt hat und auch keines, dass sich im Regelwerk selbst auflösen lässt. DSA4.1 hat es grandios verpasst elegant und schlank mit Probenmechanismen umzugehen und das Kampfsystem ist keine Ausnahme.

Die ZooBot ist ja quasi in Sachen humanoider Werteblöcke ziemlich überholt worden, für diese Dinge bietet DSA4.1 ganze drei Zusatzbände, wo man NSC mit Werten versehen hat, die explizit als exemplarische Vertreter ihrer Gattung herhalten sollen. Dort findet man dann in der Tat hanebüchene Konstrukte in Sachen Kampfstil und auch Steigerungsverhalten, die nichts mit Spielrealität zu tun haben. Spieler steigern nämlich häufig viel effektiver. Warum? Weil sie durchschauen, was etwas bringt und wie das System funktioniert. Sprich, natürlich funktioniert das Manöversystem mit TaWs zwischen 2 und 10 auch, es ist nur Mist und frustrierend. Man kann es aber benutzen. Was macht der findige Spieler? Er baut sich einen Charakter mit TaWs zwischen 13 und 18 und hat Spaß an den Möglichkeiten des Kampfsystems, welches vorher funktionierte (im Sinne von "man kann damit würfeln und nach 4-5 Stunden Würfelei auch ein Ergebnis am Spieltisch haben").

Jetzt kann ich mich natürlich darauf berufen, dass es doch Regeln und Vorschriften gibt (bzw. Vorschläge in diversen, mehr als 10 Jahre alten Regelwerken) und darauf verweisen, dass niemand Wuchtschlag über +2 ansagen braucht, wenn wir alle mit AT10 und PA 6 kämpfen, wie im Buch der langwierigen Langeweile vorgeschlagen, ABER die meisten Spieler wollen in ihrer Spielzeit ihren Spielspaß eher maximieren anstatt ihn zu minimieren und Spielspaß generiert sich häufig daraus, dass der eigene Charakter, in einer regeltechnischen Herausforderung a) kompetent erscheinen kann und b) auch herausgefordert wird. Schon mal ein paar Spielabende mit Proben -7 gespielt? Bei denen sowohl der SC mit TaW 10 als auch der mit TaW 4 immer erfolgreich waren? Klar, machbar, aber spaßig? Meiner Erfahrung nach für die wenigsten der Beteiligten.

Das Regelwerk ist in Sachen Probenmechanik an vielen Stellen eben zum einen schwer einzuschätzen (die stochastische Einschätzung von 3W20 mit Modifikatoren ist nicht intuitiv, und dadurch enorm schwer zu regulieren für den durchschnittlichen SL) und zum anderen auch sehr sperrig. Der sicherste und einfachste Weg zuverlässig gute Ergebnisse zu erreichen ist es Talentwerte zu erhöhen. Vollkommen gleichgültig was der "Talentspiegel" im WdS, der aus dem Jahr 1997 implementiert und seitdem kaum mehr angefasst wurde, dazu sagt. Spieler erkennen eben was funktioniert und handeln danach. Und höhere Werte bedeuten immer mehr Erfolg, während der ganze andere Kram (mehr Erleichterungen, niedrigeres Gesamtniveau etc.) schnell mal weitestgehend ihrer Kontrolle entzogen ist und auch nicht die gewünschten Ergebnisse bringt.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@Eadee
Wenn es dir um KampfTAW geht ist doch deine, durchaus nicht ganz abwegige, Argumentation mit Hilfstalenten und Werkzeug völlig unpassend weil diese Umstände bei Kampftalenten nicht (bzw. nur wesentlich schwächer) zum Einsatz kommen.

Da hast du jetzt sehr ausgiebig Seitenlang argumentativ die falsche Windmühle bestürmt und den selben Fehler wie die Autoren gemacht: Der Kampf folgt einer anderen Spielmechanik und daher sind TAW in dem Bereich schonmal systematisch nicht vergleichbar mit solchen für alle anderen Talente.
Und zusätzlich sind deine besten Argumente (fast) völlig Sinnfrei für den Kampf.

P.s. rein RAW gelten die Erleichterungen aus Handwerkszeug mit -7 und -3 nur für Handwerkstalente und fallen deutlich geringer aus bei anderen Talenten (-3/-1 iirc)
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

bluedragon7 hat geschrieben: 26.02.2019 09:38Wenn es dir um KampfTAW geht ist doch deine, durchaus nicht ganz abwegige, Argumentation mit Hilfstalenten und Werkzeug völlig unpassend weil diese Umstände bei Kampftalenten nicht (bzw. nur wesentlich schwächer) zum Einsatz kommen.
Ich vermute dir ist schlicht nicht aufgefallen dass ich in meinen Beiträgen separat auf Kampftalente und SF eingegangen bin und im Zusammenhang mit dem Kampf weder Hilfstalente noch Herausragendes Werkzeug etc erwähnt habe?

Der Kampf funktioniert hervorragend auf TaWs 0-10. Die PA-Werte sind auf Niveaus die es auch erlauben ohne Manöver (oder nur mit den Manövern aus dem ZBA) zu kämpfen und der pure TaW entscheidet über den Ausgang eines Duells. Im Kampf mit mehreren Beteiligten sind die PA-Werte eh relativ unerheblich, unabhängig vom TaW, weil jede Partei Aktionshohheit gegen einzelne Gegner herstellen kann. Erst die SF Formation macht dem einen Strich durch die Rechnung aber diese SF sieht man außerhalb von Armeen auch eher selten.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Bei mehreren Beteiligten wird aber RAW empfohlen, das in Duelle aufzulösen... :lol:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Gorbalad hat geschrieben: 26.02.2019 10:07Bei mehreren Beteiligten wird aber RAW empfohlen, das in Duelle aufzulösen... :lol:
Im Meisterschirm, als erste schnelle Referenz des Spielleiters, wird empfohlen AT-Erleichterungen für die Überzahlseite zu geben.

Wir geben meist AT-Erleichterungen zwischen -3 und -10 im Kampf, je nach dem wie mobil das Ziel ist, und welche Modifkatoren aus dem Meisterschirm passend erscheinen.

Allerdings nutzen wir die NSC auch so wie z.B. Rasputin es beschreibt und machen Ansagen, sobald der NSC meint, dass es das Risiko wert ist, oder weil der SC einfach grade ne Chance auf nen unparierbares Niederwerfen auf den SC sieht. Trotz aller stochastischen Effizienz gewinnt eben hinreichend oft auch das Risiko und hoher persönlicher Einsatz die Kämpfe.
Ich locke die Manöver auch bewusst aus meinen Spielern heraus, wenn ich etwa beschreibe, dass sich z.B. die unerfahrenen Nivesengauner in den Gassen Rivas gerade gegenseitig die Ausweichräume blockieren und deswegen die AT der SCs um -4 erleichtert ist.

NSCs machen Fehler, so wie ein Kreisligist sich gegen einen Bundesliegaverband zusätzlich dadurch schwer tut, weil sich seine Abwehr gegenseitig im Weg rum steht und sie die Räume nicht ordentlich zu laufen. Die anderen Kreisliga vereine brauchen diese Fehler um zu gewinnen, der Bundesligaverband braucht die Fehler nicht, weil er besser ist und mit seinen Angriffsmanövern auch so durch die Abwehr kommt, aber von den Fehlern profitiert er natürlich zusätzlich. Genau so kann sich eine Gruppe Gardisten mit ihren Hellebarden schnell gegenseitig im Weg rum stehen, Goblinjäger schieben in ihrem Andrang den Vordermann auf den Ritter-SC, der den Goblinpromachus dafür um so leichter in Stücke haut, etc. Den Kampf gewinnt meist der der keine Fehler macht. Strategische und taktische Entscheidungen werden für die NSC vom Meister getroffen und in Situationsmodifikatoren umgesetzt. Bei unerfahrenen Gegnern dürfen die SCs durchaus auf Fehler hoffen.

Dadurch sind Manöver eben nicht nur etwas für die reine Kämpferelite, die das statistisch optimal einsetzen kann, sondern auch um den Kampf mit Standard-NSCs abwechslungsreich und durch den Einsatz von Stellungsfehlern, Manöverstrafen und Gelegenheiten (Situationsmodifikatoren) richtig fetzig und dynamisch zu machen. Ich finde das ist alles andere als langweilig.

Wir sehen Kampf-TaW durchaus analog zu Talent-TaW, auch was die Modifikatoren angeht. Der Meisterschirm listet nichts anderes.
Mein Meisterschirm ist die dritte Auflage von 2008. Über 10 Jahre nach dem Wertekasten in WDS, S. 12. Ich weiß nicht wie weit der in der Zeit noch verändert wurde. Aber die NSC-Erfahrungswerte sind auf dem Meisterschirm gelistet, inklusive der darauf eingestellten Modifikatoren für Talent- und Kampfproben. Wir haben den Eindruck, dass sich Florian Don-Schauen und Thomas Römer da durchaus Gedanken zu gemacht haben und in unserem Spiel funktionert das auch.
Zuletzt geändert von Vasall am 26.02.2019 10:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Zwei Kämpfer mit TaW 8 und AT/PA-Basis 8 haben 12/12 AT/PA. Sie machen vermutlich zwischen 1W6+3 und 1W6+4 TP auf dem Niveau. Dazu haben sie einen RS von 2 (womit sie noch keine Behinderungsabzüge haben ohne SF mit den meisten Waffen).

So macht jeder 1W6+2 TP bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 24% pro KR, alle 4 KR kommt es zu einem Treffer mit durchschnittlich 5,5 SP. 3 KR lang passiert rein gar nichts.

Nehmen wir mal die Werte aus dem ZooBot (da haben die Menschen 11/10 AT/PA und einen EW-Wert von 10). Ein Treffer gelingt in 55% aller Fälle, die PA in 50% aller Fälle, wir haben also eine Trefferwahrscheinlichkeit von 22,5% pro KR, sprich alle 4-5 KR passiert ein Treffer. Von diesen Durchgänge braucht es dann 4-5 bevor eine Entscheidung über den Kampfverlauf getroffen wird. Klingt nach einem total spannenden Spielabend, den man damit verbringt mindestens 20 KR zu investieren (und das dynamischste Ereignis ist der statistische, kritische Treffer). Wenn jeder Würfelwurf 5 Sekunden in Anspruch nimmt kostet das den SL mit seinen vier Spielern pro KR (acht Beteiligte) jeweils 40 Sekunden (reine Würfelzeit). also ca. 3 Minuten lang stumpfes Würfelrollen, bevor es zu einzelnen Ergebnissen kommt.

Ich fühle die Spannung dieses Systems schon jetzt in meinen Fingern.^^

Ansonsten hat Vasall schon recht. Man kann das System ja gegen sich selbst ausspielen. Es macht nämlich gar keinen Unterschied, ob man seine Spieler zu einem höheren TaW anleitet oder ihnen einfach, wenn es einem als SL genehm erscheint, eben Boni gibt. Effektiv haben sie eben AT+4 und hebeln damit das TaW-System ja auch aus. NUR das eine haben die Spieler in der Hand (ihren TaW zu steigern) und bei dem anderen müssen sie auf die Beschreibung des SL warten (-4 Erleichterung weil gerade der Gegner vorher unaufmerksam ist).

Abseits davon, dass die meisten Spieler ÜBERHAUPT keine Ahnung von irgendeiner Form von Taktik haben, dies also selbst nicht zwingend sinnvoll bewerkstelligen können und damit ohnehin vieles bei situativen Beschreibungen (aufgrund der Diffusität von Beschreibungen und Vorstellungsräumen) willkürlich bleiben muss (außer man spielt mit detaillierten Bodenplänen).
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 26.02.2019 10:31und damit ohnehin vieles bei situativen Beschreibungen (aufgrund der Diffusität von Beschreibungen und Vorstellungsräumen) willkürlich bleiben muss (außer man spielt mit detaillierten Bodenplänen).
Und genau diese nahezu grenzenlose Willkür in der Beschreibung von Kampfsituationen und fesselnden Gefechten ist die stärke am Rollenspiel! Mein Regeldesignziel Nummer eins.
Für Turniermatches mit fixem Möglichkeitenkorsett und Regeln ohne SL-Entscheidungen gibt es bereits hervorragend gute Tabletopsysteme, die das viel viel besser können und anders als Rollenspielregeln genau dazu erdacht sind.

Im Rollenspiel will ich vor allem Immersion und Spannung in Kämpfen mit schier endlosen Gestaltungsmöglichkeiten. Ohne Meisterentscheid und möglichst flexible situative Modifikatoren geht das nicht.
Ich brauche weitgehend offene Skalen und dazu eben einen Wertebereich der mir eine Norm in der Spielwelt vorgibt. Das liefern mir WDS:13 oder Meisterschirm.

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Eadee hat geschrieben: 26.02.2019 10:01Der Kampf funktioniert hervorragend auf TaWs 0-10. Die PA-Werte sind auf Niveaus die es auch erlauben ohne Manöver (oder nur mit den Manövern aus dem ZBA) zu kämpfen und der pure TaW entscheidet über den Ausgang eines Duells. Im Kampf mit mehreren Beteiligten sind die PA-Werte eh relativ unerheblich, unabhängig vom TaW, weil jede Partei Aktionshohheit gegen einzelne Gegner herstellen kann.
Ein Kampfsystem, das vermittels begrenzten Aktionen und unparierbaren AT hervorragend funktionieren soll, hat aus meiner Sicht jedes erstrebenswerte Designziel verfehlt. Ich bezweifle auch, dass das ein Designziel von DSA war (und möchte das nicht einmal unterstellen).
Eadee hat geschrieben: 26.02.2019 09:15Wann ist Unwissenheit tadelnswert? Meiner Meinung nach ist sie nur dann tadelnswert wenn sie selbst (wider besseren Wissens) verschuldet ist, also eine bewusste Unwissenheit (verrückt!).
Dem Gegenüber zu unterstellen wider besseres Wissen zu handeln, ist ebenso ein Ad-hominem-Argumente und in Sachdiskussionen selten sinnvoll.
Offenbar liegt eine andere Auslegung des Wissens vor, das man schwerlich als Wahrheit pachten kann.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Naja, DSA ist gewachsen und für das Kampfsystemdesign gab es unterschiedliche Schwerpunkte in seiner Geschichte, ich denke das sehen wir alle gleichermaßen.
Dass die Regeln gewachsen sind muss aber kein Nachteil sein und die Anpassungen für 4.1 sind Anpassungen, klar; aber sie funktionieren.

Irgendwann vor DSA4 gab es ja noch den Waffenvergleichswert, wenn ich mich recht erinnere. Der musste jedes mal in den AT-PA-Vergleich eingerechnet werden und hat dafür gesorgt, dass eine Seite ne AT-Erleichterung erhielt.

Das war recht aufwändig und unübersichtlich gerad in Gruppenkämpfen. Im Sinne des schnelleren Spiels hat man das dann irgendwann ausgelagert in situative Modifkatoren, die der Meister festlegt. So ähnlich lief das meine ich.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vasall hat geschrieben: 26.02.2019 10:41Und genau diese nahezu grenzenlose Willkür in der Beschreibung von Kampfsituationen und fesselnden Gefechten ist die stärke am Rollenspiel! Mein Regeldesignziel Nummer eins.
Nope. Definitiv ist das nicht die Stärke vom Rollenspiel. Erzählungen sind ganz schlecht geeignet um den erwarteten, hektischen und dramatischen Moment eines Kampfes einzufangen, da die Schnelligkeit und die Bildhaftigkeit, die wir aus Hollywood gewohnt sind und die Dynamik generell ausmachen, niemals in einem Erzählstrang so einfangen können wie in Bildern.

Rollenspiel hat definitiv viele Stärken, Kämpfe zu beschreiben ist definitiv aber keine davon. :)
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Nun, wir spielen stets seeeehr kampflastige Abenteuer eben weil es uns gelingt mit den 4.1 Regeln seeehr fesselnde, immersive Kämpfe zu beschreiben.
Davon schrieb ich. Die Frage wäre ob wegen, oder trotz der Regeln und was ihr anders macht, dass die Kämpfe so öde werden. Unser Spiel bereichernde Regelelemente hab ich oben genannt. Mit tabletopartigen Regeln klappt die Immersion in unserem Fall jedenfalls sicher nicht. Weil viel zu eingeschränkt :) :Maske:

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich glaube wir haben schon eine unterschiedliche Definition vom Begriff Immersion. ;)

Abseits davon hat doch niemand davon gesprochen, dass in seiner Hausrunde Kämpfe öde sind. Nur das die DSA-Regeln Murks sind.^^
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Sumaro hat geschrieben: 26.02.2019 10:31Ich fühle die Spannung dieses Systems schon jetzt in meinen Fingern.^^
Herr der Welt hat geschrieben: 26.02.2019 10:51Ein Kampfsystem, das vermittels begrenzten Aktionen und unparierbaren AT hervorragend funktionieren soll, hat aus meiner Sicht jedes erstrebenswerte Designziel verfehlt.
Funktionalität und Spannung sind unterschiedliche Dinge.
Dass zwei ebenbürtige Kämpfer sich in einer Duellsituation 9 Sekunden (3 KR) lang beharken ohne dass jemand trifft ist bei vergleichsweise unbedarften Gegnern ziemlich passend. Bei professionellen Wettkämpfern (Duellanten) kann so etwas zack zack gehen, aber auch da kann es sich ziehen wenn einer der beiden defensiv Kämpft.
Dass der Spieler mit hohem Kampf-TaW einen spannenderen Kampf mit mehr Optionen bekommt als der Spieler mit 5er TaW ist vollkommen in Ordnung. Der Meisterschmied mit TaW 15 kann auch auf viel intereessantere Mechanismen zugreifen als der Lehrling mit TaW 5 und hat am Ende mehr Spaß an diesem Talent. Das ist weder dysfunktional noch negativ.
Würde das Spielen mit niedrigen TaWs dem Spieler dieselbe Freude und Spannung bieten wie das Spielen mit hohen TaWs gäbe es keinen Grund für Steigerungen.
Herr der Welt hat geschrieben: 26.02.2019 10:51Dem Gegenüber zu unterstellen wider besseres Wissen zu handeln, ist ebenso ein Ad-hominem-Argumente und in Sachdiskussionen selten sinnvoll.
Hier handelt es sich nicth um ein sachliches Argument sondern darum wie ich ein solches Verhalten empfinde:
2. Axiom nach Watzlawick hat geschrieben:Jede Kommunikation hat einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt
Ich behalte mir also vor neben meinen sachlichen Argumenten auch einzubringen was ich davon halte und wie ich zu meinem Diskussionspartner stehe. Die Annahme man könne den Beziehungsaspekt aus einer Diskussion außen vor lassen, führt zu einer Kommunikationsstörung nach Watzlawick, eine rein sachliche Kommunikation ist zwischen Menschen nicht möglich.

Inhaltsaspekt: WdS und ZBA haben RAW-Orientierungswerte. Abweichende Regelungen vom RAW sind Hausregeln. Auf einer öffentlichen Kommunikationsplattform auf Basis von Hausregeln zu Argumentieren, ohne dies klar erkenntlich zu machen ist RAW dysfunktional.

Beziehungsaspekt: Ich empfinde es als ignorant wenn man davon ausgeht dass alle anderen dieselben Hausregeln verwenden (sollten) wie man selbst und deswegen Ratschläge gibt die RAW dysfunktional sind.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ach, das DSA Kampfsystem hat doch nichts mit Realismus zu tun... den sollte man wirklich nicht auch noch in die Gleichung reinziehen, denn er hat dort einfach nichts zu suchen.

Btw. nichts ist besser geeignet als Medium um die emotionale Ebene zu vernachlässigen als ein Forenpost. Man muss also Leuten nicht zwangsweise sagen "Und übrigens halte ich dich auch für ignorant". ;)
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Sumaro hat geschrieben: 26.02.2019 12:39Ach, das DSA Kampfsystem hat doch nichts mit Realismus zu tun... den sollte man wirklich nicht auch noch in die Gleichung reinziehen, denn er hat dort einfach nichts zu suchen.
Hat irgendjemand Realismus verlangt? Ich dachte es geht darum dass es funktional ist.
Funktional ist ein Kampfsystem dann wenn es Glaubwürdige Ergebnisse produziert, nicht realistische. Und ich finde die Kampfergebnisse bei niedrigen TaWs kratzen nicht an der Glaubwürdigkeit sondern entsprechen ziemlich gut meinen Erwartungen.
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Nein, funktional ist ein Kampfsystem dann, wenn es den Spielspaß unterstützt. ;)

Glaubwürdige Ergebnisse produziert DSA nicht. Oder glaubst du daran, dass ein voll durchgezogener Schwerthieb einem durchschnittlichen Aventurier nicht so viel anhaben kann, dass er davon dauerhauft beeinträchtigt wird?^^ Ich nicht. ;)
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Eadee
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Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Für Aventurien, eine Welt in der ein schwer verletzter von der Schwelle des Todes (0 LeP) wieder voll geheilt wird (30 LeP) in nur 7,5 Tagen? Wo ein Gambeson nicht dazu in der Lage ist einen Schwerthieb zu stoppen? Ja, da ist sowas glaubwürdig dass ein mäßiger Kämpfer das nicht schafft. Es ist nicht realistisch aber glaubwürdig im Kontext der Spielwelt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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DnD-Flüchtling
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Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Herr der Welt hat geschrieben: 25.02.2019 20:51Salopp gesagt: Wenn ich einen neuen DSA-Spieler also mit zig Regeln, wie niedrige Talentwerte doch nicht schlecht sind, zuballere, anstatt ihm den einfachen Weg zu gestattet, nämlich einfach den Talentwert zu erhöhen, dann soll das der richtige Weg sein?
Das ist aber jetzt nichts ungeheuer ungewöhnliches - nur mal als Beispie: Bei DnD3 wurde das "Situationsboni" genannt, die etwas vergleichbares leisten.
In Eadees Szenario gäbe es zB Situationsboni, weil man einen verwandten Skill auf einem entsprechend hohen Wert hat (=Hilfstalent), einen für eine Schmiede, und einen weiteren dafür, dass sie gut ausgestattet ist und die Werkzeuge toll sind, macht insgesamt 3 Boni (a +2). Das ist zwar jetzt deutlich schwammiger als die klaren DSA-Regeln, aber effektiv macht das auch einen Anfänger in einem bestimmten Gebiet deutlich stärker.

Insofern kann ich auch seine Argumentation gut nachvollziehen, wenn er darauf verweist, dass TaW 10 natürlich schlecht ist, wenn man auf alle Zusatzregeln verzichtet, die solche Boni thematisieren.

Jeordam
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Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

@Eadee Stellt meine neue Signatur dich zufrieden?
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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WeZwanzig
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Einordnung von Werten: Was ist Standard/hoch/niedrig?

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Eadee hat geschrieben: 26.02.2019 12:10Würde das Spielen mit niedrigen TaWs dem Spieler dieselbe Freude und Spannung bieten wie das Spielen mit hohen TaWs gäbe es keinen Grund für Steigerungen.
Natürlich gibt es dafür Gründe: Ich könnte mir stärkere Gegner suchen, eine breitere Auswahl an Manövern nutzen, mehr Gegner auf einmal in Schacht halten,...
Nur weil der Kampf gegen 8/8 gegen 8/8 genau so spannend ist wie 15/15 gegen 15/15 muss ich ja nicht bei 8/8 bleiben.
Um das mal zu verdeutliche würde ich gerne mit den beiden DSA-PC-Spielen Drakensang und Blackguards, sowie meiner Erfahrung mit den beiden argumentieren.

Drakensang benutz mehr oder weniger das Kampfsystem, wie es RAW nach DSA4.1 läuft. Das führt dazu, dass man solange die Werte noch niedrig sind oft mehrere Runden lang nicht trifft. Manöver früh ansagen bringt auch nichts, gehen eh daneben. Es ist ein stumpfes Kampfrunden absitzen und warten, dass man Würfelglück hat. Hat bei mir dazu geführt, dass ich einfach am Anfang des Kampfes auf Auto-Kampf stelle und warte bis der Kampf vorbei ist. Statistisch gewinnt der mit den besseren Werten. Verliere ich, kein Problem, hab ja davor gespeichert. Taktik oder Spielspaß hab ich da aber nicht.
Erst etwa ab der Hälfte des Spiels, wenn die Werte schon deutlich höher sind, schalte ich um, so dass das Spiel nach jeder KR pausiert und ich einzelne Manöver aussuchen kann, entscheide wer wen angreift, etc. Erst ab da macht mir das Kampfsystem wirklich Spaß!

Blackguards hat hingegen ein etwas anderes Kampfsystem entwickelt. Dort ist die Grundlegende Chance jemanden zu treffen 12 auf W20 (60 %). Jeder Punkt eigene AT erhöht diesen Wer um 1 (5%), jeder Punkt gegnerische PA senkt ihn um 1.
Es ist also egal ob AT 8 gegen PA 8 antritt oder AT 21 gegen PA 21. Nur wenn ich Unterschiede in den Fähigkeiten habe, etwa AT 9 gegen PA 15, ändert sich die Trefferwahrscheinlichkeit (in dem Beispiel auf 12 + 9 -15 = 6; 30%).
Welchen Effekt hat das: Der Kampf am Anfang des Spiels ist genau so spannend, wie die Kämpfe in der Mitte oder auch der finale Endkampf. Ich kann jederzeit Manöver ansagen. Kein einziger Kampf ist langweilig. (Sehr schade, dass das System ohne einen PC, der im Hintergrund alles berechnet so schwer am Tisch umzusetzen ist :( )
Steigern bringt trotzdem etwas: Am Anfang kämpfe ich noch gegen einfache Strauchdiebe, Sumpfranzen und betrunkene Kneipengäste. Später gegen Elite-Krieger, ganze Achaz-Armeen und sogar mal einen Höhlendrachen. Außerdem beherrsche ich am Anfang etwa 2 Manöver (Wuchtschlag und Finte), während ich später noch mit Hammerschlag, Todesstoß und Co. deutlich mehr taktische Möglichkeiten erhalte.

Beide Systeme "funktionieren", wenn man funktionieren als das liefern von sinnvollen Ergebnissen definiert. Dennoch weiß ich, in welchem Spiel ich lieber Kämpfe austrage
Zuletzt geändert von WeZwanzig am 26.02.2019 18:54, insgesamt 1-mal geändert.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Jeordam hat geschrieben: 26.02.2019 18:41Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Was ist ein "professioneller Kämpfer"?

Ist es der top ausgebildete Schwertgeselle, Akademiekrieger oder Ritter?
Ist es der Krieger eines Stammes oder Ottajasko?
Oder sind es auch die Redshirts der Stadtgarde (oder die Wachen eines Handelshauses o.ä.), die möglicherweise eine eher maue Kampfausbildung genossen haben (möglicherweise nur geringfügig besser als der durchschnittliche Wegelagererer) und die grundsätzlich lieber nicht kämpfen würden?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich frage mich ja immer ob ein Krieger aus der Akademie wirklich ein Profikämpfer ist oder eher ein Charakter mit viel Potenzial.
Ich gehe immer davon aus, dass jemand der aus einer Krieger Akademie kommt, immer noch ein Grünschnabel ist und den praktischen Teil seines Berufes noch lernen muss.
Ich bin der Meinung ein frisch generierter Krieger ist kein Profikämpfer und muss daher seine SF auch noch nicht effizient einsetzen können.
Nur weil ich im Kampfsport die Theorie gelernt habe, wie man jemanden über die Schulter wirft, muss das nicht heißen, dass ich bei einem Messerangriff auf der Straße diese Theorie sofort und effizient einsetzen kann.

Wenn wir uns mal eine meiner Lieblingsserien angucken, Star Trek, dann werden auch die besten Sternenflotten-Kadetten (das Äquivalent eines DSA-Akademiekriegers oder Schwertgesellen, etc.) nicht sofort Kapitän eines Schiffes. Erst mal kommt eine Zeit als Offizier bei der man den praktischen Teil lernt.
Zuletzt geändert von Rasputin am 26.02.2019 19:17, insgesamt 2-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Siehe gelernte Sonderfähigkeiten. Wenn der Wuchtschlag oder Binden zu den automatischen SFs gehört, dann erwarte ich, das sie zügig nach Abschluss der Ausbildung in der Lage sind, diese Manöver sinnvoll einzusetzen.
Wenn sie zu den verbilligten SFs gehören, dann erwarte ich, das die meisten Professionsangehörigen diese im Rahmen ihrer Karriere erlernen und zu diesem Zeitpunkt in der Lage sein werden, sie sinnvoll einzusetzen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jeordam hat geschrieben: 26.02.2019 19:15Wenn der Wuchtschlag oder Binden zu den automatischen SFs gehört, dann erwarte ich, das sie zügig nach Abschluss der Ausbildung in der Lage sind, diese Manöver sinnvoll einzusetzen.
Vielleicht ist das die falsche Prämisse mit der du an das Kampfsystem heran gehst.

Es gibt auch Leute die sagen:
"Ich erwarte, dass ich mit meinem lvl 1 Magier sofort wie Gandalf gegen gewaltige Monster aus anderen Dimensionen kämpfen kann."

Dass solchen Leuten dann der Großteil an Rollenspiel Systemen nicht zusagt, ist nicht unbedingt Schuld des Systems.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Möglich. Ich kann auch bis 20.000 AP warten, um Sonderfertigkeiten einzusetzen, die ab Generierung auf dem Bogen stehen. Ob das die bessere Prämisse ist :grübeln:


Ich könnte die Axiome übrigens noch weiter kondensieren: In der Mehrzahl der unabhängig voneinander betrachteten Kämpfe sollte der wichtigste Faktor nicht der pure Zufall sein.
Dafür müsste man aber tiefer in das Kampfsystem und die Stochastik einsteigen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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